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キャラクター一覧
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キャラクター名
属性
秩序にして善(LG)
中立にして善(NG)
混沌にして善(CG)
秩序にして中立(LN)
真なる中立(N)
混沌にして中立(CN)
秩序にして悪(LE)
中立にして悪(NE)
混沌にして悪(CE)
プレイヤー名
最終更新:2026/01/28 21:12
クラス
レベル
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
経験値
種族
サイズ
超小型
小型
中型
大型
超大型
巨大
性別
年齢
身長
ft
inch
cm
体重
lb.
kg.
神格
パーティ・所属
メモ欄
イニシアチブ
【敏捷力】
その他
AC
敏捷
防具
盾
その他
【敏】
【敏】(最大2)
なし
移動速度
基本
防具
アイテム
その他
特殊な移動
能力値
割振
種族
成長
現在値
能力値
能力値
修正
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【筋力】
STR
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11:3p
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13:5p
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【敏捷力】
DEX
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11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
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【耐久力】
CON
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11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
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【知力】
INT
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11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
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【判断力】
WIS
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12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
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【魅力】
CHA
ポイント残:
インスピレーション
習熟ボーナス
セーヴィング・スロー
セーヴ
能力修正
その他
習熟ボーナス(習熟)
【筋力】
【敏捷力】
【耐久力】
【知力】
【判断力】
【魅力】
ヒットポイント
最大HP
HP現在値
一時的HP
ヒットダイス
死亡セーヴ
成功
失敗
技能:SKILLS
技能値
技能名
能力
習熟
その他
〈威圧〉
INTIMIDATION
【魅】
〈医術〉
MEDICINE
【判】
〈運動〉
ATHLETICS
【筋】
〈隠密〉
STEALTH
【敏】
〈軽業〉
ACROBATICS
【敏】
〈看破〉
INSIGHT
【判】
〈芸能〉
PERFORMANCE
【魅】
〈自然〉
NATURE
【知】
〈宗教〉
RELIGION
【知】
〈生存〉
SURVIVAL
【判】
〈説得〉
PERSUASION
【魅】
〈捜査〉
INVESTIGATION
【知】
〈知覚〉
PERCEPTION
【判】
〈手先の早業〉
SLEIGHT OF HAND
【敏】
〈動物使い〉
ANIMAL HANDLING
【判】
〈ペテン〉
DECEPTION
【魅】
〈魔法学〉
ARCANA
【知】
〈歴史〉
HISTORY
【知】
受動【判断力】《知覚》
PASSIVE WISDOM PERCEPION
攻撃と呪文発動
ATTACKS & SPELLCASTING
攻撃
攻撃
ボーナス
ダメージ
型
備考
背景 BACK GROUND
浮浪児
人格的特徴 PERSONALITY TRAITS
世への疑問が尽きない
尊ぶもの IDEALS
変化:下のものは上になり、富むものも貧する、浮世はウツロギ也
関わり深いもの BONDS
一宿一飯の恩義を感じた人がいる
弱味 FLAWS
多勢に無勢と解ったら逃げることもまた戦術なり。
その他設定など
混沌なる者の怨念が一人のサムライを復活させたそう彼こそ以下略な設定をして生きる生前の記憶は混沌としてた男。
その他の習熟と言語
OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES
習熟 鎧:すべての鎧、盾 武器:単純武器、軍用武器 道具:一 言語:共通語
貨幣 COINS
プラチナム貨(PP)
金貨(GP)
エレクトラム貨(EP)
銀貨(SP)
銅貨(CP)
貨幣総重量
lb.
装備 EQUIPMENT
装備名
重量
数量
貨幣・装備総重量:
lb.
特徴・特性 FEATURES & TRAITS
能力値 18.15.13.6.11.11を使用 能力値割り振り 【筋力】11 【敏捷力】18 【耐久力】13 【知力】11 【判断力】15 【魅力】6 能力値上昇 種族修正 ターシャの万物釜のオリジンのカスタマイズを採用し、【筋力】+1、【敏捷力】+1、【耐久力】+1、【判断力】+1を採用 レベルアップ時の能力値上昇 4レベル→特技を獲得 セーヴ習熟 いずれか1つの能力値を選択すること。君は以下の利益を得る: ・選択した能力値の数値を1上昇させる(最大値20)。→【敏捷力】 ・ 君は選択した能力値のセーヴィング・スローに習熟する。 6レベル→能力値上昇【耐久力】+2 8レベル→特技を獲得 盾の使い手 君は盾で身を守るだけでなく、攻撃も行なう。君は盾を使用している際、以下の利益を得る: ・自分のターンに攻撃アクションを行なう際、君は1回のボーナス・ アクションとして君から5フィート以内にいるクリーチャー1体に対して“突き飛ばし”を試みることができる。 ・君は無力状態でない限り、呪文およびその他の有害な効果のうち、 君だけを目標とするものに対する【敏捷力】セーヴィング・スローに、自分の盾のACへのボーナスを加えることができる。 ・君が【敏捷力】セーヴィング・スローに成功したならば半分のダメージしか受けずにすむ”効果の対象となった時、君はそのセーヴィング・スローに成功したなら、リアクションを消費することで一切ダメージを受けないようにできる。これは、効果の源と自分との間に盾を掲げて身を守るのである。 食屍鬼の特徴 君の食屍鬼キャラクターのクリーチャー種別は怪物である。このため、人型生物にしか作用しない呪文や効果は、君には作用しない。 食屍鬼という種族は、学者的な怪物という役どころをやりたいプレイヤーには打ってつけである。ただし不快な題材やタブー視されている題材に触れるパーティ・メンバーの存在をGMや他のプレイヤーが受け入れてくれるかどうかをあらかじめ確認しておくべきである(死んだ人型生物を食べるという行為は、仲間を仰天させて当然である)。 能力値上昇:【耐久力】値と【知力】値がどちらも1上昇する。 年齢:神話版食屍鬼のうち、食屍鬼として生れた者は、10歳で成人する。600歳を超えて生きる者はほとんどいない。詳しくはP.9『一生』参照。 属性:食屍鬼はもっぱら当座の利益を重んじ、しばしば社会規範上のタブーを“厳しすぎる”さらには“そもそもわれわれが生きるのに邪魔になる”と考える。秩序属性や善属性であることはめったにない。 体格:食屍鬼の体格体重はヒューマンと同じほど。サイズ分類は中型である。 移動速度:君の基本的な歩行移動速度は30フィートである。 暗視:君は“薄暗い”光の中では自分から60フィートまでを“明るい”光の中であるかのように見通せる。また、同じ範囲の暗闇の中を「薄暗い”光の中であるかのように見通せる。暗闇の中で物の色を見分けることはできず、ただ白黒の濃淡のみが見える。 墓をかぐ鼻:死体や腐敗物や肉やアンデッド・クリーチャーを発見/判別するための嗅覚による【判断力】〈知覚〉判定に有利を得る。 噛みつき:君は、1回の素手打撃として噛みつきを行なえる能力を元々有していない場合、その能力を得る。君が噛みつきによる素手打撃を行なうとき、それは“軽武器”と“妙技”の特性を有し1d4[刺突]ダメージを与える。君は噛みつきを二刀流の一環として使用できる。 爪:君は、どちらの手でも、1回の素手打撃として1回の爪攻撃を行なえる。爪による素手打撃を行なうとき、その素手打撃は“軽武器”と“妙技”の特性を有し1d4[刺突]ダメージを与える。 屍肉の記憶:君は死んだ“人型生物または怪物”の肉を食う時、その死者の知識や記憶の消えきらぬ痕跡を一部吸収する。あやしむべし、死体が古ければ古いほど記憶は強まる。死んでから24時間未満の死体を食っても、栄養以外の利益はない。死んでから24時間以上経っておりかつ少しでも肉が残っている死体(肉はマミー(ミイラ)のように干からびていてもよい)を食うのに1分間以上を費やしたなら、そのクリーチャーが習熟を有していた1種類の“技能または道具”に関する洞察を得る。そのクリーチャーがどんな“技能または道具”に習熟していたと思うか、1つだけ指定すること。指定が正しかったなら、君は洞察を得る。そのクリーチャ一がその習熟を有していなかったなら、君はGMの選択した1種類の洞察を得る。君が習熟を有さず洞察を有している技能または道具を用いて能力値判定を行なう時、君はその判定に習熟ボーナスの半分を足せる。習熟を有し洞察を有している技能または道具を用いて能力値判定を行なう時、君は判定結果に習熟ボーナスの1.5倍を足せる。通常、1つの死体から得られる洞察は1つだけである。GMの判断によっては、いとも古い死体からはより大きなボーナスや2つの洞察が得られるということも、あるかもしれない。君はこうした洞察を全部で3つまで持っておける。洞察を最大数まで持っている時にこの特徴を使用するなら、どの洞察を忘れ去って新しい死体から得た洞察と入れ替えるかを決定すること。君は(屍肉の呪文特技(P.67)を取ることでこの能力を強化できる。 病慣れ:君は非魔法的な病気に完全耐性を有する。また、魔法的な病気に対するセーヴィング・スローに有利を得る。 言語:君は共通語の会話と読み書きができる。 亜種族:神話版食屍鬼の中には、子供のころは特定の中型の人型生物とそっくりな者がいる。一部の者はこの事実を利用して食屍鬼の子供を他の種族に育てさせようとする。食屍鬼が自分の子供を預けるのは、ふつうは、高度に組織化された中型サイズの種族にのみである。食屍鬼の間に生れ育った食屍鬼は、他種族に育てられた食屍鬼とは異なっている。取り換え子として異なる社会で育った食屍鬼はその種族の文化の中での成長時に受けた文化的訓練を保持している。以下の亜種族から1つを選択すること。→以下の環境で育つ。 ヒューマン育ち 君はヒューマンに育てられた食屍鬼であり、生来の資質を(それが何であろうと)伸ばすすべを見出した。 能力値上昇:以下の中から2つの能力値を選択してどちらも1上昇させること:【筋力】、【敏捷力】、【判断力】、【魅力】。 クラス特徴 ファイターであることにより、君は以下のクラス特徴を得る。 ヒット・ポイント ヒット・ダイス:ファイター・レベルごとに1d10 1レベル時のヒット・ポイント:10+【耐久力】修正值 以後のヒット・ポイント:1レベルより後のファイター・レベルごとに(1d10(または6)+【耐久力】修正值) 習熟 鎧:すべての鎧、盾 武器:単純武器、軍用武器 道具:一 セーヴィング・スロー:【筋力】、【耐久力】 技能:以下から2つ選択:(威圧)、(運動)、〈軽業)、〈看破)、〈生存)、〈知覚〉、〈動物使い)、〈歴史〉 装備品 初期装備品は以下の通り。これに加えて背景によって得られる装備品もある。 ・(a)チェイン・メイル、または(b)レザー、ロングボウ、アロー20本 ・(a)任意の軍用武器1つとシールド1つ、または(b)任意の軍用武器2つ ・(a)ライト・クロスボウとボルト20本、または(b)ハンドアックス2丁 ・(a)地下探険家パック、または(b)探険家パック 戦闘スタイル 君は得意の戦法として1種類の戦闘スタイルを採用する。以下の中から1つを選択すること。これ以後また戦闘スタイルを選択することがあっても、同一の戦闘スタイルを2度選択することはできない。 ↓以下の値を獲得 防御 鎧を着ているならばACに+1のボーナスを得る。 底力 君は持久力の泉(ただし有限)を有しており、危機を逃れるために泉から力をくみあげることができる。すなわち、君は君自身のターンに、1回のボーナス・アクションを用いて、(1d10+ファイター・レベル)のヒット・ポイントを回復できる。 この特徴はひとたび使用したなら、小休憩または大休憩を終了するまでは、再び使用することはできない。 怒涛のアクション 2レベル以降、君は短時間だけ通常の限界を超えて活動できるようになる。君は自分のターンにおいて、通常のアクション(と、場合によって許される1回のボーナス・アクション)に加えて、さらに追加で1回のアクションを行える。 この特徴はひとたび使用したなら、小休憩または大休憩を終了するまでは、再び使用することはできない。17レベル以降、君はこの特徴を次の休憩までの間に2回使用できるようになるが、それでも1ターンには1回しか使用できない。 戦士の類型 3レベルの時点で、君は3つの類型の中から1つを選び、その類型に従って戦法と技術を磨いてゆく。チャンピオン、バトル・マスター、エルドリッチ・ナイトのうちから1つを選択すること。いずれの類型もこのクラスの最後に詳述されている。ここで選択した類型によって、3、7、10、15、18レベルで得られる特徴が決定される。 →ザナサーの百科全書より「サムライ」を選択 能力値上昇 4、6、8、12、14、16、19レベルの時点で、君は任意の1種類の能力値を2上昇させるか、あるいは任意の2種類の能力値を1ずつ上昇させることができる。通常通り、この特徴によってもまた、能力値を20より上にすることはできない。 追加攻撃 5レベル以降、君は自分のターンに攻撃アクションをとるたびに1回ではなく計2回の攻撃を行なえるようになる。 この攻撃回数はファイター11レベルで計3回、20レベルで計4回まで増加する。 サブクラス→サムライ サムライ サムライ (侍)は峻厳なる闘志によって敵を討つ戦士である。サムライの断固たる決意は決して揺るがない。サムライの前に立つ敵が選ぴうる道はただ2つ、降伏するか、戦って死ぬかだ。 サムライの特徴 習熟追加 3レベルでこの類型を選んだ時点で、君は以下のいずれか1つの技能を選んで習熟する: 〈看破)、〈芸能〉、〈説得〉、〈歴史〉。あるいは、技能の代わりに1種類の言語を選んで習得してもよい。 →〈看破〉を選択 侍魂 3レベル以降、戦闘に一意専心する君の攻撃は過たず敵を打ち、また君を打ち倒すことは困難になる。君は自分のターンに1回のボーナス・アクションとして、そのターンの終了時まで自分のすべての攻撃ロールに有利を得ることができる。これを行なった時、君はさらに一時的ヒット・ポイント5を得る。この一時的ヒット・ポイントは君のファイター・レベルが特定の値に達するたび、以下のように増加する:10レベルで10、15レベルで15。 君はこの特徴を3回だけ使用できる。君が大休憩を終えるたび、消費した使用回数はすべて回復する。 有職故実 7レベル以降、折り目正しく律儀な君は社交の場面でも活躍できるようになる。君が【魅力】 〈説得〉 判定を行なう際は常に、君の【判断力】 修正値に等しいボーナスを得る。 また、厳しく己を律する君は【判断力】 セーヴに習熟する。すでに 【判断力】セーヴに習熟している場合は、代わりに【知力】セーヴまたは【魅力】セーヴを選んで習熟する。 →【判断力】セーヴを獲得 背景 浮浪児 技能習得:〈手先の早業〉〈隠密〉
呪文 SPELLS
呪文発動クラス
SPELLCASTING CLASS
呪文発動能力値
SPELLCASTING ABILITY
【筋】
【敏】
【耐】
【知】
【判】
【魅】
対呪文セーヴ難易度
SPELLSAVE DC
呪文攻撃ボーナス
SPELLATTACK BONUS
0レベル初級呪文 CANTRIP
1レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
2レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
3レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
4レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
5レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
6レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
7レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
8レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
9レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
パスワード