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キャラクター一覧
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キャラクター名
属性
秩序にして善(LG)
中立にして善(NG)
混沌にして善(CG)
秩序にして中立(LN)
真なる中立(N)
混沌にして中立(CN)
秩序にして悪(LE)
中立にして悪(NE)
混沌にして悪(CE)
プレイヤー名
最終更新:2023/04/26 02:02
クラス
レベル
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
経験値
種族
サイズ
超小型
小型
中型
大型
超大型
巨大
性別
年齢
身長
ft
inch
cm
体重
lb.
kg.
神格
パーティ・所属
メモ欄
イニシアチブ
【敏捷力】
その他
AC
敏捷
防具
盾
その他
【敏】
【敏】(最大2)
なし
移動速度
基本
防具
アイテム
その他
特殊な移動
能力値
割振
種族
成長
現在値
能力値
能力値
修正
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8:0p
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9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
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【筋力】
STR
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【敏捷力】
DEX
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【耐久力】
CON
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13:5p
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【知力】
INT
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8:0p
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【判断力】
WIS
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8:0p
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9:1p
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12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
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【魅力】
CHA
ポイント残:
インスピレーション
習熟ボーナス
セーヴィング・スロー
セーヴ
能力修正
その他
習熟ボーナス(習熟)
【筋力】
【敏捷力】
【耐久力】
【知力】
【判断力】
【魅力】
ヒットポイント
最大HP
HP現在値
一時的HP
ヒットダイス
死亡セーヴ
成功
失敗
技能:SKILLS
技能値
技能名
能力
習熟
その他
〈威圧〉
INTIMIDATION
【魅】
〈医術〉
MEDICINE
【判】
〈運動〉
ATHLETICS
【筋】
〈隠密〉
STEALTH
【敏】
〈軽業〉
ACROBATICS
【敏】
〈看破〉
INSIGHT
【判】
〈芸能〉
PERFORMANCE
【魅】
〈自然〉
NATURE
【知】
〈宗教〉
RELIGION
【知】
〈生存〉
SURVIVAL
【判】
〈説得〉
PERSUASION
【魅】
〈捜査〉
INVESTIGATION
【知】
〈知覚〉
PERCEPTION
【判】
〈手先の早業〉
SLEIGHT OF HAND
【敏】
〈動物使い〉
ANIMAL HANDLING
【判】
〈ペテン〉
DECEPTION
【魅】
〈魔法学〉
ARCANA
【知】
〈歴史〉
HISTORY
【知】
受動【判断力】《知覚》
PASSIVE WISDOM PERCEPION
攻撃と呪文発動
ATTACKS & SPELLCASTING
攻撃
攻撃
ボーナス
ダメージ
型
備考
聖印/Holy Symbol:聖印は1柱の神または1つのパンテオン(神々の集まり)をあらわす印である。その形態はさまざまで、神をあらわす印を帯びたアミュレット(お守り)であったり、同じ印を盾のおもてに紋章として彫刻あるいは象嵌したものであったり、聖遺物の断片を収めた小箱であったりする。『Player's Handbook』には多元宇宙の多くの神々とその典型的な印が記載されている。クレリックやパラディンは聖印を呪文発動の焦点具として使用できる(第10章参照)。聖印を呪文発動の焦点具として使用するには、術者は聖印を手に持つか、外から明らかに見えるように着用するか、盾の表面に付けていなければならない。 ―― 保存食/Rations:保存食は水気のない食物で、長旅に向く。干し肉、干し果物、堅パン、ナッツ類などである。 ほくち箱/Tinderbox:この小さな箱の中には火をおこすための火打石、打ち金、ほくち(乾いた布を軽油にひたしたものであることが多い)が入っている。これを用いて松明やその他の“充分な量の覆われていない燃料”に火をつけるには1回のアクションを要し、それ以外のものに火をつけるには1分を要する。 ―― ろうそく/Candle:ろうそくは1時間にわたって半径5フィートの範囲を“明るい”光で照らし、そこからさらに5フィート先までの範囲を“薄暗い”光で照らす。 ―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
背景 BACK GROUND
賢者:研究者 特徴:研究能力 君が特定の知識を得よう、あるいは思い出そうとする時、君にその情報自体はなくても往々にして“どこで誰からその情報を得られるか”はわかる。通常、その情報は図書館や文書室や大学や、賢者その他の知恵ある人や知恵あるクリーチャーから得られる。ただしDMは「君の求める知識は到達困難な場所に隠されている」、「その知識を得ることはできない」等と判断することもある。そして、多元宇宙の最も深遠な秘密を解き明かすには1つのアドベンチャー、時には1つのキャンペーンを要することもある。 ――
人格的特徴 PERSONALITY TRAITS
面白い謎が何より大好きである。 論議に判断を下す前に、まず全員の言い分を聞く。 ――
尊ぶもの IDEALS
美。美しいものの中には真実につながる道が隠れている。(善) ――
関わり深いもの BONDS
私は生涯をかけてある1つの問の答を求めている。 ――
弱味 FLAWS
情報が得られそうだとなると、すぐそちらへ注意を引かれてしまう。 ――
その他設定など
長期的な視野(PBRv0.3p14) エルフの寿命はゆうに700年以上に及ぶ。このため彼らは、命みじかい種族が深刻に受け止める事柄を、より長期的な視野をもって受け入れる。興奮するというより面白がることが多く、渇望するというより興味深く思うことが多い。思わぬできごとにあっても大抵は泰然として動じない。けれども、ひとたび目あてを定めたなら――たとえば任務を帯びて冒険の旅に出たり、新しい技術や技芸を学ぶことにしたなら、一心に打ちこむようにもなる。彼らが友情や敵意を抱くには時間がかかり、友情や敵意を忘れるにはさらに長い時間がかかる。小さな侮辱には軽蔑をもって応え、大きな侮辱には復讐をもって応える。 エルフは危険に面しては若木の枝のように柔軟である。意見の相違を解決するには、暴力に訴えるより前に、まず折衝と妥協が大事と思っている。自分たちの住む森によそものが入りこんできたなら、エルフは「向うはそのうち出てゆくだろう」と考えて姿を隠してしまうといわれる。けれど一朝事ある時には容赦なく戦い、剣でも弓でも戦術でも大した腕前を示す。 エルフの名前 エルフは自分で成人を宣言するまでは子供として扱われ、幼名で呼ばれる(中には100歳の誕生日より後にはじめて成人を宣言する者もある)。 成人を宣言した時に、エルフは成人名を選ぶ。 幼名:ナイリス 成人名(男性名):セレン 家名(カッコ内は共通語):シアンノデル(月の小川) ―― 癒し手にして戦士(PBRv0.3p26) 信仰魔法とは、その名から容易に察せられるごとく、神の力である。神々からこの世界へと流れる力である。クレリックは言わばこの力を導く管であり、神の力を用いて不思議の功徳をあらわす。神々はこの力を求める者みなに力を与えるわけではない。尊い呼びかけにこたえることのできる、選ばれた者にのみ力を与えるのである。 ―― 属性(PBRv0.3p36) 中立にして善の連中は、他者の必要に応じて彼らを助けるために最善を尽くす。 多元宇宙における属性 思考能力を持つ多くのクリーチャーにとって、属性とは倫理を選択することである。ヒューマン、ドワーフ、エルフ、そしてその他の人型生物の種族は、善と悪、そして秩序と混沌について、いずれの道に従うかを選択できる。神話によれば、こうした種族を創造した善なる神々は自由意志に拠らない善はすなわち奴隷化であると知っていたので、彼らに自由意志を与え、どのような倫理をも選べるようにしたのだという。 ―― セレン・シアンノデル 生誕の日。天上天下唯我独尊。月の女神を信仰するシアンノデル家の世継ぎとして生まれる。当主にしてライカンスロープ(ワーベア)かつムーンブレードの六代目の担い手であるサンエルフの父と、錬金術師にして年齢不詳の美魔女のムーンエルフの母を持つ。突如として故郷の次元から姿を消した後、フェイワイルドで育つ。 3才の冬。前世の記憶が戻る。すると突然、生誕の地、ハイ・エルフの父母の元へ戻る。 5才の冬。記憶喪失になる。そのことを君は覚えていない。奇妙なことに君は知らないはずのことを知っている。 7才の冬。いのちの不思議を興味深く思い、母親の研究に加わる。 10才の冬。母親の高等教育を修了。神童と称賛され、驕り高ぶる。 〜12才。多様な性のあり方を知る。 13才の春。美しさを尊び、醜さを賤しむようになる。 〜15才。「進めば二つ」その言葉を最後に母親が失踪。母親の私設研究所には形見と語り大切にしていたすり鉢とすりこぎがなかった。「共に在る」父親が示す先には移動速度が増大する石があった。父親が母親の思い出を語る。旅人であった母親の美しさに一目惚れして結婚。すぐ誕生した君に母親は自身の幼名と同じナイリスと名付けた。そして父親の秘密も教えられる。父親との交流が深まり、戦闘技術を学ぶ。いつしか父親のようになりたいと思う。 18才の春。美しい女性に一目惚れして結婚。成人を宣言する。妊娠した彼女と将来を語り合うも、彼女は流行病となり、お腹の子共々帰らぬ人となる。その年の冬の出来事だった。君は深い悲しみに包まれた。同時に疑念が生じる。この悲しみは本当に愛する人を失った悲しみなのか?私もいずれはこのように死んでしまうという自己愛から生じたものではないのかと。この体験から、生命について深刻に受け止めるようになる。そして一つの問いの答を求める。自殺未遂、愛する人の元にいけるという想いは、薄れ、死への恐怖を抱く。多種族の美人と関係を持つ。疑念が確信に変わる。 19才の秋。茫然自失の日々を送るも、突然立ち直る。奇しくもセルーネイ、月の女神に選ばれ力を与えられた日であった。君は不老不死に目あてを定める。 現在。多元宇宙の最も深遠な秘密を解き明かす旅が始まる。 ――
その他の習熟と言語
OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES
鎧:軽装鎧、中装鎧、重装鎧、盾 武器:単純武器、ロングソード、ショートソード、ショートボウ、ロングボウ 道具:―― 言語:共通語、エルフ語、巨人語、ドワーフ語、ノーム語 ――
貨幣 COINS
プラチナム貨(PP)
金貨(GP)
エレクトラム貨(EP)
銀貨(SP)
銅貨(CP)
貨幣総重量
lb.
装備 EQUIPMENT
装備名
重量
数量
貨幣・装備総重量:
lb.
特徴・特性 FEATURES & TRAITS
エルフ(PBRv0.3p14) 暗視(Darkvision):君は薄明りの森に慣れ、夜の空に慣れており、闇や暗がりを見通す目をもつ。君は“薄暗い”光の中では自分から60フィートまでを“明るい”光の中であるかのように見通せる。また、暗闇の中を“薄暗い”光の中であるかのように見通せる。暗闇の中で物の色を見分けることはできず、ただ白黒の濃淡のみが見える。 鋭敏感覚:君は〈知覚〉技能に習熟している。 フェイの血筋:君は魅了状態をもたらす効果に対するセーヴィング・スローに有利を得る。また、魔法は君を眠らせることはできない。 トランス:エルフは睡眠を必要としない。かわりに深い瞑想に入り、半ば意識を保ったまま、1日4時間を過ごす。この種の瞑想を共通語で“トランス”という。瞑想中、君はある種の夢を見ることがあるが、こうした夢は実際には、長年の修練によってほとんど本能的なものとなった精神鍛錬なのである。このようにして4時間休息したなら、君はヒューマンが8時間の睡眠によって得るのと同じ利益を得る。 言語:君は共通語とエルフ語の会話と読み書きができる。 ハイ・エルフ 能力値上昇:【知力】値が1上昇する。 エルフの武器訓練:ロングソード、ショートソード、ショートボウ、ロングボウの習熟を有する。 初級呪文:ウィザード呪文リストから選択した1種類の初級呪文を習得している。その呪文の呪文発動能力値は【知力】である。 追加言語:選択した1種類の言語の会話と読み書きができる。 ―― クレリック(PBRv0.3p26) ヒット・ダイス:クレリック・レベルごとに1d8 1レベル時のヒット・ポイント:8+【耐久力】修正値 以後のヒット・ポイント:1レベルより後のクレリック・レベルごとに(1d8(または5)+【耐久力】修正値) 技能:以下から2つ選択;〈医術〉、〈看破〉、〈宗教〉、〈説得〉、〈歴史〉 装備品 初期装備品は以下の通り。これに加えて背景によって得られる装備品もある。 ・(a)メイス、または(b)ウォーハンマー(要習熟) ・(a)スケイル・メイル、または(b)レザー・アーマー、または(c)チェイン・メイル(要習熟) ・(a)ライト・クロスボウとボルト20本、または(b)任意の単純武器1つ ・(a)僧侶パック、または(b)探険家パック ・シールドと聖印 呪文の準備と発動 君が1レベル以上のクレリック呪文発動のための呪文スロットをどれだけ有するかは、『クレリック』表に示してある。これらの呪文を1つ発動するには、その呪文のレベル以上のスロットを1つ消費せねばならない。大休憩を終えたなら、君は消費した呪文スロットをすべて回復する。 君は、クレリック呪文リストから“自分が発動可能なクレリック呪文”はどれとどれにするかを選択し、そのリストを作成する。発動可能なものとして選択できるクレリック呪文の数は、(【判断力】修正値+クレリック・レベル)に等しい(最低1種)。また、選択する呪文の呪文レベルは、君が呪文スロットを有する呪文レベルでなければならない。 呪文発動能力値 君のクレリック呪文発動能力値は【判断力】である。君の魔法の力は神への献身に由来するからである。クレリック呪文に“呪文発動能力値”とある場合、君は常に【判断力】を使う。加えて、君が発動するクレリック呪文のセーヴ難易度を決定する際や、クレリック呪文の攻撃ロールを行なう際にも【判断力】を使う。 呪文のセーヴ難易度= 8+君の習熟ボーナス+君の【判断力】修正値 呪文攻撃の修正値= 君の習熟ボーナス+君の【判断力】修正値 儀式発動 あるクレリック呪文に(儀式)のタグが付いており、君がその呪文を準備しているなら、君はその呪文を儀式として発動できる。 呪文発動の焦点具 君はクレリック呪文発動の焦点具として聖印(第5章参照)を使える。 領域呪文 各領域には領域呪文のリストがある。君はこれらの呪文を、各領域の記述にある通りのクレリック・レベルにおいて得る。ひとたび特定の領域呪文を得たなら、その呪文は常に準備済となる。君はこれらの呪文を常に準備しており、しかもこれらの呪文は君が呪文をいくつ準備しているのかを数える際には勘定に入れない。 君が本来クレリック呪文リストにない呪文を領域呪文として得ている場合、その呪文は君にとってはクレリック呪文となる。 信仰の領域 1レベルでこの選択をした時点で、領域に応じた領域呪文その他の特徴を得る。将来においては、2レベルで神性伝導の特徴を得る時点で、領域に応じた“神性伝導の別の使い方”を得る。さらに6、8、17レベルで追加の利益を得る。 生命の領域 生命の領域呪文 クレリック ・レベル 呪文 1 キュア・ウーンズ、ブレス 習熟追加 1レベルでこの領域を選択した時点で、君は重装鎧の習熟を得る。 生命の使徒 1レベルから既に、君の治癒呪文はより効果的になる。君が呪文レベル1以上の呪文を用いてクリーチャーのヒット・ポイントを回復する時には常に、クリーチャーは追加で(2+呪文レベル)のヒット・ポイントを回復する。 ―― 賢者(PBRv0.3p40) 技能習熟:〈魔法学〉、〈歴史〉 言語:任意の言語2つ 装備:黒インクのつぼ、羽ペン、小さなナイフ、死んだ同輩からの手紙(その中の質問に君はまだ答えられていない)、普通の服1着、ベルトポーチ(10gp入り) ―― 防具の着脱(PBRv0.3p47) 防具の着脱にかかる時間は、その防具の分類によって決まる。 着ける:この欄は防具を着けるのにかかる時間を示す。防具のACの利益を受けられるのは、防具を着けるのにきっかりこの欄にあるだけの時間をかけた時だけである。 外す:この欄は防具を外すのにかかる時間を示す。他人の助力を得ている場合は、この時間を半分にすること。 鎧の着脱 分類 着ける 外す 軽装鎧 1分 1分 中装鎧 5分 1分 重装鎧 10分 5分 盾 1アクション 1アクション ―― 持ち上げと運搬(PBRv0.3p62) 君がどれだけの重みに耐えられるかは【筋力】の値で決まる。君がどれだけのものを持ち上げられるか、持ち運べるかを言い表すには以下の用語を用いる。 運搬能力:君の運搬能力(Carrying Capacity)は(【筋力】× 15)である。君はポンド単位でこれだけの重量のものを運搬できる。これは充分に高い値であるため、通常、キャラクターは自分がどれだけのものを持ち運べるか心配する必要はない。 押し引きと持ち上げ:君は(運搬能力×2)ポンド、すなわち(【筋力】×30)ポンドまでの重量を押し、引き、持ち上げることができる。運搬能力を超える重量を押し引きしている間、君の移動速度は5フィートにまで低下する。 サイズ分類と運搬能力:サイズ分類の大きいクリーチャーはより多くの重量に耐えられる。一方、超小型サイズのクリーチャーはより少ないものしか運べない。サイズ分類が“中型”よりも1段階大きくなるごとに、クリーチャーの運搬能力と押し、引き、持ち上げられる重量を2倍にすること。サイズ分類が“超小型”のクリーチャーについては、これらの重量を1/2にすること。 ・運搬能力120ポンド,押し引きと持ち上げ240ポンド ―― 攻撃ロールへの修正値(PBRv0.3p75) キャラクターが攻撃ロールを行なう際、最も頻繁に足される修正値が2つある。そのキャラクターの能力修正値と、習熟ボーナスだ。モンスターが攻撃ロールを行なう際は、データ・ブロックに書かれている修正値をそのまま使うこと。 能力修正値:近接武器攻撃に用いる能力修正値は【筋力】、遠隔武器攻撃に用いる能力修正値は【敏捷力】だ。“妙技”や“投擲”の特性を持つ武器はこのルールの例外である。 呪文の中にも攻撃ロールを行なうものがある。呪文攻撃に用いる能力修正値は、呪文の使い手の呪文発動能力値(第10章参照)である。 習熟ボーナス:君が習熟している武器を用いて攻撃を行なう際、および呪文による攻撃を行なう際、君は攻撃ロールに自分の習熟ボーナスを加える。 ―― 儀式(PBRv0.3p80) 一部の呪文には(儀式)という特殊なタグがついている。こういった呪文は通常の呪文発動のルールに従って発動することもできるし、“儀式”として発動することもできる。呪文を儀式として発動するには、通常よりも10分だけ長い時間がかかるが、呪文スロットは消費しない。したがって、呪文の儀式版を“高レベル版”として発動することは不可能である。 呪文を儀式として発動するためには、呪文の使い手が“呪文を儀式として発動できる特徴”を備えている必要がある。たとえばクレリックとドルイドはこれに該当するクラス特徴を有している。また、儀式として発動する呪文は、その呪文の使い手の修得呪文リストまたは準備している呪文のリストの中に含まれていなければならない(ウィザードのように、これとは別の記述を持つ特徴を有するキャラクターはこの制限を受けない) ―― 精神集中(PBRv0.3p81) 呪文の魔力を保つために精神を集中し続けなければならない呪文もある。呪文を発動した者の精神集中が途切れると、その呪文は終了してしまう。 精神集中によって維持する必要のある呪文は、持続時間の項目にその旨が記されており、最大でどれだけ長く精神集中を続けられるかも書かれている。君は任意の時点で(アクションを使わずに)自分の精神集中を終えることができる。 移動や攻撃などの通常の活動が精神集中の邪魔になることはない。精神集中を途切れさせる可能性がある要素を以下に挙げる。 ・精神集中を要する別の呪文を発動する:呪文に精神集中している間に、精神集中を要する別の呪文を発動すると、既存の精神集中は途切れてしまう。同時に2つの呪文に精神集中し続けることはできない。 ・ダメージを受ける:君が呪文に精神集中している間にダメージを受けるたび、君は精神集中を維持するための【耐久力】セーヴを行なわねばならない。このセーヴの難易度は、10または“受けたダメージの半分”のうち高い方だ。矢に射られ、かつドラゴンのブレスを浴びるなど、複数の発生源からダメージを受けた場合は、個々のダメージ源に対して別々にセーヴを行なう。 ・無力状態になるか、死亡する:君が無力状態になるか死亡した時点で、君の精神集中は途切れてしまう。 ―― 複数の魔法的効果を組み合わせる(PBRv0.3p83) 複数の呪文の持続時間が重複している間、それらの呪文の効果は重なり合うことになる。ただし、同一の呪文が複数回発動された場合、それらの効果が組み合さることはない。その代わり、持続時間が重複している同一の呪文同士の間で、最も強力な効果――たとえば最大のボーナス――のみが適用されることになる。 たとえば、2人のクレリックが同一の目標にブレスを発動しても、目標はこの呪文の効果を1回ぶんしか得られず、1d4を2回ロールすることはできない。 ――
呪文 SPELLS
呪文発動クラス
SPELLCASTING CLASS
呪文発動能力値
SPELLCASTING ABILITY
【筋】
【敏】
【耐】
【知】
【判】
【魅】
対呪文セーヴ難易度
SPELLSAVE DC
呪文攻撃ボーナス
SPELLATTACK BONUS
0レベル初級呪文 CANTRIP
ハイ・エルフ:プレスティディジテイション/奇術(PBRv0.3p103)
ガイダンス/導き(PBRv0.3p90)
セイクリッド・フレイム/聖なる炎(PBRv0.3p95)
ソーマタージー/小奇跡(PBRv0.3p95)
1レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
生命の領域:ブレス/祝福(PBRv0.3p103)
生命の領域:キュア・ウーンズ/傷治療(PBRv0.3p90)
サンクチュアリ/聖域(PBRv0.3p93)
儀式:ディテクト・マジック/魔法の感知(PBRv0.3p97)
ヒーリング・ワード/癒しの言葉(PBRv0.3p100)
2レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
3レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
4レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
5レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
6レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
7レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
8レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
9レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
パスワード