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キャラクター一覧
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キャラクター名
属性
秩序にして善(LG)
中立にして善(NG)
混沌にして善(CG)
秩序にして中立(LN)
真なる中立(N)
混沌にして中立(CN)
秩序にして悪(LE)
中立にして悪(NE)
混沌にして悪(CE)
プレイヤー名
最終更新:2021/11/12 17:20
クラス
レベル
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
経験値
種族
サイズ
超小型
小型
中型
大型
超大型
巨大
性別
年齢
身長
ft
inch
cm
体重
lb.
kg.
神格
パーティ・所属
メモ欄
イニシアチブ
【敏捷力】
その他
AC
敏捷
防具
盾
その他
【敏】
【敏】(最大2)
なし
移動速度
基本
防具
アイテム
その他
特殊な移動
能力値
割振
種族
成長
現在値
能力値
能力値
修正
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【筋力】
STR
\n
8:0p
\n
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10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【敏捷力】
DEX
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【耐久力】
CON
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【知力】
INT
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【判断力】
WIS
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【魅力】
CHA
ポイント残:
インスピレーション
習熟ボーナス
セーヴィング・スロー
セーヴ
能力修正
その他
習熟ボーナス(習熟)
【筋力】
【敏捷力】
【耐久力】
【知力】
【判断力】
【魅力】
ヒットポイント
最大HP
HP現在値
一時的HP
ヒットダイス
死亡セーヴ
成功
失敗
技能:SKILLS
技能値
技能名
能力
習熟
その他
〈威圧〉
INTIMIDATION
【魅】
〈医術〉
MEDICINE
【判】
〈運動〉
ATHLETICS
【筋】
〈隠密〉
STEALTH
【敏】
〈軽業〉
ACROBATICS
【敏】
〈看破〉
INSIGHT
【判】
〈芸能〉
PERFORMANCE
【魅】
〈自然〉
NATURE
【知】
〈宗教〉
RELIGION
【知】
〈生存〉
SURVIVAL
【判】
〈説得〉
PERSUASION
【魅】
〈捜査〉
INVESTIGATION
【知】
〈知覚〉
PERCEPTION
【判】
〈手先の早業〉
SLEIGHT OF HAND
【敏】
〈動物使い〉
ANIMAL HANDLING
【判】
〈ペテン〉
DECEPTION
【魅】
〈魔法学〉
ARCANA
【知】
〈歴史〉
HISTORY
【知】
受動【判断力】《知覚》
PASSIVE WISDOM PERCEPION
攻撃と呪文発動
ATTACKS & SPELLCASTING
攻撃
攻撃
ボーナス
ダメージ
型
備考
背景 BACK GROUND
町の賞金稼ぎ 技能習熟:隠密、看破 道具習熟:ゲーム道具(ダイス)、盗賊道具 装備:仕事着1着、ポーチ(20gp入り) 特徴:世間通 どの都市に行っても1人はコネがある。 コネとは、その土地の住人や場所について教えてくれる人のことだ。
人格的特徴 PERSONALITY TRAITS
初見の相手は敵に回さず仲良くなろうとする。
尊ぶもの IDEALS
自由:自分の自由を尊重する。相手の自由も尊重する。
関わり深いもの BONDS
今まで共に過ごしてきた仲間。
弱味 FLAWS
英雄だと祭り上げられると、それに乗ってしまう。
その他設定など
ジェムソンはモンテオロスの辺境で生まれだ。 少年期を過ぎた頃からファイアニュートの帝国へのレジスタンスに参加し圧政を覆そうと頑張っている。 青年期を過ぎた頃のこと、鉱山での戦闘中に落盤が起きた。本来彼はそこで死ぬはずだった。 しかしその時初めての"旅人の跳躍"が発生し、次の瞬間彼は見知らぬ世界の森に立っていた。 何が起きたか分からず、ろくに食料もないまま数日放浪し、彼は森の中に一軒だけ立っていた館に辿り着く。 館は引退した元冒険者の老ヒューマンのもので数人の使用人が共に暮らしていた。 「死にかけたものを追い返すのも後味が悪い。今日は機嫌がいいので食事と一晩の宿を許そう」 幸運を喜びつつ食事をし、与えられた寝室でベッドに就いた時、彼は急に仲間の事が心配になってきた。 その思いが強すぎたせいか次の瞬間には彼は寝床からモンテオロスの故郷の村に"跳躍"していた。 彼の村は、焼かれていた。仲間たちの遺体もそこかしこにあった。 怒りと絶望で目の前が真っ暗になる彼。 ...幸い予め用意していた隠れ家に多くの仲間が避難していた。 「このままでは帝国に追い込まれてジリ貧だ。なんとかせねば...」 思いつくのは"跳躍"の能力の事だ。事態を打開する力に出来ないものか。 まず老人の館に戻れるか試してみよう。 強くその場所を念じれば再び"跳躍"出来るのではないか。 懸命に老人の館を思い浮かべる彼だったが"跳躍"はなかなか発生せず、飛べたのは翌日の夜だった。 館に戻ったものの老人は不機嫌だった(無断で消えたのだから当然だが) しかしジェムソンが自分の身に何が起きたのかを説明すると興味を持ったようだ。 「お主は生まれながらに面白い能力を持っているようだ。色々試してみんか?」 老人はウィザードだった。 彼にしかできない二重生活が始まった。 多くの日々を老人の下で過ごし、"跳躍"の実験と、合間に魔法や歴史を学んだ。 老人がプレイン・シフトとテレポートの呪文を使い、彼を謎の次元のとある場所を覚えさせたりもする。 「お主は頭が悪い。ウィザードには向かん。しかしバードの素質はあるようだな。研鑽してみるか?」 彼はただ頭を下げた。 時に出来るだけの食料を持ってモンテオロスに戻り現状を聞いた。 状況は少しずつ悪化していた。 バード修行の成果である歌やリュートの演奏を披露したりして仲間を励ます。 「このジェムソンが世界を飛び回って強力な助っ人を読んでくるぞ!それまでの辛抱だ!」 ...嘘だった。仲間たちも分かっていたかもしれない。 「どうもお主の能力は秘術魔法などと違って研鑽すれば出来るようになる、という物ではないようだな」 ある日老人が彼にそういった。 実験の終わりを告げる言葉、彼の能力について興味を失ったことを意味する言葉だった。 老人の元へ来て5年が経っていた。老人は一人で立つことも少なくなっていた。 「言っておくがお主の次元に干渉をする気はない」 予想された言葉だった。最後と思って助力を願ったが老人は自らを世捨て人と規定していた。 「しかしお主が望むなら、お主を仲間にしたいと思う冒険者を紹介する事は出来るぞ。お主のバートとしての技量はそこそこのものだ。」 今回もただただ頭を下げるしかなかった。 歴史を学んだ彼には分っていた。 「ただ強力な助っ人が数人来ただけでは足りない」 「軍隊と呼べるほどの鍛えられた多くの兵士、装備、物資が必要だ」 帝国を倒す事が出来れば財貨は手に入るだろうが、それでは絵に描いた餅だ。 「強力な助っ人に加えて膨大な金が必要だ。それにはどうすれば良い」 常にその事を考えながら彼は冒険をこなしていった。 3年の歳月が流れた。 世話になったあの老人が亡くなったとの知らせが届いた。 折しも参加していたパーティが解散する事になった。 メンバーの一人が死亡したことがきっかけで、高齢だから、充分稼いだから、という理由で。 彼が願えばモンテオロスでのレジスタンスに参加してくれるというメンバーもいた。 「ま、生きてたらだけどな」 彼はモンテオロスへ戻り、これまで稼いだ金のほとんどを仲間に預けた。仲間の顔ぶれも多くが入れ替わっている... 「まだまだこれからだ」 強力な助っ人を見つけるため、膨大な資金を得るために彼は再び冒険を求めるのだった。
その他の習熟と言語
OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES
鎧: 軽装鎧 武器: 単純武器、ハンドクロスボウ、 ロングソード、レイピア、 ショートソード 道具: ドラム、フルート、リュート、 ゲーム道具(ダイス)、 盗賊道具 言語: 共通語、エルフ語
貨幣 COINS
プラチナム貨(PP)
金貨(GP)
エレクトラム貨(EP)
銀貨(SP)
銅貨(CP)
貨幣総重量
lb.
装備 EQUIPMENT
装備名
重量
数量
貨幣・装備総重量:
lb.
特徴・特性 FEATURES & TRAITS
ジャーニーの特徴 ・旅人の跳躍 自分の意思、または危険を感じたことによる反射的な反応で君は次元を超え跳躍する。この跳躍は、ダメージを受けることのない安全な空間に現れることになる。この特徴を妨害することはウィッシュ呪文、神格の持つ特徴、またはアーティファクトによってしかできない。ただし自分の意思で行う時、完全に知っている場所以外にはおおよその感覚でしか跳躍できず、知っていた場所が無くなっていたならば違う場所に現れることがある。この特徴は1度使用すると、君が大休憩を終えるまで再使用できない。 4、燃える山々の次元モンテオロス エレメンタルが山々を暖め、ほとんどが活火山の世界。イフリート(エレメンタルの貴族)とファイアニュート(エレメンタルの種族の一種)が互いに帝国を作り、覇権を争う次元。ドワーフやノームはそれぞれの技術力を求めて両帝国の奴隷として狙われ、隠れ潜んでいる。 次元の影響 沸騰する海:[火]ダメージの抵抗、または完全耐性を持たないキャラクターは海で水中呼吸を行えず、自分のターンの終了時に2d10の[火]ダメージを受ける。 頑強な奴隷:この次元出身のキャラクターは本来の種族の能力値上昇に加えて、【耐久力】値が1上昇する。これは例え自由の身の定命の者であっても、マグマに熱せられた鉱山で働かされていた先祖が過去に居たからである。また特技の取得の代わりに、[火]ダメージの抵抗を得ることができる。 道に転がる宝石:この次元の屋外で行う【判断力】〈知覚〉の判定に成功した時、さらにそこが人工物の中で無ければ、1GP相当の宝石が見つかる。 このようなPCにおすすめ ・ウィザードやアーティフィクサーのような秘術魔法を知識として習得しているキャラクター ・ドワーフやウォーフォージドのような鉱石や金属に関するキャラクター ・奴隷から這い上がる意気を持つキャラクターや一族の解放のために剣を取るキャラクター ◆◆成長記録 level1 :魅力+1、敏捷力+1、 特技(セーブ習熟[耐久力])、 モンテオロス出身(耐久力+1) level3 :知の楽派を選択 level4 :特技(元素の達人[火]) level6 :魔法の秘密追加 カウンター・スペル スコーチング・レイ level8 :魅力+2 level10:魔法の秘密 ヘイスト ファイアーボール level12:魅力+2 ◆◆特技 ◇セーブ習熟[耐久力] 能力値1つを選ぶ。 ・選択した能力値を1点上昇させる(最大で20)。 ・選択した能力値セーヴィング・スローに習熟する。 ◇元素の達人[火] 前提:最低でも1つの呪文を発動する能力 君がこの特技を得た時、次のダメージ種別からひとつを選択すること。[酸][冷気][火][稲妻][雷鳴]。 君が発動した呪文の選択した種類のダメージは抵抗力を無視できる。加えて、その種別のダメージを与える呪文を発動することでダメージ・ロールを振る際、キャラクターはそのダメージ・ダイスの出目1を2とみなすことができる。 君はこの特技を複数回取得できる。但し取得する度、異なるダメージ種別を選択すること。 ◆◆種族:ヒューマンの特徴 ◇移動速度 君の基本的な歩行移動速度は30フィートである。 ◇言語 君は共通語ならびに別の1種類の言語での会話と読み書きができる。ヒューマンはつきあいのある人々の言語を学ぶことが多い(これには世間一般に知られていない方言の類を含む)。彼らはしばしば会話の中に他の言語から借りてきた語をはさむ。オーク語のののしり、エルフ語の音楽的表現、ドワーフ語の軍事用語などを。 ヒューマンの特徴(選択ルール) ◇能力値上昇 2種類の別々の能力値(君が選択する)が1ずつ上昇する。 ◇技能 任意の1つの技能に習熟する。 ◇特技 任意の1つの特技を得る。 ◆◆次元界モンテオロスによる特徴 ◇頑強な奴隷 この次元出身のキャラクターは本来の種族の能力値上昇に加えて、【耐久力】値が1上昇する。これは例え自由の身の定命の者であっても、マグマに熱せられた鉱山で働かされていた先祖が過去に居たからである。また特技の取得の代わりに、[火]ダメージの抵抗を得ることができる。 ◇道に転がる宝石 この次元の屋外で行う【判断力】〈知覚〉の判定に成功した時、さらにそこが人工物の中で無ければ、1GP相当の宝石が見つかる。 ◆◆ジャーニーの特徴 ◇旅人の跳躍 自分の意思、または危険を感じたことによる反射的な反応で君は次元を超え跳躍する。この跳躍は、ダメージを受けることのない安全な空間に現れることになる。この特徴を妨害することはウィッシュ呪文、神格の持つ特徴、またはアーティファクトによってしかできない。ただし自分の意思で行う時、完全に知っている場所以外にはおおよその感覚でしか跳躍できず、知っていた場所が無くなっていたならば違う場所に現れることがある。この特徴は1度使用すると、君が大休憩を終えるまで再使用できない ◆◆クラス:バードの特徴 ◇バードの声援(D10, 5回/休憩) 君は血わき肉おどる言葉や音楽によって人々をはげまし力づける。これを行なうには、 君は自分のターンにボーナス・アクションを用いて、君から60フィート以内にいて君の声を聞くことができる(君以外の)クリーチャー1体を選択する必要がある。そのクリーチャーは声援ダイスを1つ得る。ダイスの種類はd6である。 そのクリーチャーは、以後10分以内に1度だけ、声援ダイスをロールしてその結果を自分の行なう1回の能力値判定、攻撃ロール、セーヴィング・スローのいずれかに加えることができる。声援ダイスを使うかどうかを決めるのは、d20をロールした後でよいが、DMがそのロールの成否を宣言するより前でなければならない。声援ダイスは1度ロールされると失われる。クリーチャーが1度に持てる声援ダイスは1個だけである。 君はこの特徴を君の【魅力】修正値に等しい回数だけ使用できる(最低1回)。使用回数は大休憩を終えたならすべて回復する。 声援ダイスの種類は5レベルでd8に、10レベルでd10に、15レベルでd12になる。 ◇なんでも屋 2レベル以降、君は習熟ボーナスを得ていない能力値判定すべてに、習熟ボーナスの半分(切り捨て)を加えることができる。 ◇休息の歌 2レベル以降、君は痛みを和らげ心を慰める音楽と弁舌によって、傷ついた仲間が小休憩の間に力を取り戻すのを助ける。君自身や、君の音楽や弁舌を聞くことのできるすべての友好的なクリーチャーは、小休憩の終了時にヒット・ダイスを消費してヒット・ポイントを回復する際、さらに追加で1d6ヒット ・ポイントを回復する。この追加で回復するヒット・ポイントは、君のバード・レベルが上昇するにつれて増加する。すなわち9レベルで1d8、13レベルで1d10、17レベルで1d12である。 ◇バードの楽派(知の楽派) 3レベルの時点で、君は知の楽派か勇の楽派、 いずれか1つの楽派を選択してその派の高等技術を学びはじめる。いずれもこのクラスの記述の末尾に詳述されている。この選択によって、3、6、14レベルで得られる特徴が決定される。 ◇習熟強化 3レベルの時点で、君が既に得ている技能習熟のうち2種類を選択すること。それらの習熟を使用して行う能力値判定においては、君の習熟ボーナスは2倍になる。 10レベルの時点で、君はさらに2種類の技能習熟を選択してこの利益を得られる。 ◇能力値上昇 4、8、12、16、19レベルの時点で、君は任意の1種類の能力値を2上昇させるか、あるいは任意の2種類の能力値を1ずつ上昇させることができる。通常通り、 この特徴によってもまた、能力値を20より上にすることはできない。 ◇声援高速回復 5レベル以降、君は小休憩または大休憩を終えるたびに“バードの声援”の使用回数。すべて回復する。 ◇心を守る歌 6レベルの時点で君は、精神に影響を与える効果を、楽の音や力ある言葉をもってさえぎることができるようになる。君は1回のアクションとして演奏を開始できる。この演奏は次の君のターンの終了時まで続く。この期間の間、君ならびに君から30フィート以内にいる友好的なクリーチャーはすべて、恐怖状態や魅了状態をもたらす効果に対するセーヴィング・スローに有利を得る。 この利益を得るためには、クリーチャーは君の演奏を聞くことができねばならない。君が無力状態になるか、音を発することかわできなくなるか、君が自発的に演奏を止める(演奏を止めるのにはアクションは必要ない)と、この演奏は次の君のターンの終了時よりも前に終わる。 ◇魔法の秘密 10レベルに達した君は、さまざまな魔法の教えの中から、魔法の知識をほしいままにあさってきた。任意のクラス(バードも可、複数でも可)の呪文の中から2つの呪文を選択すること。ただしこのとき選択する呪文は君が発動できるレベルのものか、あるいは初級呪文でなければならない。 ここで選択した呪文は、君にとってはバード呪文となり、『バード』 表の『呪文修得数』の数字に含まれる。 君は14レベルおよび18レベルでもそれぞれ2つの呪文をあらゆる クラスの呪文の中から選んで修得できる。 ◆◆知の楽派の特徴 ◇習熟追加 3レベルで知の学派に入った際、君は任意の3つの技能の習熟を得る。 ◇言葉の刃 3レベル以降、君は機知をもって他者の注意をひき、まごつかせ、自信を奪い、腕前をにぶらせる術を身につける。君から見え、かつ君から60フィート以内にいるクリーチャーが、攻撃ロール、能力値判定、ダメージ・ロールのいずれかを行なう際、君はリアクションを用いて“バードの声援”の使用回数を1回消費し、声援ダイスを1個ロールして、その結果をクリーチャーのロール結果から引くことができる。 この特徴を使うかどうかを決めるのは、クリーチャーがロールを行なった後でよいが、DMが攻撃ロールや能力値判定の成否を宣言するより前/クリーチャーがダメージを与えるより前でなければならない。 相手クリーチャーが君の声を聞くことができない場合や、相手クリーチャーが魅了状態に完全耐性を有する場合、そのクリーチャーはこの能力に対して完全耐性を有する。 ◇魔法の秘密追加 6レベルの時点で、君はあらゆるクラスの呪文の中から2つの呪文を修得できる。ただしこのとき選択する呪文は君が発動できる。レベルのものか、あるいは初級呪文でなければならない。ここで選択した呪文は、君にとってバード呪文になるが、『バード』表の『呪文修得数』には含まれない。
呪文 SPELLS
呪文発動クラス
SPELLCASTING CLASS
呪文発動能力値
SPELLCASTING ABILITY
【筋】
【敏】
【耐】
【知】
【判】
【魅】
対呪文セーヴ難易度
SPELLSAVE DC
呪文攻撃ボーナス
SPELLATTACK BONUS
0レベル初級呪文 CANTRIP
ヴィシャス・モッカリィ 初級呪文、心術 発動時間:1アクション 射程:60フィート 構成要素:音声 持続時間:瞬間 君は射程内の君から見えるクリーチャー1体に、密かな心術の魔力で彩られた罵詈雑言を吐きかける。目標が君の声を聞くことができるなら(君の言葉を理解できる必要はない)、目標は【判断力】セーヴを行なわねばならない。失敗した目標は1d4[精神]ダメージを受け、目標自身の次のターンの終了時までに行なう次の1回の攻撃ロールに不利を受ける。 この呪文のダメージは君のレベルが特定の値に上昇するごとに1d4ず つ増加する、すなわち 5レベルで2d4 、11レベルで3d4 、17レベルで4d4である
マイナー・イリュージョン 初級呪文、幻術 発動時間:1アクション 射程:30フィート 構成要素:動作、物質(羊毛ひとつまみ) 持続時間:1分 君は射程内に、持続時間の間持続する1種類の音、あるいは1種類の映像のうち、どちらか1つを作り出す。この幻は君が1回のアクションとして解除するか、この呪文をもう 1度発動した時点で終了する。 1種類の音を作り出した場合、その音量はささやき声から絶叫の間まで設定できる。その音は君の声や他の誰かの声、ライオンの咆哮や太鼓を叩く音、その他どんな音をも選ぶことができる。その音は持続時間の間中ずっと衰えずに続くが、君は呪文が終わる前なら、それぞれ別のタイミングで不連続に音を鳴らすこともできる。 物体の映像、例えば椅子や泥の足跡、小さな宝箱などを作り出す場合、その映像の大きさは一辺5フィートの立方体以下でなければならない。この映像は音を立てることも、光や匂いを放つことも、その他いかなる感覚的な効果も作り出すこともない。映像と物理的なやり取りを行なえば、それが幻と言うことはただちに判明する。なぜなら、物がその映像を通り抜けてしまうからだ。 クリーチャーがそのアクションを使ってこの呪文による音や映像を確かめようとするなら、そのクリーチャーは君の呪文セーヴィング・スロ一難易度に対して、【知力】〈捜査〉の判定を行なう。成功したならば、それが幻と識別できる。クリーチャーがそれを幻だと識別したなら、そのクリーチャーにとってその幻はただのぼんやりとしたものとなる。
メイジ・ハンド 初級呪文、召喚術 発動時間:1アクション 射程:30フィート 構成要素:音声、動作 持続時間:1分 射程内の君が選んだ地点に、幽霊のような空中に浮遊する手が 1つ出現 する。この手は持続時間の間じゅう、もしくは君がアクションとして消すまで、存在 し続ける。この手は君から30フィートより遠くに離れた 場合、あるいは君がこの呪文をもう1度発動したなら消滅する。 君はアクションを使うことで、この手を操ることができる。この手を使って1つの物体を操作したり、鍵のかかっていない扉や容器1つを開いたり、開いた容器にアイテム1つをしまったり、取り出したり、あるいは1本の瓶の中身を注いだりできる。君はこの手を操るたびに最大30フィートまでこの手を移動させることができる 。 この手は攻撃を行なったり、魔法のアイテムを起動したり、あるいは 10 ポンドを超える物を運搬することはできない。
ライト 発動時間:1アクション 射程:接触 構成要素:音声、物質(ホタル l匹あるいは燐光ゴケ) 持続時間:1時間 1つの物体に接触する。その物体は差し渡し、奥行き、高さいずれも10フィート以内でなければならない。呪文が終了するまで、その物体は半径20フィートまでを“明るい”明るさに、そこからさらに 20フィー トを“薄暗い”明るさに照らす。この光には君が望む色を付けることができる。 なにか不透明なものでこの物体を完全に毅ったなら、明かりは遮断されてしまう 。君が再度この呪文を発動するか、 1回のアクションとして消した時点で、この呪文は終了する。 敵対するクリーチャーが手に持っている物体や、着用している物体を目標にする時には、そのクリーチャーはこの呪文を避けたければ 【敏捷カ】セーヴィング・スローを行なわなければならない。
1レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
フェアリー・ファイアー 1レベル、力術 発動時間:1アクション 射程:60フィート 構成要素:音声 持続時間:精神集中、最大 1分まで 射程内の1辺が20フィートの立方体の中にある物体はみな、青、緑または紫色の光で縁取られる(色は君が選択する)。呪文の効果範囲の中にいるすべてのクリーチャーもまた、【敏捷力】セーヴィング ・スローに失敗したなら、この光で縁取られる。持続時間の間、物体及びこの呪文の 作用を受けたクリ ーチャーは半径10フィートに“薄暗い”明かりを放つ。 作用を受けたクリーチャーあるいは物体に対する攻撃ロールは、攻撃を行なう者がその光を見ることができるなら、有利を得る。また、作用 を受けたクリーチャーと物体は不可視状態であることによる利益を得られない。
ヒーリング・ワード 1レベル、力術 発動時間:1ボーナス・アクション 射程:60フィート 構成要素:音声 持続時間:瞬間 射程内にいて、君が見ることのできるクリーチャー1体を選ぶ。そのクリーチャーは (1d4+君の呪文発動能力修正値)に等しいヒッ ト・ ポイントを回復する 。この呪文はアンデッドや人造クリーチャーにはなんの効果ももたらさない。 高レベル版:君がこの呪文を 2レベル以上の呪文スロットを用いて発動する場合、スロットのレベルが1レベルを 1上回るごとに回復量が1d4増加する。
ディソナント・ウィスパーズ Iレベル、心術 発動時間:1アクション 射程:60フィート 構成要素:音声 持続時間:瞬間 射程内のクリーチャーを1体選ぶこと。君は目標のみに聞こえる耳障りなメロディを口ずさみ、恐るべき痛みで目標を苦しめる。目標は 【判断力】セーヴを行なわねばならない。これに失敗した場合、目標は3d6[精神]ダメージを受け、即座に(リアクションを行なえるなら)リアクションとして、目標の移動速度で可能な限り君から遠ざかるように移動しなければならない。ただし、この移動によって火や穴のように明確に危険な場所には入らない。このセーヴに成功した場合、目標は半分のダメージを受け、移動は行なわない。聴覚喪失状態のクリーチャーはこのセーヴに自動的に成功する。 高レベル版:君がこの呪文を2レベル以上の呪文スロットを用いて発動する場合、スロットのレベルが1レベルを1上回るごとに、ダメージが1d6増加する。
ディテクト・マジック(儀式) Iレベル、占術 発動時間:1アクション 射程:自身 構成要素:音声、動作 持続時間:精神集中、最大10分まで 持続時間の間、君は自分から30フィート以内にある魔法の存在を感知する。これにより魔法を感知したなら、1回のアクションを使うことで効果範囲の中にあって魔法を帯びているクリーチャーや物体の周囲にあるかすかなオーラを見ることができ、その魔法に系統があるなら、それを知ることができる。 この呪文はほとんどの障壁を貫通するが、厚さ1フィートの石、厚さ1インチの一般的な金属、鉛の薄板、あるいは厚さ3フィートの木材や土壁によって妨害される。
スリープ 1レベル、心術 発動時間:1アクション 射程:90フィート 構成要素:音声、動作、物質(少量の細かい砂、バラの花びら、あるいはコオロギ1匹) 持続時間:1分 この呪文はクリーチャーを魔法の眠りへといざなう。5d8をロールすること。その合計値がこの呪文が作用するクリーチャーのヒット・ポイ ントの総計となる。射程内の君が選択した1点から20フィート以内にいるクリーチャーは、その現在ヒット・ポイントの低い順からこの呪文の作用を受ける(気絶状態のクリーチャーは無視すること)。 現在ヒット・ポイントが最も低いクリーチャーから順に、"作用するクリーチャーのヒット・ポイントの合計値"(=5d8の合計値)から作用を受けたクリーチャーのヒット ・ポイントを差し引いてゆき、現在ヒット・ポイントが次に低いクリーチャーに移っていく。あるクリーチャーに作用を及ぼすためには、残りの“合計値”がそのクリーチャーの現在ヒット・ポイントよりも多くなければならない。この呪文の作用を受けたクリーチャーはみな眠ってしまい、この呪文が終了するか、寝ている者がダメージを受けるか、あるいは誰かがアクションを使って寝ている者を起こすために揺り動かしたり引っ叩いたりするまで、気絶状態に陥る。 アンデッド、および魅了状態に完全耐性を持つクリーチャーはこの呪文の作用を受けない。 高レベル版:君がこの呪文を 2レベル以上の呪文スロットを用いて発動する場合、スロットのレベルが1レベルを1上回るごとに2d8を追加でロールする。
2レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
スコーチング・レイ(魔法の秘密追加) 2レベル、力術 発動時間:1アクション 射程:120フィート 構成要素:音声、動作 持続時間:瞬間 君は3本の火炎光線を作りだし、射程内の目標めがけて発射する。3本すべてを1体の目標に放ってもよいし、何体かの目標に分けてもよい。 1 本の光線につき1回の遠隔呪文攻撃を行なうこと。1本の光線がヒットした目標は 2d6[火]ダメージを受ける。 高レベル版:君がこの呪文を 3レベル以上の呪文スロットを用いて発動する場合、スロットのレベルが2レベルを1上回るごとに、光線の本数が1増加する。
クラウン・オヴ・マッドネス 2レベル、心術 発動時間:1アクション 射程:120フィート 構成要素:音声、動作 持続時間:精神集中、最大1分まで 射程内にいて君から見えている人型生物1体を選ぶこと。目標は【判断力】セーヴを行なわねばならず、失敗すると持続時間じゅう君ぶよって魅了状態にされる。このようにして魅了状態になっている間、ギザギザで捻じれた鉄製の冠が目標の頭に被さり、目に狂気の光を宿らせる。 目標は各ターンにおいて、移動を行なう前に1回のアクションとして目標以外のクリーチャー1体(これは君が精神的に指定する)に1回の近接攻撃を行なわねばならない。君が攻撃対象を指定しないか、目標の間合い内に他のクリーチャーがいない場合、目標は通常通りそのターンのアクションを行なえる。 以降の君の各ターンにおいて、君はアクションを費やして目標への制御を維持しなければならず、さもなくばこの呪文は終了する。また、目標は自分の各ターンの終了時に【判断力】セーヴを行なうことができ、これに成功すればこの呪文は終了する
サイレンス 発動時間:1アクション 射程:120フィート 構成要素:音声、動作 持続時間:精神集中、最大10分まで 持続時間の間、射程内の君が選んだ地点を中心とし た半径20フィートの球形内ではいかなる音も、範囲内で発生することも、範囲内に入ってくることも、範囲内を通り抜けることもない。 この球形の内側に完全に入ったクリーチャーや物体は、[雷鳴]ダメージに完全耐性を有する。また、クリーチャーはこの球形の内側に完全に入っている間は聴覚喪失状態となる。 音声要素を含む呪文はこの球形の中では発動できない。
3レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
カウンタースペル(魔法の秘密追加) 3レベル、防御術 発動時間: 1リアクション、このリアクションは君が自分から60フィート以内にいるクリーチャーが呪文を発動するのを視認した時に取ることができる。 射程:60フィート 構成要素:動作 持続時間:瞬間 君は今まさに呪文を発動しようとしているクリーチャーに妨害を試みる。そのクリーチャーが3レベル以下の呪文を発動しようとしていたなら、その呪文は失敗し、何ら効果を及ぼさない。その呪文が4レベル以上で あるなら、君の呪文発動能力値を用いて能力値判定を行なうこと。難易度は(10+その呪文のレベル)である。成功したなら、そのクリーチャーの呪文は失敗し、何ら効果を及ぼさない。 高レベル版:君がこの呪文を4レベル以上の呪文スロットを用いて発動した場合、使用した呪文スロットのレベル以下の呪文を(訳注:能力値判定なしで)妨害し、何ら効果を及ぼさなくできる。
ファイアーボール(魔法の秘密) 3レベル、力術 発動時間:1アクション 射程:150フィート 構成要素:音声、動作、物質(乾いたコウモリの糞と硫黄を混ぜた小さな玉) 持続時間:瞬間 君の指先から射程内の君の選んだ一点に向かってまばゆい光芒が閃き、そして腹に響く轟音とともに火焔が爆裂する。その点を中心とした半径20フィートの球形の範囲内にいるすべてのクリーチャーは【敏捷力】セーヴィング・スローを行なわなければならない。セーヴィング・スローを失敗したクリーチャーは8d6の[火]ダメージを受ける。成功したものはその半分のダメージを受ける。 この炎は角を回り込んで拡がる。ファイアーボールの範囲内にあって、何者にも着用されたり、運搬されていない可燃物は発火する。 高レベル版:君がこの呪文を4レベル以上の呪文スロットを用いて発動する場合、スロットのレベルが3レベルを1上回るごとにダメージが1d6増加する。
ヘイスト(魔法の秘密) 3レベル、変成術 発動時間:1アクション 射程:30フィート 構成要素:音声、動作、物質(細かくしたリコリス(甘草)の根) 持続時間:精神集中、最大1分まで 射程内にいて、君が見ることのできる、同意しているクリーチャーを1体選ぶこと 。この呪文が終了するまで、目標の移動速度は2倍になり、 ACに+2のボーナスを獲得し、【敏捷力】セーヴィング・スローに有利を得たうえで、自分のターンごとに 1回の追加のアクションを獲得する。 このアクションでは、攻撃 (1 回の武器攻撃のみ)、早足、離脱、隠れ身、そして物体の操作のどれかのみを行なうことができる。 この呪文が終了したなら、目標は体全体を襲う倦怠感によって、次の自分のターンが終了するまで、移動することも、アクションを行なうこともできない。
タンズ 3レベル、占術 発動時間:1アクション 射程:接触 構成要素:音声、物質(ジッグラト(ピラミッド型寺院)の小さな粘土模型) 持続時間:1時間 この呪文は君が触れた1体のクリーチャーに、耳にしたあらゆる言語を理解する能力を授ける。さらに、目標が言語を発すると、それを聞いたクリーチャーのうち1種類以上の言語を理解できる者は皆、目標の話を理解できる。
ヒプノティック・パターン 3レベル、幻術 発動時間:1アクション 射程:120フィ ート 構成要素:動作、物質(赤熱した香1本、または蛍光物質を収めたクリス タルの小瓶1本) 持続時間:精神集中、最大1分まで 射程内の一辺30フィートの立方体の範囲内に、極彩色の文様が宙を揺らめき波打つ。 この文様は一瞬だけ現れて消え去る。範囲内にいてこの文様を見たクリーチャーは皆 【判断力】セーヴを行なわねばならない。このセーヴに失敗したクリーチャーは持続時間じゅう魅了状態になる。この呪文によって魅了状態になっているクリーチャーは無力状態であり、移動速度は0である。 この呪文の作用を受けているクリーチャーがダメージを受けるか、 他の者が1回のアクションを費やして呆けているクリーチャーを揺り起こした時点で、そのクリーチャーに関してこの呪文は終了する。
4レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
ディメンジョン・ドア 4レベル、召喚術 発動時間:1アクション 射程:500フィート 構成要素:音声 持続時間:瞬間 射程内の任意の場所に瞬間移動できる。行先は君が見える場所か思い描ける場所か距離と方向を明示できる場所に限る。 自身と一緒に運搬できる重量の範囲内で物品も一緒に移動できる。また君のサイズ以下のクリーチャー1体も同時運ぶことができる。ただ、移動先が既にほかのクリーチャーや物体に占めれた場合、4d6の力場ダメージを受け、移動は失敗する。
5レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
シナプティック・スタティック ※ザナサーの百科全書 5レベル、心術 発動時間:1アクション 射程:120フィート 構成要素:音声、動作 持続時間:瞬間 君は選択した射程内の一点から精神エネルギーを炸裂させる。その点を中心とした半径20フィートの球形内のクリーチャーはみな【知力】セーヴィング・スローを行なわねばならない。 【知力】の値が2以下のクリーチャーはこの呪文の作用を受けない。目標はセーヴに失敗すれば8d6【精神】ダメージ、成功すれば半分のダメージを受ける。 セーヴに失敗した目標は以後1分間、思考が混乱する。この間、目標は攻撃ロール、能力値判定、精神集中のための【耐久力】セーヴィング.スローを行なうたび、 1d6をロールして出た目を結果から引く。 目標は自分のターンの終了時ごとに【知力】セーヴィング・スローを行なえる。成功すればその目標に関してこの効果は終了する。
6レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
アイバイト 6レベル、死霊術 発動時間:1アクション 射程:自身 構成要素:音声、動作 持続時間:精神集中、最大1分まで この呪文の持続時間中、君の両目は恐るべき力を宿した虚無の闇と化す。 君から60フィート以内にいて君から見えているクリーチャー1体を選び、【判断力】セーヴを行なわせること。このセーヴに失敗したクリーチャーは、持続時間じゅう、以下の効果のいずれか1つ(君が選ぶ)の作用を受ける。以後、この呪文が終了するまで、君は自分の各ターンに1回のアクションとして1体のクリーチャーを目標に選ぶことができる。ただし、君が今回発動したアイバイト呪文に対するセーヴに成功したことがあるクリーチャーを再び目標に選ぶことはできない。 眠り:目標は気絶状態になる。目標がダメージを受けるか、他のクリーチャーが1回のアクションとして目標をゆさぶり起こしたなら、目標は目を覚ます。 恐慌:目標は君に対して恐怖状態となる。目標の各ターンにおいて、目標は“早足”アクションを行ない、最も安全で最短のルートを通って君から遠ざからねばならない(遠ざかることが不可能な場合は移動しなくてよい)。目標が“君から60フィート以上離れた場所かつ君のことが見えない場所”まで移動した時点で、この効果は終了する。 不調:目標は攻撃ロールと能力値判定に不利を受ける。目標の各ターンの終了時に、目標は再び 【判断力】セーヴを行ない、成功すればこの効果は終了する。
オットーズ・イレジスティブル・ダンス 6レベル、心術 発動時間:1アクション 射程:30フィート 構成要素:音声 持続時間:集中、最大1分 射程内の君から見えているクリーチャー1体を選ぶ。目標はその場で踊りだす。目標の移動はその場での踊りで消費され、敏捷セーヴ、攻撃ロールに不利こうむる。また他のクリチャーからの攻撃には有利を提供する。目標は1回のアクションとして体の自由を取り戻すため判断力セーヴを行うことが出来、成功すれば呪文は終了する。 魅了状態にならない者は、この魔法に対して完全耐性を得る。
7レベル呪文
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済み
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テレポート 7レベル、召喚術 発動時間:1アクション 射程:10フィート 構成要素:音声 持続時間:瞬間 この呪文は(1)君および“射程内にいて、君から見えている、君が選んだ最大8体までのクリーチャー(同意しているクリーチャーに限る)”または(2)“射程にある、君から見えている物体1つ”のいずれかを、君が選んだ目的地へと瞬間移動させる。物体を目標とする場合、その物体は1辺10フィートの立方体に完全に収まる大きさでなければならず、また同意していないクリーチャーが着用ないし運搬している物体であってはならない。 君が選ぶ目的地は君が知っている場所でなければならず、君の現在地と同一の次元界内でなければならない。君が目的地をどの程度よく知っているか(これを“精通度”と呼ぶ)しだいで、君がぶじ目的地に到着できるか否かが決まる。DMは1d100をロールし、後述の表を参照せよ。 精通度:“永続的魔法陣”は、君がその印形の順列(訳注:瞬間移動の目的地を指定する“住所”のようなもの)を知っている永続的な瞬間移動の魔法円を意味する。 “関連する物体”は、君が望む目的地から6ヶ月以内に持ち出された物体(魔道士の書庫にあった書物、リッチの秘密の墳墓から取った大理石のかけらなど)を君が所持している場合を指す。 “よく慣れ親しんでいる”場所とは、君が頻繁に訪れているか、注意深く調べたことがあるか、またはこの呪文を発動する際に君から見えている場所を指す。 “何度か見たことがある”場所は、君が2回以上見たことがあるが“よく慣れ親しんでいる”とまでは言えない場所を指す。 “一度見たことがある”場所は、(魔法による観察を含め)君が1度しか見たことがない場所を指す。 “描写のみ”とは、君が他人からその場所の位置や概観の説明を受けただけの場所を指す(地図で見た場所も含む)。 “偽の目的地”は、本当は存在しない場所だ。たとえば君が敵の本拠地を念視しようとして、幻の映像を見せられた場合。あるいは君が良く知っている場所に瞬間移動しようとしたが、その場所はもはや存在しない場合。 目的地に到着する: 君たち(または目標の物体)は君が望んだとおりの場所に出現する。 目的地を外れる: 君たち(または目標の物体)は、目的地からランダムな方向にランダムな距離だけずれた位置に出現する。目的地とのずれは、移動しようとした距離の(1d10×1d10)%である。たとえば、君が120マイル移動しようとして目的地を外れ、1d10を2回ロールして5と3の目が出た場合、目的地から15%(=18マイル)外れたことになる。DMは1d8をロールし、1が北、2が北東、3が東というように方位磁針の北から時計回りで数字をあてはめて、目的地を外れた方向をランダムに決定する。海辺の都市に瞬間移動しようとして海の方向へ18マイル外れた場合、君たちは大変な目に遭うかもしれない。 似通った場所: 君たち(または目標の物体)は、目的地と見た目や雰囲気が似通った別の場所に着いてしまう。たとえば君は自分の研究室に帰ろうとして、別の魔道士の研究室に着いたり、君の研究室と似通った道具や装置でいっぱいの錬金術用具店に着いてしまうかもしれない。たいていの場合、君は最も近い似通った場所に出現することになるが、この呪文には射程の制限がないため、同一次元界内のどんな場所にも着いてしまう可能性がある。 大失敗:この呪文の予測不能な魔力によって君たちの旅は大変なことになる。瞬間移動しようとした各クリーチャー(または目標の物体)は3d10[力場]ダメージを受け、DMはこの表を再ロールして君たちが到着する場所を決める(“大失敗”が連続して発生する可能性もあり、その場合は何回もこのダメージを受けることになる)。
8レベル呪文
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9レベル呪文
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