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キャラクター一覧
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キャラクター名
属性
秩序にして善(LG)
中立にして善(NG)
混沌にして善(CG)
秩序にして中立(LN)
真なる中立(N)
混沌にして中立(CN)
秩序にして悪(LE)
中立にして悪(NE)
混沌にして悪(CE)
プレイヤー名
最終更新:2024/10/09 22:16
クラス
レベル
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
経験値
種族
サイズ
超小型
小型
中型
大型
超大型
巨大
性別
年齢
身長
ft
inch
cm
体重
lb.
kg.
神格
パーティ・所属
メモ欄
イニシアチブ
【敏捷力】
その他
AC
敏捷
防具
盾
その他
【敏】
【敏】(最大2)
なし
移動速度
基本
防具
アイテム
その他
特殊な移動
能力値
割振
種族
成長
現在値
能力値
能力値
修正
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14:7p
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【筋力】
STR
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【敏捷力】
DEX
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【耐久力】
CON
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【知力】
INT
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【判断力】
WIS
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【魅力】
CHA
ポイント残:
インスピレーション
習熟ボーナス
セーヴィング・スロー
セーヴ
能力修正
その他
習熟ボーナス(習熟)
【筋力】
【敏捷力】
【耐久力】
【知力】
【判断力】
【魅力】
ヒットポイント
最大HP
HP現在値
一時的HP
ヒットダイス
死亡セーヴ
成功
失敗
技能:SKILLS
技能値
技能名
能力
習熟
その他
〈威圧〉
INTIMIDATION
【魅】
〈医術〉
MEDICINE
【判】
〈運動〉
ATHLETICS
【筋】
〈隠密〉
STEALTH
【敏】
〈軽業〉
ACROBATICS
【敏】
〈看破〉
INSIGHT
【判】
〈芸能〉
PERFORMANCE
【魅】
〈自然〉
NATURE
【知】
〈宗教〉
RELIGION
【知】
〈生存〉
SURVIVAL
【判】
〈説得〉
PERSUASION
【魅】
〈捜査〉
INVESTIGATION
【知】
〈知覚〉
PERCEPTION
【判】
〈手先の早業〉
SLEIGHT OF HAND
【敏】
〈動物使い〉
ANIMAL HANDLING
【判】
〈ペテン〉
DECEPTION
【魅】
〈魔法学〉
ARCANA
【知】
〈歴史〉
HISTORY
【知】
受動【判断力】《知覚》
PASSIVE WISDOM PERCEPION
攻撃と呪文発動
ATTACKS & SPELLCASTING
攻撃
攻撃
ボーナス
ダメージ
型
備考
能力値上昇 4/筋力+1 敏捷力+1 8/『打撃者』 ・耐久力、または判断力を1上昇させる。 ・1ターンに1回、殴打ダメージを与える攻撃でクリーチャーに命中したとき、その対象が自分より同じかより小さいサイズの場合は、その対象を5ft離れた空いているスペースに移動させることが出来る。 ・クリーチャーに殴打ダメージを与えるクリティカル・ヒットを出した場合、君の次のターンの開始時まで、そのクリーチャーに対する攻撃ロールは有利で行われる。 【種族名】 ミノタウロス 【種族内の亜種選択】 無い 【基礎種族特徴】 ・能力値上昇 『筋力+2と耐久力+1』 ・体格 『中型か大型』 ・移動速度 『基本歩行速度(30フィート)』 ・角 『素手攻撃に使用出来る角を持つ。これを用いる場合ダメージは1d6+筋力修正値(刺突)ダメージとなる』 ・突進攻撃 『自分の手番に早足アクションを使用して20ft以上移動した直後にボーナスアクションで一回の近接攻撃を行う事が出来る』 ・ハンマーホーン 『自分のターン時の攻撃アクションの一部として近接攻撃で自らより5ft以内のクリーチャーを攻撃し、ヒットさせた直後。相手が自分のサイズよりも1つ上でなければ、ボーナスアクションを使用して(8+筋力修正値+習熟ボーナス)難易度の筋力セーヴを行わせ、失敗した場合対象を10ft強制移動させる事が出来る』 ・迷宮の記憶 『常にどの方向が北であるか知っており。判断力(生存)判定に有利を得る』 ・猛攻 『近接武器攻撃でクリティカルヒットを与えた場合、 その武器のダメージダイスの内一つをもう一度ロールし、 その結果をクリティカルヒットの結果に追加ダメージとして加えられる』 ・言語 『共通語とミノタウロス語』 【亜種族特徴】
背景 BACK GROUND
人格的特徴 PERSONALITY TRAITS
尊ぶもの IDEALS
関わり深いもの BONDS
弱味 FLAWS
その他設定など
その他の習熟と言語
OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES
共通語 ミノタウロス語 深淵語
貨幣 COINS
プラチナム貨(PP)
金貨(GP)
エレクトラム貨(EP)
銀貨(SP)
銅貨(CP)
貨幣総重量
lb.
装備 EQUIPMENT
装備名
重量
数量
貨幣・装備総重量:
lb.
特徴・特性 FEATURES & TRAITS
【共通特徴】 『災い狩り』 1レベル時点で君は『フェイ、フィーンド、アンデッド』を追跡する際の判断力(生存)判定とこれらのクリーチャーに関する情報を思い出す為の知力判定に有利を得る。 『災い狩り』は自分の血液と生命力を自分の能力の燃料として使用し、血液を基礎にした呪文を制御する力を自らに与える。 一部の能力においては対象がセーヴィングスローを行う必要性が在り、その際の難易度は以下のように計算される。 ・血術のセーヴ難易度『8+習熟ボーナス+血術(知力)修正値』 『血の呪い』 1レベル時点で君は生命力の一部を注ぎ込む(または犠牲とする)能力を得て、血術魔法でクリーチャーを呪い、操る事などが出来る。 君は『血の呪いリスト』欄から一つの血の呪いを選択して習得する。 君はレベル6、10、14、18にて追加の血の呪いを一つ習得出来る。 また、新しい血の呪いを一つ習得する都度に、君の既存の血の呪いの一つを別のものに交換する事も出来る。 『血の呪い』を使用する都度に君は自分の持つ呪いの一つを選択する。 血の呪いを発動する際において、それが対象に影響を与える前に、血術ダイスを一回振ったのと同じだけの死霊ダメージを受ける事で呪いを増幅する事も出来る。 このダメージは如何なる方法でも軽減出来ない。 増幅された呪いは、呪いの説明に記載されている追加効果を得る。 『血液』の流れていないクリーチャーは、呪いを増幅していない限り血の呪いの影響を受けない。 この特徴を一度使用すると、再使用には小休憩か大休憩を終える必要性が在る。 また、6レベルで2回、13レベルで3回、17レベルで4回使えるようになる。 『戦闘スタイル』 2レベル時点、得意の戦法として一種類の戦闘スタイルを採用する。 以下の中より一つを選択する事。 【片手武器戦闘】 一本の手で近接武器を持ち、そして他の武器を何も持っていないならば(盾は例外とする)。 その武器のダメージロールに+2のボーナスを得る。 『真紅の儀式』 2レベル時点で武器の攻撃に元素のエネルギーを注入する血術の儀式の発動方法を学ぶ。 ボーナスアクション1回を用いて、持っている武器1つに対して、習得している儀式をどれでも起動出来る。 儀式の効果は、小休憩または大休憩を終えるまで続く。 儀式を起動すると、血術ダイス1回のロールに等しい死霊ダメージを受けます。このダメージは、いかなる方法でも軽減出来ない。 儀式が効力を発揮している間、この武器による攻撃は魔法となり、選択した儀式によって決定されたダメージ種別の血術ダイスに等しい追加ダメージを与える。 武器は一度に一つしか儀式効果を保持できず、他のクリーチャーは君の儀式の恩恵を受けることは出来ない。 この特徴を初めて獲得したとき、以下の真紅の儀式から 1つの儀式を選択する。更に7レベルで追加の真紅の儀式を習得し、14レベルで再度習得。 【炎の儀式】儀式によって与えられる追加ダメージは火炎ダメージ。 【嵐の儀式】儀式によって与えられる追加ダメージは雷ダメージ。 『血の狩人の類型』 3レベル時点で、君は生涯その哲学を導く血の狩人の団体に所属する。 その団体は、『亡霊狩り』、『ライカンスロープ』、『変異者』、または『不浄の魂』であり。 君の選択によって、7、11、15、18レベルで特徴が付与される。 『能力値上昇』 4.8.12.16.19レベル時点で1つの能力値を2上昇させるか、2つの能力値を1上昇させることができる。 この能力によって能力値を21以上にすることはできない。 『追加攻撃』 5レベル時点で君が自分のターンに攻撃アクションを行った場合、1回ではなく2回の攻撃を行うことができる。 『懲罰の烙印』 6レベル時点で、真紅の儀式が有効な武器でクリーチャーにダメージを与えたとき、 血の魔術を流してそのクリーチャーに烙印を焼き付けることができる(アクションは必要ない)。 そのクリーチャーが君と同じ次元界にいる限り、君は常にその烙印を押されたクリーチャーまでの方向を知ることが出来る。 加え烙印を押されたクリーチャーが君や、君から 5ft以内に見えるクリーチャーにダメージを与える都度に、 そのクリーチャーは君の血術の発動能力修正値に等しい(最小値 1)精神ダメージを受ける。 君の烙印は、君がそれを解除するか、この特徴を使って他のクリーチャーに烙印を施すまで持続する。 烙印はディスペル・マジックで消すことができ、君のブラッド・ハンター・レベルの半分のレベルを持つ呪文として扱われる(最大9レベル)。 一度この特徴を使用すると、小休憩か大休憩を終えるまで再び使用することはできない。 『忌まわしき精神感応』 9レベル時点で、神秘的な遺物や邪悪なものに触れた場所の秘密を見分ける超自然的な才能を得ることができる。 知力(歴史)判定で、今触れている物や今いる場所の不吉な歴史や悲劇的な歴史に関する情報を呼び出すと、その判定に有利になる。 DM の判断で、適切に高い数値を出すと、その物体や場所に関連する過去の短い幻影を体験することができるかもしれない。 『暗黒の力の増幅』 10レベル時点で、血の魔法が君の体に染み込み、抵抗力を永久に強化する。 移動力は5ft上昇し、筋力、敏捷力、耐久力のセーヴィング・スローに、君の血の呪い発動能力修正値に等しいボーナス(最低で+1)がつくようになる。 『暁の儀式』 3レベル時点でこの組織に参加すると、『真紅の儀式』特徴の一部として『暁の儀式』を習得する。 『暁の儀式』を発動すると、儀式によって与えられる追加ダメージは光輝ダメージになる。 さらに、武器でその儀式が発動中、次の利点が得られる。 君の武器は20ftの範囲に『明るい光』を放つ。 死霊性ダメージに対する抵抗を持つ。 『暁の儀式』が有効な武器でアンデッド種別のクリーチャーを攻撃した場合、儀式による追加ダメージを決定する際に追加の血術ダイスを1つロールする。 『呪いの専門家』 3レベル時点から、『血の呪い』をマスターできます。『血の呪い』の特徴をさらに1回使用できる。 さらに、『血の呪い』は、血の有無にかかわらず、あらゆるクリーチャーを対象にできる。 『エーテルウォーク』 7レベル時点で、ターンの開始時に、無力化されていない限り、次元間のベールに魔法で踏み込むことが出来る。 他のクリーチャーや物体を移動困難な地形のように通り抜けることができ、エーテル次元のクリーチャーや物体を見たり影響を与えたりすることが出来る。物体の内部でターンを終了した場合、1d10(力場)ダメージを受ける。 この特徴は、あなたの血術修正値に等しいラウンド数(最低1ラウンド)持続する。 終了時にオブジェクト内にいる場合、君はすぐに最も近い何物にも占められていない場所に飛ばされ、移動したフィート数の2倍に等しい力場ダメージを受ける。 この特徴を使用した後は、再び使用する前に小休憩または大休憩を終える必要がある。 レベル15以降、この特徴は2回使用できる。 『分裂の烙印』 11レベル時点から、君の『懲罰の烙印』は敵の本質の断片を露出させ、敵を 『真紅の儀式』のダメージ種別に対して脆弱にする。 発動な中の『真紅の儀式』を持つ武器でクリーチャーを攻撃するたびに、その儀式による追加ダメージを決定する際に追加の血術ダイスを1つロールする。 さらに、烙印を受けているクリーチャーが、物体を透過出来る特性を持っている場合、対象はクリーチャーや物体を通り抜けることが出来なくなる。
呪文 SPELLS
呪文発動クラス
SPELLCASTING CLASS
呪文発動能力値
SPELLCASTING ABILITY
【筋】
【敏】
【耐】
【知】
【判】
【魅】
対呪文セーヴ難易度
SPELLSAVE DC
呪文攻撃ボーナス
SPELLATTACK BONUS
0レベル初級呪文 CANTRIP
1レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
2レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
3レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
4レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
5レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
6レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
7レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
8レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
9レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
パスワード