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キャラクター一覧
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キャラクター名
属性
秩序にして善(LG)
中立にして善(NG)
混沌にして善(CG)
秩序にして中立(LN)
真なる中立(N)
混沌にして中立(CN)
秩序にして悪(LE)
中立にして悪(NE)
混沌にして悪(CE)
プレイヤー名
最終更新:2025/07/05 17:15
クラス
レベル
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
経験値
種族
サイズ
超小型
小型
中型
大型
超大型
巨大
性別
年齢
身長
ft
inch
cm
体重
lb.
kg.
神格
パーティ・所属
メモ欄
イニシアチブ
【敏捷力】
その他
AC
敏捷
防具
盾
その他
【敏】
【敏】(最大2)
なし
移動速度
基本
防具
アイテム
その他
特殊な移動
能力値
割振
種族
成長
現在値
能力値
能力値
修正
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8:0p
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【筋力】
STR
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【敏捷力】
DEX
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【耐久力】
CON
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【知力】
INT
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【判断力】
WIS
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13:5p
14:7p
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【魅力】
CHA
ポイント残:
インスピレーション
習熟ボーナス
セーヴィング・スロー
セーヴ
能力修正
その他
習熟ボーナス(習熟)
【筋力】
【敏捷力】
【耐久力】
【知力】
【判断力】
【魅力】
ヒットポイント
最大HP
HP現在値
一時的HP
ヒットダイス
死亡セーヴ
成功
失敗
技能:SKILLS
技能値
技能名
能力
習熟
その他
〈威圧〉
INTIMIDATION
【魅】
〈医術〉
MEDICINE
【判】
〈運動〉
ATHLETICS
【筋】
〈隠密〉
STEALTH
【敏】
〈軽業〉
ACROBATICS
【敏】
〈看破〉
INSIGHT
【判】
〈芸能〉
PERFORMANCE
【魅】
〈自然〉
NATURE
【知】
〈宗教〉
RELIGION
【知】
〈生存〉
SURVIVAL
【判】
〈説得〉
PERSUASION
【魅】
〈捜査〉
INVESTIGATION
【知】
〈知覚〉
PERCEPTION
【判】
〈手先の早業〉
SLEIGHT OF HAND
【敏】
〈動物使い〉
ANIMAL HANDLING
【判】
〈ペテン〉
DECEPTION
【魅】
〈魔法学〉
ARCANA
【知】
〈歴史〉
HISTORY
【知】
受動【判断力】《知覚》
PASSIVE WISDOM PERCEPION
攻撃と呪文発動
ATTACKS & SPELLCASTING
攻撃
攻撃
ボーナス
ダメージ
型
備考
マジックアイテム ・エルドリッチ・クロー・タトゥー(同調) ・君の素手打撃は魔法的なものとみなされる。さらに、君は素手打撃による攻撃ロールとダメージロールに+1のボーナスを得る ・《奇怪なる打撃》1回のボーナス・アクションとして1分間間合いが4.5mになり1d6[力場]の追加ダメージを与える(1回/夜明け) ドラゴンハイドベルト(同調) ・気を使うセーヴ難易度+1 ・1回のアクションで武術ダイスをロールした出目分気ポイントを回復する(1回/夜明け) ショートソード(初期装備)売却
背景 BACK GROUND
民衆英雄
人格的特徴 PERSONALITY TRAITS
正義感が強く、自分より弱いやつには優しいがナメられるのは大嫌い
尊ぶもの IDEALS
仁義、義理、仲間 暴力は振るうが筋を通す、仲間を裏切るやつが一番嫌い
関わり深いもの BONDS
昔世話になった師匠 かつて喧嘩に明け暮れてたが今はその師匠の言葉の「守るための拳」を志している。
弱味 FLAWS
カッとなりやすく、挑発に乗りやすい 酔拳の使い手だが、酒に弱く1杯で顔が真っ赤になる
その他設定など
治安の悪い都市スラム出身。 喧嘩に明け暮れてたが、年上の酔拳の使い手に拾われ「拳を振るう理由」を教えられた。 今では街の自警団的な役回りで、悪党どもを足技でシメて回っている。 しかし、その筋の連中や古い知り合いからは喧嘩ウサギと恐れられている
その他の習熟と言語
OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES
武器習熟 単純武器、ショートソード 道具習熟 酒造用品 織工道具 乗り物(陸) 言語 共通語、森語
貨幣 COINS
プラチナム貨(PP)
金貨(GP)
エレクトラム貨(EP)
銀貨(SP)
銅貨(CP)
貨幣総重量
lb.
装備 EQUIPMENT
装備名
重量
数量
貨幣・装備総重量:
lb.
特徴・特性 FEATURES & TRAITS
【ヘアレンゴン】 ・クリーチャー種別 人型生物 ・サイズ分類 中型 ・能力上昇 敏捷力+2 判断力+1 ・言語習得 森語 ・敏感なノウサギ イニシアチブ・ロールに習熟ボーナスを足せる ・ウサギの感覚 〈知覚〉技能に習熟 ・幸運な足さばき 【敏捷力】セーヴが失敗した時、リアクションを使用して1d4をロールして、セーヴに加えることができる。君が伏せ状態であるか、移動速度が0の時はこのリアクションは使用できない ・ウサギとび 1回のボーナス・アクションとして機会攻撃を誘発させずに、習熟ボーナス×1.5mの跳躍を行える(4.5m)自分の移動速度が0の時は使用できない この特徴は習熟ボーナスに等しい数だけ使用できる。大休憩で回数が回復する 【モンク】 ・鎧わぬ守り 鎧を着用しておらず盾を使用していない時には、ACは(10+【敏捷力】修正値+【判断力】修正値)になる。 ・武術 モンク武器、両手用でも重武器でもない単純近接武器、およびショートソード ・素手打撃およびモンク武器での攻撃ロールおよびダメージロールに【筋力】のかわりに【敏捷力】を使用できる。 ・素手打撃やモンク武器の通常のダメージのかわりに1d4を使用できる。このダイスはモンク・レベルの上昇にともなって変化する。(現在7レベルで1d6) ・自身のターンに素手打撃やモンク武器を用いて攻撃アクションを行った場合ボーナス・アクションとして1回の素手打撃を行える。 ・モンク武器追加 (ターシャ) 単純武器とショートソードだけでなく、さまざまな武器をモンク武器として使うための修業を積む。小休憩または大休憩を終えるたび、君は1つの武器に触れて己の気を集中することができる。この特徴を再び使用するまでの間、その武器はモンク武器とみなされる。 この特徴で選ぶ武器は、以下の条件をすべて満たす必要がある。 ・単純武器または軍用武器であること。 ・君が習熟している武器であること。 ・重武器の特性も特殊の特性も持たないこと ・気 現在7ポイント セーヴ難易度8+3+3+1(15) 小/大休憩で回復する 《連打》 自分のターンに攻撃アクションを行った直後に、気ポイントを1点消費することで1回のボーナスアクションとして2回の素手打撃を行える。 《護身》 気ポイントを1点消費することで、自分のターンに1回のボーナス・アクションとして回避アクションを行える。 《疾風足》 気ポイントを1点消費することで、自分のターンに1回のボーナス・アクションとして離脱アクションまたは早足アクションのいずれかを行えるようになり、かつそのターンの間じゅう跳躍距離が2倍になる ・運足法 移動速度が鎧を着用しておらず盾を使用していない時には、15フィート増加する。 ・矢止め 遠隔武器攻撃でヒットを受けた時にリアクションを用いてその飛び道具をそらし、あるいはつかみとることができる。 これを行う場合、その攻撃から受けるダメージは(1d10+【敏捷力】修正値+モンク・レベル)だけ減少する。 これによってダメージを0まで減少させたなら、君はその飛び道具をつかみとることができる。ただしその飛び道具が片手で持てる大きさで、かつ手が1本以上空いている場合に限る。このように飛び道具をつかみとった場合、気ポイントを1点消費することにより、同じリアクションの一部として、今しがたつかみとった武器または矢弾を用いて1回の遠隔攻撃を行える(射程は6m/18mである)。本来の武器習熟にかかわりなく、この攻撃に習熟しているものと見なされ、その飛び道具はその攻撃においてモンク武器として扱われる。 ・気追撃 (ターシャ) 自分のターンにアクションの一部として1点以上の気ポイントを消費した時、そのターンの終了時までに1回のボーナス・アクションとして、素手打撃またはモンク武器による1回の攻撃を行なえる。 ・高速治癒 1回のアクションとして気ポイントを2点消費することで武術ダイスを1つロールする、すると(このダイスの目+君の習熟ボーナス)に等しい値だけ君のヒット・ポイントが回復する ・浮身 落下時にリアクションを用いて、受ける落下ダメージを(モンク・レベル×5)に等しい値だけ減少させることができる。 ・追加攻撃 攻撃アクションをとるたびに1回ではなく2回攻撃を行えるようになる。 ・朦朧撃 近接武器攻撃をヒットさせたときに気ポイントを1点消費することで朦朧撃を使える。目標は【耐久力】セーヴィング・スローを行わねばならず、失敗すると君の次のターンの終了時まで朦朧状態になる。(難易度15) ・一撃必中(ターシャ) 攻撃ロールがミスしたとき、1〜3点の気ポイントを消費することで、その1回の攻撃ロールに(消費した気ポイント×2)のボーナスを加えることができる。これによってミスがヒットに変わることもあり得る。 ・”気”打撃 君の素手打撃は、"非魔法的な攻撃やダメージ”に対する抵抗や完全耐性を克服する際には魔法のものと見なされる。 ・身かわし 君は特定の範囲効果(ブルー・ドラゴンの雷撃の息、ファイアーボールの呪文など)から素早く飛びのくことができるようになる。君が【敏捷力】セーヴィング・スローに成功すれば半分のダメージですむような効果にさらされた場合、君はそのセーヴィング・スローに成功すれば一切ダメージを受けず、失敗しても半分のダメージですむ。 ・不動心 君は自分のアクションを用いて、君自身が受けている、魅了状態または恐怖状態をもたらす効果1つを終了させることができる。 【酔拳門】 ・習熟追加 〈芸能〉技能と酒造用品の習熟を得る ・酔拳の技 《連打》を使用するたび《離脱》アクションの利益を上に、そのターンの終了時まで移動速度が3m増加する ・千鳥足 《飛び起き》 伏せ状態から立ち上がるとき1.5m分の移動速度の消費でよい。 《身代わり》 自分に対するクリーチャーの近接攻撃の攻撃ロールがミスしたとき、リアクションとして気ポイントを1点消費することで、その1回の攻撃を自分の1.5m以内にいて、自分が見ることができる、君の選んだ他のクリーチャー1体は(攻撃者本人を除く)にヒットさせることができる 【特技習得】 ・レベル4 《技能の達人》 ・敏捷力+1 ・〈威圧〉習熟 ・〈知覚〉習熟ボーナス2倍
呪文 SPELLS
呪文発動クラス
SPELLCASTING CLASS
呪文発動能力値
SPELLCASTING ABILITY
【筋】
【敏】
【耐】
【知】
【判】
【魅】
対呪文セーヴ難易度
SPELLSAVE DC
呪文攻撃ボーナス
SPELLATTACK BONUS
0レベル初級呪文 CANTRIP
1レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
2レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
3レベル呪文
準備
済み
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使用済みスロット
4レベル呪文
準備
済み
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使用済みスロット
5レベル呪文
準備
済み
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使用済みスロット
6レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
7レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
8レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
9レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
パスワード