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キャラクター一覧
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キャラクター名
属性
秩序にして善(LG)
中立にして善(NG)
混沌にして善(CG)
秩序にして中立(LN)
真なる中立(N)
混沌にして中立(CN)
秩序にして悪(LE)
中立にして悪(NE)
混沌にして悪(CE)
プレイヤー名
最終更新:2025/05/11 00:46
クラス
レベル
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
経験値
種族
サイズ
超小型
小型
中型
大型
超大型
巨大
性別
年齢
身長
ft
inch
cm
体重
lb.
kg.
神格
パーティ・所属
メモ欄
イニシアチブ
【敏捷力】
その他
AC
敏捷
防具
盾
その他
【敏】
【敏】(最大2)
なし
移動速度
基本
防具
アイテム
その他
特殊な移動
能力値
割振
種族
成長
現在値
能力値
能力値
修正
\n
8:0p
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9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【筋力】
STR
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【敏捷力】
DEX
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【耐久力】
CON
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11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
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【知力】
INT
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10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
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【判断力】
WIS
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\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【魅力】
CHA
ポイント残:
インスピレーション
習熟ボーナス
セーヴィング・スロー
セーヴ
能力修正
その他
習熟ボーナス(習熟)
【筋力】
【敏捷力】
【耐久力】
【知力】
【判断力】
【魅力】
ヒットポイント
最大HP
HP現在値
一時的HP
ヒットダイス
死亡セーヴ
成功
失敗
技能:SKILLS
技能値
技能名
能力
習熟
その他
〈威圧〉
INTIMIDATION
【魅】
〈医術〉
MEDICINE
【判】
〈運動〉
ATHLETICS
【筋】
〈隠密〉
STEALTH
【敏】
〈軽業〉
ACROBATICS
【敏】
〈看破〉
INSIGHT
【判】
〈芸能〉
PERFORMANCE
【魅】
〈自然〉
NATURE
【知】
〈宗教〉
RELIGION
【知】
〈生存〉
SURVIVAL
【判】
〈説得〉
PERSUASION
【魅】
〈捜査〉
INVESTIGATION
【知】
〈知覚〉
PERCEPTION
【判】
〈手先の早業〉
SLEIGHT OF HAND
【敏】
〈動物使い〉
ANIMAL HANDLING
【判】
〈ペテン〉
DECEPTION
【魅】
〈魔法学〉
ARCANA
【知】
〈歴史〉
HISTORY
【知】
受動【判断力】《知覚》
PASSIVE WISDOM PERCEPION
攻撃と呪文発動
ATTACKS & SPELLCASTING
攻撃
攻撃
ボーナス
ダメージ
型
備考
【筋力】を用いる能力判定を行う際、d20ロールで7以下の出目を8として扱うことができる。 近接攻撃を行う際、このアイテムのリーチは通常より5フィート長くなる。 イニシアチブをロールする直前の反応として、あなたは次の1分間、油にあなたの顔を覆うよう命じることができる。持続時間中、あなたはイニシアチブ判定と敏捷性セーヴィングスローに有利を得て、30フィートまでの盲視を得る。 この能力を発動した後は、次の夜明けまで再びこの能力を発動することはできない。 あなたが10フィート以内から視認できる攻撃者による近接攻撃の標的になった時、あなたは反応を使用して、その攻撃者が攻撃を終えた直後に近接攻撃(命中+9)を行うことができる。この攻撃は命中すると2d8の刺突ダメージを与える。
背景 BACK GROUND
犯罪的 あなたは暗い路地で財布を切ったり、店に強盗をしたりして、かろうじて生計を立てていました。おそらくあなたは、互いに気を配り合う、同じような考えを持つ犯罪者たちの小さな集団の一員だったのでしょう。あるいは、地元の盗賊ギルドや、もっと恐ろしい犯罪者たちから身を守る一匹狼だったのかもしれません。
人格的特徴 PERSONALITY TRAITS
尊ぶもの IDEALS
関わり深いもの BONDS
弱味 FLAWS
その他設定など
あなたにとって意味があるのは戦争だけであり、あなたは常に戦いを求めています。
その他の習熟と言語
OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES
・共通語 ・竜語 ・道具の熟練度:泥棒の道具
貨幣 COINS
プラチナム貨(PP)
金貨(GP)
エレクトラム貨(EP)
銀貨(SP)
銅貨(CP)
貨幣総重量
lb.
装備 EQUIPMENT
装備名
重量
数量
貨幣・装備総重量:
lb.
特徴・特性 FEATURES & TRAITS
ドラゴンの祖先。あなたの血統はドラゴンの祖先から始まりました。ドラゴンの祖先表からドラゴンの種類を選択してください。 あなたの選択は、ブレス攻撃とダメージ耐性の特性、そしてあなたの外見に影響します。 黒:酸 ブレス攻撃。あなたのターンに攻撃アクションを行う際、攻撃の 1 つを、 15 フィートの円錐形または 5 フィート幅の 30 フィートの直線のどちらかの魔法エネルギーの吐き出しに置き換えることができます (毎回形状を選択します)。 そのエリア内のすべてのクリーチャーは、敏捷性セーヴィング スロー (難易度 8 プラスあなたの耐久力修正値と習熟ボーナス) を実行する必要があります。 セーヴィング スローに失敗すると、クリーチャーはあなたの竜の祖先特性によって決定される種類の 1d10 ダメージを受けます。 セーヴィング スローに成功すると、クリーチャーは半分のダメージを受けます。 このダメージは、キャラクター レベル 5 (2d10)、11 (3d10)、および 17 (4d10) に達すると 1d10 増加します。 このブレス攻撃は習熟ボーナスに等しい回数使用でき、大休憩を終了すると消費した使用回数をすべて取り戻します。 ダメージ耐性。ドラコニック祖先特性によって決定されるダメージ タイプに対する耐性を持ちます。 暗視。60フィートの範囲の暗視能力を持ちます 竜の飛行。キャラクター レベル 5 に到達すると、竜の魔法を使って一時的に飛行できるようになります。ボーナス アクションとして、背中に幽霊の翼が生えます。翼は 10 分間、または翼を引っ込めるか (アクションは不要)、無力状態になるまで持続します。 その間、飛行速度は移動速度に等しくなります。翼はブレス攻撃と同じエネルギーでできているように見えます。 この特性を使用すると、大休憩を終了するまで再び使用することはできません。 レベル 1: 格闘技 武術の修行により、あなたは素手打撃とモンク武器を使用する以下の戦闘スタイルを習得します。 シンプルな近接武器 光属性を持つ格闘用近接武器 武装していないとき、またはモンク武器のみを装備しており、鎧を着用しておらず、盾を装備していないときに、次の利点が得られます。 ボーナス素手攻撃。ボーナスアクションとして素手攻撃を行うことができます 武術ダイス。素手打撃またはモンク武器の通常のダメージの代わりに 1d6 を振ることができます。 このダイスは、モンク レベルが上がるにつれて変化します。変化は、モンク機能表の武術の列に示されています。 器用な攻撃。素手打撃とモンク武器の攻撃とダメージ ロールには、筋力修正値の代わりに敏捷性修正値を使用できます。 さらに、素手打撃の組みつきまたは突き飛ばしオプションを使用する場合、セーヴ DC を決定するために筋力修正値の代わりに敏捷性修正値を使用できます。 レベル 1: 非装甲防御 鎧を着ていないときや盾を装備していないときは、基本アーマー クラスは10 に敏捷性と知恵の修正値を加えた値になります。 レベル2: モンクの集中 集中力と武術の訓練によって、あなたは自身の内に秘めた並外れたエネルギーの源泉を操ることができます。 このエネルギーはフォーカスポイントで表されます。モンクレベルによって、モンク特性表のフォーカスポイント欄に示されているように、 保有するポイント数が決まります。 これらのポイントを消費することで、特定のモンク能力を強化したり、強化したりできます。モンクは初期段階で3つの能力を習得しています。 「連打」「忍耐強い防御」「風の足取り」です。それぞれの詳細は以下をご覧ください。 フォーカス ポイントを消費すると、短い休憩または長い休憩を終了するまでフォーカス ポイントは使用できません。 短い休憩または長い休憩が終了すると、消費したポイントがすべて回復します。 フォーカスポイントを使用する一部の機能は、対象にセーヴィングスローを要求します。 セーヴィングスローの難易度は8に【判断力】修正値と熟練度ボーナスを加えた値です。 連打。1フォーカス ポイントを消費して、ボーナス アクションとして2 回の素手打撃を行うことができます。 忍耐強い防御。離脱アクションはボーナスアクションとして実行できます。 あるいは、フォーカスポイントを1ポイント消費することで、離脱と回避の両方のアクションをボーナスアクションとして実行することもできます。 風の足取り。ダッシュアクションはボーナスアクションとして実行できます。 あるいは、フォーカスポイント1を消費して、離脱とダッシュの両方をボーナスアクションとして実行し、そのターンのジャンプ距離を2倍にすることもできます。 レベル2: 非装甲移動 鎧を装備していない、または盾を装備していない間、移動速度が10フィート増加します。 このボーナスは、モンク特性表に記載されている特定のモンクレベルに達すると増加します。 レベル2: 驚異的な代謝 イニシアチブを振った際、消費したフォーカスポイントをすべて回復できます。 その際、武術ダイスを振り、モンクレベルと出た目の合計に等しいヒットポイントを回復します。 この特徴を一度使用すると、大休憩を終了するまで再度使用することはできません。 レベル3: 攻撃をかわす 攻撃ロールが命中し、そのダメージに殴打、刺突、または斬撃が含まれる場合、リアクションを行うことで、 その攻撃による総ダメージを軽減することができます。軽減値は1d10+あなたの【敏捷性】修正値とモンクレベルです。 ダメージを0に減らした場合、フォーカスポイントを1つ消費することで攻撃の威力の一部を方向転換できます。 その場合、近接攻撃の場合は5フィート以内にいる視界内のクリーチャーを1体、 遠隔攻撃の場合は60フィート以内にいる視界内の完全遮蔽の背後にいないクリーチャーを1体選択してください。 そのクリーチャーは敏捷性セーヴィングスローに成功しなければ、あなたの武術ダイス2回振りと敏捷性修正値に等しいダメージを受けます。 ダメージの種類は、攻撃によって与えられたダメージと同じです。 サブクラス:慈悲の戦士 レベル3: 害の手 1 ターンに 1 回、素手攻撃でクリーチャーを攻撃してダメージを与えるとき、フォーカス ポイントを 1 点消費して、 格闘技ダイス 1 回のロールと知恵の修正値に等しい追加の壊死ダメージを与えることができます。 レベル3: 癒しの手 魔法アクションとして、1 フォーカス ポイントを消費してクリーチャーに触れ、武術ダイスのロールと知恵修正値に等しいヒット ポイント数を回復できます。 連打を使用するとき、回復のためにフォーカス ポイントを消費せずに、 2回素手打撃の 1 つをこの機能の使用に置き換えることができます。 レベル3: 慈悲の道具 洞察力と医学のスキルに習熟し、薬草学キットにも習熟します。 レベル5: 追加攻撃 自分のターンに攻撃アクションを実行するときはいつでも、1 回ではなく 2 回攻撃することができます。 レベル5: スタンニングストライク ターンに1回、モンク武器または素手打撃でクリーチャーに命中した際、1フォーカスポイントを消費してスタン攻撃を試みることができます。 対象は耐久力セーヴィングスローを行わなければなりません。 セーヴィングスローに失敗した場合には、対象はあなたの次のターンの開始時までスタン状態となります。 セーヴィングスローに成功した場合には、対象のスピードはあなたの次のターンの開始時まで半減し、 それまでに対象に対して行う次の攻撃ロールにはアドバンテージが付与されます。 警告 起源の偉業 以下の特典が得られます。 イニシアチブ熟練度。イニシアチブをロールするときに、ロールに熟練度ボーナスを追加できます。 イニシアチブの交換。イニシアチブをロールした直後に、同じ戦闘に参加している味方 1 人のイニシアチブと自分のイニシアチブを交換できます。 自分または味方が無力状態の場合、この交換は実行できません。 クラッシャー 一般特技(前提条件:レベル4以上) 以下の特典が得られます。 押し出す。1ターンに1回、殴打ダメージを与える攻撃でクリーチャーに命中したとき、その対象が自分より1サイズ以上大きくない場合、 そのクリーチャーを5フィート移動させて何もない場所に配置できる。 強化されたクリティカル。クリーチャーに殴打ダメージを与えるクリティカル ヒットを達成した場合次のターンの開始時まで、 そのクリーチャーに対する攻撃ロールにアドバンテージが与えられます。
呪文 SPELLS
呪文発動クラス
SPELLCASTING CLASS
呪文発動能力値
SPELLCASTING ABILITY
【筋】
【敏】
【耐】
【知】
【判】
【魅】
対呪文セーヴ難易度
SPELLSAVE DC
呪文攻撃ボーナス
SPELLATTACK BONUS
0レベル初級呪文 CANTRIP
1レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
2レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
3レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
4レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
5レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
6レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
7レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
8レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
9レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
パスワード