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キャラクター一覧
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キャラクター名
属性
秩序にして善(LG)
中立にして善(NG)
混沌にして善(CG)
秩序にして中立(LN)
真なる中立(N)
混沌にして中立(CN)
秩序にして悪(LE)
中立にして悪(NE)
混沌にして悪(CE)
プレイヤー名
最終更新:2025/09/12 21:43
クラス
レベル
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
経験値
種族
サイズ
超小型
小型
中型
大型
超大型
巨大
性別
年齢
身長
ft
inch
cm
体重
lb.
kg.
神格
パーティ・所属
メモ欄
イニシアチブ
【敏捷力】
その他
AC
敏捷
防具
盾
その他
【敏】
【敏】(最大2)
なし
移動速度
基本
防具
アイテム
その他
特殊な移動
能力値
割振
種族
成長
現在値
能力値
能力値
修正
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【筋力】
STR
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11:3p
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【敏捷力】
DEX
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【耐久力】
CON
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11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
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【知力】
INT
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【判断力】
WIS
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9:1p
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13:5p
14:7p
15:9p
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【魅力】
CHA
ポイント残:
インスピレーション
習熟ボーナス
セーヴィング・スロー
セーヴ
能力修正
その他
習熟ボーナス(習熟)
【筋力】
【敏捷力】
【耐久力】
【知力】
【判断力】
【魅力】
ヒットポイント
最大HP
HP現在値
一時的HP
ヒットダイス
死亡セーヴ
成功
失敗
技能:SKILLS
技能値
技能名
能力
習熟
その他
〈威圧〉
INTIMIDATION
【魅】
〈医術〉
MEDICINE
【判】
〈運動〉
ATHLETICS
【筋】
〈隠密〉
STEALTH
【敏】
〈軽業〉
ACROBATICS
【敏】
〈看破〉
INSIGHT
【判】
〈芸能〉
PERFORMANCE
【魅】
〈自然〉
NATURE
【知】
〈宗教〉
RELIGION
【知】
〈生存〉
SURVIVAL
【判】
〈説得〉
PERSUASION
【魅】
〈捜査〉
INVESTIGATION
【知】
〈知覚〉
PERCEPTION
【判】
〈手先の早業〉
SLEIGHT OF HAND
【敏】
〈動物使い〉
ANIMAL HANDLING
【判】
〈ペテン〉
DECEPTION
【魅】
〈魔法学〉
ARCANA
【知】
〈歴史〉
HISTORY
【知】
受動【判断力】《知覚》
PASSIVE WISDOM PERCEPION
攻撃と呪文発動
ATTACKS & SPELLCASTING
攻撃
攻撃
ボーナス
ダメージ
型
備考
『医者と野生』報酬で敏捷+1
背景 BACK GROUND
能力値上昇:【魅力】に+1する。 年齢: ヒューマンとほぼ同じように成長し、ヒューマンと同じくらいの寿命を持つ。 属性: 目標に向かって規律正しく努力する傾向があり、多くは秩序や善の属性に傾くが、あらゆる属性の者が存在する。 サイズ : 君のサイズは中型である。 移動速度 : 君の基本移動速度は10.5m(35ft)である。 競い合う魂: 君は強い負けず嫌いの精神を持っている。君が攻撃ロール、能力値判定、またはセーヴに失敗したとき、君から見える30ft以内の"敵対的なクリーチャーの数"の倍に等しいのボーナス(最大+6)を得る。 磨かれし脚 : 君の鍛えられた足は肉体武器として扱われる。 君は蹴りによる素手打撃を行える。ヒットすると、君の蹴りは1d4+【筋力】修正値の[殴打]ダメージを与える。 言語 : 君は共通語と、君が選択する1つの言語を話し、読み、書くことができる。 亜種族 : エウクスには、その才能の方向性によって3つの亜種族が存在する。君はいずれか1つを選択する。 ▼スウィフトフット・エウクス 能力値上昇: 【敏捷度】に+2する。 風の如く : 君は自身のターンにボーナス・アクションとして「早足」アクションを行うことができる。この能力は、君の習熟ボーナスに等しい回数だけ使用でき、大休憩を終えると使用回数がすべて回復する。 芸人(PHB p.132) ・持ち芸 歌 軽業 踊り 特徴:人気者(君はいつでも芸をする場所を見つけることができる。多くの場合、宿屋や酒場に。時にはサーカス、劇場、貴族のお屋敷に。君はこうした場所で無料で宿泊し、食事を得ることができる。いずれも生活レベル”質素”もしくは"快適"である。そして毎晩芸をすることが条件になる。また、キミは芸によって地元の名士というべきものになる。君が芸をしたことにある町では、見知らぬ人がキミに気づいて好意を示すことはよくある。
人格的特徴 PERSONALITY TRAITS
歌のキーを変えるように素早く気分や精神を切り替える。
尊ぶもの IDEALS
自分を見てくれる人々の笑顔
関わり深いもの BONDS
私にはライバルの競争相手がいる。その子に勝つために色んなことを試してみるよ。
弱味 FLAWS
勝負事に熱中すると目の前のことが見えなくなる。
その他設定など
"白毛の一族”と言われる、エウクスの中でも特に珍しい、混じりけのない純白の髪と尾を持つ者が多い一族出身の女の子。 といってもあくまで「多い」一族というだけで半数以上は通常の毛色である。メイエル自身も明るい茶色である。 外見の高貴さ、美しさもさることながらその走力や脚力においても他を圧倒し得る実力者揃いとして知られ、親族にも星になった者がいる。 彼女もまた”名援”の走り名を持つランナーとして将来を期待されていた1人であった。 身体能力だけで言えば同期の中でも頭一つ抜けていると言われ、デビュー当初から賞やコースレコードも獲得した。 しかしメイエルには致命的な弱点があった。 感情が昂ぶると「誰よりも早く走る、誰よりも人々の視線を釘付けにする」以外の考えが頭から吹っ飛んでしまうため、躊躇いなくランナーの群につっこんだり、ペース配分が乱れて失速したりしてしまうのだ。 それでも、同じ白毛の一族であり、正真正銘の白毛エウクスであるライバル”純輝”に負けたくないという思いを抱き大レースに出走するが、 あまりの緊張から過去一番の大暴走をかまし、衝突事故を起こした挙句最下位に喫するという大失敗をしてしまう。なおレースは”純輝”が勝った。 この体たらくに加えエウクスにとって神聖な競走の秩序を乱す行為からレース運営はメイエルを出走停止処分とし、半引退の状況に追い込まれてしまう。 彼女の才能を惜しんだトレーナーは、レースに復帰するためには心身を鍛え、落ち着いて走れるようにすることは最低ラインとしたうえで、 エウクス社会が無視できない功績を上げて恩赦を得ることを勧めた。 具体的には人々を困らせる強い敵を倒したり、メイエルのファン(支持者)の数を増やしたり、様々な形でトリスケリオンに貢献したりすることだと語った。 とはいえ、レースを中心に回っているトリスケリオンにおいてレースに出ずして功績を上げることは難しい。 そこでちょうど港に停まっていた"旅に出るなら連れて行くのはやっぱりお前"号に頼み込んで乗せてもらい、トリスケリオンの外で三始祖も驚くような功績を上げようと奮起するのだった。 武術については、元々トレーニングの一環で動作の基礎を身に着けており、実戦的な技術は航海中に"静寂の潮流船団"の者に教えてもらった。 相変わらず興奮すると「誰よりも早く走って強敵に勝つ」「ファンの目を釘付けにする」考えに囚われ、俊足を生かした無駄に派手なアクションや歌や踊りを取り入れた無意味なパフォーマンスを戦いの中で披露する。 そのため彼女の戦いは決して洗練されたものではない。 しかしそれらの動きは味方を守る囮となり、敵を攪乱する閃光となる。 天真爛漫な性格や品格のある素行、挫折してもすぐに立ち上がる芯の強さもあって様々な人々の輪の中にすぐに溶け込んでしまう。
その他の習熟と言語
OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES
▼言語 共通語 森語 ▼道具習熟 よろず修理屋道具 馬頭琴(ヴァイオル) 変装用具 ▼武器習熟 単純武器 ショートソード
貨幣 COINS
プラチナム貨(PP)
金貨(GP)
エレクトラム貨(EP)
銀貨(SP)
銅貨(CP)
貨幣総重量
lb.
装備 EQUIPMENT
装備名
重量
数量
貨幣・装備総重量:
lb.
特徴・特性 FEATURES & TRAITS
モンクの特徴 Lv1 ◆鎧わぬ守り◆ いかなる鎧を着用しておらず、盾も使用していない時には、アーマークラスは(10+【俊敏力】修正値+【判断力】修正値)に等しくなる。 ◆武術◆ 素手またはモンク武器のみを使用しており、鎧と盾を使用していない時、以下の利益を得る。@素手打撃とモンク武器の攻撃ロールおよびダメージロールに、【俊敏力】を使用することができる。A素手攻撃やモンク武器の通常ダメージのかわりに武術ダイス[1d6]を使用できる。(レベルアップで上昇)(あるいは、1+【敏捷力】修正値固定)B自分のターンに素手打撃やモンク武器で攻撃アクションを行った場合、そのターン中にボーナス・アクションとして1回の素手打撃を行える。 Lv2 ◆気◆8/8 気に対するセーヴDC= (8+習熟ボーナス+【判断力】修正値) ◆運足法◆ 鎧も盾も着用していない時、移動距離が+15ft.される。 気ポイントを1消費することで、いずれかの効果を得られる。 ◆疾風足◆ 気ポイントを1点消費することで、自分のターンに1回のボーナス・アクションとして離脱アクションまたは早足アクションのいずれかを行えるようになり、かつそのターンの間じゅう跳躍距離が2倍になる。 ◆連打◆ 自分のターンに攻撃アクションを行った直後に、気ポイントを1点消費することで1回のボーナス・アクションとして2回の素手打撃を行える。 ◆護身◆ 気ポイントを1点消費することで、自分のターンに1回のボーナス・アクションとして回避アクションを行える。 Lv3 ◆気の追撃◆ 自分のターンにアクションの一環として1点以上の気ポイントを消費した時、そのターンの終了時までに1回のボーナス・アクションとして、素手打撃またはモンク武器による1回の攻撃を行える。 ◆矢止め◆ 遠隔武器攻撃でヒットを受けた時、リアクションを用いてその飛び道具をそらし、あるいは掴み取ることができる。これを行う場合、ダメージは(1d10+【敏捷力修正値】5+モンクレベル5)だけ減少する。 ダメージを0まで減少させたなら、その飛び道具を掴み取ることができる。ただし、その飛び道具が片手で持てる大きさで、かつ手が1本以上空いている場合に限る。気ポイントを1点消費することにより、同じリアクションの一部として、今しがた掴み取った武器または矢弾を用いて1回の遠隔攻撃を行える。射程は(4マス/12マス)。武器習熟に関わりなく、君はこの攻撃に習熟しているものと見なされ、その飛び道具はその攻撃においてはモンク武器として扱われる。 ◆浮身◆ 落下時にリアクションを用いて、落下ダメージを(モンクレベル×5)に等しい値だけ減少させることができる。 Lv3 舞台度胸/Stage Presence 君はその常識外れの存在感で、人々の注目を集める。 君は以下の利益を得る。 ・君は以下の技能の中から二つを選び、それに習熟する:〈威圧〉、〈ペテン〉、〈説得〉、〈芸能〉。 (威圧と説得を選択) ・ ・傾奇者の守り/Unconventional Defense: 君の「鎧わぬ守り」特徴は、ACの計算に【判断力】の代わりに【魅力】修正値を用いることができるようになる。 ・傾奇者の気/Unconventional Ki: 君のモンクとしての特徴の気セーヴDCを計算する際、【判断力】の代わりに【魅力】修正値を用いることができる。(気セーヴDC = 8 + 君の習熟ボーナス + 君の【魅力】修正値) Lv3 見栄/Dramatic Pose 君は気を練り上げ、歌舞伎役者の如き、印象的な「見栄」を切ることができる。 これは大いなる挑発であると同時に、他人を魅了する必殺の構えである。 ボーナス・アクションとして気のポイントを1消費し、見栄を張った構えをとる。この構えの間、君は以下の利益を得る。 この効果は1分間持続するが、君が無力状態になると効果は中断される。 ・君のACに+2のボーナスを得る。 ・君を目標とする、クリーチャーそれぞれの最初の攻撃ロールは不利を受ける。 ・見栄を切った際、君から半径9m(30ft)以内の君を視認できるクリーチャーを、最大で君の習熟ボーナスに等しい数まで選択する。 選ばれたクリーチャーは【判断力】セーヴ(DCは君の気セーヴDCに等しい)を行い、失敗した場合は次のターンで、可能な限り君に近づくように移動せねばならない。 Lv5 ◆追加攻撃◆ 自分のターンに攻撃アクションを取るたび、1回攻撃ではなく2回攻撃が行えるようになる。 ◆朦朧撃◆ 他のクリーチャーに近接武器攻撃をヒットさせた時に気ポイントを1点消費することで朦朧撃を使える。目標はDC14の【耐久力】セーヴィングを行わねばならず、失敗すると君の次のターンの終了時まで朦朧状態になる。 ・武術での素手攻撃のダメージが1d4から1d6に上がった。 ◆一撃必中◆ 君の攻撃ロールがミスした時、1〜3点の気ポイントを消費することで、その1回の攻撃ロールに(消費した気ポイント×2)のボーナスを加えることができる。これによってミスがヒットに変わることもあり得る。 Lv6 ◆"気"打撃◆ 6レベル以降、君の素手打撃は、"非魔法的な攻撃やダメージ"に対する抵抗や完全抵抗を克服する際には魔法的なものと見なされる。 Lv6 荒事/Rough Stuff 君の荒々しい所作は、敵の心を挫くほどの威圧感を放つ。 君が「連打」の特徴を使用した際、その素手打撃のうちの一回がヒットした時、ダメージを与える代わりに、目標に【判断力】セーヴ(DCは君の気セーヴDCに等しい)を強いることができる。 失敗した場合、目標は1分間、[恐怖]状態になる。目標はこの効果に対するセーヴを、各ターンの終了時に再び行うことができる。 =================================== ▼特技 ◆機動力 君は並外れて素早く、機動性に優れている。君は以下の利益を得る: ・君の移動速度は10フィート増加する。 ・"早足"アクションを使用したならば、そのターンの間は移動困難 地形を通っても移動をよけいに必要としない。 ・クリーチャーに対して近接攻撃を行なったならば(その攻撃がヒッ トするかしないかに関わらず)、君はそのターン中それ以降、その クリーチャーからは機会攻撃を誘発しない。
呪文 SPELLS
呪文発動クラス
SPELLCASTING CLASS
呪文発動能力値
SPELLCASTING ABILITY
【筋】
【敏】
【耐】
【知】
【判】
【魅】
対呪文セーヴ難易度
SPELLSAVE DC
呪文攻撃ボーナス
SPELLATTACK BONUS
0レベル初級呪文 CANTRIP
エルドリッチ・クロー・タトゥー (UC) (要同調) 特殊な針によって施されるこの魔法のタトゥーは、鈎爪その他のギザギザして尖った見た目をしている。 タトゥーとの同調:このアイテムと同調するためには、タトゥーを施したい場所に針を固定し、同調を行う時間の間じゅう針を押し当てておく必要がある。同調が完了した時点で、針が染料に変わり、君の肌にタトゥーが現れる。 魔法打撃:このタトゥーが君の肌にある限り、君の素手打撃は、非魔法的な攻撃やダメージに対する抵抗および完全耐性を克服することに関しては魔法的なものとみなされる。さらに、君は素手打撃による攻撃ロールとダメージ・ロールに+1のボーナスを得る。 奇怪なる攻撃:君は1回のボーナス・アクションとしてこのタトゥーを強化できる。以後1分間、君の攻撃の目標めがけて真っ黒な触手が伸びるようになり、武器または素手打撃による君の近接攻撃の間合いは4.5m(15フィート)になる上、君の近接攻撃はヒットするたびに1d6の追加[力場]ダメージを与える。このボーナス・アクションは、1度使用すると次の夜明けまで使用できなくなる。
1レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
2レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
3レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
4レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
5レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
6レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
7レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
8レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
9レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
パスワード