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キャラクター一覧
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キャラクター名
属性
秩序にして善(LG)
中立にして善(NG)
混沌にして善(CG)
秩序にして中立(LN)
真なる中立(N)
混沌にして中立(CN)
秩序にして悪(LE)
中立にして悪(NE)
混沌にして悪(CE)
プレイヤー名
最終更新:2025/09/07 11:18
クラス
レベル
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
経験値
種族
サイズ
超小型
小型
中型
大型
超大型
巨大
性別
年齢
身長
ft
inch
cm
体重
lb.
kg.
神格
パーティ・所属
メモ欄
イニシアチブ
【敏捷力】
その他
AC
敏捷
防具
盾
その他
【敏】
【敏】(最大2)
なし
移動速度
基本
防具
アイテム
その他
特殊な移動
能力値
割振
種族
成長
現在値
能力値
能力値
修正
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【筋力】
STR
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【敏捷力】
DEX
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【耐久力】
CON
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【知力】
INT
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【判断力】
WIS
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【魅力】
CHA
ポイント残:
インスピレーション
習熟ボーナス
セーヴィング・スロー
セーヴ
能力修正
その他
習熟ボーナス(習熟)
【筋力】
【敏捷力】
【耐久力】
【知力】
【判断力】
【魅力】
ヒットポイント
最大HP
HP現在値
一時的HP
ヒットダイス
死亡セーヴ
成功
失敗
技能:SKILLS
技能値
技能名
能力
習熟
その他
〈威圧〉
INTIMIDATION
【魅】
〈医術〉
MEDICINE
【判】
〈運動〉
ATHLETICS
【筋】
〈隠密〉
STEALTH
【敏】
〈軽業〉
ACROBATICS
【敏】
〈看破〉
INSIGHT
【判】
〈芸能〉
PERFORMANCE
【魅】
〈自然〉
NATURE
【知】
〈宗教〉
RELIGION
【知】
〈生存〉
SURVIVAL
【判】
〈説得〉
PERSUASION
【魅】
〈捜査〉
INVESTIGATION
【知】
〈知覚〉
PERCEPTION
【判】
〈手先の早業〉
SLEIGHT OF HAND
【敏】
〈動物使い〉
ANIMAL HANDLING
【判】
〈ペテン〉
DECEPTION
【魅】
〈魔法学〉
ARCANA
【知】
〈歴史〉
HISTORY
【知】
受動【判断力】《知覚》
PASSIVE WISDOM PERCEPION
攻撃と呪文発動
ATTACKS & SPELLCASTING
攻撃
攻撃
ボーナス
ダメージ
型
備考
背景 BACK GROUND
人格的特徴 PERSONALITY TRAITS
尊ぶもの IDEALS
関わり深いもの BONDS
弱味 FLAWS
その他設定など
その他の習熟と言語
OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES
武器:クラブ、ダガー、ダーツ、ジャヴェリン、メイス、クォータースタッフ、シミター、シックル、スリング、スピア 防具:軽装鎧、中装鎧、盾(※ドルイドは金属製の防具を装備できない) 道具:薬草師道具 言語:共通語、エルフ語、巨人語
貨幣 COINS
プラチナム貨(PP)
金貨(GP)
エレクトラム貨(EP)
銀貨(SP)
銅貨(CP)
貨幣総重量
lb.
装備 EQUIPMENT
装備名
重量
数量
貨幣・装備総重量:
lb.
特徴・特性 FEATURES & TRAITS
ーーーーフィルボルグーーーー 巨人の遠縁にあたるフィルボルグの祖先は、多元宇宙の原初の森をさまよい歩き、その森の魔法は彼らの魂に深く根を下ろした。数百年の時を経た今も、その魔法はフィルボルグの中に脈動している。偉大な森林の枝の下で暮らしたことのない者でさえも。 フィルボルグの魔法には“隠す力”を持ち(正確には姿だけでなく気配や存在までもぼやけさる)、祖先たちは森を乱すことなくその中を通り抜けることができた。野生の世界との結びつきはあまりに深く、フィルボルグは草木や獣と心を通わせることができる。寿命はおよそ500年にも及ぶ。 フィルボルグの種族特徴 能力値上昇 【判断力】+2、【筋力】+1 年齢 フィルボルグは妖精と縁のある人型種族で、長命である。30歳ほどで成人し、最も長命な者は500年に達する。 属性 自然のリズムに従い、自らをその守護者と見なすフィルボルグは、概して中立にして善である。邪悪なフィルボルグは稀であり、たいていは同族全体の宿敵となる。 サイズ 身長は約210〜240cm、体重は約110〜135kg。サイズは中型。 移動速度 基本移動速度は9m(6マス)。 ★フィルボルグの魔法 この特徴により〈ディテクト・マジック〉と〈ディスガイズ・セルフ〉を発動できる。呪文発動能力は【判断力】である。 いずれかの呪文をこの方法で発動した場合、次の小休憩または大休憩を終えるまで再発動できない。 また、この〈ディスガイズ・セルフ〉を使うときは、通常より最大で90cm(約0.5マス)背を低く見せられ、人間やエルフの群れに紛れやすくなる。 ★隠れ歩き ボーナス・アクションとして、自分の次のターン開始時まで、あるいは攻撃・ダメージロール・セーヴィング・スローを強制するまで、魔法的に不可視状態になる。 この特徴は使用すると、次の小休憩または大休憩を終えるまで再使用できない。 ★強力な体格 運搬能力や押す/引く/持ち上げられる重量を計算する際、自分を1サイズ大きいものとして扱う。 ★獣と葉の言語 野獣や植物、植生と限定的に意思疎通できる。彼らはあなたの言葉の意味を理解できるが、あなたは彼らを特別に理解できるわけではない。これらに影響を与えるあらゆる【魅力】判定に有利を得る。 言語 あなたは共通語、エルフ語、巨人語を話し、読み書きできる。 ーーーーーーーーーードルイドーーーーーーーーーー ●ドルイド語 ドルイドは「ドルイド語」という秘密の言語を知っている。君はこの言語を話すことができ、また秘密のメッセージを残すこともできる。 ドルイド語を知る者は、メッセージに自動的に気づく。 知らない者は、まず 難易度15の【判断力】〈知覚〉判定に成功しなければメッセージの存在に気づけない。 さらに、メッセージを解読するには魔法を用いなければならない。 ●呪文発動 ドルイドは「大自然の神聖な精髄」を引き出し、呪文として形にする。 🔰 呪文スロットと回復 呪文スロット=呪文を使うための「魔力の空き枠」。 ・1レベル以上の呪文は、「ドルイド表」に書かれたスロット数だけ使える。(レベル3ドルイドは1レベルスロットが4つ、2レベルスロットが2つある) ・呪文を唱えるときは、その呪文のレベル以上のスロットを消費する。 例:〈キュア・ウーンズ〉(1レベル呪文)を唱えるには1レベル以上のスロットを1つ使う(2レベルスロットを使うと効果が強化される)。 ・大休憩を取ると、使ったスロットは全回復する。 👉 つまり「スロットは呪文を使うための回数券」で、「大休憩で全回復」する。 🔮 呪文の準備 ドルイドは毎日、どの呪文を使えるようにするかを選んでリストを作る。 ★このリストに入れた呪文だけが、その日の「準備した呪文」として使える。 ・準備できる数 (判断力修正値(今は3) + ドルイドのレベル(今は3)) 🧙‍♂️ なので今は合計6つの呪文を「準備」できる 🔰 呪文=レシピ 呪文はレシピだと思えばOK。 🧠 準備=暗記 人間なので、1日に暗記できるレシピの数には限界がある。 なのでその日に「どの料理を作るか」を暗記(準備)する。 暗記(準備)していないレシピは、その日は作れない。 🍴 スロット=調理回数 料理できる回数=呪文スロット。 1日に作れる回数は限られていて、大休憩したら回復する。 成長すると「難しい料理を作る余裕」が出てきて、簡単な料理(低レベル呪文)を作るとより豪華版(高レベル詠唱)にすることもできる。 ドルイドは大休憩毎に「クックパッド」にアクセスして暗記する呪文を自由に入れ替えられる。(いま暗記できる数は6) 🍚 初級呪文(0レベル呪文)=簡単料理 ふりかけご飯や冷奴みたいなやつ。 何回でも、材料費ゼロで作れる。 これは暗記とか準備とか関係なし。 ・何回でも使える ・呪文スロットを消費しない ・レベルが上がると一部の初級呪文は自動的に効果が強くなる。 👉 つまり、「呪文版の通常攻撃」みたいな感覚。魔法使い系キャラにとっては基本行動の柱になる。 ●呪文発動能力値 君のドルイド呪文発動能力値は【判断力】である。君の魔法の力は大自然への献身と同調に由来するからである。ドルイド呪文に“呪文発動能力値”とある場合、君は常に【判断力】を使う。加えて、君が発動するドルイド呪文のセーヴ難易度を決定する際や、ドルイド呪文の攻撃ロールを行なう際にも【判断力】を使う。 呪文のセーヴ難易度 = 8 + 君の習熟ボーナス + 君の【判断力】修正値 呪文攻撃の修正値 = 君の習熟ボーナス + 君の【判断力】修正値 儀式発動 あるドルイド呪文に(儀式)のタグが付いており、君がその呪文を準備しているなら、君はその呪文を儀式として発動できる。 🔮 儀式呪文 一部の呪文には (儀式)タグ がついている。 普通に唱えることもできるし、儀式として唱えることもできる。 ー儀式として唱える場合ー ・通常より10分余計に時間がかかる。 ・呪文スロットを消費しない。 ・ただし、高レベル版で唱えることはできない。 👉 まとめると、「時間はかかるけどスロットを節約できる使い方」。探索や待機のときに便利。 呪文発動の焦点具 君はドルイド呪文発動の焦点具としてドルイド用焦点具を使える。これを使えば、個々の呪文で指定されている物質要素の条件を満たすことが出来る。 🔰 つまり手に焦点具(杖とか)を持っていれば簡単に呪文発動できるってこと。これが無いとほぼ呪文が使えないと思ってほしい。 🌿 自然の化身(ワイルドシェイプ) アクションを使って、自分が見たことのある「野獣」に変身できる。 回数制限は2回。小休憩か大休憩を取ると回復する。 どんな動物になれる? レベル2〜3:泳げないし飛べない、弱い動物だけ(脅威度1/4以下)例:オオカミ 🐺 レベル4〜7:泳げる動物もOK。ワニなど 🐊 レベル8以降:飛べる動物もOK。ジャイアント・イーグルなど 🦅 ・返信時間は自分のレベル ÷ 2 時間(切り下げ)。例えばレベル4ドルイドなら2時間まで。 ・時間切れになったら自動的に元の姿に戻る。 ・途中でやめたいときは、ボーナス・アクションで解除できる。 また、気絶したとき/HPが0になったとき/死んだときも自動的に解除される。 🔰 簡単に言うと… 1日2回まで動物に変身できる! レベルが上がると → 泳げる動物 → 飛べる動物、と順にできるようになる。 変身はレベル÷2時間まで。途中で解除もできるし、やられたら自動解除。 🐺 変化している間のルール(わかりやすく) ●ステータスの扱い ・変身すると、その動物のデータに置き換わる。 ただし、人格や性格と、【知力】【判断力】【魅力】の数値は元のまま。 ・技能やセーヴは「元の自分or動物のもの」の数値が高い方を使う。 (伝説的アクションや住処アクション(ボス怪物の能力)は使えない) ●HPの扱い 変身すると、その動物のヒット・ポイント(HP)とヒット・ダイスを得る。 元の姿に戻ると、変身前のHPに戻る。 ただし、変身中にHPが0になって戻った場合は「余ったダメージ」が元の姿に引き継がれる。 例:オオカミ形態でHP1の時に10ダメージ → 元に戻って9ダメージを受ける。 呪文と行動 変身中は 呪文を唱えられない。 話したり物を使ったりするのは、その動物ができる範囲に限られる。 例:犬の姿なら「ワン!」しか言えず、前足で物はつかめない。 ただし、集中している呪文は維持できる(例:〈コール・ライトニング〉)。 特徴や能力 クラスや種族の特徴は基本的にそのまま使える。 ただし、新しい姿の体で使えないなら発揮できない。 例:暗視は、変身した動物に暗視がなければ使えない。 装備品 変身するとき、装備は次のいずれかになる: 地面に落ちる 動物の体に溶け込む(効果なし) 動物の姿に装着される 装着した場合は普通に機能する。 ただし、体格や形状によっては着けられない場合がある(DM判断)。 服や防具は変身に合わせてサイズや形が変わったりはしない。 ✅ 超シンプルまとめ ステータスは動物になるが、知力・判断力・魅力は自分のまま。 HPは動物のものになる。0になると元に戻り、余ったダメージは持ち越し。 呪文は使えないが、集中中の魔法は続けられる。 種族やクラスの能力は基本OK。ただし新しい体でできないなら使えない。 装備は落ちる/溶け込む/身につける の3択。溶け込んだら効果は消える。 ーーーー山火事の円環ーーーー 山火事の円環のドルイドたちは、破壊も時に創造の前触れたりうることを理解している――たとえば、森林火災によって新たな植生が育つように。彼らは破壊と創造の力を兼ね備えた原始の精霊と絆を結び、制御された炎を産み出して、あるものを焼き払いつつ他のものに命を与える。 円環の呪文: 君は始原の破壊と創造の存在である山火事の精霊と絆を結んでいる。この絆のおかげで、君は『山火事の円環の呪文』の表にあるとおりのドルイド・レベルにおいて特定の呪文を得る。 ひとたびその呪文を得たなら、君はその呪文を常に準備している。その呪文は君が毎日何個の呪文を準備できるかという個数には数えない。本来ドルイド呪文リストにない呪文を得た場合、 その呪文は君にとってはドルイド呪文となる。 山火事の円環の呪文 ドルイドLv 呪文 2 キュア・ウーンズ、バーニング・ハンズ 3 スコーチング・レイ、フレイミング・スフィアー 5 プラント・グロウス、リヴィヴィファイ 7 オーラ・オヴ・ライフ、ファイアー・シールド 9 フレイム・ストライク、マス・キュア・ウーンズ 山火事の精霊の召喚 山火事の円環の2レベル特徴 君は自分の魂と結びついた原始精霊を召喚する。1回のアクションとして君の“自然の化身”の使用回数を1回ぶん消費することにより、野獣形態に変化する代わりに、1体の山火事の精霊を召喚できる。 この精霊は、君が選んだ、君が見ることのできる、9m(30マス)以内の、何ものにも占められていない場所に出現する。精霊が出現した時、精霊から3m(2マス)以内にいたすべてのクリーチャー(君を除く)は君の呪文セーヴ難易度に対する【敏捷力】セーヴを行なわねばならず、失敗すると2d6[火]ダメージを受ける。 この精霊は君および君の仲間に友好的であり、君の命令に従う。 ゲーム的なデータに関してはこの見開きにある『山火事の精霊』のデータ・ブロックを参照のこと(数ヶ所で君の習熟ボーナス(PBと略)の値を用いることに注意)。精霊の外見は君が決めてよい。 “節くれだった枝を束ねた人形が炎上している”という姿もあれば、“炎に包まれた野獣”という姿もある。 山火事の精霊 小型・エレメンタル AC:13(外皮) HP:君のドルイド・レベル×5+5 移動速度:9m(6マス)、飛行9m(6マス)(ホバリング) 【筋】10(±0) 【敏】14(+2) 【耐】14(+2) 【知】13(+1) 【判】15(+2) 【魅】11(±0) ダメージ完全耐性:[火] 状態完全耐性:恐怖状態、拘束状態、つかまれた状態、伏せ状態、魅了状態 感覚:暗視18m(12マス)、受動〈知覚〉12 言語:君の話すすべての言語を理解する 脅威度:― 習熟ボーナス(PB):君のPB(現在は2)に等しい アクション 火の種。 遠隔武器攻撃:攻撃ボーナスは君の呪文攻撃に等しい、射程18m(12マス)、君が見ることのできる目標1つ。 ヒット:1d6+PBの[火]ダメージ。 灼熱の瞬間移動。 この精霊の1.5m(1マス)以内にいる、同意するクリーチャーを好きな数だけ選ぶこと。君が選んだクリーチャーおよび精霊は、君が見ることのできる場所へ、最大4.5m(3マス)の瞬間移動を行なう。その後、精霊がいた場所から1.5m(1マス)以内にいるクリーチャー全員は君の呪文セーヴ難易度に対する【敏捷力】セーヴを行なわねばならず、失敗した者は1d6+PBの[火]ダメージを受ける。 戦闘において、この精霊は君と同じイニシアチブ・カウントで行動し、君のターンの直後に自身のターンを行なう。この精霊は君の命令がない限り“回避”以外のアクションを行なえない。君は1回のボーナス・アクションとして精霊に命令し、他のアクションを行なわせることができる。そのアクションはデータ・ブロックに書かれたアクションでも、その他のアクションでもよい。君が無力状態なら、この精霊は自分の判断で回避アクション以外のアクションも行なえる。 この精霊は、1時間たつか、自分のHPが0になるか、君がこの特徴を使って再びこの精霊を召喚するか、君が死ぬまで、存在し続ける。
呪文 SPELLS
呪文発動クラス
SPELLCASTING CLASS
呪文発動能力値
SPELLCASTING ABILITY
【筋】
【敏】
【耐】
【知】
【判】
【魅】
対呪文セーヴ難易度
SPELLSAVE DC
呪文攻撃ボーナス
SPELLATTACK BONUS
0レベル初級呪文 CANTRIP
〈ドルイド・クラフト〉 @次の24時間の、現在地の天気を予測する。 A即座に花を咲かせたり、発芽させる。 B瞬間的で無害な感覚効果を作成する。 C松明や蠟燭や焚火を着火する/消す。 〈プレスティディジテイション〉や〈ソーマタージー〉のドルイド版だが、その2つに比べるとあまり潰しが効かない。 どの効果もおしゃれでカッコいいので、積極的にロールプレイに活かしていこう。DMがインスピレーションをくれるかもしれない。 たとえばこんな時に使おう: ゴブリンのねぐらを襲撃する予定を立てているとき、雨天や荒天の日を狙って襲撃する。 狩りをするとき風向きを予測して、風下に移動する。(匂いを嗅ぎつけられにくくなる) 船で出港するとき、嵐のリスクを取り除く(DMが、船上で嵐に見舞われるシナリオを用意していたなら、間違いなく渋い顔をされる) すばらしくロマンチックな演出に満ちた愛の告白をする。 惜しくも死んでしまったNPCを悼んで花を咲かせる。 敵の松明を消して視界を奪う。
〈プロデュース・フレイム〉 手のひらの上に炎を生み出す、光源と攻撃(1d8の〔火〕ダメージ)を兼ねる呪文。 炎はクリーチャーに投げつけるまで無害で自分の装備を阻害しないので、両手が塞がりやすいドルイドでも問題なく光源を確保できる。 炎は攻撃に使うと消えてしまうので、唯一の光源として使っている間の攻撃は敵味方の暗視の有無や行動順に注意する必要がある。 攻撃呪文としての性能は普通だが、ドルイドは初級呪文の枠が少ないため、2つの用途がある点が便利。
1レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
〈ディテクト・マジック〉★
〈ディスガイズ・セルフ〉★
〈サンダーウェイヴ〉 立方体形に電撃を放ち、範囲内のクリーチャーに2d8〔雷鳴〕ダメージを与える呪文。追加効果として目標を10フィート押しやる。 貴重な範囲火力。効果範囲が立方体のため多くの敵を巻き込みやすい。使うと雷鳴が周囲に響き渡るので、隠密行動中には向かないことに注意。逆に言えば、音を利用して敵をおびき出したり、遠くの味方に戦闘が始まったことを伝えるという使い方も考えられる。 押しやり効果については、〈ムーンビーム〉や〈スパイク・グロウス〉などの範囲内に押し込むことができる。
〈キュア・ウーンズ〉 同意するクリーチャーのHPを「1d8+【呪文発動能力】修正値」ポイント回復する呪文。 回復量の平均は(4.5+【呪文発動能力】修正値)で、【呪文発動能力】修正値を+3とすると7.5となる。6レベルの〈ヒール〉を覚えるまでは、単体に対する主要な回復手段である。 回復量は大きいが、接触しなければいけないうえ、アクションを費やす。アクションを使うということは攻撃の手が緩むということであり、戦闘中には〈ヒーリング・ワード〉の方が使い勝手が良いこともある。 また、多くの場合、戦闘中に回復は追いつかないことを覚えておこう。倒れた味方を回復しても次の敵のターンの攻撃でまた倒れてしまう、というのはよくある光景である。公開式のイニシアチブなら、きちんと行動順を確認して、敵に攻撃される前に確実に1ターンは動けるようにしたい。 あるいは戦闘外の回復と割り切ってしまい、戦闘終了後、小休憩を取る暇がないときに使うのもよいだろう。 ターシャの万物釜の追加特徴「野生の相棒」や、山火事の円環の6レベル特徴「深まる絆」を使えば、君の代わりに使い魔が近づくことで回復できる。
〈アブソーブ・エレメンツ〉XGtE リアクションで、火、冷気、電撃、雷鳴、酸ダメージを半減し、次の近接攻撃のダメージに加える呪文。 範囲攻撃に対する対策として役立つことが多い。特に1レベルキャラクターは範囲攻撃一撃で死ぬので対策は必至。 前半の効果だけも十分役立つが、後半の武器攻撃の威力が上がる効果は、特に〈シャレイリ〉や、〈プライマル・サヴェジリィ〉と好相性。 この呪文は動作要素を必要としながら物質要素を必要としないため、セージ・アドバイスのp16(※"Components"の項目、3個目のQ&A)に従うなら少なくとも片手が空いていないと発動できない。この問題を解決するには特技「戦場の術者」を修得する必要がある。
〈ジャンプ〉 味方1体の跳躍力を3倍にする。 1レベルPCがこれを準備する優先度は低い。1レベルスロットを気軽に切れるようになる高レベルになってから使い出が生まれる呪文。 ドルイドは〈スパイダー・クライム〉や〈フライ〉も覚えないため、高所に登る手段として使える。(「自然の化身」で登攀移動や飛行移動のできる野獣に変身するという選択肢もあるが、呪文が唱えられなくなる)。高所に登れば、敵によっては遠隔攻撃で一方的に攻撃できるだろう。 長所としては1レベル呪文でコストが安い点、精神集中が不要な点、足場がない空中にも(通り過ぎるだけなら)移動できる点、などが挙げられる。 セージ・アドバイスののp19("jump spell"に関するQ&A)によると、移動と早足アクションを組み合わせることで1回の跳躍で自身の最大移動速度を越えて跳躍ができるため、【筋力】値が16のPCが助走して早足アクションをとった場合、48フィートもの幅跳びが可能になる。これは戦闘マップとして登場するほとんどの落とし穴や谷間を飛び越えるのに十分な距離である。 さらに助走ありの高跳びをした場合、18フィート(手が届く高さで言うなら25フィート前後)もの高さまで到達することができ、登攀移動なしで低めの建物の屋根の上に移動したり、高跳びしてからつかみを行うことで低空を飛ぶ敵や低めの天井に張り付いている敵を自分もろとも地上に落下させることも可能である。3次元戦闘を行うことの多い卓ならば有用性はあるだろう。
〈プロテクション・フロム・イーヴル・アンド・グッド〉TCoE 【精神集中】 アンデッド、エレメンタル、セレスチャル、フィーンド、フェイ、異形のうち一種類から身を護る呪文。 効果は強力だが使用タイミングが限定的。アドベンチャーで該当するクリーチャーと遭遇するかどうかは分からない。 フェイワイルド、シャドウフェル、元素界、九層地獄、アビス、彼方の領域に行くなら準備しておきたい。 このような「いつも必要なわけではないが、要るときは喉から手が出るほど欲しい」呪文は、巻物として持っておくと便利だ。DMGp128やXGtEp125の「魔法のアイテムの作成」ルールを採用している卓であれば、一本作っておき、大切に持っておきたい。 物質要素として「聖水または銀と鉄の粉」が消費されるが、価格が書かれていないので、無視できるほど少量でよいものと思われる。また、この物質要素は聖印などの焦点具で代用することはできない。この問題に関する議論は公式デザイナーのTwitterでの回答を参照のこと。なお、明確な結論は出ていないので、最終的にはDMが判断すること。
〈エンタングル〉 【精神集中】 蔦を生やし、範囲内のクリーチャーを"拘束"状態にする。 拘束状態は数ある状態異常の中でも特に強力で、特に近接戦闘系にとっては致命的となる。 逆に、セーヴィング・スローを要求する呪文を使ってくる相手にはあまり効果がない点には注意。 他のデバフと違って、拘束を解くためにはアクションを使わなければならないため、相手に攻撃か、拘束の解除かと言う二択を迫ることができる。
〈スネア〉XGtE 5フィート四方に罠を設置する。踏むと罠にかかって拘束状態になる。 休憩時に唱えるための呪文。廊下や部屋の入り口などにかけておくとよいが、相手が罠にかかってくれるかが運次第なのが辛い。
〈フェアリー・ファイアー〉 【精神集中】 範囲内にいる者を無害な火で縁取る。目標に対する攻撃は常に有利になる。 〈エンタングル〉とどちらを準備するかは悩みどころ。比較した場合のこの呪文の強みは以下の通り。 飛んでいる敵にも当たる 命中すれば、精神集中解除以外の要因では終了しない 透明な敵を見えるようにするのにも使える
〈アニマル・フレンドシップ〉 野獣を魅了する呪文。 敵意を持った野獣を鎮めるのに使うことができるが、あまりに限定的。野獣の脅威度は脅威度8で打ち止めになるのでそれ以上のレベル帯では出番がなくなる。 積極的に活用するならば、〈スピーク・ウィズ・アニマルズ〉と併用して偵察や情報収集に使いたいところ。例えばこんな時に使おう: 馬や牛を魅了して、罠があるかもしれない場所を歩かせる。 街の猫を魅了して人では知りえないような情報を得る。 ネズミや蜘蛛を魅了して敵のアジトを偵察させる。 もちろん、自然を愛するドルイドが、動物を道具のように使い捨てるとは考えにくい。君のPCのキャラ設定や属性に合わせてロールプレイしよう。
〈ピュアリファイ・フード・アンド・ドリンク〉 周囲の飲食物の毒や腐敗を浄化する。 食料や水をちゃんと管理するタイプのアドベンチャーなら輝けるかもしれない。 陰謀ものでは出番があるかもしれない。時間さえあれば呪文スロットを消費せずに儀式発動が可能であるため、暇を見つけて唱えよう。
〈フォッグ・クラウド〉 【精神集中】 範囲内に濃霧を発生させ、”重度の隠蔽”を作り出す。 自分をこの霧で隠し、霧から出て攻撃→再び霧に隠れるという行動を繰り返すことで一方的な攻撃が可能になる。 ただし、待機アクションをとり、トリガーとして「姿が見えたら遠隔攻撃する」と宣言することで対策は可能。 また、機会攻撃を受けずに大勢の仲間を敵の間合いから離脱させる手段として使うこともできる。(機会攻撃の条件に“君から見えるクリーチャー”というものがあるため) あるいは、どうしても勝てない相手が出てきたときの逃走用の目くらましや、パーティ全員が霧の中に隠れて籠城作戦を行う時なども使える。
2レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
〈ヒート・メタル〉 【精神集中】 金属製の人工物を赤熱させ、接触しているクリーチャーに2d8〔火〕ダメージを与える。 持続時間中、ボーナス・アクションを用いてこのダメージを再度与えることができる。 この呪文最大の特徴は、いっさいの判定なしで相手にダメージを与えることができる点。(呪文の説明文中にある【耐久力】セーヴは、あくまで握っている物を落とさないためのセーヴである) ダメージの平均値は9ポイントと、3レベル帯では十分な威力。ボーナス・アクションで毎ラウンドダメージを与えることができるので、アクションで味方を援護したり攻撃を行ったりとテンポを損なわない。 特に人型生物や巨人等武器を装備する敵が頻出するアドベンチャーなどでは有用なのはもちろんのこと、小技としては馬具などを赤熱させて乗騎を暴走させたり、鍵などを赤熱させて落とさせ奪ったりもできる。 持続時間は1分だが、切れる前に大体敵の命の灯が消える。
〈サモン・ビースト〉TCoE 【精神集中】 1体の「野獣の霊」を召喚する。 霊は君のターンの直後に行動する。 最も低コストな召喚呪文。〈カンジャー・アニマルズ〉を使うのが勿体ないとき使う。 戦闘においては飛行クリーチャーの「かすめ飛び」が強力で、 ヒット・アンド・アウェイを繰り返しながらチクチクダメージを稼げる。 飛行能力や潜水能力があるクリーチャーを相手取るときにも召喚しよう。 空中や水中を移動するための手段として使うのも良いだろう。
〈ムーンビーム〉 【精神集中】 円柱の範囲内に月光が降り注ぎ、範囲内に入るかターンを開始したクリーチャーに2d10の〔光輝〕ダメージを与える。 持続時間中、アクションを使って円柱を 60 フィート移動させることができる。 効果範囲は小さいが、ダメージは平均11ポイントと、十二分な強さ。 なお、この呪文によってダメージを受けるタイミングは、この呪文を発動した時ではなく、クリーチャーが自分自身のターンにおいてこの効果範囲の中に入るか、この効果範囲内でターンを開始した時である。よって、敵クリーチャーの立っている場所にこの呪文を発動した場合や、1列になった敵クリーチャーの上を通過させたとしても、そのクリーチャーのターン開始時に範囲内にいない限りは、ダメージは発生しない。 なお、効果範囲に入ることは、自発的である必要はない。したがって、〈サンダーウェイヴ〉のような呪文でクリーチャーをそのエリアに押しやることは可能。ただし、ダメ―ジを受けるのは、ターンで最初にその範囲に入ったときだけであることに注意。出し入れしても、複数回ダメージを受けることはない。 詳しくは、セージ・アドバイスのp19を参照のこと。
〈レッサー・レストレーション〉 触れたクリーチャー1体に影響を及ぼしている病気1種類、あるいは聴覚喪失状態、毒状態、麻痺状態、盲目状態のうち1種類を終了させる。 麻痺を治せる効果が強力。戦闘中に麻痺するとほぼ戦闘不能であるため確実に対策しておきたい。 病気に関しては、一部のモンスターの特殊攻撃で罹患することがある。種類によってはキャラクターロストに直結するような病気もある。また、稀なことだが、未開地の風土病や伝染病が登場するアドベンチャーもあるため、見知らぬ土地を歩く際には準備しておいた方がよい。 さらに、短期の狂気と長期の狂気(DMGp260)を治療することもできる。 くわえて、多分二日酔いにも効く。
〈ヒーリング・スピリット〉XGtE 【精神集中】 5フィートの立方体の空間に非実体の精霊が現れる。 味方が範囲内に入るかターンを開始するたびに、そのHPを1d6回復させる。(この効果は1+【呪文発動能力修正値】回使える) ボーナス アクションとして、精霊を30フィート移動できる。 この呪文を準備する際は必ず下記のエラッタを確認しておこう。「精霊は(1+君の呪文発動能力修正値)回だけ回復を行なえる(最低2回)。その回数だけ回復を行なったなら精霊は消え去る。」 この呪文はボーナス・アクションを用いて発動することができ、また、ボーナス・アクションを用いて移動させることもできる。回復するタイミングは「自身のターン開始時」と、「自分のターン中で初めてこの呪文の効果範囲内に入った時」であることに注意されたし。
〈ビースト・センス〉 【精神集中】 同意した野獣の見聞きしたものを、術者も見聞きできるようになる。 このように野獣の感覚を利用している間、術者は盲目状態かつ聴覚喪失状態になる。 その野獣の持っている感覚を用いて物事を見聞きすることができるため、「疑似視覚」や「鋭敏聴覚」などを持つ野獣を使えば、暗闇の中で敵を偵察したり、秘密の会話をこっそり聞くことができるだろう。 偵察用の野獣はあらかじめ用意しておこう。疑似視覚や鋭敏聴覚を持つバットや、同じく「疑似視覚」を持ち「かすめ飛び」逃げられるフライング・スネークなどがおすすめ。 ネズミやゴキブリなどを現地調達すればそこにいても不自然ではないので、怪しまれる確率が下がる。サメを手なずけることができればこっそりサフアグンの住処を探らせることもできる。この呪文を使う前に、モンスター・マニュアルの付録Aに目を通し、適切な野獣を選択しよう。 戦闘に使うことも可能かもしれない。たとえば、〈フォッグ・クラウド〉や〈ダークネス〉で敵の視界を奪い、バットなどの「疑似視覚」で敵の位置を特定すれば、こちらだけが一方的に攻撃できる可能性がある。しかし、バットを通した第三者の視点で自分自身を見ながら戦闘するなんて難しそうだ。やりたい場合はDMに相談すること。
〈エンラージ/リデュース〉TCoE 【精神集中】 対象を巨大化/矮小化させ、メリットデメリットを生み出す呪文。 エンラージ: 味方を大きくする呪文。 サイズが一段階大きくなる都合上、狭い通路などを塞いで敵の後方突破を防ぐのも有効。ただし視線を遮ったり遮蔽になる可能性もあるので、位置取りには注意。 【筋力】判定に有利もつくので"つかみ"や"突き飛ばし"を行う際にも効果が大きい。サイズ分類が一段階大きくなるので、中型クリーチャーを大型にすれば、超大型クリーチャーと組み合うことも可能になる。 DMの判断次第だが、武器のリーチが伸びるかもしれない。 リデュース: 相手を小さくする呪文で、残念ながらセーヴィング・スローで効果が無効になる。とはいえ一度決まれば効果時間中はずっと小さくなるので、ほかの火力妨害呪文よりは効果時間が確実な分使い勝手が良いか。小型クリーチャーにかけて狭い隙間を通り抜けるなどの使い方もある。
〈ダークヴィジョン〉 接触したクリーチャー1体に8時間のあいだ、距離60フィートまでの暗視を授ける呪文。 他人にもかけられ効果時間も長く、精神集中が不要なので使いやすい。 単独先行して偵察するローグなどが暗視を持っていないときにかけてあげるのが最も多い使い方だろう。明かりによって敵に気づかれるリスクを減らせる。またこの呪文によってパーティー全員を暗視持ちにできれば、暗い場所でも明かりを灯すことなく進軍でき、敵との戦闘を極力避けて進みたい場合や、不意打ちを狙う場合にも有用である。 暗視持ちであっても完全な暗闇の中では“薄暗い”場所と同等の視界しか得られないため、隠された罠などに気づくための【判断力】知覚判定に不利を受けてしまうことに注意しよう。また、マジック・アイテムの「ゴーグルズ・オヴ・ナイト」と異なり、既に暗視を持つクリーチャーに対して唱えても、暗視の距離が延びるような効果はない。くわえて、この呪文によって魔法の暗闇を見通すこともできない。
〈バークスキン〉 【精神集中】 同意するクリーチャー1体のACを16にする。 目標の肌が樹皮のように固くなる呪文。しかし、セージ・アドバイスのp16("Barkskin"に関するQ&A)によると、【敏捷力】修正値は加算されない模様。 前衛は普通ACが16より高いため、この呪文によって強化されることはまれ。また、〈メイジ・アーマー〉が精神集中不要で8時間持続するのに対し、この呪文は精神集中が必要で1時間しか保たないことも難点。 金属鎧に習熟していない、あるいは鎧が無い状態(寝起きなど)に前線に立つキャラクターにかけるために使えるかもしれない。準備枠に余裕があれば、夜襲対策として持っておこう。あるいは要人警護のために、少しでもACを稼ぎたいときはお世話になる。
〈パス・ウィズアウト・トレース〉 【精神集中】 持続時間中、対象となったクリーチャーが行う【敏捷力】〈隠密〉判定に+10のボーナスを与える呪文。 さらに、足跡その他の“そこを通ったという痕跡”を一切残さず、魔法的な手段以外では追跡されない。 射程内にいれば目標数に制限がなく、ボーナス値は破格の+10。隠密行動をする際、パーティを分割する必要がなくなる。奇襲する時にも逃走する時にも使える非常に便利な呪文。 不可視になるわけではなく、単に見つかりにくくなる呪文であることには注意。
〈フレイム・ブレード〉 【精神集中】 炎の剣を手中に出現させ、持続時間中、3d6の〔火〕ダメージを与える攻撃を行うことができる呪文。 見た目は実に格好いい。しかしながら、ドルイドには追加攻撃の特徴が無く、1ターンに1回しか攻撃できない。さらに、この呪文を発動したうえで近接攻撃を行う都合上、敵に攻撃されて精神集中が切れるリスクがある。したがって、使うことはあまりない。 マルチ・クラスなどで追加攻撃や【耐久力】セーヴの習熟を得られるならば、採用の余地がある。また、魔法の武器が少ないキャンペーンであれば、魔法攻撃の手段として準備することがある。 〈フレイミング・スフィアー〉同様、3レベル以上で発動すれば〈ダークネス〉を打ち消すことができる。「闇を切り裂く炎の刃」という演出はカッコいいので、DMがインスピレーションをくれるかもしれない。
〈プロテクション・フロム・ポイズン〉 君が触れた、クリーチャー1体が目標となる。 目標が毒状態ならその毒を無効化する。複数の毒に侵されているなら、目標が侵されていると知っている1種類の毒を無力化する。君が毒の種類を知らないなら、ランダムに1種類の毒を無力化する。 持続時間中、目標は毒状態に対するセーヴに有利を得、〔毒〕ダメージに対する抵抗を得る。 グリーン・ドラゴンやユアンティなど、毒を用いることがわかっているクリーチャーと戦う時には用意しておきたい(特に前者)。 この呪文の最大の長所は持続時間1時間でなおかつ精神集中が不要なことである。つまり、前線に立つPC複数にこの呪文をかけることが可能であり、他の精神集中呪文を使うこともできる。 また、毒状態であるクリーチャーに対して発動した場合、その毒を取り除くこともできる。ただし、毒が複数であった場合は1種類のみであること、毒の種類が不明である場合はランダムに1種類のみの中和になることに注意。
〈スパイク・グロウス〉 【精神集中】 半径20フィートの範囲に無数のとげや針が生える。範囲内は持続時間中移動困難地形になるばかりではなく、この中に入るか、この中で5フィート移動するごとに、2d4の〔刺突〕ダメージを受ける。 この呪文の発動を見ていなかったクリーチャーは【判断力】〈知覚〉判定に成功しない限り、この呪文の効果範囲に気づくことができない。 非常に強力な戦場操作。セーヴなしで2d4ダメージが発生する。(コボルドならば期待値で死ぬ)ダメージは「5フィート移動するたびに」発生するため、もし端から端まで40フィート移動したとなると16d4ものダメージを受けることになる。もっとも、敵も足にトゲが刺さったまま40フィートも歩かないだろうが。 なお、この呪文は「効果範囲内に入るか、この中で5フィート移動するごとに」ダメージを受ける呪文なので、この中でターンを開始しても、あるいはターンを終了してもダメージを受けることはない。そして、飛行移動速度を持つクリーチャーや、跳躍で飛び越えることが可能であるクリーチャーは、この効果範囲内を通過してもダメージを受けないと思われる。 敵の先手を取れたなら、まだ相手が動く前にこの呪文を発動させて移動の邪魔をしたり、先手が取れなかったとしても敵の前衛と後衛の間に発動させれば分断を狙うこともできる。 自分の意思による移動でなくてもダメージが発生するかは不明。もし可能なら、〈サンダーウェイヴ〉で10フィート吹き飛ばせば4d4ダメージ、〈ガスト・オヴ・ウィンド〉で15フィート吹き飛ばせば6d4ダメージ与えられる。四大門のモンクの「水鞭」なら10d4ダメージだ。 残念ながら、〈コマンド〉〈ディソナント・ウィスパーズ〉〈コンパルジョン〉などの心術呪文は「明確に危険な場所に向かっては移動しない」ことになっているので使えない。しかし先述の〈知覚〉判定に失敗していて、効果範囲に気付いていないなら大ダメージを受けてくれる可能性がある。あるいは、〈ファンタズマル・フォース〉などの幻術を使って安全な場所のように見せかけるのもよいだろう。
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