変更を破棄してキャラシーに戻る
キャラクター一覧
画像URL
タグ:半角スペース区切り
リスト・検索に表示しない
キャラクター名
属性
秩序にして善(LG)
中立にして善(NG)
混沌にして善(CG)
秩序にして中立(LN)
真なる中立(N)
混沌にして中立(CN)
秩序にして悪(LE)
中立にして悪(NE)
混沌にして悪(CE)
プレイヤー名
最終更新:2026/02/11 15:13
クラス
レベル
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
経験値
種族
サイズ
超小型
小型
中型
大型
超大型
巨大
性別
年齢
身長
ft
inch
cm
体重
lb.
kg.
神格
パーティ・所属
メモ欄
イニシアチブ
【敏捷力】
その他
AC
敏捷
防具
盾
その他
【敏】
【敏】(最大2)
なし
移動速度
基本
防具
アイテム
その他
特殊な移動
能力値
割振
種族
成長
現在値
能力値
能力値
修正
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【筋力】
STR
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【敏捷力】
DEX
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【耐久力】
CON
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【知力】
INT
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【判断力】
WIS
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【魅力】
CHA
ポイント残:
インスピレーション
習熟ボーナス
セーヴィング・スロー
セーヴ
能力修正
その他
習熟ボーナス(習熟)
【筋力】
【敏捷力】
【耐久力】
【知力】
【判断力】
【魅力】
ヒットポイント
最大HP
HP現在値
一時的HP
ヒットダイス
死亡セーヴ
成功
失敗
技能:SKILLS
技能値
技能名
能力
習熟
その他
〈威圧〉
INTIMIDATION
【魅】
〈医術〉
MEDICINE
【判】
〈運動〉
ATHLETICS
【筋】
〈隠密〉
STEALTH
【敏】
〈軽業〉
ACROBATICS
【敏】
〈看破〉
INSIGHT
【判】
〈芸能〉
PERFORMANCE
【魅】
〈自然〉
NATURE
【知】
〈宗教〉
RELIGION
【知】
〈生存〉
SURVIVAL
【判】
〈説得〉
PERSUASION
【魅】
〈捜査〉
INVESTIGATION
【知】
〈知覚〉
PERCEPTION
【判】
〈手先の早業〉
SLEIGHT OF HAND
【敏】
〈動物使い〉
ANIMAL HANDLING
【判】
〈ペテン〉
DECEPTION
【魅】
〈魔法学〉
ARCANA
【知】
〈歴史〉
HISTORY
【知】
受動【判断力】《知覚》
PASSIVE WISDOM PERCEPION
攻撃と呪文発動
ATTACKS & SPELLCASTING
攻撃
攻撃
ボーナス
ダメージ
型
備考
君は手から電撃を放ち、触れたクリーチャー1体に衝撃をもた らす。目標に対して近接呪文攻撃を行なうこと。目標が金属製の鎧を着用しているならば、君はこの攻撃ロールに有利を得る。ヒ ットしたなら、目標は1d8の[電撃]ダメージを受け、次のその 目標のターン開始時までリアクションを取ることができなくなる。 この呪文のダメージは君のレベル上昇に伴い1d8ずつ増加す る、すなわち5レベルで2d8、11レベルで3d8、17レベルで 4d8である。 スキル{よろわぬ守り} 盾と鎧を使ってないときあなたのACは10+敏捷力修正値+判断力修正値になる スキル{武術} 1レベルの時点で。君の武術修業によって素手打撃とモンク武器およびショートソードを用いる戦闘スタイルを身につける。 君は素手であるかモンク武器しか使用しておらず、かつ鎧を着用しておらず盾も使用していないなら以下の利益を得る ・素手打撃およびモンク武器での攻撃ロールおよびダメージロールに筋力の代わりに敏捷力を使用できる ・素手打撃やモンク武器の通常のダメージの代わりに1D4を使用できる。このダイスはモンクレベル上昇に伴って変化する。 。君自身のターンに素手打撃やモンク武器を用いて攻撃アクションを行った場合、ボーナスアクションとして一回の素手打撃を行える。例えば君が攻撃アクションを使用してクオータースタッフでの攻撃を行った場合、これに加えてボーナスアクションとして一回の素手打撃を行える。そのターン中にすでにボーナスアクションを使用していないならば。 連打 攻撃アクションを行った直後に気ポイントを1消費して1回のボーナスアクションで2回の素手打撃を行える。 護身 気ポイントを1消費することで、自分のターンに1回のボーナスアクションとして回避アクションを行える。 疾風足 気ポイントを1消費することで、自分のターンに1回のボーナスアクションとして離脱アクションまたは早足アクションのいずれかを行えるようにない、かつそのターンの間じゅう跳躍距離が2倍になる。 矢止め 遠距離武器攻撃でヒットを受けたときリアクションを用いてそらしたり、あういはつかみ取ることができる。これを行う場合、攻撃から受けるダメージ(1d10+俊敏力修正値+モンクレベル)だけ減少する。 これによってダメージを0まで減少させた場合、君はその飛び道具をつかみ取ることができる。ただしその遠距離武器が片手で持てる大きさで、かつ片手が開いているとき、気ポイントを1消費することで、同じリアクションの一部として遠距離攻撃が行える。(20/60フィート)である。この攻撃に習熟しているものとみなされ、モンク武器として扱われる。 追加攻撃 2回攻撃になる 朦朧撃 他クリーチャーに近接武器攻撃をヒットさせたときに気ポイントを1消費することで朦朧撃を使える。 目標は耐久力セーヴィングスローを行わなければならず。失敗すると君の次のターンの終了時まで朦朧状態になる。
背景 BACK GROUND
武道に道を進む家庭の育ち 幼少期から剣技を学んでいる エルフの辺境の里育ち 武芸を極めるため軍に所属 ともに戦った戦友たちの思いを引き継いで今も人間の軍に士官として所属している 階級は特殊部隊(1名) セスク出身
人格的特徴 PERSONALITY TRAITS
見た目は中世的でよく女性と間違われる 基本内気 武芸の話になると口が達者になる 一人称は僕 余りに多くの友を失ったため、なかなか新しい友を作るこ とができない。
尊ぶもの IDEALS
武芸・近接戦闘技術 可愛いもの 母親 人それぞれ。どんな立派な理想も、殺し、戦う理由にはな らない。(中立
関わり深いもの BONDS
自分の愛用の剣 母親 自分の身を守れない弱い者のために戦う。
弱味 FLAWS
物理が効かない存在 父親 戦で出会った恐ろしい敵のことを思うと今でも震えが来る。
その他設定など
その他の習熟と言語
OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES
共通語 エルフ語 ドワーフ語 技能習熟:〈威圧〉、〈運動〉 道具習熟:ゲーム道具のうち1種類、乗り物(陸)筆道 単純武器 ショートソード クローク・オブ・プロテクション ACとセーヴィングスローに+1
貨幣 COINS
プラチナム貨(PP)
金貨(GP)
エレクトラム貨(EP)
銀貨(SP)
銅貨(CP)
貨幣総重量
lb.
装備 EQUIPMENT
装備名
重量
数量
貨幣・装備総重量:
lb.
特徴・特性 FEATURES & TRAITS
暗視(Darkvision):君は薄明りの森に慣れ、夜の空に慣れて おり、闇や暗がりを見通す目をもつ。君は“薄暗い”光の中では自 分から60フィートまでを“明るい”光の中であるかのように見通 せる。また、暗闇の中を“薄暗い”光の中であるかのように見通せ る。暗闇の中で物の色を見分けることはできず、ただ白黒の濃淡 のみが見える。 鋭敏感覚:君は〈知覚〉技能に習熟している。 フェイの血筋:君は魅了状態をもたらす効果に対するセーヴィング・スローに有利を得る。また、魔法は君を眠らせることはできない。 トランス:エルフは睡眠を必要としない。かわりに深い瞑想に入り、半ば意識を保ったまま、1日4時間を過ごす。この種の瞑想を共通語で“トランス”という。瞑想中、君はある種の夢を見ることがあるが、こうした夢は実際には、長年の修練によってほとんど本能的なものとなった精神鍛錬なのである。このようにして4時間休息したなら、君はヒューマンが8時間の睡眠によって得るのと同じ利益を得る。 言語:君は共通語とエルフ語の会話と読み書きができる。エルフ語は微妙なイントネーションと複雑な文法を持つ流れるような言葉である。エルフの文学は豊かで多様であり、かれらの歌や詩は他の種族の間でも名高い。多くの吟遊詩人はエルフ語を学び、自分のレパートリーにエルフのバラードを加えようとする。 能力値上昇:【敏捷力】値が2上昇する 気ポイント:5点 小休憩・大休憩で気ポイントがすべて帰ってくる。30分瞑想がいる 気を用いる特徴に中には、目標が抵抗するためのセーヴィングスローを行うものがある。 8+習熟ボーナス+判断力修正値 運足法 鎧、盾を使用しいないとき3m(10フィート)移動速度が増加する。 剣聖の道 剣聖武器 近接引きと遠隔武器それぞれ1つを選べる。重武器、特殊の特性を持たない単純武器、軍用武器に限られる。ロングボウは例外的に選択可能。 選ん剣聖武器として追加できる レベルが6.11.17の時点で条件を満たす武器を剣聖武器として追加できる 剣聖の射法 自分のターンに1回のボーナスアクションとして剣聖武器を用いた自分の遠隔攻撃を強化することができる。これを行うと、君がこれ以降に剣聖武器を使用して行う遠隔攻撃がヒットした目標は1d4の追加ダメージを受けるようになる(ダメージ種別はその武器と同じ)この利益はそのターン終了時まで持続する。 受け流しの極意 自分ターンに近接武器である剣聖武器を手に持ったまま攻撃アクションとして素手攻撃を行なったなら、君はその剣聖武器によって身を守ることができる。君が無力状態でなく、その剣聖武器を手に持っている限り、君は次の自分のターン開始時までACに+2ボーナスを得る。 剣聖武器 ・明石国行(ロングソード) ・ダガー 浮身 4レベル以降、君は落下時にリアクションを用いて、受ける落下ダメージを(君のモンク・レベル×5)に等しい値だけ減少させることができる。 クローク・オブ・プロテクション ACとセーヴィングスローに+1 月の加護(武器) 武器のダメージに+3、[光輝]ダメージに変換 射程:18mまで延長可能 命中目標が判断力セーブ13に失敗したとき、対象をバットに変身させる(1分間)。 チャイム・オブ・オープニング 外見は1フィートほどの長さの中空の筒。 この鐘を鳴らすことにより、魔法が発せられてあらゆる鍵や蓋、門などを開けてしまう。閂をかけていたり鎖を巻き付けていても全て開かれる。 ただし機能させるためには、開けたい対象に鐘を向けて鳴らす必要がある。開けたい対象が複数の手段で閉じられていた場合、実際に開くまでには少し時間がかかる。 10回まで使用可能
呪文 SPELLS
呪文発動クラス
SPELLCASTING CLASS
呪文発動能力値
SPELLCASTING ABILITY
【筋】
【敏】
【耐】
【知】
【判】
【魅】
対呪文セーヴ難易度
SPELLSAVE DC
呪文攻撃ボーナス
SPELLATTACK BONUS
0レベル初級呪文 CANTRIP
ショッキング・グラスプ
1レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
2レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
3レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
4レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
5レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
6レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
7レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
8レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
9レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
パスワード