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キャラクター一覧
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キャラクター名
属性
秩序にして善(LG)
中立にして善(NG)
混沌にして善(CG)
秩序にして中立(LN)
真なる中立(N)
混沌にして中立(CN)
秩序にして悪(LE)
中立にして悪(NE)
混沌にして悪(CE)
プレイヤー名
最終更新:2025/07/29 22:20
クラス
レベル
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
経験値
種族
サイズ
超小型
小型
中型
大型
超大型
巨大
性別
年齢
身長
ft
inch
cm
体重
lb.
kg.
神格
パーティ・所属
メモ欄
イニシアチブ
【敏捷力】
その他
AC
敏捷
防具
盾
その他
【敏】
【敏】(最大2)
なし
移動速度
基本
防具
アイテム
その他
特殊な移動
能力値
割振
種族
成長
現在値
能力値
能力値
修正
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【筋力】
STR
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12:4p
13:5p
14:7p
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→
【敏捷力】
DEX
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13:5p
14:7p
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【耐久力】
CON
\n
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\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【知力】
INT
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8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【判断力】
WIS
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8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【魅力】
CHA
ポイント残:
インスピレーション
習熟ボーナス
セーヴィング・スロー
セーヴ
能力修正
その他
習熟ボーナス(習熟)
【筋力】
【敏捷力】
【耐久力】
【知力】
【判断力】
【魅力】
ヒットポイント
最大HP
HP現在値
一時的HP
ヒットダイス
死亡セーヴ
成功
失敗
技能:SKILLS
技能値
技能名
能力
習熟
その他
〈威圧〉
INTIMIDATION
【魅】
〈医術〉
MEDICINE
【判】
〈運動〉
ATHLETICS
【筋】
〈隠密〉
STEALTH
【敏】
〈軽業〉
ACROBATICS
【敏】
〈看破〉
INSIGHT
【判】
〈芸能〉
PERFORMANCE
【魅】
〈自然〉
NATURE
【知】
〈宗教〉
RELIGION
【知】
〈生存〉
SURVIVAL
【判】
〈説得〉
PERSUASION
【魅】
〈捜査〉
INVESTIGATION
【知】
〈知覚〉
PERCEPTION
【判】
〈手先の早業〉
SLEIGHT OF HAND
【敏】
〈動物使い〉
ANIMAL HANDLING
【判】
〈ペテン〉
DECEPTION
【魅】
〈魔法学〉
ARCANA
【知】
〈歴史〉
HISTORY
【知】
受動【判断力】《知覚》
PASSIVE WISDOM PERCEPION
攻撃と呪文発動
ATTACKS & SPELLCASTING
攻撃
攻撃
ボーナス
ダメージ
型
備考
1レベル時のヒット・ポイント:8+2=10 2レベル時のヒット・ポイント:5+2=17 3レベル時のヒット・ポイント:5+2=24 4レベル時のヒット・ポイント:5+2=31 5レベル時のヒット・ポイント:5+2=38 ────────────────────── ●戦闘訓練完了により魔法の武器で攻撃する際の攻撃ロールとダメージ・ロールには【知力】を使用できる ●鎧により、〈隠密〉判定は不利 ●主に右手にスピア(魔具/戻ってくる武器)、左手に盾で戦闘開始 ●魔具化式は主に精神刺激器と戻ってくる武器で常時使用 ★小休憩(後)にできる事 ・仕事道具作成 ★大休憩(後)にできる事 ・呪文スロットの回復 ・呪文リスト変更 ・アイテムの魔具化(同時上限2個まで/レベル5時) ・スチール・ディフェンダー作成 ────────────────────── 【地下探検家パック】 背負い袋、かなてこ、金槌、ピトン10本、松明10本、ほくち箱、保存食10日分、水袋。加えて背負い袋の脇には50フィートの麻のロープがくくりつけられている。 【盗賊道具】 盗賊道具はおそらく冒険者の一番よく使う道具であり、鍵を開け罠を無力化する用にできている。この道具に習熟すれば、罠と鍵に関する一般的な知識も得られる。 道具の中身:小さなやすり1本、鍵開け道具セット、金属の柄が付いた小さな鏡1つ、細身のハサミ1つ、ペンチ1つが含まれる。 〈捜査〉〈知覚〉:罠を探す際にはさらなる洞察が得られる。罠の存在を告げる一般的な兆候をいくつも学んできたからである。 〈歴史〉:罠の知識ゆえに、罠で有名な場所に関する問に答える際には有益な洞察が得られる。 罠の設置:罠を解除できる者は設置もできる。君は小休憩の一部として、ありあわせの品を用いて罠を1つ設置できる。君の判定結果が、他の者がその罠を発見する時や解除の時の難易度になる。その罠は(1)作成時に用いた素材(毒、武器など)によるダメージと、(2)君の判定結果の半分に等しいダメージのうち、どちらかDMが適切と判断したほうのダメージを与える。 【織工道具】 織工道具があれば、布を織り、そして服に仕立て上げることができる。 道具の中身:糸、何本もの針、布地が含まれる。職工道具に習熟した者は織機の扱いも心得ているが、こうした機械はあまりに大きくて持ち運べない。 〈捜査〉:壁掛け、掛け布、カーテン、家具覆い、クッション、衣類、その他の布製品を検分する際、布製品の製造過程の知識を活かして、他人が見過ごしてしまうような手がかりを見つけ推論を行なうことができる。 〈魔法学〉〈歴史〉:身につけた技術のおかげで、クローク、ローブ等の布製品を検分する際にさらなる洞察が得られる。 布製品修理:小休憩の一部として、ダメージを受けた布製品を1つ修理できる。 衣服作成:充分な量の布と糸があれば、大休憩の一部として、1体のクリーチャー用の服を1着作成できる。 【ジャヴェリン・オヴ・ライトニング/稲妻の投げ槍】 武器(ジャヴェリン)/アンコモン このジャヴェリンは魔法の武器である。君がこの武器を投擲しつつ合言葉を唱えると、この武器は120フィート以内の目標1体まで伸びる幅5フィートの直線上の稲妻に変化する。範囲内のクリーチャーはみな難易度13の【敏捷力】セーヴを行なわねばならず、失敗すると4d6[電撃]ダメージを受ける(成功した者は半分のダメージ)。その後、この稲妻は目標に到達する直前にジャヴェリンに戻る。目標に対して1回の遠隔武器攻撃を行なうこと。ヒットすると、目標はジャヴェリンの通常ダメージに加えて4d6[電撃]ダメージを受ける。 この特性は1回使用すると次の夜明けまで再使用できない。だがその間も、このジャヴェリンを魔法の武器として使用することは可能である。
背景 BACK GROUND
【相続者】 特徴:受け継いだもの 君が受け継いだものを、以下の表の中から選択するか、ランダムに決定すること。細部はDMと相談して決めよう。君の受け継いだものはどうしてそんなに重要なのだろうか。そのものにはどんな由来があるのだろうか。君はもし望むならば、これらの細部はゲームの一部としてDMに任せ、自分が受け継いだもについて、自分のキャラクターと一緒に学んでゆくことにしてもいい。 DMは君の受け継いだものを物語の導入に活用できる。君は受け継いだものの歴史や本当の性質を知るための旅に出ることになるかもしれない。敵が、それを手に入れようとして、あるいは君の探求を阻止しようとして動き出すかもしれない。また、DMは受け継いだものの性質や、その性質ゆえにそのものがどんな歴史をたどりどんな重要性を持っているかも決める。君の受け継いだものはちょっとした魔法のアイテムかもしれない。最初の能力は大したことはないが、時が経つにつれて協力になってゆくのかもしれない。あるいは、真の性質が最初はわからず、特定の条件が満たされてはじめて明らかになるのかもしれない。 冒険者としての経歴の開始時点で、君は仲間たちに自分の受け継いだもののことを話したかもしれないし、伏せておいたかもしれない。受け継いだものが自分にどんな意味があるか、自分にどんな役に立つかわかるまでは、要らざる注意をひかぬよう、その"もの"のことを秘密にしているのかもしれない。 受け継いだもの→貝殻を磨いて作った涙滴型のペンダント。これを手に持つと、リードラ人の若者の幻が見える(サーロナ珍品奇品)
人格的特徴 PERSONALITY TRAITS
人を判断するには言葉ではなく行動を見る。 頭のよさそうなしゃべりかたをしようと、難しい言葉を使っては間違える。
尊ぶもの IDEALS
運命。大きな使命が私を呼んでいる。なんぴとにも、なにものにも、邪魔させはしない。(属性問わず)
関わり深いもの BONDS
私の使う道具は、昔の暮らしを物語るものだ。生れを忘れないために、いつも持ち歩いている。
弱味 FLAWS
運命を信じるあまり、自分の短所に気付かず、失敗の可能性を考えない。
その他設定など
外見(ティーフリング・ヴァリアント): ・複数本の小さな角 ・六本指の両手 ・山羊のような脚 ・二又に分かれた尻尾 ・赤または暗い青色の肌 教養は深い。知性はない。考察力がカスなので的外れな結論にたどり着きがち。 実家はドロアームにある。 終戦後まもなく国外情勢についての情報を持ち帰る為と言い張りへ上シャーンしてきた。 (実のところ彼の目的は創作のためのインプットや生活の変化だった) 雨風しのげる住処を物色していた中で迷信交信所にたどり着き、屋根裏に住み着いた。 スチール・ディフェンダーは"メイコウしゃん"。 父の持ち物であるバッグ・オヴ・トリックスの中身をパクってニードルでめった刺ししていたら誕生した子供の頃からの相棒。 バロメッツよりも判断力が高い。 ドロアームを出る際、母から一族に代々伝わるペンダントを託されている。 このペンダントから浮かぶ幻の若者も定期的に代替わりしているらしく、もしかすると実際に存在する人物なのかもしれない。
その他の習熟と言語
OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES
【習熟】 ▼アーティフィサー 鎧:軽装鎧、中装鎧、盾 武器:単純武器 道具:盗賊道具、よろず修理屋道具、織工道具 技能:〈手先の早業〉〈魔法学〉 ▼アーティフィサー(バトル・スミス) 武器:軍用武器 道具:鍛冶道具 ▼相続者 道具:リュート 技能:〈生存〉〈歴史〉 【言語】 共通語、地獄語(ティーフリング) リードラ語(相続人)
貨幣 COINS
プラチナム貨(PP)
金貨(GP)
エレクトラム貨(EP)
銀貨(SP)
銅貨(CP)
貨幣総重量
lb.
装備 EQUIPMENT
装備名
重量
数量
貨幣・装備総重量:
lb.
特徴・特性 FEATURES & TRAITS
戦闘スタイルのたしなみ(特技): 前提条件:軍用武器1つの習熟 君が積んできた武勇の鍛錬は、特定の戦闘スタイルを身に着ける一助となる。その結果、君はファイターの選択肢から選んだ1つの戦闘スタイルを選ぶこと。 君のレベルが上昇して"能力値上昇"の特徴を得られるレベルに達するたび、ファイターの選択肢から別の戦闘スタイルを1つ選び、この特技で得た戦闘スタイルと入れ替えることができる。 →投擲武器戦闘 君は”投擲”特性を持つ武器を用いて行なう攻撃の一部として、その武器を抜くことができる。 さらに、投擲武器を用いた君の遠隔攻撃がヒットした時、君はダメージ・ロールに+2ボーナスを得る。 ======================== 暗視(ティーフリング): 地獄の血を引くため、君は闇や暗がりをよく見通せる。君は"薄暗い"光の中では自分から60フィートまでを"明るい"光の中であるかのように見渡せる。また同じ範囲の暗闇の中を"薄暗い"光の中であるかのように見渡せる。暗闇の中で色は見分けられず、ただ白黒の濃淡のみが見える。 地獄の抵抗力(ティーフリング): [火]ダメージに対する抵抗を有する。 獣性(ティーフリング・ヴァリアント): 【知力】値が1、【敏捷力】が2上昇する。この特性は"能力値上昇"との入れ替えになる。 翼(ティーフリング・ヴァリアント): 君は肩甲骨の部分から蝙蝠に似た翼を生やしている。君は重装鎧を着用していない限り飛行移動速度30フィートを持つ。 この特性は"地獄の血の遺産"との入れ替えになる。 ======================== 魔法の小発明(アーティフィサー): 君はありふれた物体に微量の魔力を込める技を学ぶ。この能力を使用するためには、盗賊道具または何らかの職人道具を手に持っている必要がある。君は1回のアクションとして超小型サイズの非魔法的な物体1つに触れることで、その物体に以下の魔法的な特性の1つを与えることができる。 ・その物体は半径5フィートを"明るい"光で照らし、そこからさらに5フィートを"薄暗い"光で照らす。 ・クリーチャーがその物体をたたく/つつくたび、その物体は10フィート遠くまで聞こえる録音メッセージを再生する。君は物体にこの特性を与える際に最大6秒間のメッセージを吹き込む。 ・その物体は君が選んだ匂いまたは非言語的な音(風、波、鳥や虫の声など)を常に放つ。この匂いや音は10フィート遠くまで届く。 ・その物体の1つの面に、静止した視覚的な効果が表れる。この効果は、1枚の絵、75文字までの文章、線や図形、あるいはこれらの要素を君の好きに組み合わせたものである。 選ばれた特性は永久的に持続する。君は1回のアクションとしてその物体に触れることで、その特性を終らせることができる。 この特徴を使って1つずつ順番に物体に触れていくことで、複数の物体に魔力を込めることも可能だが、1つの物体に複数の特性を持たせることはできない。この特徴によって君が同時に作用を及ぼせる物体の個数は最大で君の【知力】修正値(最低1個)までだ。この最大値を超えてこの特徴を使おうとした場合、最も古い特性が即座に終了してから、新たな特性が適用される。 呪文発動-必要な道具(アーティフィサー): アーティフィサー呪文の効果は君の道具を通じて生み出される。この"呪文発動"の特徴によって呪文を発動するためには、呪文発動焦点具を-正確に言えば、盗賊道具または何らかの職人道具を-手に持っている必要がある(つまり、君がこのようにして呪文を発動する際、その呪文には物質要素があるということだ)。このように呪文発動焦点具として使えるのは君が習熟している道具に限られる。これらの道具の説明は『PHB』第5章『装備品』にある。 2レベルで"魔具化"の特徴を得た後は、君の魔具化式が込められている任意のアイテムも君の呪文発動焦点具として使えるようになる。 魔具化(アーティフィサー): 君は普通のアイテムにある種の魔法的な力を吹き込んで魔法のアイテムに変える能力を得る。 ★精神刺激器 アイテム:衣服または鎧1つ この魔具化式を付与されたアイテムは、着用者にショックを与えて精神の集中を取り戻させる。このアイテムは4チャージを有する。着用者が呪文に対する精神集中を維持するための【耐久力】セーヴに失敗した時、着用者はリアクションとしてこのアイテムから1チャージ消費することで、そのセーヴを成功に変えることができる。このアイテムは夜明けごとに、消費済のチャージを1d4回ぶん回復する。 ★武器強化 アイテム:単純武器または軍用武器1つ この魔法の武器を用いた攻撃ロールとダメージ・ロールには+1のボーナスがつく。 君のアーティフィサー・レベルが10に達した時点で、このボーナスは+2に増加する。 ★防具強化 アイテム:鎧または盾1つ このアイテムを(鎧なら)着用しているか(盾なら)使用しているクリーチャーは、ACに+1ボーナスを得る。 君のアーティフィサー・レベルが10に達した時点で、このボーナスは+2に増加する。 ★戻ってくる武器 アイテム:"投擲"の特性を持つ、単純武器または軍用武器1つ(要同調) この魔法の武器を用いた攻撃ロールとダメージ・ロールには+1のボーナスがつく。また、この武器を使って遠隔攻撃を行なった直後に、この武器は使用者の手の中に戻ってくる。 仕事道具作成(アーティフィサー): 君は今まさに必要な道具を作り出す技を身に着ける。君は、盗賊道具または何らかの職人道具を手に持っているなら、5フィート以内の何ものにも占められていない場所に、1種類の職人道具を魔法的に作り上げることができる。これには連続した1時間の作業が必要であり、小休憩または大休憩と同時に行える。こうして作られた道具は魔法の産物であるが、道具そのものは魔法のアイテムではない。君がこの特徴を再使用すると、それまでに作ってあった道具は消え失せる。 ======================== アーティフィサーの専門職(アーティフィサー):バトル・スミス バトル・スミスの呪文(バトル・スミスの3レベル特徴): 君は『バトル・スミスの呪文』表にあるとおりのアーティフィサー・レベルにおいて、特定の呪文を常に準備しているようになる。それらの呪文は、君にとってはアーティフィサー呪文であるが、君が毎日何個の呪文を準備できるかという個数には数えない。 1 シールド ヒロイズム 5 ウォーディング・ボンド ブランディング・スマイト 9 オーラ・オヴ・ヴァイタリティ カンジャー・バラージ 13 オーラ・オヴ・ピュアリティ ファイアー・シールド 17 バニッシング・スマイト マス・キュア・ウーンズ 戦闘訓練完了(バトル・スミスの3レベル特徴): 君の戦闘訓練と魔法の経験は以下の2種類の実を結ぶ。 ・軍用武器の習熟を得る。 ・魔法の武器で攻撃する際の攻撃ロールとダメージ・ロールに、【筋力】や【敏捷力】の修正値の変わりに【知力】修正値を使うことができる。 スチール・ディフェンダー(バトル・スミスの3レベル特徴): 君の機械いじりはスチール・ディフェンダー(鋼の護衛)という忠実は相棒は産み出すに至る。スチール・ディフェンダーは君および君の仲間たちに友好的であり、君の命令に従う。ゲーム的なデータに関しては『TCoE』P19にある『スチール・ディフェンダー』のデータ・ブロックを参照のこと(数ヶ所で君の習熟ボーナス(PBと略)の値を用いることに注意)。このクリーチャーの見た目と脚の数(2本または4本)は君が自由に選べるが、この選択はゲーム的なデータに何ら影響しない。 戦闘において、スチール・ディフェンダーは君とイニシアチブ・カウントで行動し、君のターンの直後に自身にターンを行なう。移動とリアクションは通常どおり行なえるが、君の命令がない限り"回避"以外のアクションを行なえない。君は君のターンに1回のボーナス・アクションとしてこのクリーチャーに命令し、"回避"以外のアクションを行なわせることができる。そのアクションはデータ・ブロックに書かれたアクションでも、その他のアクションでもよい。君が無力状態の間は、このクリーチャーは"回避"だけでなく、どのアクションでも行える。 追加攻撃(バトル・スミスの5レベル特徴): 君は自分のターンに攻撃アクションをとるたびに、1回ではなく2回の攻撃を行なえる。
呪文 SPELLS
呪文発動クラス
SPELLCASTING CLASS
呪文発動能力値
SPELLCASTING ABILITY
【筋】
【敏】
【耐】
【知】
【判】
【魅】
対呪文セーヴ難易度
SPELLSAVE DC
呪文攻撃ボーナス
SPELLATTACK BONUS
0レベル初級呪文 CANTRIP
【ガイダンス】占術 発動時間:1アクション 射程:接触 構成要素:音声、動作 持続時間:精神集中、最大1分まで 1体の同意するクリーチャーに接触する。呪文が終了する前に1回、目標は自身が選んだ1回の能力値判定に対し、1d4をロールして出た目を加算することができる。このダイスをロールするかどうかの選択は、能力値判定を行なう前でも後でも良い。1d4をロールした時点でこの呪文は終了する。
【メンディング】変成術 発動時間:1分 射程:接触 構成要素:音声、動作、物質(磁石2つ) 持続時間:瞬間 この呪文は君が触れた物体1つの傷や裂け目1つ――たとえば千切れた鎖、2つに割れた鍵、破れた外套、水漏れするワイン袋など――を修理する。 その傷や裂け目の大きさが縦・横・高さすべて1フィート以下ならば、君はその傷を跡形もなく修理する。 この呪文は物理的にダメージを受けた魔法のアイテムや人造クリーチャーを修理できるが、そういった物体から失われた魔力を回復させることはできない。
1レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
【キュア・ウーンズ】力術 発動時間:1アクション 射程:接触 構成要素:音声、動作 持続時間:瞬間 君が接触したクリーチャー1体は(1d8+君の呪文発動修正値)に等しいヒット・ポイントを回復する。この呪文はアンデッドや人造クリーチャーになんの効果ももたらさない。 高レベル版:君がこの呪文を2レベル以上のスロットを用いて発動する場合、スロットのレベルが1レベルを1上回るごとに回復量が1d8増加する。
【サンクチュアリ】防衛術 発動時間:1ボーナス・アクション 射程:30フィート 構成要素:音声、動作、物質(小さな銀の鏡) 持続時間:1分 君は射程内のクリーチャー1体を攻撃から守る。この呪文が終了するまで、この守られたクリーチャーを攻撃や有害な呪文の目標とする者は誰でも、まず【判断力】セーヴィング・スローを行なわなければならない。セーヴに失敗すると、そのクリーチャーは新しい目標を選び直さなければならず、それができないならばその攻撃や呪文は無駄になる。この呪文は対象クリーチャーを、ファイアーボールの爆発などの範囲に及ぶ効果から守ることはできない。 この呪文で守られているクリーチャーが攻撃を行なったり、敵のクリーチャーに作用する呪文を発動したり、他のクリーチャーにダメージを与えたりすると、この呪文は終了する。
【シールド】防御術-バトル・スミスの呪文 発動時間:1リアクション。攻撃が君にヒットしたときや、君がマジック・ミサイル呪文の目標となったときにこのリアクションをとれる 射程:自身 構成要素:音声、動作 持続時間:1ラウンド 不可視の魔法の力場が出現し攻撃を防ぐ。君の次のターンの開始時まで、君はAC+5のボーナスを得ると共に(このボーナスはトリガーとなった攻撃に対しても適用される)、マジック・ミサイルから一切のダメージを受けなくなる。
【ヒロイズム】心術-バトル・スミスの呪文 発動時間:1リアクション 射程:接触 構成要素:音声、動作 持続時間:精神集中、最大1分まで 君は同意するクリーチャー1体に触れて勇気を授ける。この呪文が終了するまで、目標は恐怖状態に対する完全耐性を有し、目標は目標の各ターンの開始時に君の呪文発動能力修正値に等しい値の一時的hpを得る。この呪文が終了した時点で、目標がこの呪文によって得ていた一時的hpはすべて失われる。 高レベル版:君がこの呪文を2レベル以上の呪文スロットを用いて発動する場合、スロットのレベルが1レベルを1上回るごとに、追加でもう1体のクリーチャーを目標に選べる。
【フェアリー・ファイアー】力術 発動時間:1アクション 射程:60ft 構成要素:音声 持続時間:精神集中、最大1分まで 射程内の1辺が20フィートの立方体の中にある物体はみな、青、緑または紫色の光りで縁取られる(色は君が選択する)。呪文の効果範囲の中にいるすべてのクリーチャーもまた、【敏捷力】セーヴィング・スローに失敗したなら、この光で縁取られる。持続時間の間、物体及びこの呪文の作用を受けたクリーチャーは半径10フィートに”薄暗い”明かりを放つ。 作用を受けたクリーチャーあるいは物体に対する攻撃ロールは、攻撃を行なう者がその光を見ることができるなら、有利を得る。また、作用を受けたクリーチャーと物体は不可視状態であることによる利益を得られない。
2レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
【ウォーディング・ボンド】防衛術-バトル・スミスの呪文 発動時間:1アクション 射程:接触 構成要素:音声、動作、物質(プラチナ製の指輪一対(それぞれ少なくとも50gpの価値のもの)、君と目標はこの呪文の持続時間中この指輪をはめていなければならない) 持続時間:1時間 この呪文は君が接触した同意するクリーチャー1体を守り、この呪文が終了するまで、君とその目標との間に不思議なつながりを作り出す。君から60フィート以内にいる間、目標はACとセーヴィング・スローに+1のボーナスを得て、すべてのダメージに対して抵抗を得る。また君は、目標がダメージを受けるたび、同量のダメージを受ける。 この呪文は君のヒット・ポイントが0になるか、あるいは君と目標が60フィートより遠くに離れた時点で終了する。また、つながりのある双方のクリーチャーのどちらかに対して、ウォーディング・ボンドが発動されたときにも終了する。君はこの呪文をアクションを使用して解除できる。
【エイド】防衛術 発動時間:1アクション 射程:30フィート 構成要素:音声、動作、物質(細長い白布1片) 持続時間:8時間 君の呪文は仲間の強靱さと確固たる意志とを高める。射程内のクリーチャーを3体まで選択すること。それぞれの目標の最大ヒット・ポイントと現在のヒット・ポイントは持続時間の間、5ポイント増加する。 高レベル版:君がこの呪文を3レベル以上のスロットを用いて発動する場合、スロットのレベルが2レベルを2上回るごとに各目標のヒット・ポイントが追加で5ポイント増加する。
【ヒート・メタル】変成術 発動時間:1アクション 射程:60ft 構成要素:音声、動作、物質(鉄ひとかけらと炎) 持続時間:精神集中、最大1分まで 射程内にあって君から見える金属製の人工物(金属製の武器、金属製の重装鎧または中装鎧など)を1つ選ぶこと。君はその物体を赤熱させる。君がこの呪文を発動した際、その物体と物理的に接触しているクリーチャーは2d8[火]ダメージを受ける。次のターン以降、この呪文が終了するまで、君は自分の各ターンにボーナス・アクションとして、再度このダメージを与えることができる。 この物体を手に持っているか着用しているクリーチャーがこのダメージを受けたなら、そのクリーチャーは【耐久力】セーヴを行なわねばならず、失敗すると物体を落としてしまう(落とすことが可能ならば)。その物体を落とすことができない場合、そのクリーチャーは君の次のターンの開始時まで攻撃ロールと能力値判定に不利を受ける。 高レベル版:君がこの呪文を3レベル以上のスロットを用いて発動する場合、スロットのレベルが2レベルを1上回るごとに、ダメージが1d8増加する。
3レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
【ブランディング・スマイト】力術-バトル・スミスの呪文 発動時間:1ボーナス・アクション 射程:自身 構成要素:音声 持続時間:精神集中、最大1分まで この呪文の持続時間中に、君の近接武器攻撃が初めてクリーチャーにヒットした時、君の武器はまばゆい光を放ち、その攻撃はそのクリーチャーに3d8の追加[光輝]ダメージを与える。さらに、目標は【耐久力】セーヴを行わねばならず、失敗するとこの呪文が終了するまで盲目状態になる。 この呪文によって盲目状態にされているクリーチャーは、そのクリーチャーの各ターンの終了時ごとに再び【耐久力】セーヴを行なう。成功すればこの盲目状態は終了する。
4レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
5レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
6レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
7レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
8レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
9レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
パスワード