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キャラクター一覧
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キャラクター名
属性
秩序にして善(LG)
中立にして善(NG)
混沌にして善(CG)
秩序にして中立(LN)
真なる中立(N)
混沌にして中立(CN)
秩序にして悪(LE)
中立にして悪(NE)
混沌にして悪(CE)
プレイヤー名
最終更新:2025/04/11 22:30
クラス
レベル
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
経験値
種族
サイズ
超小型
小型
中型
大型
超大型
巨大
性別
年齢
身長
ft
inch
cm
体重
lb.
kg.
神格
パーティ・所属
メモ欄
イニシアチブ
【敏捷力】
その他
AC
敏捷
防具
盾
その他
【敏】
【敏】(最大2)
なし
移動速度
基本
防具
アイテム
その他
特殊な移動
能力値
割振
種族
成長
現在値
能力値
能力値
修正
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【筋力】
STR
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【敏捷力】
DEX
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→
【耐久力】
CON
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11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
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【知力】
INT
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11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
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【判断力】
WIS
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13:5p
14:7p
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→
【魅力】
CHA
ポイント残:
インスピレーション
習熟ボーナス
セーヴィング・スロー
セーヴ
能力修正
その他
習熟ボーナス(習熟)
【筋力】
【敏捷力】
【耐久力】
【知力】
【判断力】
【魅力】
ヒットポイント
最大HP
HP現在値
一時的HP
ヒットダイス
死亡セーヴ
成功
失敗
技能:SKILLS
技能値
技能名
能力
習熟
その他
〈威圧〉
INTIMIDATION
【魅】
〈医術〉
MEDICINE
【判】
〈運動〉
ATHLETICS
【筋】
〈隠密〉
STEALTH
【敏】
〈軽業〉
ACROBATICS
【敏】
〈看破〉
INSIGHT
【判】
〈芸能〉
PERFORMANCE
【魅】
〈自然〉
NATURE
【知】
〈宗教〉
RELIGION
【知】
〈生存〉
SURVIVAL
【判】
〈説得〉
PERSUASION
【魅】
〈捜査〉
INVESTIGATION
【知】
〈知覚〉
PERCEPTION
【判】
〈手先の早業〉
SLEIGHT OF HAND
【敏】
〈動物使い〉
ANIMAL HANDLING
【判】
〈ペテン〉
DECEPTION
【魅】
〈魔法学〉
ARCANA
【知】
〈歴史〉
HISTORY
【知】
受動【判断力】《知覚》
PASSIVE WISDOM PERCEPION
攻撃と呪文発動
ATTACKS & SPELLCASTING
攻撃
攻撃
ボーナス
ダメージ
型
備考
●ファイター/バトルマスター ◆戦闘スタイル:戦技習得 戦技:君は3つの戦技を選択して習得する。戦技の詳細は後の『戦技』の項を参照。戦技の多くは何らかの形で攻撃を強化するものである。1回の攻撃には1種類の戦技しか使用できない。 ◆底力 君は持久力の泉を有しており、危機を逃れるために泉から力を汲み上げる。君は自身のターンに、1回のボーナス・アクションを用いて、(1d10+ファイター・レベル)のヒット・ポイントを回復する。この特徴はひとたび使用したなら、小休憩または大休憩を終了するまでは、再び使用できない。 ◆怒涛のアクション 君は短時間だけ通常の限界を超えて活動できる。君は自分のターンにおいて、通常のアクション(と、場合によって許される1回のボーナス・アクション)に加えて、さらに追加で1回のアクションを行なえる。 この特徴はひとたび使用したなら、小休憩または大休憩を終了するまでは、再び使用できない。17レベル以降、君はこの特徴を次の休憩までの間に2回使用できるようになるが、それでも1ターンには1回しか使用できない。 ◆戦技ダイス 4個+1個 難易度8+3+4=15 ・コマンディング・プレゼンス 君は【魅力】〈威圧〉、【魅力】〈芸能〉、または【魅力】〈説得〉の判定を行なう際に、戦技ダイスを1個消費することで、その1回の判定に戦技ダイスを加算できる。 ・タクティカル・アセスメント 君は【知力】〈捜査〉、【知力】〈歴史〉、または【判断力】〈看破〉の判定を行なう際に、戦技ダイスを1個消費することで、その1回の判定に戦技ダイスを加算することができる。 ・メナシング・アタック 君はクリーチャーに武器攻撃をヒットさせたとき、戦技ダイスを1個消費して、目標の士気をくじこうとできる。その攻撃のダメージ・ロールには戦技ダイスが加算され、かつ目標は【判断力】セーヴィング・スローをする。セーヴに失敗したなら目標は、次の君のターンの終了時まで、君に対して恐怖状態となる。 ・ゴーディングアタック 君はクリーチャーに武器攻撃をヒットさせたとき、戦技ダイスを1個消費して、敵を挑発し君を攻撃させようと試みることができる。その攻撃のダメージ・ロールには戦技ダイスが加算され、かつ目標は【判断力】セーヴィング・スローを行なわねばならない。セーヴに失敗したなら目標は、次の君のターンの終了時まで、“君以外の目標”に対する攻撃ロールには常に不利を受ける。 ●ドルイド/月の円環 ◆戦う自然の化身 2レベルで円環を選択した時点で君は、自分のターンに(アクションではなく)ボーナス・アクションとして“自然の化身”を使用する能力を得る。加えて、“自然の化身”によって変化している間、君はボーナス・アクションを用いて1つの呪文スロットを消費し、その呪文スロットのレベル1ごとに1d8ヒット。ポイントを回復できる。 ◆月の円環の形態 君は、月の円環の儀式によって、より危険な動物の形態に変化する能力を得る。2レベル以降、君は“自然の化身”を用いて脅威度が1以下の野獣に変化できる(すなわち、『野獣形態』表の“脅威度上限”の項は無視できるが、同表のその他の制限には従う必要がある)。6レベル以降、君は脅威度が(君のドルイド・レベル÷3)(端数切り捨て)以下の野獣に変化できる。 ●バーバリアン ◆激怒 君は戦場にあっては原始の檸猛さをもって戦う。君は自分のターンに1回のボーナス・アクションとして“激怒”に入ることができる。激怒中、君は重装鎧を着用していない限り以下の利益を得る。 【筋力】判定と【筋力】セーヴィング・スローに有利を得る。 【筋力】を用いて近接武器攻撃を行なう際、ダメージ・ロールにボーナスを得る。ボーナスの値はバーバリアンのレベルが上昇するにつれて増加する。『バーバリアン』表の激怒時ダメージの欄を参照。 [殴打]、[刺突]、[斬撃]ダメージに対する抵抗を得る。 君は、もし呪文発動が可能であっても、激怒中は呪文発動も呪文に対する精神集中も不可能になる。激怒は1分間持続する。君が気絶状態になるか、あるいは君が、前の君のターンの終了時からずっと、ダメージを受けることも敵対的なクリーチャーを攻撃することもないまま、ターンを終了したなら、その時は(まだ1分間経っていなくても)激怒は終了する。 また、君は自分のターンに1回のボーナス・アクションとして激怒を終了させることもできる。『バーバリアン』表にある回数だけ激怒したなら、以後君は大休憩を終了するまでは再び激怒できない。 ●マジックアイテム クロークオブプロテクション この外套を着用している間、君はACとすべてのセーヴィングスローに+1のボーナスを得る。
背景 BACK GROUND
辺境育ち
人格的特徴 PERSONALITY TRAITS
誇り高く、野性のままに生きる → 王の娘であること、自分の力(熊の血)に強い誇りを持ち、素直に野生の感情に従って行動する。自分の思ったことは遠慮なく言うし、空腹なら堂々と食べる。 親しみを覚えた相手には情が深い → はじめは横柄だが、心を許した仲間や動物には強く共感し、守ろうとする。自分なりの「家族」「群れ」「マブ」の感覚を大切にしている。
尊ぶもの IDEALS
「血と爪で築いた真の力」 → 貴族的な地位や肩書きではなく、自分の手で勝ち取った力・名誉・絆こそが本物だと信じている。戦い抜いて得たものに敬意を払う。
関わり深いもの BONDS
熊の精霊 → 幼い頃に一族の儀式で熊の精霊と契約し、それ以来、自分の中にその力を感じている。変身時だけでなく、怒り・直感・夢の中にもその存在が影響を及ぼしてくる。
弱味 FLAWS
恥ずかしがり屋な一面 → 本人は隠しているが、自分の失敗や女の子らしい一面を見られると物凄く照れて逆ギレする。 この“プライドとのギャップ”が行動を制限することも。
その他設定など
南部の広大な荒れ地にその名を轟かせる蛮族の王、「闘熊王(とうゆうおう)」の一人娘。 王の名はバルグラン・ベアラス。その血を継ぐ者として、幼い頃から巨大な斧を振るい、熊の如き力を養って育てられた。 母方の血筋には自然との強い結びつきがあり、カエラ自身も「熊の精霊」と強く結ばれている。感情が高ぶると、彼女の内なる熊が目覚め、実際に熊の姿へと変身する力を持つ。 その一方で、カエラは極めてわがままな性格で、「王の娘」という立場を振りかざしては周囲を振り回すことも多かった。 戦士としての才能は抜群だが、統率者としての資質には疑問符が付き、父バルグランは苦渋の決断を下す。 北方の貴族令嬢たちが集う学院へ、娘を送り込むことに。 こうしてカエラは、ドレスに身を包み、フォークの使い方を学びながらも、背には斧を背負い、熊の本能を抱えたまま貴族社会へと飛び込んでいく――
その他の習熟と言語
OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES
共通語 オーク語 巨人語 ドルイド語
貨幣 COINS
プラチナム貨(PP)
金貨(GP)
エレクトラム貨(EP)
銀貨(SP)
銅貨(CP)
貨幣総重量
lb.
装備 EQUIPMENT
装備名
重量
数量
貨幣・装備総重量:
lb.
特徴・特性 FEATURES & TRAITS
◆料理人 料理の技を身につけるために費やした苦労が実を結び、君は以下の利益をすべて得る: 【知力】、【判断力】、あるいは【魅力】の数値を1上昇させる(最大値20)。 まだ習熟していないなら、調理用具に習熟する。 小休憩の一部として、特別な料理を作れる(食材と調理用具が君の手元にある時に限る)。最大で(4 + 君の習熟ボーナス)に等しい数までのクリーチャー用の料理を準備できる。その小休憩の終了時にこの料理を食べ、かつ自分のヒット・ポイントを回復するためにヒット・ダイスを消費したクリーチャーは皆、追加で1d8ヒット・ポイントを回復する。 1時間の作業によって、または大休憩を終えた時点で、君の習熟ボーナスに等しい数の特別なお菓子を作れる。この特別なお菓子の消費期限は作成後8時間である。1回のボーナス・アクションとしてこのお菓子を1つ食べたクリーチャーは、君の習熟ボーナスに等しい値の一時的ヒット・ポイントを得る。
呪文 SPELLS
呪文発動クラス
SPELLCASTING CLASS
呪文発動能力値
SPELLCASTING ABILITY
【筋】
【敏】
【耐】
【知】
【判】
【魅】
対呪文セーヴ難易度
SPELLSAVE DC
呪文攻撃ボーナス
SPELLATTACK BONUS
0レベル初級呪文 CANTRIP
◆ガイダンス 1体の同意するクリーチャーに接触する。呪文が終了する前に1回、目標は自身が選んだ1回の能力値判定に対し、1d4をロールして出た目を加算することができる。このダイスをロールするかどうかの選択は、能力値判定を行なう前でも後でも良い。1d4をロールした時点でこの呪文は終了する。
◆メンディング この呪文は君が触れた物体1つの傷や裂け目1つ―たとえば千切れた鎖、2 つに割れた鍵、破れた外套、水漏れするワイン袋など—を修理する。その傷や裂け目の大きさが縦・横・高さすべて1フィート以下ならば、君はその傷を跡形もなく修理する。 この呪文は物理的にダメージを受けた魔法のアイテムや人造クリーチャーを修理できるが、そういった物体から失われた魔力を回復させることはできない。
1レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
◆キュア・ウーンズ あなたが接触したクリーチャー1体は(1d8+あなたの呪文発動能力修正値)に等しいヒット・ポイントを回復する。この呪文はアンデッドや人造クリーチャーにはなんの効果ももたらさない。
◆スピーク・ウィズ・アニマルズ 持続時間中、君は野獣の“ことば”を理解して音声で意志疎通する能力を得る。野獣の多くはその知力によって制限される範囲の知識や認識しか持たないが、最低でも近くの場所やモンスターに関する情報(昨日その野獣が見間きしたあらゆる物事を含む)を君に教えることはできる。DMの判断しだいだが、君は野獣を説得してささやかな仕事を頼めるかもしれない。
◆ジャンプ 君は1体のクリーチャーに触れる。この呪文が終了するまで、そのクリーチャーの跳躍距離は3倍になる。
2レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
3レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
4レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
5レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
6レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
7レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
8レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
9レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
パスワード