変更を破棄してキャラシーに戻る
キャラクター一覧
画像URL
タグ:半角スペース区切り
リスト・検索に表示しない
キャラクター名
属性
秩序にして善(LG)
中立にして善(NG)
混沌にして善(CG)
秩序にして中立(LN)
真なる中立(N)
混沌にして中立(CN)
秩序にして悪(LE)
中立にして悪(NE)
混沌にして悪(CE)
プレイヤー名
最終更新:2026/01/30 22:34
クラス
レベル
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
経験値
種族
サイズ
超小型
小型
中型
大型
超大型
巨大
性別
年齢
身長
ft
inch
cm
体重
lb.
kg.
神格
パーティ・所属
メモ欄
イニシアチブ
【敏捷力】
その他
AC
敏捷
防具
盾
その他
【敏】
【敏】(最大2)
なし
移動速度
基本
防具
アイテム
その他
特殊な移動
能力値
割振
種族
成長
現在値
能力値
能力値
修正
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【筋力】
STR
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【敏捷力】
DEX
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【耐久力】
CON
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【知力】
INT
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【判断力】
WIS
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【魅力】
CHA
ポイント残:
インスピレーション
習熟ボーナス
セーヴィング・スロー
セーヴ
能力修正
その他
習熟ボーナス(習熟)
【筋力】
【敏捷力】
【耐久力】
【知力】
【判断力】
【魅力】
ヒットポイント
最大HP
HP現在値
一時的HP
ヒットダイス
死亡セーヴ
成功
失敗
技能:SKILLS
技能値
技能名
能力
習熟
その他
〈威圧〉
INTIMIDATION
【魅】
〈医術〉
MEDICINE
【判】
〈運動〉
ATHLETICS
【筋】
〈隠密〉
STEALTH
【敏】
〈軽業〉
ACROBATICS
【敏】
〈看破〉
INSIGHT
【判】
〈芸能〉
PERFORMANCE
【魅】
〈自然〉
NATURE
【知】
〈宗教〉
RELIGION
【知】
〈生存〉
SURVIVAL
【判】
〈説得〉
PERSUASION
【魅】
〈捜査〉
INVESTIGATION
【知】
〈知覚〉
PERCEPTION
【判】
〈手先の早業〉
SLEIGHT OF HAND
【敏】
〈動物使い〉
ANIMAL HANDLING
【判】
〈ペテン〉
DECEPTION
【魅】
〈魔法学〉
ARCANA
【知】
〈歴史〉
HISTORY
【知】
受動【判断力】《知覚》
PASSIVE WISDOM PERCEPION
攻撃と呪文発動
ATTACKS & SPELLCASTING
攻撃
攻撃
ボーナス
ダメージ
型
備考
背景 BACK GROUND
犯罪者 ゴブリンの群れに所属して、旅人や商人から追い剥ぎをしてきた。
人格的特徴 PERSONALITY TRAITS
事がまずく運んだ時の用心を忘れない。
尊ぶもの IDEALS
人々、理想ではなく友に忠実、自分が大事に思っている人々のためなら、それ以外の連中をステュクス川へ流すことなど何でもない。(中立)
関わり深いもの BONDS
自分を殺さず従者にしてくれた姉妹に恩を返さねばならない。
弱味 FLAWS
金目のものに弱い。
その他設定など
特徴:黒社会のコネ 君には信用できる知人がある。その人物は君と、他の犯罪者たちのネットワークとをつなぐ役目を果す。君はその人物と連絡を取る方法を知っている(たとえどれほど遠く離れていても)。より具体的に言えば、君は連絡を取るのに使える現地の連絡員、腐敗した隊商頭、 怪しげな水夫・・・・・・等を知っている。
その他の習熟と言語
OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES
共通語 ゴブリン語 盗賊道具 ダイス 鎧:軽装鎧、中装鎧、眉 武器:単純武器、軍用武器
貨幣 COINS
プラチナム貨(PP)
金貨(GP)
エレクトラム貨(EP)
銀貨(SP)
銅貨(CP)
貨幣総重量
lb.
装備 EQUIPMENT
装備名
重量
数量
貨幣・装備総重量:
lb.
特徴・特性 FEATURES & TRAITS
暗視:君は“薄暗い”光の中では自分から60フィートまでを“明るい光の中であるかのように見通せる。また、同じ範囲の暗闇の中を “薄暗い”光の中であるかのように見通せる。暗闇の中で物の色を見分けることはできず、ただ白黒の濃淡のみが見える。 チビ助の狂乱:君よりサイズ分類の大きいクリーチャーに、君の攻撃または呪文がダメージを与えた時、君のその攻撃または呪文によって、そのクリーチャーに君のレベルに等しい値の追加ダメージを与えることができる。この特徴は1度使用すると、君が小休憩または大休憩を終えるまで再使用できない。 素早い脱出:自分のターンごとにボーナス・アクションとして“隠れ身”または“離脱”のアクションを行なえる。 得意な敵(怪物):君は得意な敵を追跡するための【判断力】(生存)判定に有利を得る。また、得意な敵に関する情報を思い出すための【知力】判定にも有利を得る。 この特徴を得たとき、君はこれと同時に、君の選択した“得意な敵”の話す言語のうち任意のものを1つ学ぶ。 自然探険家(アンダーダーク):得意な地形に関して【知力】判定または【判断力】判定を行ない、しかもそのとき習熟ずみの技能を使用するならば、君の習熟ボーナスは2倍になる。 また、得意な地形を1時間以上旅する場合、君は以下の利益を得る。 ・ 君を含むグループの移動は、“移動困難な地形”によって速度を減じることはない。 ・ 君を含むグループは、魔法的な手段以外で道に迷うことはない。 ・旅の途中、他の活動(食糧の確保、道に迷うのを防ぐこと、追跡など)を行なっても、君は依然として危険に注意を払い続けているものと見なされる。 ・君は、単独で旅する場合、“隠密”を行ないつつ通常の移動速度で移動することができる。 ・食糧の確保を行なう際、君は通常の2倍の食糧を発見できる。 ・他のクリーチャーを追跡する際、君は相手の正確な個体数、サイズ分類、どれほど前にその場を通り過ぎたかを知ることができる。 戦闘スタイル(弓術):遠距離武器での攻撃ロールに+2のボーナスを得る。 野生の感知力:君はアクションを使用しレンジャー呪文スロットを1つ消費して、周辺地域に知覚力を集中することができるようになる。 (消費した呪文スロットのレベル×1)分の間、君は自分から」マイル(君が得意な地形にいる場合6マイル)以内に以下の種類のクリーチャ一がそれぞれいるかいないかを察知できる:アンデッド、異形、エレメンタル、セレスチャル、ドラゴン、フィーンド、フェイ。ただし、この特徴によってクリーチャーの位置や数がわかるわけではない。 レンジャーの相棒(ウルフ):君は1体の野獣の相棒を得る。その野獣のAC、攻撃ロール、ダメージ・ロール、その野獣が習熟しているセーヴィング・スロー、その野獣が習熟している技能には、君の習熟ボーナスが加算される。その野獣の最大ヒット・ポイントは、(本来の最大ヒット・ポイント)か (君のレンジャー・レベル×4)のうち、より高いほうに等しくなる。 その野獣の相棒は君の命令には可能な限り忠実に従う。相棒は、相棒のターンを、君のイニシアチブ値において、とる。けれども、君が命令を下さない限り、相棒がアクションをとることはない。君は君のターンに野獣の相棒に「どこどこへ移動しろ」と言葉で命令を下すことができる(この命令を下すのに君のアクションは必要ない)。また、君は君のアクションを用いて、言葉で相棒に攻撃、早足、離脱、回避、援護アクションのいずれかの命令を下すことができる。君が "追加攻撃”の特徴を得たなら、君は野獣の相棒に命令して攻撃アクションを行なわせる際に、自分自身も1回の武器攻撃を行なうことができる。 君は“得意な地形”を野獣の相棒だけを連れて旅する場合、“隠密”を行ないつつ通常の移動速度で移動することができる。 万一野獣の相棒が死んだならば、君は8時間を費やして野獣との間に魔法の絆を結び、新たな相棒を得ることができる。その野獣は君に対して敵対的でなく、かつ前述の条件に合うものでなければならない。 他のクリーチャーと同様、野獣の相棒もまた、小休憩中にヒット・ ダイスを消費できる。君が無力状態であるか、君が野獣の相棒と離れているならば、野獣の相棒は自分の判断で行動し、もっぱら君と自分自身を守ることに集中する。野獣の相棒がリアクションを使用するのに君の命令は必要ない(これは野獣の相棒が機会攻撃を行なう時などによく起きる)。
呪文 SPELLS
呪文発動クラス
SPELLCASTING CLASS
呪文発動能力値
SPELLCASTING ABILITY
【筋】
【敏】
【耐】
【知】
【判】
【魅】
対呪文セーヴ難易度
SPELLSAVE DC
呪文攻撃ボーナス
SPELLATTACK BONUS
0レベル初級呪文 CANTRIP
1レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
《キュア・ウーンズ》 Cure Wounds/レベル、力術 発動時間:17クション 射程:接触 構成要素:音声、動作 持続時間:瞬間 君が接触したクリーチャー1体は(1d8+君の呪文発動能力修正值) に等しいヒット・ポイントを回復する。この呪文はアンデッドや人造クリーチャーにはなんの効果ももたらさない。 高レベル版:君がこの呪文を2レベル以上の呪文スロットを用いて発動する場合、スロットのレベルが1レベルを1上回るごとに回復量が1d8増加する。
《スネア》 Snare/罠設置 1レベル、防御術 発動時間:1分 射程:接触 構成要素:動作、物質(25フィート分のロープ:これは呪文により消費される) 持続時間:8時間 君はこの呪文を発動しながらロープを用いて地面や床面に半径5フィートの輪を作る。発動が終るとロープは姿を消し、輪は魔法の間になる。 この罠はほとんど不可視である。その存在に気づくには、君の呪文セーヴ難易度に対する 【知力】 (捜査)判定に成功する必要がある。 小型~大型サイズのクリーチャーがこの呪文の範囲内の地面/床面を踏むと罠が作動する。そのクリーチャーは【敏捷力】セーヴィング・スローを行なわねばならず、失敗すれば魔法の力で空中に引き上げられ地上/床上3フィートの空間に逆さ吊りになって、この呪文が終了するまでそこで拘束状態になる。 拘束状態のクリーチャーは自分のターンの終了時ごとに【敏捷力】 セーヴィング・スローを行なうことができ、成功すればそのクリーチャーに関して効果は終了する。また、拘束状態のクリーチャーまたはそのクリーチャーに手が届く他の者が、1回のアクションを用いて君の呪文セーヴ難易度に対して【知力】〈魔法学〉判定を行なうこともでき、成功すれば拘束の効果は終了する。 一度罠が作動した後、この呪文によって拘束されているクリーチャーがいなくなったならば、この呪文は終了する。
《ゼファー・ストライク》 Zephyr Strike/微風の打撃 1レベル、変成術 発動時間:1ボーナス・アクション 射程:自身 構成要素:音声 持続時間:精神集中、最大1分まで 君は風のように動く。この呪文が終了するまで、君は移動によって機会攻撃を誘発することがない。 この呪文が終了するまでに1回だけ、君は自分のターンに行なう。この武器攻撃ロールに有利を付けることができる。その攻撃はヒットしたなら追加で1d8[力場]ダメージを与える。ヒットした場合もミスした場合も、そのターンの終了時まで、君の歩行移動速度は30フィート増加する。
2レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
3レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
4レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
5レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
6レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
7レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
8レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
9レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
パスワード