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キャラクター一覧
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キャラクター名
属性
秩序にして善(LG)
中立にして善(NG)
混沌にして善(CG)
秩序にして中立(LN)
真なる中立(N)
混沌にして中立(CN)
秩序にして悪(LE)
中立にして悪(NE)
混沌にして悪(CE)
プレイヤー名
最終更新:2025/09/13 00:15
クラス
レベル
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
経験値
種族
サイズ
超小型
小型
中型
大型
超大型
巨大
性別
年齢
身長
ft
inch
cm
体重
lb.
kg.
神格
パーティ・所属
メモ欄
イニシアチブ
【敏捷力】
その他
AC
敏捷
防具
盾
その他
【敏】
【敏】(最大2)
なし
移動速度
基本
防具
アイテム
その他
特殊な移動
能力値
割振
種族
成長
現在値
能力値
能力値
修正
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8:0p
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9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【筋力】
STR
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【敏捷力】
DEX
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【耐久力】
CON
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14:7p
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【知力】
INT
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【判断力】
WIS
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13:5p
14:7p
15:9p
→
【魅力】
CHA
ポイント残:
インスピレーション
習熟ボーナス
セーヴィング・スロー
セーヴ
能力修正
その他
習熟ボーナス(習熟)
【筋力】
【敏捷力】
【耐久力】
【知力】
【判断力】
【魅力】
ヒットポイント
最大HP
HP現在値
一時的HP
ヒットダイス
死亡セーヴ
成功
失敗
技能:SKILLS
技能値
技能名
能力
習熟
その他
〈威圧〉
INTIMIDATION
【魅】
〈医術〉
MEDICINE
【判】
〈運動〉
ATHLETICS
【筋】
〈隠密〉
STEALTH
【敏】
〈軽業〉
ACROBATICS
【敏】
〈看破〉
INSIGHT
【判】
〈芸能〉
PERFORMANCE
【魅】
〈自然〉
NATURE
【知】
〈宗教〉
RELIGION
【知】
〈生存〉
SURVIVAL
【判】
〈説得〉
PERSUASION
【魅】
〈捜査〉
INVESTIGATION
【知】
〈知覚〉
PERCEPTION
【判】
〈手先の早業〉
SLEIGHT OF HAND
【敏】
〈動物使い〉
ANIMAL HANDLING
【判】
〈ペテン〉
DECEPTION
【魅】
〈魔法学〉
ARCANA
【知】
〈歴史〉
HISTORY
【知】
受動【判断力】《知覚》
PASSIVE WISDOM PERCEPION
攻撃と呪文発動
ATTACKS & SPELLCASTING
攻撃
攻撃
ボーナス
ダメージ
型
備考
スプリント:AC17。隠密不利。 魔法の小発明(3つ) ・印章指輪→トナカイの家紋がホログラムとして浮かび上がる 盾:AC+2 グレーター・レストレーション 1回/自動発動 p235 魔具化(発動中) 1.武器強化 アイテム:単純または軍用武器1つ この魔法武器で行う攻撃とダメージロールに+1のボーナスを与える。このボーナスは、アーティフィサークラスが10レベルになると+2まで増加する。 2.連射武器 アイテム:投擲特性を持つ単純または軍用武器(要同調) この魔法武器は、その武器で遠隔攻撃を行う場合、攻撃力とダメージロールに+1のボーナスを与え、装填特性がある場合はそれを無視する。 弾薬を装填していない場合、この武器は自分で弾薬を生産し、この武器で遠隔攻撃を行う際に自動的に1つの魔法弾薬を作り出す。 作成された弾薬はヒット、または外れた瞬間に消滅する。 ★護衛モード 君は自分の鎧を紛争の最前線に立つように設計する。以下のような特徴がある。 ・雷鳴パンチ鎧の各ガントレットは、何も持っていない状態では単純な近接武器とみなし、ヒットすると1d8雷鳴ダメージを与える。ガントレットに当たったクリーチャーは次のターンの開始時まで、君以外の対象への攻撃ロールに不利を持つが、これはそのクリーチャーが他の誰かを攻撃するときに鎧が魔法で撹乱パルスを発するためである。 ・ディフェンスフィールド:ボーナス・アクションとして、このクラスのレベルに等しい一時的なヒットポイントを得ることができ、既に持っている一時的なヒットポイントに置き換わる。鎧を脱ぐと、この一時的なヒット・ポイントは失われる。このボーナス・アクションは君の習熟ボーナスに等しい回数だけ使用でき、大休憩を終えると使用した回数をすべて回復することができる。 ★潜入モード 繊細な仕事のために鎧をカスタマイズした。以下のような特徴がある。 電撃ランチャー:鎧の片方の拳か胸に(選択可能)、宝石が埋まっている砲口が現れ電撃を発射する。これは単純遠隔武器としてカウントされ、通常の射程90君、長距離は300君で、ヒットすると1d6の雷ダメージを与える。各ターンに1度、クリーチャーに命中したとき、その対象はさらに1d6の追加の電撃ダメージを与えることができる。 歩行ブースト:歩行速度が5君上昇する。 静音フィールド: 君は【敏捷力】<隠密>チェックに有利でできる。鎧が隠密判定に通常で不利を与えている場合、通常通り有利と不利が相殺される。
背景 BACK GROUND
貴族 元族長。 昔から好奇心旺盛で、冒険に行きたくて堪らなかったが、族長としての立場ゆえに旅立つことができなかった。 周囲がなかなか引退を許してくれなかったが、珍しく(数百年ぶり)風邪を引いた時に、死ぬ前の最期の願いで冒険に旅立つ事を話すと、渋々了承してくれた。 なお、翌朝にメリーはスキップしながら旅立ったため、親族には呆れられている。
人格的特徴 PERSONALITY TRAITS
何事も豪快で、大雑把な性格。何をするにもうるさく、特に笑い声は隣の山まで聞こえると言われていた。人情家な面もあり、村に子供が産まれる度に誰よりも泣いて喜んだ。 反面、物作りが得意で、年老いて力が出ない分を、経験と知識で補っている。
尊ぶもの IDEALS
家族、仲間。 クリスマス家は、貧しい村を代々治めてきた家であり、開拓してすぐの頃は食料難により多くの村民が犠牲になってきた。 そのため【仲間を笑顔にせよ】が家訓として受け継がれており、私財をほぼ持つ事なく日夜村民のために働いてきた。その甲斐があり、メリーの代でようやく貧困から脱却し、村は安定した成長を遂げている。
関わり深いもの BONDS
からくり玩具 メリーの幼い頃からの宝物。 クリスマス家はほぼ私財が無かったため、子供の遊び道具も不足していた。そんな中、不憫に思った両親が誕生日の時に買ってくれたのが、このからくり玩具である。 ネジで動く騎士の玩具はメリーの心を癒しくれ、さらに機械いじりのきっかけも与えてくれた。
弱味 FLAWS
トラブルメーカー この歳まで冒険心を抑えてきた反動で気になった事はとにかく試したくなってしまう。明らかに怪しいところにも嬉々として行こうとする。
その他設定など
魔法の発動設定 1.タッチペン(画材)で空中に絵を描く 2.肩の【第3の手】(オドラデク)が瞬時に読み取り、3Dプリンター機能で道具を作成 3.発動
その他の習熟と言語
OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES
武器:バトルアックス、ウォーハンマー、単純 防具:盾、軽、中 道具: 盗賊、よろず、画材、チェス、鍛冶 言語:共通、ドワーフ、エルフ
貨幣 COINS
プラチナム貨(PP)
金貨(GP)
エレクトラム貨(EP)
銀貨(SP)
銅貨(CP)
貨幣総重量
lb.
装備 EQUIPMENT
装備名
重量
数量
貨幣・装備総重量:
lb.
特徴・特性 FEATURES & TRAITS
オリジンのカスタマイズ: 耐久力2 → 知力2 判断力1 → 耐久力1 貴族(元族長) 暗視:60ft ドワーフの毒耐性:毒に対するセーヴに有利、[毒]ダメージ対する抵抗を持つ。 石工の勘:石造物の起原を調べる【知力】〈歴史〉判定の際、常に習熟しているものとして扱い、習熟ボーナスを2倍にする。 壮健なるドワーフ:最大HPが1点増加する。レベル上昇のたびに最大HPが1点増加する。 魔法の小発明 魔具化式:4つ(2つ発動可) 1.武器強化 アイテム:単純または軍用武器1つ この魔法武器で行う攻撃とダメージロールに+1のボーナスを与える。このボーナスは、アーティフィサークラスが10レベルになると+2まで増加する。 2.連射武器 アイテム:投擲特性を持つ単純または軍用武器(要同調) この魔法武器は、その武器で遠隔攻撃を行う場合、攻撃力とダメージロールに+1のボーナスを与え、装填特性がある場合はそれを無視する。 弾薬を装填していない場合、この武器は自分で弾薬を生産し、この武器で遠隔攻撃を行う際に自動的に1つの魔法弾薬を作り出す。 作成された弾薬はヒット、または外れた瞬間に消滅する。 3.魔法筋力鎧 アイテム:鎧(要同調) この鎧は6回分のチャージがある。着用者は以下の方法でチャージを消費することができる。 ・【筋力】判定や【筋力】セービング・スローを行う際、チャージを1消費してその【知力】修正値に等しいボーナスをロールに追加することができる。クリーチャーが伏せられてしまう場合、そのリアクションを使用して1チャージを消費し、伏せられてしまうことを回避することができる。 アーマーは毎日夜明けに1d6消費されたチャージを回復する。 4.魔法のアイテム模造 仕事道具作成 3レベル アーティフィサーの特徴 盗賊道具か職人道具を手に、自分の周囲5君以内の人がいない場所に1種類の職人道具を魔法で作り出すことができる。 この作成には1時間の中断のない作業が必要で、これは小休憩または大休憩と同時に行える。魔法の産物でありながら、道具は非魔法的であり、この特徴を再び使用すると以前のは消滅する。 秘術鎧 3レベルアーマラーの特徴 冶金学的な探求により、鎧を魔法の伝導体とすることに成功した。 アクションとして、手元に鍛冶道具がある場合、着ている鎧を「秘術鎧」に変えることができる。 この鎧を身に着けている間、以下の特典を得ることができる。 ・通常その鎧に【筋力】値の要求がある場合、秘術鎧はその要求を無視できる。 ・アーケイン・アーマーはアーティフィサー呪文の焦点具として使用することができる。 ・このアーケインアーマーは君に密着しており、君の意志に反して取り外すことはできない。また、ボーナス・アクションとしてヘルメットを除いたりかぶったりすることができるが、かぶる際は全身を覆うように拡張される。鎧は失われた四肢の代わりとなり、代わりの四肢と同じように機能する。 ・アクションとして鎧を脱いだり着たりすることができる。鎧は他の鎧を身につけるか、自分が死ぬまで秘術鎧は存在し続ける。
呪文 SPELLS
呪文発動クラス
SPELLCASTING CLASS
呪文発動能力値
SPELLCASTING ABILITY
【筋】
【敏】
【耐】
【知】
【判】
【魅】
対呪文セーヴ難易度
SPELLSAVE DC
呪文攻撃ボーナス
SPELLATTACK BONUS
0レベル初級呪文 CANTRIP
ガイダンス p229
ファイアー・ボルト p266
1レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
ディテクト・マジック 儀式 p253
キュア・ウーンズ p232
フェザー・フォール p269
アブソーブ・エレメンツ xp148
★サンダーウェイブ p241
★マジック・ミサイル p279
グリース p233
2レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
3レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
4レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
5レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
6レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
7レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
8レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
9レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
パスワード