変更を破棄してキャラシーに戻る
キャラクター一覧
画像URL
タグ:半角スペース区切り
リスト・検索に表示しない
キャラクター名
属性
秩序にして善(LG)
中立にして善(NG)
混沌にして善(CG)
秩序にして中立(LN)
真なる中立(N)
混沌にして中立(CN)
秩序にして悪(LE)
中立にして悪(NE)
混沌にして悪(CE)
プレイヤー名
最終更新:2025/10/31 21:40
クラス
レベル
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
経験値
種族
サイズ
超小型
小型
中型
大型
超大型
巨大
性別
年齢
身長
ft
inch
cm
体重
lb.
kg.
神格
パーティ・所属
メモ欄
イニシアチブ
【敏捷力】
その他
AC
敏捷
防具
盾
その他
【敏】
【敏】(最大2)
なし
移動速度
基本
防具
アイテム
その他
特殊な移動
能力値
割振
種族
成長
現在値
能力値
能力値
修正
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【筋力】
STR
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【敏捷力】
DEX
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【耐久力】
CON
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【知力】
INT
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【判断力】
WIS
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【魅力】
CHA
ポイント残:
インスピレーション
習熟ボーナス
セーヴィング・スロー
セーヴ
能力修正
その他
習熟ボーナス(習熟)
【筋力】
【敏捷力】
【耐久力】
【知力】
【判断力】
【魅力】
ヒットポイント
最大HP
HP現在値
一時的HP
ヒットダイス
死亡セーヴ
成功
失敗
技能:SKILLS
技能値
技能名
能力
習熟
その他
〈威圧〉
INTIMIDATION
【魅】
〈医術〉
MEDICINE
【判】
〈運動〉
ATHLETICS
【筋】
〈隠密〉
STEALTH
【敏】
〈軽業〉
ACROBATICS
【敏】
〈看破〉
INSIGHT
【判】
〈芸能〉
PERFORMANCE
【魅】
〈自然〉
NATURE
【知】
〈宗教〉
RELIGION
【知】
〈生存〉
SURVIVAL
【判】
〈説得〉
PERSUASION
【魅】
〈捜査〉
INVESTIGATION
【知】
〈知覚〉
PERCEPTION
【判】
〈手先の早業〉
SLEIGHT OF HAND
【敏】
〈動物使い〉
ANIMAL HANDLING
【判】
〈ペテン〉
DECEPTION
【魅】
〈魔法学〉
ARCANA
【知】
〈歴史〉
HISTORY
【知】
受動【判断力】《知覚》
PASSIVE WISDOM PERCEPION
攻撃と呪文発動
ATTACKS & SPELLCASTING
攻撃
攻撃
ボーナス
ダメージ
型
備考
●装備品 ○モンク ・ショートソード ・探検家パック ・ダーツ10本 ○背景:異邦人 ・旅人の服 ・見慣れない形状のドラゴンチェス一揃い(将棋盤と駒) ・故郷から持ってきた不正確な地図数枚 ・故郷の工芸様式で作られた小さな装飾品:根付(10 gp相当) ・ポーチ(5 gp入り) ○レギュレーション支給品 (レア×1) ・ドラゴンハイド・ベルト+2 (要同調) (アンコモン×3) ・エルドリッチ・クロー・タトゥー (要同調) ・ブレイサー・オブ・ディフェンス (要同調) ・バッグ・オブ・ホールディング ○レギュレーション購入費(6250 gp) ・ポーション・オブ・インヴァルナラビリティ (レア, 2000 gp) ・ポーション・オブ・スペリアー・ヒーリング×3 (1000 gp×3) ・アルケミー・ジャグ (アンコモン, 400 gp) ・リング・オブ・スイミング (アンコモン、400 gp) ・ワンド・オブ・マジックミサイル (アンコモン, 400 gp) (残金:50 gp) ――――――― ○ドラゴンハイド・ベルト+2 (レア) フィズバンP.25 これを着用している間、君は“気”を用いる特徴のセーヴ難易度にボーナスを得る。 さらに、君は1回のアクションとして自分の武術ダイスを1つロールし、出た目に等しい“気”ポイントを回復することができる。このアクションは1度使用すると、次の夜明けまで使用できない。 ○エルドリッチ・クロー・タトゥー (アンコモン) ターシャP.122 ・魔法打撃:君は素手打撃による攻撃ロールとダメージ・ロールに+1のボーナスを得る。 ・奇怪なる攻撃:1回のボーナス・アクションとしてこのタトゥーを強化できる。以後1分間、君の攻撃の目標めがけて真っ黒な職種が伸びるようになり、武器又は素手打撃による君の近接攻撃の間合いは4.5 m (15 ft)になる上、君の近接攻撃はヒットするたびに1d6の追加[力場]ダメージを与える。このボーナス・アクションは、1度使用すると、次の夜明けまで使用できなくなる。
背景 BACK GROUND
○異邦人 ●技能習熟:<看破>, <知覚> ●道具習熟:楽器1種又はゲーム道具1種 → ドラゴンチェス ●言語:任意の言語1つ → 巨人語 ●装備:旅人の服, 習熟している楽器又はゲーム道具1つ → ドラゴンチェス一式, 故郷から持ってきた不正確な地図数枚(これを参照すれば君がいまフェイルーンのどこにいるかがわかる), 故郷の工芸様式で作られた小さな装飾品(10 gp相当), ポーチ(5 gp入り)
人格的特徴 PERSONALITY TRAITS
○身に着けた行動規範がなかなか人に理解されない。 ○故郷の習わしに従って神をあがめるのだが、その習わしがこの地の人々には奇異にうつる。
尊ぶもの IDEALS
○力強さ。力の強さがあってこそ、人々を護ることができるのだ。
関わり深いもの BONDS
○故郷を遠く離れた今も、同胞の崇める神々が、私の心を慰めてくれる。
弱味 FLAWS
○他の神の信徒のことを、よくて“だまされている罪なき人々”、悪ければ“無知なバカ者ども”と思っている。
その他設定など
○ハンドアウト:生き年生けるものを護るもの 竜が頂点であることには疑うべくもないが、庇護の元にある生きとし生けるものを支えることも頂点のつとめ。 ●効果 即座にインスピレーションを1つ得る。(2つを超えてもよい。)現在のラウンド終了後、インスピレーションの数は最大の2つに戻る。 ○巣 奥深い山の中腹にある大きい池 (後述しますが、もともとは大きな湖の恥にあった渕) ○兄弟:なし ○経歴 父は神様の化身と母龍の間に生まれたとされ、巨大な湖の縁の山を穿ち、肥沃な土地としたことで、その地の人々に守り神と崇められた伝説の龍であった。 普段はほとんどの時間は父と共に池の底で眠っているか、池の縁で父と鍛錬を行なっていた。また、数年から十数年に一度程度には、土地を見て回ることもしていた。(その時は豊作又は水害となるが、多くの場合は後者であり、人々におそれられ続けた。) ――――――― ○その他設定という名の妄想 年齢は65歳だが、3日に1日程度しか活動せずそれ以外は池の底で眠っているため実年齢の1/3程度の人生経験でしかない。 また、祖父は、かつてカシマノオオカミとの闘い敗れ、自分の治める地から出られなくなった過去があり、今でも恨み思い、己の代わりとして父を鍛えた。このため、父龍もその意思を引き継いだため、守護龍としての経験よりもほとんどは父殿と鍛錬の経験しかない。 父との鍛錬では、時よりお互いに真剣な戦いとなることがあり、この時彼の治める国中で激しい雷雨となる。 ある日目を覚ますと父の姿が見えず、しばらくしても姿を現さなかったので、祖父のスワノオオカミの元を訪ねると、「真相は異なる世界へ行かねば分からぬ。」と、見たこともない世界へ赴くこととなった。 見たこともない世界に緊張しつつも、神龍の子として、絶対になめられてはいけないという思いを胸に見たこともない世界での冒険が今始まる・・・。
その他の習熟と言語
OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES
●言語 共通語, ドワーフ語, 巨人語 ●鎧 ― ●武器 単純武器, ショートソード ●楽器 ヴァイオル, ショーム, リュート ●道具 石工道具, 書道用品, ゲーム道具(ドラゴンチェス), 薬草師用具
貨幣 COINS
プラチナム貨(PP)
金貨(GP)
エレクトラム貨(EP)
銀貨(SP)
銅貨(CP)
貨幣総重量
lb.
装備 EQUIPMENT
装備名
重量
数量
貨幣・装備総重量:
lb.
特徴・特性 FEATURES & TRAITS
○ドワーフ(ヒル・ドワーフ) 能力値上昇 【耐久力】+2, 【判断力】+1 ●壮健なるドワーフ 最大HPが1増加する。最大HPはレベルアップのたびにさらに1増加する。 移動速度:25 ft 暗視:60 ft ●ドワーフの毒耐性 毒に対するセーヴィング・スローに有利を得る。また、[毒]ダメージに対する抵抗を有する。 ●ドワーフの戦闘訓練:バトルアックス, ハンドアックス, ライト・ハンマー, ウォーハンマーに習熟を有する。 ●習熟 道具:石工道具, 鍛冶道具, 醸造用品のいずれかに習熟 → 石工道具 言語:共通語, ドワーフ語 ●石工の勘 石造物の由来に関する【知力】<歴史>判定を行なう際、君は<歴史>技能を習熟済みであるものと見なされ、かつその判定には(通常の習熟ボーナスのかわりに)習熟ボーナスの2倍を加算する。 ○モンク (1レベル) ●道具習熟 職人道具1種類か楽器1種類を選択 → 書道用品 ●技能<運動>, <隠密>, <軽業>, <看破>, <宗教>, <歴史>から2つ → <運動>, <軽業> ●鎧わぬ守り 鎧を着用していない時には、君のACは(10+【敏捷力】修正値+【判断力】修正値)になる。 ●武術 素手武器とモンク武器(両手用又は重武器でない単純武器及びショートソード)を用いる戦闘スタイルを身につける。 (1)君は素手であるかモンク武器した使用しておらず、かつ、(2)鎧を着用しておらず盾もしようしていない、ならば、以下の利益をえる。 ・素手打撃及びモンク武器での攻撃ロール及びダメージ・ロールに【筋力】の代わりに【敏捷力】を使用できる。 ・素手打撃及びモンク武器の通常ダメージの代わりに1d4を使用できる。このダイスはモンクレベルに応じて変更される。(5レベルで1d6, 11レベルで1d8) ・自身のターンに素手打撃やモンク武器を用いて攻撃を行った場合、(訳注:そのターン中に)ボーナス・アクションとして1回の素手打撃を行える(ボーナス・アクションを行っていない場合のみ)。 (2レベル) ●気 気ポイント:13 □□□□□ □□□□□ □□□ (小・大休憩) 君は就業の甲斐あって、神変不思議な気の力を操れるようになる。 気に対するセーヴ難易度:17 (8+5+3+1←ベルト, 8+習熟ボーナス+【判断力】修正値) ●連打 消費気ポイント:1 自分のターンに攻撃アクションを行なった直後に、気ポイントを1点消費することで1回のボーナス・アクションとして2回の素手打撃を行なえる。 ●護身 消費気ポイント:1 気ポイントを1点消費することで、自分のターンに1回のボーナス・アクションとして回避アクションを行なえる。 ●疾風足 消費キポイント:1 気ポイントを1消費することで、自分のターンに1回のボーナス・アクションとして離脱アクションまたは早足アクションのいずれかを行なえるようになり、かつそのターンの間じゅう跳躍距離が2倍になる。 ●運足法 君に移動速度は、鎧を着用しておらず盾を使用してない時には10 ft増加する。(13レベルで+20 ft, 15レベルで+25 ft) 9レベルの時点で君は、液体の上や垂直な面を沈んだり落下したりすることなく移動できるようになる。(ただし、自分のターンの間のみ) ●モンク武器追加 小休憩及び大休憩を終えるたび、君は1つの武器に触れて己の“気”を集中することができる。君がこの特徴を再び使用するまでの間、その武器はモンク武器とみなされる。 この特徴で選ぶ武器は、以下の条件をすべて満たす必要がある: ・単純武器又は軍用武器であること ・君が習熟している武器であること ・“重武器”の特性も“特殊”の特性も持たないこと (3レベル) ●“気”追撃 君が自分のターンのアクションの一部として1点以上の気ポイントを消費した時、君はそのターンの終了時までに1回のボーナス・アクションとして、素手打撃またはモンク武器による1回の攻撃を行なえる。 ●矢止め (1d10+5+13ダメージ減少) 消費気ポイント1 君は遠隔武器攻撃でヒットを受けた時にリアクションを用いてその飛び道具をそらし、あるいはつかみとることができる。これを行なう場合、君がその攻撃から受けるダメージは(1d10+君の【敏捷力】修正値+君のモンクレベル)だけ減少する。 これによってダメージを0まで減少させたなら、きみはその飛び道具をつかみとることができる。ただし、その飛び道具が片手で持てる大きさで、かつ君の手が1本以上空いてる場合に限る。このように飛び道具をつかみとった場合、君は気ポイントを1点消費することにより、同じリアクションの一部として、今しがたつかみとった武器または矢弾を用いて1回の遠隔攻撃を行なえる。(射程は20/60 ftである)。君本来の武器習熟にかかわりなく、君はこの攻撃に習熟しているものと見なされ、その飛び道具はその攻撃においてはモンク武器として扱われる。 ●門派:慈悲門 ●慈悲の手立て <医術>及び<看破>技能と、薬草師道具に習熟を得る。 さらに、君は特殊な仮面を1つ得て、慈悲門の特徴を使う際にはしばしばこの仮面を着用する。 ●命の手 消費気ポイント1 HP回復量(1d8+3) 君は1回のアクションとして気ポイントを1点消費することで、君が触れたクリーチャー1体のHPを(君の武術ダイス+【判断力】修正値)に等しい値だけ回復することができる。 君が“連打”を使用する際には、連打による素手打撃のうち1回の代わりに、気ポイントを消費せずに“命の手”を使用できる。 ●死の手 消費気ポイント1 追加ダメージ量(1d8+3 [死霊]ダメージ) 君の素手打撃がクリーチャーにヒットした時、気ポイントを1点消費することで、(君の武術ダイス+君の【判断力】に等しい追加[死霊]ダメージを耐えることができる。この特徴は1ターンに1回しか使えない。 (4レベル) ●能力値上昇:【筋力】, 【敏捷力】+1 ●浮身(ふしん) (13×5 = 65点減少) 君は落下時にリアクションを用いて、受ける落下ダメージを(君のモンクレベル×5)に等しいだけ減少させることができる。 ●高速治療 消費気ポイント2 (1d8+5) 君は1回のアクションとして気ポイントを2点消費することで、武術ダイスを1つロールできる。すると、(このダイスの+君の習熟ボーナス)に等しい値だけ、君のヒット・ポイントが回復する。 (5レベル) ●追加攻撃 君は自分のターンに攻撃アクションをとるたびに1回でなく2回攻撃を行なえるようになる。 ●朦朧撃 消費気ポイント1 他のクリーチャーに近接武器攻撃をヒットさせた時に気ポイントを1点消費することで朦朧激を使える。目標は【耐久力】セーヴィング・スローを行なわなければならず、失敗すると君の次のターンの終了時まで朦朧状態となる。 ●一撃必中 消費気ポイント1〜3 君の攻撃ロールがミスした時、1〜3点の気ポイントを消費することで、その1回の攻撃ロールに(消費した気ポイント×2)のボーナスを与えることができる。これによってミスがヒットに変わることもあり得る。 (6レベル) ●“気”打撃 君の素手打撃は、“非魔法手な攻撃やダメージ”に対する抵抗や完全耐性を克服する際には魔法のものと見なされる。 ●医師の手 君はクリーチャーに“命の手”を使用する際、HP回復に加えて、そのクリーチャーが被っている病気1つまたは以下の状態1つを終了させることができる:聴覚消失状態, 毒状態, 麻痺状態, 盲目状態, 朦朧状態。 君はクリーチャーに“死の手”を使用する際、追加のダメージに加えて、そのクリーチャーを君の次のターンの終了時まで毒状態にすることができる。 (毒状態:毒状態のクリーチャーは攻撃ロールと能力値判定に不利を受ける。) (7レベル) ●身かわし 君が【敏捷力】セーヴィング・スローに成功すれば半分のダメージで済むような効果にさらされた場合、君はそのセーヴィング・スローに成功すれば一切ダメージを受けず、失敗しても半分のダメージですむ。 ●不動心 君は自分のリアクションを用いて、君自身が受けている魅了状態または恐怖状態をもたらす効果1つを終了させることができる。 (8レベル) ●能力値上昇:【敏捷力】+2 (9レベル) ●運足法強化 9レベルの時点で君は、液体の上や垂直な面を沈んだり落下したりすることなく移動できるようになる。(ただし、自分のターンの間のみ) (10レベル) ●無病身 君は体内の気の流れを修めたゆえに、病気と毒に対する完全耐性を得る。 (11レベル) ●活殺自在の連打 君は“連打”を使用する際、連打による素手打撃のうち任意の回数を、“命の手”に置き換えることができる。しかもこれらの“命の手”は気ポイントを消費しない。 さらに、君は“連打”による素手打撃を行なう際、気ポイントを消費せずに“死の手”を使用できる。ただし、依然として“死の手”は1ターンに1回しか使えない。 (12レベル) ●能力値上昇:【敏捷力】+2 (13レベル) ●日月語 君は他の存在の気に接触することであらゆる話し言葉を理解できる。また、何らかの言語を解するクリーチャーはみな、君の言うことを理解できる。 ―――――― (14レベル) ●金剛心 消費気ポイント1 君はよく気を修めた結果、あらゆるセーヴィン・スローに習熟する。 くわえて君は、セーヴィング・スローを行なって失敗したなら、気ポイントを1点消費してこれを再ロールし、新しいほうの結果を用いることができる。 (15レベル) ●時知らずの肉体 君は気によって肉体を支えるため、もはや老齢による衰えをこうむることなも、魔法によって年をとることもなくなる(だがやはり寿命によって死ぬことはある )。くわえて、君はもはや食べ物も水も必要としなくなる。 ○15レベル時点 習熟ボーナス: 変化なし (+5) 武術ダイス: 変化なし (1d8) 運足法: 25 ftに上昇 HP: 123 ヒットダイス: 15d8
呪文 SPELLS
呪文発動クラス
SPELLCASTING CLASS
呪文発動能力値
SPELLCASTING ABILITY
【筋】
【敏】
【耐】
【知】
【判】
【魅】
対呪文セーヴ難易度
SPELLSAVE DC
呪文攻撃ボーナス
SPELLATTACK BONUS
0レベル初級呪文 CANTRIP
1レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
2レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
3レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
4レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
5レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
6レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
7レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
8レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
9レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
パスワード