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キャラクター一覧
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キャラクター名
属性
秩序にして善(LG)
中立にして善(NG)
混沌にして善(CG)
秩序にして中立(LN)
真なる中立(N)
混沌にして中立(CN)
秩序にして悪(LE)
中立にして悪(NE)
混沌にして悪(CE)
プレイヤー名
最終更新:2023/05/25 19:34
クラス
レベル
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
経験値
種族
サイズ
超小型
小型
中型
大型
超大型
巨大
性別
年齢
身長
ft
inch
cm
体重
lb.
kg.
神格
パーティ・所属
メモ欄
イニシアチブ
【敏捷力】
その他
AC
敏捷
防具
盾
その他
【敏】
【敏】(最大2)
なし
移動速度
基本
防具
アイテム
その他
特殊な移動
能力値
割振
種族
成長
現在値
能力値
能力値
修正
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【筋力】
STR
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【敏捷力】
DEX
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【耐久力】
CON
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【知力】
INT
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【判断力】
WIS
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【魅力】
CHA
ポイント残:
インスピレーション
習熟ボーナス
セーヴィング・スロー
セーヴ
能力修正
その他
習熟ボーナス(習熟)
【筋力】
【敏捷力】
【耐久力】
【知力】
【判断力】
【魅力】
ヒットポイント
最大HP
HP現在値
一時的HP
ヒットダイス
死亡セーヴ
成功
失敗
技能:SKILLS
技能値
技能名
能力
習熟
その他
〈威圧〉
INTIMIDATION
【魅】
〈医術〉
MEDICINE
【判】
〈運動〉
ATHLETICS
【筋】
〈隠密〉
STEALTH
【敏】
〈軽業〉
ACROBATICS
【敏】
〈看破〉
INSIGHT
【判】
〈芸能〉
PERFORMANCE
【魅】
〈自然〉
NATURE
【知】
〈宗教〉
RELIGION
【知】
〈生存〉
SURVIVAL
【判】
〈説得〉
PERSUASION
【魅】
〈捜査〉
INVESTIGATION
【知】
〈知覚〉
PERCEPTION
【判】
〈手先の早業〉
SLEIGHT OF HAND
【敏】
〈動物使い〉
ANIMAL HANDLING
【判】
〈ペテン〉
DECEPTION
【魅】
〈魔法学〉
ARCANA
【知】
〈歴史〉
HISTORY
【知】
受動【判断力】《知覚》
PASSIVE WISDOM PERCEPION
攻撃と呪文発動
ATTACKS & SPELLCASTING
攻撃
攻撃
ボーナス
ダメージ
型
備考
●近接武器攻撃ロール=1d20+PB(習熟ボーナス)+【筋】(妙技や遠隔なら【敏】)修正値 ●ダメージロール=武器のダイス+【筋】(妙技や遠隔なら【敏】)修正値 ●呪文のセーヴ難易度=8+習熟ボーナス(PB)+【魅】→12 ●呪文攻撃=1d20+PB+【魅力】→1d20+4 ●呪文ダメージに1ターンに1度だけ、習熟ボーナス分の[電撃]が乗る ●君に敵対的で、君の事が見えていて、無力状態ではないクリーチャーから5フィート以内にいるなら、遠隔攻撃ロールには不利がつく(PHB205) ●インプによる「援護」(PHB192):援護アクション実行で1回の能力値判定に有利。5フィート以内の敵への、友好的クリーチャーからの攻撃も援護可能。味方の最初の攻撃が有利に
背景 BACK GROUND
「町の賞金稼ぎ」(ソードコースト本P153)→新しい賞金首がいないか捜しにウォーターディープへ来た
人格的特徴 PERSONALITY TRAITS
常に冷静で、声を荒らげず、激情に流されない
尊ぶもの IDEALS
自由。世に鎖あらば断ち切ろう。鎖を作った者もまた断ち切ろう
関わり深いもの BONDS
自分の失敗のせいで愛する人を死なせた。二度とくり返さない
弱味 FLAWS
金と友なら、たいていは金をとる
その他設定など
《世間通》賞金首と繋がっている黒社会、路上の荒くれ者、上流階級などとコネがあり、付近の土地の住民や場所について情報提供してもらえる ・六本指の両手 ・鏡に映らない
その他の習熟と言語
OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES
習熟:軽装鎧(クラス)、単純武器(クラス)、フルート(管楽器、背景)、盗賊道具(背景)、共通語&地獄語(種族)
貨幣 COINS
プラチナム貨(PP)
金貨(GP)
エレクトラム貨(EP)
銀貨(SP)
銅貨(CP)
貨幣総重量
lb.
装備 EQUIPMENT
装備名
重量
数量
貨幣・装備総重量:
lb.
特徴・特性 FEATURES & TRAITS
@暗視、A火ダメージに抵抗、B飛行速度30フィート(以上、種族) ●契約相手《ジニー(ジン、電撃)》 @呪文リスト追加 Lv1呪文 ディテクト・イービル・アンド・グッド、サンダーウェイヴ Lv2呪文 ファンタズマル・フォース、ガスト・オヴ・ウィンド Lv3呪文 クリエイト・フード・アンド・ウォーター、ウィンド・ウォール Lv4呪文 ファンタズマル・キラー、グレーター・インヴィジビリティ Lv5呪文 クリエイション、シーミング Lv9呪文 ウィッシュ Aジニーの器(中空の像)Get(Lv1) 《瓶詰めの小休止》Actを使い、その位置に残ったまま消滅して器の中に入れる。器の内装は高さ20フィートx長さ20フィートの円筒の形をした疑似空間。内装にはローテーブルやクッションが備えてあり、快適な温度。中にいる間は器の外側の音を聞ける。器の中には最大で習熟ボーナスの2倍の時間滞在可能。ボーナスActを使うか死亡するか、器が破壊されると外に出され、器の近くの何もないところに現れる。あらゆる物体は器から運び出されるまで中に止まり続け、もし器が破壊されると器がある場所の近くの何もないところへ傷つかずに出現。一度この特徴を使うと大休憩が終了するまで再び使えない。 《瓶詰めの小休止》は触れてさえいれば使用できるので、拘束された時などの緊急脱出にも使用できる。また焦点具としても使えるので「ヘクス」など物質要素が必要な呪文を多用したいウォーロックであれば有効に使える。 B《ジニーの怒り》:自分のターンで攻撃が命中した時に一度だけ習熟ボーナスに等しい追加ダメージを与えられる。ダメージ種別は電撃。 ――器のACは呪文のセーヴ難易度と等しい値を持つ。hpはウォーロックレベル+習熟ボーナスで、毒と精神ダメージに完全耐性。もし器が破壊されたり消失した場合、1時間の儀式を行うことで契約相手から代わりのものを入手可能。儀式は小休憩か大休憩の間に行え、前の器が存在しているのであれば破壊される。契約者が死んだ時には器は元素の炎の中で消滅する。 ●妖術2つ(Lv2) @苦悶の怪光線(ダメージ+【魅】) A魔物の生命力:〈フォールス・ライフ〉を回数無制限で使える。この呪文は君に「1d4+4」の一時的HPを与えるが、1d4で4を振るまで何度でも繰り返すことができるため、確実に8ポイントの一時的HPを得ることができる。 →Lv3でA《チェーンマスターの投資》へ置換:使い魔に次の利点。@使い魔は飛行速度または水泳速度 (君が選択) を 40 フィート獲得。AボーナスActで、使い魔に攻撃アクションの実行を命じられる。B使い魔の武器攻撃は、魔法の武器扱い。C使い魔がクリーチャーにセーヴィング・スローを強制した場合、君の呪文セーヴィングDCを使用。D使い魔がダメージを受けた時、君のリアクションを利用してそのダメージに対する抵抗を与えられる。 →Lv5でB《永遠の隷属》(アニメイトデッド=1回/大休憩、スロット非消費) →Lv7でC《おぼろな幻》サイレントイメージ無限回、視線を切る、陽動するのに使える →Lv9でD《悪魔の目》 →Lv12でE《肉体変容》〈ポリモーフ〉を1回/大休憩、1スロット使用。一撃必殺のデバフとしても味方を強化するバフとしても使える →Lv15でF《影衣》(ザナサーP14)インヴィジヴィリティ無限回、他人OK) →Lv18でG《幽冥の眼》(ザナサー15P)1回/小・大休憩、6マス以内、精神集中1分):物体を透視できるため、先の道や部屋が安全かどうか確認できる ●契約の恩恵(Lv3):鎖の契約:インプ(PHB304) ●魅力+2か特技《呪文狙撃手》《激励する指揮官》(Lv4) ●《精霊の資質》(ジニー、Lv6) ジン=[電撃]への抵抗を獲得(レムレスには無意味=さらにボーナスActで10分間30フィートの飛行移動速度を持ち、空中に漂える。習熟ボーナスと同じ回数使用でき、大休憩を終了すると使用分を回復) ●魅力+2か特技《呪文狙撃手》《激励する指揮官》(Lv8) ●《聖域の器》(ジニー、Lv10) 《瓶詰めの小休止》利用時に30フィート以内で目に見える友好的な対象を最大5体まで選び、一緒に器の中に避難できる。ボーナスActで、何人でも器から出せ、もし契約者がその場を離れたり死んだりすると全員排出される。さらに器の中に10分間止まり続けたものは誰でも《小休憩》の恩恵を受けられ、誰でもその《小休憩》の間にヒットダイスを消費してhpを回復する時は回復量に契約者の習熟ボーナスを加算できる。1回/大休憩 ●Lv11、13、15、17で秘奥義 ●魅力+2か特技《呪文狙撃手》《激励する指揮官》(Lv12) ●Lv14で呪文復活 ●Lv14で《限られた願い(Limited Wish)》(ジニー、Lv14) Actで「ジニーの器」に願望を話し、1Actで発動する6レベル以下の呪文の効果を要求できる。その呪文は全クラスの呪文リストから選べ、Actの一部とし簡単に発動するために物質要素を含めて使用条件を満たす必要もない。一度この特徴を使用すると1d4回の大休憩が終了するまで再び使用できない。 ●能力+2か特技(Lv16) ●能力+2か特技(Lv19)
呪文 SPELLS
呪文発動クラス
SPELLCASTING CLASS
呪文発動能力値
SPELLCASTING ABILITY
【筋】
【敏】
【耐】
【知】
【判】
【魅】
対呪文セーヴ難易度
SPELLSAVE DC
呪文攻撃ボーナス
SPELLATTACK BONUS
0レベル初級呪文 CANTRIP
エルドリッチブラスト(24マス先、遠隔呪文攻撃で1d10[力場]ダメ。Lv5で2本、Lv11で3本、Lv17で4本)。1本毎にロール、相手も別々でOK
マインドスライバー(ターシャ):12マス、【知】セーブ失敗で1d6[精神]ダメージ&次ターン終了時までセーブに-1d4。5 レベル (2d6)、11 レベル (3d6)、および 17 レベル(4d6)へダメージ増加
1レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
ヘクス(PHB277):ボーナスAct,18マス、精神集中1時間、攻撃ヒット時ダメージ+1d6【死霊】、1種の能力値判定に不利=インプ活かすなら【耐】、相手が死んだらボーナスActで他へ移せる。スロットレベル3か4で最大8時間、5以上で24時間維持
アーマー・オブ・アガテュス(1Act、自身、1時間だけ持続、1時HP5、1時HP残っている間、攻撃してきた相手に5[冷]ダメ)→発動スロットレベルが1上がるごとに1時HPもダメージも+5
Lv2でサンダーウェイヴ?
2レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
Lv3でアースバインド(ザナサー150)
Lv3でホールドパースンorガスト・オヴ・ウィンド?
〈ファンタズマル・フォース〉 相手の精神に根ざした幻術を発生させる。 幻は呪文をかけた目標1体にしか作用しないが、匂いや触覚を伴い、危険な幻ならダメージすら与える。要精神集中。 【知力】セーヴという珍しくかつモンスター相手に通りやすいセーヴを要求するのが特徴。他の幻術系呪文と毛色が違うのが、対象以外のクリーチャーはその幻を視ることができないが、対象は幻と関わった結果不合理な事象が発生しても信じこもうとする点。つまり他の幻術よりも幻だと気づきかれにくい。 もっともらしい理由さえあれば相手に行動を強制させることができるので、やれることは多岐に渡る。崖があれば足場があると思い込ませて転落させることができるし、障害物を作って侵入を諦めさせることもできる。敵対的なクリーチャーの幻影を見せたり、敵の見た目を変えて同士討ちを狙うこともできる。DM次第だが、 恐ろしいドラゴンの幻影を作り出せば「畏怖すべき存在」の能力によって、相手を"恐怖"状態にできるかもしれない。応用幅が広いので、DMやパーティにどのようなことがしたいかを打ち明けて、作成する幻術にアドバイスをしてもらおう。 この呪文は、「術者から幻を見せる相手までの距離」には制限があるが、「幻を出現させる場所」には制限がない。つまり、「すべての呪文の中でもっとも遠い場所に幻を出現させられる呪文」である(ただし騙せるのは一人限定)。
3レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
Lv5で、Summon Undead or Summon shadowspawn(ターシャ本)
Lv5で、ウィンド・ウォール?
4レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
Lv7で、グレーター・インヴィジビリティ
Lv7で、 シックニング・レイディアンス(24マス、精神集中10分、半径6マス球形、初侵入orターン開始時に【耐】セーブ、失敗で4d10光輝ダメ、1段階の消耗状態&半径1マスの緑光付与で不可視解除)Xa158P
Lv7で、ウォールオヴファイア(24マス1分間、横12x縦4x厚1マスor直径4の円x高4x厚1マス以下の不透明壁、【敏】セーブで5d8[火](成功で半減))、指定側2マス以内もターン終了時に同様のダメージ
Lv7で、ディメンジョンドア(100マス瞬間移動、1マス以内の中型以下の仲間一人も瞬間移動)
Lv7で、〈サモン・グレーターデーモン〉XGtE 脅威度5までのデーモンを召喚する呪文。 さまざまな制約があるため、順に解説する。 @デーモンは【魅力】セーヴに成功すると暴れ出す。:暴れ出した際は、〈サモン・レッサーデーモン〉と違って、精神集中を切ってもすぐには帰国してくれない。乱戦状態で使うと味方に矛先が向くリスクがあるので、自軍からある程度離れた場所にいる敵に隣接するように召喚して、あとは勝手に暴れてもらおう。あるいは、敵のいる部屋に召喚してドアを閉めるか、敵地に召喚してさっさと逃げてしまおう。 A物質要素として、「24時間以内に殺された人型生物の血」が必要。:ルール上は価格の表記されていない物質要素はすべて「呪文構成要素ポーチ」に入っていることになっているが、「24時間以内に」殺された人の血が常にポーチに入っているというのはさすがに無理があるだろう。倒したゴブリンやオークなどの血を使うのがよい。血が調達できない場合は、呪文焦点具をつかって代用することもできる。この場合、血の魔法円を描くことができない点に注意。 Bデーモンの種類は選択できる。:発動する呪文レベル(4〜9)によって、脅威度が5〜10までのデーモンを召喚することができる。おすすめは以下の通り。(特におすすめのものには★を付与した) ババウ(脅威度4)VGtM:攻撃力はそれほど高くないが、弱体化の凝視(【筋力】依存の武器攻撃のダメージを半減させる)の能力を持つ。また、脅威度5以下のデーモンの中で唯一〈ディスペル・マジック〉を使うことができる。【魅力】修正値は+0。 ディブク(脅威度4)MToF:「非実体移動」が可能で、壁やクリーチャーをすり抜けることができる。〈フィアー〉や「死体冒涜」など、複数のクリーチャーを恐怖状態にする能力を持つ。ただし、「死体冒涜」は君自身や味方も巻き込むので使いにくい。また、【魅力】修正値は+2のため長く従えるのは難しい。暴れ出した時対処が難しいデーモンでもある。 シャドウ・デーモン(脅威度4)MM:「非実体移動」が可能で、壁やクリーチャーをすり抜けることができる。また暗闇で隠れ身を行うことができるため、ダンジョン内での戦闘に向く。ただし、【魅力】修正値は+2のため長く従えるのは難しい。 ★バルルグラ(脅威度5)MM:4レベルで発動した時召喚できる、もっとも脅威度の高いデーモン。3回攻撃かつ、捨て身の攻撃による命中有利など、単純にスペックが高い。〈エンタングル〉などの絡め手も可能。また、【魅力】修正値は-1なので長い間従えやすい。 タナラック(脅威度5)VGtM:バルルグラに比べると攻撃力ではやや劣るが、「呪文抵抗」の能力を持っている。さらに「猛攻」によって移動速度が速い。バルルグラと同じく、【魅力】修正値は-1なので長い間従えやすい。 チャズミ―(脅威度6)MM:5レベルで発動すると喚び出すことができる。「唸る羽音」という能力を持ち、30フィート以内の、デーモン以外のクリーチャーを気絶させることができる。ダメージを受けると気絶状態は解除されるので、敵軍から逃走したり、敵を無力化させて通り抜ける際に使うのがよいだろう。【魅力】修正値は+0。 ★ヴロック(脅威度6)MToF:5レベルで発動すると喚びだすことができる。「朦朧化の絶叫」という能力を持ち、周囲20フィートのクリーチャーを朦朧状態にすることができる。1日1回しか使えない能力なので、召喚したターンに使わせておけばその後暴れ出したときこの能力を使われる心配はない。また、【魅力】修正値は-1なので長い間従えやすい。
5レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
Lv9で、〈ホールド・モンスター〉 1体のモンスターを"麻痺"状態にする。 クリーチャー種別問わず麻痺状態にする。麻痺状態は致命的な状態異常であり、「当たれば勝ち」と言っても過言ではない。(麻痺の効果はPHBp292を参照してほしい) ターン終了毎に【判断力】セーヴで回復できるため、呪文が効いたら速やかにクリティカル・ヒットを当てて倒してしまおう。
Lv9で、〈ネガティヴ・エナジー・フラッド〉XGtE 1体のクリーチャーに5d12の〔死霊〕ダメージを与え、殺したならば次のターンの開始時にアンデッドとして蘇らせる。 アンデッドは一番近くにいるクリーチャーを攻撃する。 目標がアンデッドなら、ダメージの代わりに5d12の一時的HPを与える。
Lv9で、〈インファーナル・コーリング〉XGtE 脅威度6以下のデヴィルを召喚する呪文。 ただし、デヴィルに命令するには術者の〈威圧/説得/ペテン〉とデヴィルの〈看破〉の対抗判定に勝つ必要がある。 術者の精神集中が切れ、かつデヴィルが命令を無視した場合、デヴィルは暴れ出し、しばらく好き勝手に振舞った後地獄に帰る。 まず、デヴィルは前述の対抗判定に成功しないと言うことを聞いてくれない。判定に失敗すると、何も得られないどころか、襲われたり逆に騙されたりする可能性がある。召喚するデヴィルの本名を知っていれば、判定に不利を与えることができる。〈ディテクト・ソウツ〉を使えば心を読んで本名を知ることができるが、ウォーロックは覚えないので、術者をもう一人用意するか、「ポーション・オヴ・マインドリーディング」を飲もう。〈ディテクト・ソウツ〉が準備できない場合は、〈チャーム・モンスター〉や〈ドミネイト・モンスター〉でも代用可能。いざデヴィルとの交渉に臨むときは出来るだけのバフを貰うこと。〈ガイダンス〉〈ブレス〉〈エンハンス・アビリティ〉「バードの声援」などをフル活用しよう。 〈プレイナー・バインディング〉を使えば、面倒な交渉なしに無理やり従わせることができるうえ、長く従えることができる。詳しくは当該項目を参照。
シーミング?
6レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
Lv11で1回/大休憩:〈カンジャー・フェイ〉 脅威度6以下のフェイ、または野獣の姿をしたフェイを召喚する呪文。 精神集中が切れると命令を聞かなくなる。 手数が増える呪文は単純にして強力。 どのフェイ/野獣が現れるかはPLが選べるとは書いていない。君がDMなら、唱えた環境によって現れるフェイを変化させても面白いだろう。召喚クリーチャーをPLが選べる場合、また、DMが何を召喚しようか迷った場合、おすすめは以下のとおり。 ピクシー(脅威度1/4)(MMp239):生得呪文として、〈エンタングル〉、〈コンフュージョン〉、〈スリープ〉、〈ディスペル・マジック〉、〈ディテクト・ソウツ〉、〈フライ〉、〈ポリモーフ〉などの数々の有用な呪文が使える。とくに〈ポリモーフ〉が強力で、セーヴに失敗すれば確実に無力化できる。伝説的クリーチャーの「伝説的抵抗力」を消費させるのにも役立つ。あるいは、味方をジャイアント・エイプなどの強力な野獣クリーチャーに変化させるものよいだろう。また、〈エンタングル〉、〈コンフュージョン〉、〈スリープ〉、〈ディテクト・ソウツ〉、、〈ポリモーフ〉は本来ウォーロックが覚えない呪文であるが、ピクシーを介することで疑似的に唱えることが可能になる。 マンモス(脅威度6)(MMp340):モンスター・マニュアルに限定するなら、この呪文で呼び出せる最強のクリーチャー。HPが126ポイントもあるので壁として役立つ。 アニス・ハグ(脅威度6)(VGtMp176):平均36ダメージを与える攻撃手段を持つ。 コーリッド(脅威度7)(VGtMp143):7レベルで発動する必要がある。〈カンジャー・エレメンタル〉や〈オットーズ・イレジスティブル・ダンス〉といった、ウォーロックが自力では唱えられない呪文を発動できる。特に〈カンジャー・エレメンタル〉は強力で、実質的に味方がもう1体2増えることになる。ただし、コーリッドの精神集中が切れた場合はエレメンタルが敵に回る可能性があり、術者自身の精神集中が切れた場合は2体とも敵に回る可能性がある。 ジャイアント・エイプ(脅威度7)(MMp324):7レベルで発動する必要がある。近接戦闘の能力、登攀移動速度などを持つ。また、HPが157ポイントもあるので、緊急的に壁役を確保したいときにも使える。 ティラノサウルス・レックス(脅威度8)(MMp142):8レベルで発動する必要がある。この呪文で召喚できる中で最強のクリーチャー。
7レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
Lv13で1回/大休憩:〈フォースケイジ〉 射程内の選んだ場所を、いかなる物質も通さない力場の牢獄で取り囲む。 瞬間移動、または次元間移動によって脱出しようとする者は【魅力】セーヴに成功しなければならない。
8レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
Lv15で1回/大休憩:〈マッドニング・ダークネス〉XGtE 60フィートの球体内に狂気の暗闇を作り出す呪文。 この暗闇は暗視では見通せず、8レベル以上の魔法の光でなければ照らせない。 範囲内でターンを開始したクリーチャーは【判断力】セーヴを行い、失敗すると8d8〔精神〕ダメージを受ける。 ダメージの平均値は45と高め。また〔精神〕ダメージは抵抗できるクリーチャーが少なく優秀。 射程は150フィートであり、ロングボウの通常射程に匹敵する。相手によっては、遠距離から一方的に攻撃することが可能。 〈ムーンビーム〉などと異なり「範囲内に入った時」にはダメージが発生しない点に注意
9レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
Lv17でトゥルーポリモーフ1回/大休憩で、永続的ナカマ増やせるかも?
フォアサイト:同意するクリーチャー1体は、不意を打たれることがなくなり、すべての攻撃ロールと能力値判定とセーヴィング・スローに有利を得る。 また、持続時間中、他のクリーチャーは目標に対する攻撃ロールに不利を受ける。
トゥルーポリモーフ:クリーチャー1体または物体1つを選び、別のクリーチャーや物体に変化させる。 この変化は持続時間が終了するか、目標のHPが0になるか死亡するまで持続する。 持続時間が終了するまでこの呪文に精神集中し続けたなら、この変化は解呪されるまで持続する。 この呪文は変身生物および現在HPが0のクリーチャーには何の効果もない。同意しないクリーチャーは【判断力】セーヴを行うことができ、これに成功すればこの呪文の作用を受けない。 @クリーチャー→クリーチャー:目標の脅威度(レベル)以下の脅威度を持つ別のクリーチャーに変化させる。 A物体→クリーチャー:脅威度9までのクリーチャーに変化させる。そのクリーチャーのサイズは元の物体のサイズ以下でなければならない。このクリーチャーは君たちに友好的だが、DMが制御する。変化が永続的になった場合、このクリーチャーはいままでの扱いを元に、君たちに友好的であり続けるかを決める。 Bクリーチャー→物体:そのクリーチャーが着用ないし運搬していたものはすべて同時に変化する。この呪文が終了して元の姿に戻ったとき、そのクリーチャーは物体でいた記憶がない。
ウィッシュ(ジニー)最終戦用?
パスワード