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キャラクター一覧
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キャラクター名
属性
秩序にして善(LG)
中立にして善(NG)
混沌にして善(CG)
秩序にして中立(LN)
真なる中立(N)
混沌にして中立(CN)
秩序にして悪(LE)
中立にして悪(NE)
混沌にして悪(CE)
プレイヤー名
最終更新:2025/07/08 00:14
クラス
レベル
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
経験値
種族
サイズ
超小型
小型
中型
大型
超大型
巨大
性別
年齢
身長
ft
inch
cm
体重
lb.
kg.
神格
パーティ・所属
メモ欄
イニシアチブ
【敏捷力】
その他
AC
敏捷
防具
盾
その他
【敏】
【敏】(最大2)
なし
移動速度
基本
防具
アイテム
その他
特殊な移動
能力値
割振
種族
成長
現在値
能力値
能力値
修正
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8:0p
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9:1p
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11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
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【筋力】
STR
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【敏捷力】
DEX
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【耐久力】
CON
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【知力】
INT
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【判断力】
WIS
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【魅力】
CHA
ポイント残:
インスピレーション
習熟ボーナス
セーヴィング・スロー
セーヴ
能力修正
その他
習熟ボーナス(習熟)
【筋力】
【敏捷力】
【耐久力】
【知力】
【判断力】
【魅力】
ヒットポイント
最大HP
HP現在値
一時的HP
ヒットダイス
死亡セーヴ
成功
失敗
技能:SKILLS
技能値
技能名
能力
習熟
その他
〈威圧〉
INTIMIDATION
【魅】
〈医術〉
MEDICINE
【判】
〈運動〉
ATHLETICS
【筋】
〈隠密〉
STEALTH
【敏】
〈軽業〉
ACROBATICS
【敏】
〈看破〉
INSIGHT
【判】
〈芸能〉
PERFORMANCE
【魅】
〈自然〉
NATURE
【知】
〈宗教〉
RELIGION
【知】
〈生存〉
SURVIVAL
【判】
〈説得〉
PERSUASION
【魅】
〈捜査〉
INVESTIGATION
【知】
〈知覚〉
PERCEPTION
【判】
〈手先の早業〉
SLEIGHT OF HAND
【敏】
〈動物使い〉
ANIMAL HANDLING
【判】
〈ペテン〉
DECEPTION
【魅】
〈魔法学〉
ARCANA
【知】
〈歴史〉
HISTORY
【知】
受動【判断力】《知覚》
PASSIVE WISDOM PERCEPION
攻撃と呪文発動
ATTACKS & SPELLCASTING
攻撃
攻撃
ボーナス
ダメージ
型
備考
■ドワーフの種族特徴 ◆暗視:君は “薄暗い” 光の中では自分から60フィートまでを “明るい” 光の中であるかのように見通せる。また、暗闇の中を “薄暗い” 光の中であるかのように見通せる。 暗闇の中で物の色を見分けることはできず、た だ白黒の濃淡のみが見える。 ◆ドワーフの毒耐性:毒に対するセーヴィング・スローに有利を得る。 また、[毒]ダメージに対する抵抗を有する。 ◆ドワーフ流武器訓練:バトルアックス、ハンドアックス、スローイング・ハンマー、ウォーハンマーの習熟を有する。 ◆道具習熟:君は次の職人道具のうち1つの習熟を有する:石工道具、鍛冶道具、醸造用品。 ◆石工の勘:石造物の由来に関する【知力】〈歴史〉判定を行なう際、君は〈歴史〉技能を習熟済であるものと見なされ、かつその判定には(通常の習熟ボーナスのかわりに)習熟ボーナスの2倍を加算する。 ■ヒル・ドワーフの特徴 ◆能力値上昇:【判断力】値が1上昇する。 ◆壮健なるドワーフ:最大hpが1増加する。最大hpはレベルアップのたびにさらに1増加する。 ■特技 ◆長柄の使い手(Lv4) 君は以下の利益を得る: ・君が攻撃アクションを行なう際、そのアクションでの攻撃が、1本のクオータースタッフ、グレイヴ、スピア、ハルバードのいずれかによってのみ行なわれるならば、君は1回のボーナス・アクションとしてそれら長柄の武器の石突き部分を用いて1回の近接攻撃を行なえる。その武器のその攻撃におけるダメージ・ダイスは1d4であり、[殴打]ダメージを与える。このボーナス攻撃は攻撃アクションで行なった攻撃で用いたのと同じ能力値に基づいて行なわれる。 ・君がクオータースタッフ、グレイヴ、スピア、パイク、ハルバードのいずれかを使用している際は、他のクリーチャーは(訳注:君の間合いの中から離れることだけでなく)君の間合いの中に進入することによっても君からの機会攻撃を誘発する。 ◆大業物の使い手(Lv6) ・自分のターンにおいて君が近接武器攻撃によりクリティカル・ヒットを与えたとき、あるいは近接武器攻撃によってクリーチャー1体のビット・ポイントを0にしたとき、君は1回のボーナス・アクションとして1回の近接武器攻撃を行なうことができる。 ・君は自分が習熟している“重武器”の特性を持つ武器で近接攻撃を行なう際、その攻撃ロールに対してー5のペナルティを受けることを選択できる。 その攻撃がヒットしたなら、ダメージに+10する。 ■能力値上昇(Lv8/筋力、判断力を各+1)
背景 BACK GROUND
兵士 技能:威圧、運動 道具習熟:ゲーム道具1種類、乗り物(陸) 装備:階級章、倒した敵の記念品、骨のダイスorゲーム用カード一式、普通の服、ベルトポーチ(10gp) 兵士の種類:歩兵
人格的特徴 PERSONALITY TRAITS
◆軍務を経て、戦いにつきものの、勇ましい話や用心を促す話を多く知るに至った。 ◆地獄を覗きこんでも、眉一つ動かさない。
尊ぶもの IDEALS
責務/私は務めを果たし、正当な権威に従う
関わり深いもの BONDS
自分の身を守れない弱い者のために戦う。
弱味 FLAWS
自分の非を認めるぐらいなら自分の鎧を食ってみせる。
その他設定など
●特徴:君は兵士としての経験から軍の階級を有している。君の属していた軍組織に忠誠を誓っている兵士は、君の権威と影響力がどれほどのものかを理解しており、もし君の方が階級が上ならば君に敬意を払う。君は自分の階級を示して他の兵士に影響力を及ぼし、ありふれた装備や馬を一時的に借り受けることができる。また、君の階級が意味を持つ友好的な人物の駐屯地や要塞に立ち入ることができる。
その他の習熟と言語
OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES
◆種族 武器:ハンドアックス、スローイング・ハンマー、バトルアックス、ウォーハンマー 言語:共通語、ドワーフ語 道具:石工道具、醸造用品、鍛冶用品から1つを選択(種族)>鍛冶道具 ◆クラス 防具:軽装、中装、重装、盾 武器:単純、軍用 技能:、から2つを選択。 道具:調理道具(サブクラス) ◆背景 技能習熟:運動、威圧>歴史に置換 道具:ゲーム道具1つ、乗り物(陸)
貨幣 COINS
プラチナム貨(PP)
金貨(GP)
エレクトラム貨(EP)
銀貨(SP)
銅貨(CP)
貨幣総重量
lb.
装備 EQUIPMENT
装備名
重量
数量
貨幣・装備総重量:
lb.
特徴・特性 FEATURES & TRAITS
■ファイターの特徴 ◆戦闘スタイル/無視界戦闘 君は疑似視覚10ftを得る。君は盲目状態であろうと、暗闇の中にいようと関係なく、この範囲内にあって完全遮蔽を得ていないあらゆるものを実質的に見ることができる。 さらに君にはこの範囲内にいる不可視状態のクリーチャーも見える。 ただし、君に対する隠れ身に成功しているクリーチャーは見えない。 ◆底力 君は君自身のターンに、1回のボーナス・アクションを用いて、(1d10+ファイター・レベル)のヒット・ポイントを回復できる。 この特徴はひとたび使用したなら、小休憩または大休憩を終了するまでは、再び使用することはできない。 ◆怒涛のアクション 2レベル以降、君は短時間だけ通常の限界を超えて活動できるようになる。 君は自分のターンにおいて、通常のアクション(と、場合によって許される1回のボーナス・アクション)に加えて、さらに追加で1回のアクションを行なえる。 この特徴はひとたび使用したなら、小休憩または大休憩を終了するまでは、再び使用することはできない。 ◆卓越の戦士 【戦技】君は3つの戦技を選択して習得する。1回の攻撃には1種類の戦技しか使用できない。君は7、10、15レベルの時点でそれぞれ2つの戦技を追加で習得する。 【戦技ダイス】君は4つの戦技ダイスを有する。戦技ダイスはd10である。君が戦技ダイスを使用すると、そのダイスは消費されてなくなってしまう。消費された戦技ダイスは、君が小休憩または大休憩を終了した時点ですべて回復する。君は7レベルでもう1つ、15レベルでさらに1つの戦技ダイスを得る。 戦技ダイス(1d10)/□□□□□ 戦技/7種 【セーヴィング・スロー】戦技の中には、目標が戦技の効果に抵抗するためにセーヴィング・スローを行なわねばならないものがある。 セーヴィング・スローの難易度は、君の習熟ボーナス+君の【筋力】修正値または【敏捷力】修正値(どちらにするかは君が選択すること) ◆戦人のたしなみ 3レベルの時点で、君は任意の1種類の職人道具に習熟する。 ◆追加攻撃 5レベル以降、君は自分のターンに攻撃アクションをとるたびに1回ではなく計2回の攻撃を行なえるようになる。 この攻撃回数はファイター11レベルで計3回、20レベルで計4回まで増加する。 ◆敵を知る 7レベル以降、君は戦闘中でない時に他のクリーチャーに対して1分間以上“観察するかやりとりをした”ならば、相手が自分の能力と比べてどうかをある程度明確に把握できる。君は以下の項目の中から2つを選択すること。DMは君に、相手クリーチャーが2項目のそれぞれについて君よりもすぐれているか、等しいか、劣っているかを教えてくれる。 1)【筋力】 2)【敏捷力】 3)【耐久力】 4) AC 5)現座のHP 6)全クラス・レベルの合計値 7)ファイターのクラス・レべル ◆不屈 9レベル以降、君は失敗したセーヴィング・スローを再ロールできるようになる。再ロールを行なった場合、再ロールの結果は必ず使用 せねばならない。この特徴はひとたび使用したなら、大休憩を終了するまでは、再び使用することはできない。
呪文 SPELLS
呪文発動クラス
SPELLCASTING CLASS
呪文発動能力値
SPELLCASTING ABILITY
【筋】
【敏】
【耐】
【知】
【判】
【魅】
対呪文セーヴ難易度
SPELLSAVE DC
呪文攻撃ボーナス
SPELLATTACK BONUS
0レベル初級呪文 CANTRIP
1レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
【プレシジョン・アタック/必中攻撃】 : 君は1体のクリーチャーに対して1回の武器攻撃ロールを行なうさい、戦技ダイスを1個消費して、出た目をロールに加算できる。 この戦技は攻撃ロールを行なう前に使っても後に使ってもよいが、しかし必ず攻撃の何らかの効果が発生するより前に使わねばならない。
【ベイト・アンド・スイッチ/入れ替わり】 君のターンに戦技ダイスを1個消費することで、君の1.5m(5フィート)以内の クリーチャー1体と君の位置を入れ替えることができる。 ただしそのためには、以下の条件をすべて満たす必要がある; (1)君が少なくとも1.5m(5フィート)ぶんの移動を消費する、 (2)そのクリーチャーが無力状態ではない、 (3)そのクリーチャーの同意。 この位置の入れ替えによる移動は機会攻撃を誘発しない。 この戦技のために消費した戦技ダイスをロールすること。 君の次のターンの開始時まで、君または前述のクリーチャー(どちらかを君が選ぶ)は、 AC にこの戦技ダイスの目に等しいボーナスを得る。
【トリップ・アタック/足払い】 君はクリーチャーに攻撃をヒットさせたとき、戦技ダイスを1個消費して、目標を転倒させようとすることができる。その攻撃のダメージ・ロールには戦技ダイスが加算され、かつ、目標は、サイズ分類が大型以下であるならば【筋力】セーヴィング・スローを行なわなければならない。目標はセーヴに失敗したなら倒れて伏せ状態になる。
【ゴーディング・アタック/挑発攻撃】 君はクリーチャーに武器攻撃をヒットさせたとき、戦技ダイスを1個消費して、敵を挑発し、君を攻撃させようと試みることができる。その攻撃のダメージ・ロールには戦技ダイスが加算され、かつ目標は【判断力】セーヴィング・スローを行わなければならない。セーブに失敗した目標は、君の次のターンの終了時まで、“君以外の目標”に対する攻撃ロールには常に不利を受ける。
【アンブッシュ/待ち伏せ】 :君が【敏換力】<隠密>判定またはイニシアチブ・ロールを行なう際、君が無力状態でないなら、戦技ダイスを1個消費し、その1回の判定またはロールに技ダイスの目を加算できる。
状態になる。 【プッシング・アタック/押しやり攻撃】 君はクリーチャーに武器攻撃をヒットさせたとき、戦技ダイスを1個消費して、目標を押しやろうとすることができる。その攻撃のダメージ・ロールには戦技ダイスが加算され、かつ目標は、サイズ分類が大型以下であるなら【筋力】セーヴィング・スローを行なわねばならない。目標がセーヴに失敗したなら、君はその目標を君から遠ざかる方向へ15フィートまで押しやることができる。
【リポスト/回避即反撃】他のクリーチャーが君に対して近接攻撃を行なってミスしたとき、君はリアクションを使用し戦技ダイスを1個消費して、その相手に1回の近接武器攻撃を行なえる。その攻撃がヒットしたなら、ダメージ・ロールには戦技ダイスが加算される。
2レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
3レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
4レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
5レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
6レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
7レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
8レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
9レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
パスワード