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キャラクター一覧
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キャラクター名
属性
秩序にして善(LG)
中立にして善(NG)
混沌にして善(CG)
秩序にして中立(LN)
真なる中立(N)
混沌にして中立(CN)
秩序にして悪(LE)
中立にして悪(NE)
混沌にして悪(CE)
プレイヤー名
最終更新:2025/07/23 16:38
クラス
レベル
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
経験値
種族
サイズ
超小型
小型
中型
大型
超大型
巨大
性別
年齢
身長
ft
inch
cm
体重
lb.
kg.
神格
パーティ・所属
メモ欄
イニシアチブ
【敏捷力】
その他
AC
敏捷
防具
盾
その他
【敏】
【敏】(最大2)
なし
移動速度
基本
防具
アイテム
その他
特殊な移動
能力値
割振
種族
成長
現在値
能力値
能力値
修正
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8:0p
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9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
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【筋力】
STR
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【敏捷力】
DEX
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【耐久力】
CON
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9:1p
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11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
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【知力】
INT
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9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【判断力】
WIS
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8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【魅力】
CHA
ポイント残:
インスピレーション
習熟ボーナス
セーヴィング・スロー
セーヴ
能力修正
その他
習熟ボーナス(習熟)
【筋力】
【敏捷力】
【耐久力】
【知力】
【判断力】
【魅力】
ヒットポイント
最大HP
HP現在値
一時的HP
ヒットダイス
死亡セーヴ
成功
失敗
技能:SKILLS
技能値
技能名
能力
習熟
その他
〈威圧〉
INTIMIDATION
【魅】
〈医術〉
MEDICINE
【判】
〈運動〉
ATHLETICS
【筋】
〈隠密〉
STEALTH
【敏】
〈軽業〉
ACROBATICS
【敏】
〈看破〉
INSIGHT
【判】
〈芸能〉
PERFORMANCE
【魅】
〈自然〉
NATURE
【知】
〈宗教〉
RELIGION
【知】
〈生存〉
SURVIVAL
【判】
〈説得〉
PERSUASION
【魅】
〈捜査〉
INVESTIGATION
【知】
〈知覚〉
PERCEPTION
【判】
〈手先の早業〉
SLEIGHT OF HAND
【敏】
〈動物使い〉
ANIMAL HANDLING
【判】
〈ペテン〉
DECEPTION
【魅】
〈魔法学〉
ARCANA
【知】
〈歴史〉
HISTORY
【知】
受動【判断力】《知覚》
PASSIVE WISDOM PERCEPION
攻撃と呪文発動
ATTACKS & SPELLCASTING
攻撃
攻撃
ボーナス
ダメージ
型
備考
◆生まれ:強襲型アーマード 『特技習熟』:運動、隠密 『道具習熟』:鍛冶道具 『初期クラス』:アーマード ==================== ◆種族:ウォーフォージド ※ウォーフォージドの堅牢性 ※哨兵の休息 ※組み込み式装甲 『専門化設計』:ペテン、ゲーム道具(トランプ) 『言語』:共通語、ノーム語 ==================== ◆アーマード/Type-A ヒットd:1d8 セーブ:筋力、知力 装備習熟:あらゆる鎧、単純武器、軍用武器 技能2つ:捜査、魔法学 1/Type-A選択 1/戦闘スタイル:『両手武器戦闘』 2/エネルギーモジュール(小休憩回復) 【チャージ】1度の攻撃ダメージ+1d6/1点 【ホーミング】次に行う攻撃に有利を得る/1点 【ブースト】移動力を飛行移動50ftに変更/1点 3/アーマー強化:冷気属性耐性 3/エネルギーブレード:知力B点 4/能力上昇『大業物の使い手』 5/追加攻撃 5/フルドライブシステム 消費エネルギー/ラウンド数 1/1R、3/2R、5/3R、7/5R、10/6R 5/リソース集中 7/パワータンク ==================== ◆バーバリアン/狂戦士3 ヒットd:1d12 1/激怒:憤怒3回、D修正+2(大休憩回復) 1/鎧わぬ守り 2/捨て身の攻撃 2/危険感知 条件付きで敏捷セーブ有利 3/原始の道:狂戦士選択 3/狂乱 終了後、1段階消耗が蓄積。
背景 BACK GROUND
◆強襲型アーマード 特技習熟:運動、隠密 道具習熟:鍛冶道具
人格的特徴 PERSONALITY TRAITS
登録された表情レパートリーが乏しく、機械的なコミュニケーションを取る。 製作時期の個体の中では例外的に嘘をつくことを学習している。
尊ぶもの IDEALS
マスター(登録式) 子供(保護対象)
関わり深いもの BONDS
トランプ
弱味 FLAWS
判断能力が低く、的確な指揮が取れるマスターが居なければ十分な運用ができない。 また、自身より身長の低い男性には対応が甘く、非合理的な指示も受け付ける傾向がある。
その他設定など
遺跡から発掘されたアーマードモデルのウォーフォージド。 いくらかのコアユニットの周りに体組織を培養成型させたタイプで人造人間が近い。 同年代の地層からは大くの戦争の跡があり、人口減少と寒冷地化という極限状態の中で製造された背景を持ち、ウォーフォージドながら柔らかな女の体をしている。 この時期に製造された強襲型の特徴として判断力やコミュニケーション能力が低く、『マスター』と呼ばれる作戦指揮代行役とのツーマンセルでの運用がされていたとみられる。危険に対し真っ先に飛び込む役割ゆえ、状況判断能力と人間性をあえてセーブしているものと思われる。 しかし、当個体の特徴として「ギャンブル」を仕込んだ形跡がある。この時期のウォーフォージドの特徴としてマスターによる特定の技能学習スロットがあるのだが、この個体のマスターは傷の手当だとか、罠の解除技術よりもポーカーの相手を求めていたようだ。 当個体のマスターがどのような人物か考察の余地はあるが、いずれにせよ過去の人物に相違ないだろう。
その他の習熟と言語
OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES
言語習熟:共通語、ノーム語 道具習熟:ペテン、ゲーム道具、鍛冶道具
貨幣 COINS
プラチナム貨(PP)
金貨(GP)
エレクトラム貨(EP)
銀貨(SP)
銅貨(CP)
貨幣総重量
lb.
装備 EQUIPMENT
装備名
重量
数量
貨幣・装備総重量:
lb.
特徴・特性 FEATURES & TRAITS
◆ウォーフォージド ・ウォーフォージドの堅牢性 『・毒に対するセーヴに有利を得て、毒ダメージに対する抵抗を持つ ・飲食と呼吸が不要、病気にならず、また眠る必要がない。魔法の効果によって眠らされる事も無い』 ・哨兵の休息 『大休憩をとる際には、睡眠をとる代わりに、少なくとも6時間のあいだ動かずじっとしている必要がある』 ・組み込み式装甲 『・ACに+1のボーナスを得る ・習熟していない鎧をつけることができない。鎧をつける際、1時間かけて鎧を体と一体化させる必要があり、その間鎧に触れ続けなければならない。鎧を外すにも1時間かかる ・鎧のつけ外しを行いながら休憩を取ることができる ・生きている限り、意に反して体から鎧を外すことはできない』 ================= ◆アーマード 『エネルギーモジュール』 2レベル時点で兵装に特殊なエネルギーを貯蔵し、用途に合わせて消費する事が出来る。 君の有するエネルギーはアーマード・レベルによって決定され、その数値はクラス表のエネルギー欄に記載されている。 エネルギーは、小休憩か大休憩を終わらせると回復する。 エネルギーを用いる特徴で、セーヴィング・スローを行うものについて、セーヴ難易度は「8+習熟ボーナス+【知力】修正値」となる。 【チャージ】君はアクションで攻撃を行う際、エネルギーを1点消費して、ダメージに+1d6する。 【ホーミング】君は、エネルギーを1点消費して、次に行う攻撃に有利を得る。 【ブースト】君は、エネルギーを1点消費して、自分の移動力を飛行移動速度50ftとする。 『アーマー強化』 3レベル時点以下のうち二つから一つを選び、習得する 【エネルギーフィールドT】 習得時、一つの属性ダメージに対して耐性を得ることが出来る。 【センサー感度上昇】 ACに+1する。 『能力値上昇』 4.8.12.16.19レベル時点で1つの能力値を2上昇させるか、2つの能力値を1上昇させることができる。 この能力によって能力値を21以上にすることはできない。 『追加攻撃』 5レベル時点で君が自分のターンに攻撃アクションを行った場合、1回ではなく2回の攻撃を行うことができる。 『フルドライブシステム』 5レベル時点で、任意のタイミングで任意の数エネルギーを消費して「フルドライブシステム」を起動できます。 君は消費エネルギーに応じたラウンド数分「移動速度二倍、AC+2、自分のターンごとに一回の追加のアクションを獲得」の効果を得られます。 ただし、この効果が切れてから次の君の手番開始時まですべての判定に不利を受けます この間は「ヘイスト」の効果を受けることが出来ません。 『エネルギー消費あたりのラウンド数』 消費エネルギー/ラウンド数 1/1R 3/2R 5/3R 7/5R 10/6R 『パワータンク』 7レベル時点で君の手番中に1回のボーナスアクションにてHPをエネルギーに変換出来る。 コストに関しては以下のエネルギー生成表を参照。 これにより出来たエネルギーは大休憩を終えると消失する。 パワータンクは一回しか使えず、大休憩することで使用回数が回復します。 『エネルギー生成表』 消費HP/獲得エネルギー 5/1 10/3 20/5 ================ 『Aシリーズ』 『エネルギーブレード』 3レベル時点で君は両手に保持している武器にエネルギーを纏わせることで更にその力を増幅させることが出来る。 一回のボーナスアクションでエネルギーを2消費することで、ダメージに+「知力修正値」します。 この効果は以降継続し、自分の手番が来る毎に自動でエネルギーが1消費され、もう一度ボーナスアクションを消費することでエネルギーブレードの展開を中断出来ます。 『リソース集中』 5レベル時点でエネルギーブレード宣言時、「アーマー強化」の機能を一時的に喪失することでエネルギーブレードを強化出来ます。 5レベル時点でダメージは更に+1、9レベルで+1D4、15レベルで+1D6になります。 「リソース集中」の効果を解除する場合はボーナスアクションを消費する必要があります
呪文 SPELLS
呪文発動クラス
SPELLCASTING CLASS
呪文発動能力値
SPELLCASTING ABILITY
【筋】
【敏】
【耐】
【知】
【判】
【魅】
対呪文セーヴ難易度
SPELLSAVE DC
呪文攻撃ボーナス
SPELLATTACK BONUS
0レベル初級呪文 CANTRIP
1レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
2レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
3レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
4レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
5レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
6レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
7レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
8レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
9レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
パスワード