変更を破棄してキャラシーに戻る
キャラクター一覧
画像URL
タグ:半角スペース区切り
リスト・検索に表示しない
キャラクター名
属性
秩序にして善(LG)
中立にして善(NG)
混沌にして善(CG)
秩序にして中立(LN)
真なる中立(N)
混沌にして中立(CN)
秩序にして悪(LE)
中立にして悪(NE)
混沌にして悪(CE)
プレイヤー名
最終更新:2026/03/17 20:13
クラス
レベル
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
経験値
種族
サイズ
超小型
小型
中型
大型
超大型
巨大
性別
年齢
身長
ft
inch
cm
体重
lb.
kg.
神格
パーティ・所属
メモ欄
イニシアチブ
【敏捷力】
その他
AC
敏捷
防具
盾
その他
【敏】
【敏】(最大2)
なし
移動速度
基本
防具
アイテム
その他
特殊な移動
能力値
割振
種族
成長
現在値
能力値
能力値
修正
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【筋力】
STR
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【敏捷力】
DEX
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【耐久力】
CON
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【知力】
INT
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【判断力】
WIS
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【魅力】
CHA
ポイント残:
インスピレーション
習熟ボーナス
セーヴィング・スロー
セーヴ
能力修正
その他
習熟ボーナス(習熟)
【筋力】
【敏捷力】
【耐久力】
【知力】
【判断力】
【魅力】
ヒットポイント
最大HP
HP現在値
一時的HP
ヒットダイス
死亡セーヴ
成功
失敗
技能:SKILLS
技能値
技能名
能力
習熟
その他
〈威圧〉
INTIMIDATION
【魅】
〈医術〉
MEDICINE
【判】
〈運動〉
ATHLETICS
【筋】
〈隠密〉
STEALTH
【敏】
〈軽業〉
ACROBATICS
【敏】
〈看破〉
INSIGHT
【判】
〈芸能〉
PERFORMANCE
【魅】
〈自然〉
NATURE
【知】
〈宗教〉
RELIGION
【知】
〈生存〉
SURVIVAL
【判】
〈説得〉
PERSUASION
【魅】
〈捜査〉
INVESTIGATION
【知】
〈知覚〉
PERCEPTION
【判】
〈手先の早業〉
SLEIGHT OF HAND
【敏】
〈動物使い〉
ANIMAL HANDLING
【判】
〈ペテン〉
DECEPTION
【魅】
〈魔法学〉
ARCANA
【知】
〈歴史〉
HISTORY
【知】
受動【判断力】《知覚》
PASSIVE WISDOM PERCEPION
攻撃と呪文発動
ATTACKS & SPELLCASTING
攻撃
攻撃
ボーナス
ダメージ
型
備考
背景;ガイド キャントリップ:レベル1呪文。この特技の呪文選択時に選んだリストからレベル1呪文を1つ選択する。常にその呪文を準備済みとする。呪文スロットを消費せずに1回唱えることができ、大休憩を終えるとこの方法で唱える能力を回復する。また、所持する任意の呪文スロットを使用して唱えることもできる。(呪文はドルイドの呪文) 呪文変更。新たなレベルを得るたび、この特技で選んだ呪文のうち1つを、選択した呪文リストから同じレベルの別の呪文と置き換えることができる。 ・ガイダンス あなたは進んで協力する生物に触れ、技能を選択する。呪文が解けるまで、その生物は選択した技能を用いた能力判定に1d4を加算する。 ・モールドアース 射程内で視認可能な土や石の領域(5フィート立方体以内)を選択する。以下のいずれかの方法で操作する: 緩い土壌を標的とした場合、瞬時に掘削し、地面を移動させて最大5フィート先まで堆積させられる。この移動は損傷を与えるほどの力を持たない。 土や石に形状や色、あるいはその両方を現れさせ、文字を綴ったり、画像を作成したり、模様を形成したりする。変化は1時間持続する。 対象とした土や石が地面にある場合、それを困難な地形に変える。あるいは、既に困難な地形である場合、それを通常の地形に変えることもできる。この変化は1時間持続する。 この呪文を複数回唱えた場合、非瞬間的な効果は同時に最大2つまでしか発動できない。また、そのような効果はアクションとして解除できる。 ・キュアウーンズ 触れた生物は、2d8+呪文発動能力修正値に等しい数のヒットポイントを取り戻す。 上位の呪文スロットを使用する場合。1レベルを超える各呪文スロットレベルにつき、回復量は2d8ずつ増加する。 ・ヘイルオブソーン(いばらの雹)/ボーナスアクション この呪文はクリーチャーに命中すると、遠隔武器または弾薬から棘の雨を降らせます。攻撃対象とその周囲5フィート以内のクリーチャーは敏捷性セーヴィング・スローを 行い、失敗すると1d10の刺突ダメージを受け、成功すると半分のダメージを受けます。 より高レベルの呪文スロットを使用する。呪文スロットのレベルが1を超えるごとに、ダメージは1d10増加します。 * - 遠隔武器でクリーチャーを攻撃した直後に取る ・ロングストライダー 接触/1アクション/1時間 対象の移動力が10ft伸びる。 ■撒きビシ(Caltrop):利用アクションとして、袋から鋸歯状の鉄片を広げ、自身から5フィート以内の5フィート四方の領域を覆うことができる。この領域にターン中に初めて進入したクリーチャーは、DC15の敏捷セーヴィング・スローに成功しなければならず、失敗すると貫通ダメージ1点を受け、次のターンの開始まで移動速度が0になる。鋸歯状の鉄片を回収するには10分を要する。 ■治療道具(Healer's Kit):ヒーラーキットは10回使用可能である。利用アクションとして、その使用回数の1回を消費することで、0ヒットポイントの気絶状態のクリーチャーを、知力(医療)判定を行う必要なく安定化させることができる。 ■手錠(Manacles):利用アクションとして、DC13の敏捷度(手先の早業)判定に成功した場合、自身から5フィート以内の小型または中型の抵抗不能なクリーチャー(組み伏せ状態、行動不能状態、拘束状態のいずれか)を手錠で拘束できる。拘束中は攻撃ロールに不利が付き、手錠が固定された鎖やフックに接続されている場合、そのクリーチャーは拘束状態となる。手錠からの脱出には、アクションとしてDC20の敏捷度(手先の器用さ)判定の成功が必要である。破壊するには、アクションとしてDC25の筋力(運動能力)判定の成功が必要である。 各手錠には鍵が付属する。鍵がない場合、クリーチャーは泥棒道具を用いてDC15の敏捷度(手先の器用さ)判定に成功すれば手錠の錠前を開けられる。 ■盗賊道具:鍵開けDC15、罠解除DC15(DEX)道具習熟している場合習熟ボーナスも足すことができる。判定で使う技能習熟している場合は有利を得る。
背景 BACK GROUND
人格的特徴 PERSONALITY TRAITS
尊ぶもの IDEALS
関わり深いもの BONDS
”緑の盾”イスピンとの関わり イスピンとはかつて戦ったことのある仲である。戦闘の後、互いの誤解が解けたので盟友の約定を交わし、互いの武具防具の交換をした。イスピンが引退した後店を開く時、資金を用立てたが生きているうちに回収することはかなわなかったようだ。 「人間の寿命は短いってわかっていたのに、なんでもっとよく知ろうと思わなかったんだろう…え?寿命じゃない??? この野郎、金返せ!!」
弱味 FLAWS
その他設定など
生活レベル:1GP 質素な生活はスラム街に落ちぶれることを防ぎ、装備を維持できることを保証する。あなたは町の古い地区に住み、下宿屋や宿屋、あるいは寺の一室を借りている。飢えも渇きもなく、生活環境は質素ながらも清潔だ。質素な生活を送る普通の人々には、家族を持つ兵士、労働者、学生、僧侶、放浪の魔法使いなどが含まれる 冒険の記録 2026/2/14より コーディー:アーシマールの女パラディン。勇ましすぎて女とはナチュラルに思われない。 コークス:ドラゴンボーンのバトルソーサラー。 シルヴェスタ:シルヴァネスティのハイクソエルフ。 スラーイン:レオルクスを信望するドワーフクレリック。 ”緑の盾”イスピンというヒューマンの男と共通の知り合いの一行。 ある日、イスピンの知り合いという男からボグラ村でイスピンの葬儀を行うという連絡がきたのでそれぞれが向かうことになった。旅の途中で神々の帰還の秘蹟に出会う。 それぞれ話すうちに共通の知り合いがイスピンであることを知り共に旅をすることにした。途中、魔法使いのアンディアとカゴネスティエルフのイリアドと出会い共に旅をする。 ある日森を旅していると悲鳴と共に若者・リースが逃げてきた。兵士に雇われて下働きしていたが、何者か怪物に襲われているという話。助けに行くとカパクドラコニアンに率いられたバアズドラコニアンが兵士と荷馬車を襲っている所だった。戦闘に入る一行。コークスのブレスやアンディアの魔法などで着実に削り、コークスのバーニングハンドで3体一気に倒した所バアズドラコニアンが爆発。半径5ftに石化ガスをばらまく。なんとかコーディもコークスも無事耐えたがこれは注意が必要そう。最後に残った1体をシルヴェスタがガスに押し付けると彼らにも効くようだった。シルヴェスタがセーヴに失敗しかけるも、もらったインスピで耐える。 兵士たちはソラムニア本国の兵士達だった。村に現れた怪物の調査に向かっていたらしい。不穏な空気を残しつつ次回へ。 なんともうレベルアップ。 次回は2/28予定。 冒険の記録<2/28> ヴォグラー村に着いた一行。ヴォグラー村の近くにある丘の上の砦から「ノーム投げ器」の試技を見かける。 村に着くとちょうど「カワセミ祭り」という祭りの準備中だった。 「真鍮の蟹」亭に行くとベグリン・ウス=ウィバリンという騎士の年配の女性が出迎えてくれる。カジェル・アイアンスマイルという女性ドワーフも紹介される。彼女は「鉄兵連隊」という傭兵団を率いているらしい。 早速その夕方に葬儀が行われ、夜は宴となる。宴に乱入してきた「小バカリス」という貴族風の男が色々難癖をつけ始めるがコークスがうまく煙に巻き「小バカリス」は退散していく。 宴の中でちょっと暗い歌を奏でるハイエルフがいてシルヴェスタが少し絡む。あまりイスピンを知らない??ようにも思えたが看破はできず。 翌朝ベグリンの言伝を受け取ってソーンウォール砦へと向かう一行。 数人は二日酔い状態。 ソーンウォール砦近くで「ダレット」という若者がパンを渡してくれながら案内をしてくれる。 彼はベグリンの弟子であるという。ベグリンは周辺の守護を担当する騎士で、軍事顧問などもしているらしい。 ベグリンは一行にイスピンの遺品を渡し、高丘の戦いの敵役を一行にお願いしてくる。遺品は緑色の盾だ。イスピンはその盾をユニコーンからもらったという。どうやら魔法の品のようだ。 そうこうするうちに、村ではかわせみ祭りの釣り大会が始まる。村長のレイヴン・ウス=ヴォグラーが開会を宣言する。 釣り大会も無事終わり翌日は祭りの模擬戦闘。村長のレイヴンは近年民兵の育成にも力を入れており、鉄兵連隊を呼んで参加してもらったらしい。 祭りの会場である高丘へ向かいながら整列した鉄兵連隊を眺める一行。シルヴェスタはその中に本物の武器を構えている兵士が混じっているのに気づく。警告を発しようとするも空しく戦闘が始まる。騎兵が突撃し、祭りは阿鼻叫喚の地獄へと変わった。騎兵数体を相手に奮戦する一行。騎兵を退けるとハーフオーガに率いられた兵士達が現れる。 次回もホットスタート! 死闘・高丘後編へ続く。 次回は3/14予定 <冒険の記録 3/14> ハーフオーガ・グラゴニスと鉄兵連隊の装備をつけた兵士たちとの戦い。グラゴニスの投げるジャベリンの脅威。コークスがブレスを吹き、スラーインは馬を操る。シルヴェスタは順に下っ端を削る。コーディはウォーホースを操り敵を粉砕する。アンディアの魔法攻撃もダメージを与える。コークスのバーニングハンドでグラゴニスは焼き尽くされる。 一人だけ捕まえられた傭兵はグラゴニスから金をもらって裏切ったらしい。グラゴニスは西の森へ出かけて、その後大金を持って戻ってきたらしい。 村人の手当を行う一行。癒しの奇跡を行うと村人は驚愕する。 鉄兵連隊のキャンプ地へ行くか、森へ行くか協議。ベグリンとカジェルがキャンプ地へ行く間に一行は森へと向かうことに。 森で怪しげな足跡を発見する。足跡をたどると丘の上の廃屋を発見。 廃屋の中にはドラコニアンとドラゴン軍兵士がたむろっていた。丘の上から1キロほど先に、1000人規模の軍隊の露営を発見する。兵士達は見られたからには生かしておかん、と襲い掛かってきて戦闘になる。コーディが素晴らしい盾役ぶりを発揮。5体以上のドラコニアンをひきつける。さすがに馬は落ちてしまったが最後まで安定した盾となり続けた。 ドラゴン軍兵士の攻撃でコークスが落ち、コークスを治したスラーインも落とされる。アンディアとシルヴェスタが遠距離攻撃で削り、復活したコークスもダメージを重ねる。盾役としてスラーインも攻撃を引き受ける。ドラコニアンもドラゴン軍兵士も倒し、一行はいったん帰還してレベルアップする。 次回は4/11予定 <冒険の記録 4/11>
その他の習熟と言語
OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES
共通語 エルフ語 ドラゴン語 共通手話 ノーム語 軽装鎧 中装鎧 盾 単純武器 軍用武器 ショートソード ;ショートソードでクリーチャーを攻撃しダメージを与えた場合、次のターン終了前までにそのクリーチャーに対して行う次の攻撃ロールで有利を得る。 ロングボウ ;ロングボウでクリーチャーを攻撃しダメージを与えた場合、そのクリーチャーの移動速度を次の自分のターンの開始時まで10フィート減少させることができる。この特性を持つ武器で複数回攻撃された場合でも、移動速度の減少は10フィートを超えることはない。
貨幣 COINS
プラチナム貨(PP)
金貨(GP)
エレクトラム貨(EP)
銀貨(SP)
銅貨(CP)
貨幣総重量
lb.
装備 EQUIPMENT
装備名
重量
数量
貨幣・装備総重量:
lb.
特徴・特性 FEATURES & TRAITS
暗視:薄暗い光の中を60fまで見渡せる。暗闇の中は薄暗い光の中のように見渡せる。色の判別はできない 鋭敏感覚:知覚技能に習熟している フェイの血筋:魅了状態をもたらすSVに有利を得る。 トランス:睡眠は必要なく、魔法で眠らされることもない。トランス状態の瞑想を4時間行えば、意識を保ったまま大休憩を完了できる。 ハイエルフ:プレスティディジテーションを修得している。大休憩の度、ウィザードの他の呪文と置き換えることができる。 3レベルでディティクトマジック、5レベルでミスティステップを修得する。 ・得意な敵(常にハンターズマークの呪文を準備している。スロットを消費せず2回まで唱えることができる。大休憩で回復する) ハンターズ・マーク レベル1 占術(レンジャー) 発動時間:ボーナスアクション 射程:90フィート 成分:声 持続時間:集中、最大1時間 射程内で視認できる1体のクリーチャーを獲物として魔法で印をつける。呪文が終了するまで、攻撃ロールで命中した際、対象に追加で1d6の力ダメージを与える。また、その獲物を見つけるための知力(知覚またはサバイバル)判定に有利を得る。 この呪文が終了する前に対象がヒットポイント0になった場合、ボーナスアクションで標的を射程内の新たな視認可能なクリーチャーに移すことができる。 上位呪文スロットの使用。集中持続時間を延長するには、レベル3〜4(最大8時間)またはレベル5以上(最大24時間)の呪文スロットを使用する。 戦闘スタイル:アーチェリー:遠隔攻撃のアタックに+2のボーナスを得る。 3レベル:サブクラス;ハンター ・ハンターの伝承 :自然の力を利用することで、獲物の強みや弱みを明らかにすることができます。ハンターズマークが付けられた生物には、免疫、耐性、弱点があるかどうかが分かり、もしあれば、それらが何であるかも分かります。 ・ハンターの獲物 ※大休憩または小休憩をはさんで入れ替え可能。下記の2種。 コロッサスレイヤー:あなたの粘り強さは、どんなに頑丈な敵でも打ち負かすことができる。武器でクリーチャーを攻撃した際、対象のヒットポイントが少しでも減っている場合、武器は追加で1d8のダメージを与える。この追加ダメージは1ターンに1回しか与えられない。 ホードブレイカー:自分のターンごとに、武器で攻撃を行う際に、元の攻撃対象から5フィート以内、武器の射程範囲内、かつそのターンにまだ攻撃していない別のクリーチャーに対して、同じ武器で再度攻撃を行うことができます。 ・器用な探検家 共通手話とノーム語を修得、知覚スキルをエキスパートに伸ばす。
呪文 SPELLS
呪文発動クラス
SPELLCASTING CLASS
呪文発動能力値
SPELLCASTING ABILITY
【筋】
【敏】
【耐】
【知】
【判】
【魅】
対呪文セーヴ難易度
SPELLSAVE DC
呪文攻撃ボーナス
SPELLATTACK BONUS
0レベル初級呪文 CANTRIP
プレスティディジテーション(種族)
ガイダンス
メンディング
1レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
ハンターズマーク(能力)
ハンターズマーク(能力)
キュア・ウーンズ
ヘイルオブソーンズ
ロングストライダー
ディティクトマジック(種族)
エンタングル
2レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
3レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
4レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
5レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
6レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
7レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
8レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
9レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
パスワード