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キャラクター名
ミゼラ・ミゼル
属性
中立にして悪(NE)
プレイヤー名
Gastronomie
最終更新
2017/01/31 00:21
クラス
ファイター1/ウォーロック(大悪魔、刀剣)9
レベル
10
経験値
 
神格
アスモデウス
種族
ヴァリアント・ヒューマン
サイズ
中型
年齢
15
性別
身長
5'1" 155cm
体重
105.72lb. 48kg
パーティ・所属
 
メモ欄
 
イニシアチブ 【敏捷力】 その他
0
0
 
AC 敏捷 防具 その他
18
10
0
7
 
1
移動速度 基本 防具 アイテム その他
30
30
 
 
 
特殊な移動
 
能力値
現在値 能力値 能力値
修正
18
【筋力】
STR
+4
10
【敏捷力】
DEX
 
14
【耐久力】
CON
+2
8
【知力】
INT
-1
8
【判断力】
WIS
-1
16
【魅力】
CHA
+3
インスピレーション
 
習熟ボーナス
4

セーヴィング・スロー
  セーヴ  能力修正  その他  習熟ボーナス(習熟)
【筋力】
9
4
 
5
【敏捷力】
1
0
 
1
【耐久力】
7
2
 
5
【知力】
0
-1
 
1
【判断力】
0
-1
 
1
【魅力】
4
3
 
1

ヒットポイント
 
最大HP HP現在値
68
68
一時的HP ヒットダイス
8
1d10+8d8
 
死亡セーヴ
成功 □□□ 失敗 □□□
技能:SKILLS
技能値 技能名 能力 習熟 その他
7
〈威圧〉
INTIMIDATION
【魅】3 
4 レ
 
-1
〈医術〉
MEDICINE
【判】-1 
 
 
8
〈運動〉
ATHLETICS
【筋】4 
4 レ
 
4
〈隠密〉
STEALTH
【敏】0 
4 レ
 
0
〈軽業〉
ACROBATICS
【敏】0 
 
 
-1
〈看破〉
INSIGHT
【判】-1 
 
 
3
〈芸能〉
PERFORMANCE
【魅】3 
 
 
-1
〈自然〉
NATURE
【知】-1 
 
 
-1
〈宗教〉
RELIGION
【知】-1 
 
 
3
〈生存〉
SURVIVAL
【判】-1 
4 レ
 
3
〈説得〉
PERSUASION
【魅】3 
 
 
-1
〈捜査〉
INVESTIGATION
【知】-1 
 
 
-1
〈知覚〉
PERCEPTION
【判】-1 
 
 
4
〈手先の早業〉
SLEIGHT OF HAND
【敏】0 
4 レ
 
-1
〈動物使い〉
ANIMAL HANDLING
【判】-1 
 
 
3
〈ペテン〉
DECEPTION
【魅】3 
 
 
-1
〈魔法学〉
ARCANA
【知】-1 
 
 
-1
〈歴史〉
HISTORY
【知】-1 
 
 

受動【判断力】《知覚》
PASSIVE WISDOM PERCEPION
9
 
攻撃と呪文発動
ATTACKS & SPELLCASTING
攻撃 攻撃
ボーナス
ダメージ 備考
デスサイズ(刃) 
+8 
1d10+4 
斬 
 
デスサイズ(逆側) 
+8 
1d4+4 
打 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
◆作成者の戯言◆
「『刀剣の契約』って響きカッコよくね?」
「悪魔と契約して手に入れた武器とか超燃えるよね」
そんな思いから生み出されたキャラです。設定といい性能といい完全に趣味全開です。
目指したのは「前衛においても純ファイターぐらい打たれ強く、且つ後衛並みの術者としての力を持つ、オールラウンダーなキャラ」。
最終的に完成したものは、どうにも器用貧乏な、なんか色々あってグレちまったストリート・チルドレンの慣れの果て。
でも良いんだ。良いんです。こいつがどこまで頑張れるのか、ちょっち僕見てみたいんですよ。
別に僕、日頃そんなマンチってわけじゃあありませんが、コイツに関してはある程度「動き」というのを意識して組みました。というのも、そうでもしないと、刀剣ウォーロックはどうにもどっちつかずな感じになってしまうので。

コイツは、本来最も弱いウォーロックであると名高い(?)刀剣ウォーロックを、個人的な趣味に乗っ取って、色々頑張らせてあげようという、実験的な試みです。(ってか別に、刀剣ウォーロックが弱いってわけでもないんですよ。書物にせよ使い魔にせよ、あいつらがチートなだけなんだ!!)

まず、最初のレベルをファイターでとった結果、術者としては一レベル遅れた成長になるものの、重装鎧による高いACと、《耐久力》セーヴへの習熟を実現。即ち、呪文の精神集中が途切れにくい。前衛張るからには、ことあるごとに集中途切れてたらやってられないわけですから、これはすごく重要なことだと思うんですよ。ついでにウォー・キャスターにもしてあげることでセーヴに有利を得、圧倒的な集中力を手に入れました(フラグ)

DC10のセーヴに対して+5、有利付き! コイツが集中セーヴに失敗することなど断じてない!!(フラグ)

まぁ、実際のところ、集中切れる確率は6%ぐらいです。16回ぐらい殴られれば途切れるってことですが、その頃には多分こいつが死んでるので、恐らく問題は無い(フラグ)

ちなみに設定上は、コイツの身体能力(STR 16、CON 14)と、ファイターとしての力は、元々から持っていたものではなく、コイツが契約の一環として手に入れた、戦士としての才能です。浮浪児時代のステは多分、6-10-6-8-8-12ぐらいだと思います。

アスモデウス「ドーピング契約スープだ……」クシカァン

武器が大鎌なのは、たまたま見つけたカッコいいイラストが、そうだったからです。武器選択に深い意味は全くありませんが、どうせならポールアーム・マスターにしてあげよう、という感じで、特技をあげました。DMから許可を頂き、ルール上はハルバードと同じ扱いの武器としております。

これで特技が二つ。こうして、ミゼラ・ミゼラ君は、スコア上昇の機会を失いました。MAX16で頑張るしかない。

元のウォーロックの打たれ弱さは、インヴォケーションで手に入れた、無限フォルス・ライフ連打でカバー……したつもりです。DMが仰る通り、一時的HP8なんて、CR7の敵の前では豆腐の壁みたいなものですが、生のHPが直に削られるよりかは五億倍ぐらいいいので、まだマシかな、と。

折角追加オプションで手に入れたレベル1スロットなので、へクスに使ってあげようとか思ってます。+1d6ダメージを喰らいやがれ!

三体対象にとれるコマンド、二体対象にとれるホルド・パーソンなどのウォーロック独自の強みの他、取り敢えず撃っておけば強い呪文グランプリで見事第一位を獲得しましたファイアー・ボールを扱えるので、基本的に呪文スロットの扱い方で困ることは無いでしょう。まぁウォーロックとしての仕事は、大体のことはできる。

ただ、インヴォケーションを全部前衛特化にしたため、ウォーロックのくせにアゴナイジング・ブラストもリペリング・ブラストも持ってないとかいう、ワロスな構築になっています。結果、後衛としての性能はイマイチ。

奥の手としての切り札はダークネス。「悪魔の眼球」のおかげで、ミゼラ本人は魔術的な闇の中が問題無く見通せてしまい、相手を一方的に盲目状態に置くことが可能となります。自身の契約武器に纏わせることで、相手からの攻撃が全部不利、こちらの攻撃は全部有利、呪文の対象にとられない(※範囲には入る)という、机上では化け物じみたスペックを誇るようになりますが、その性質上、味方も邪魔しかねないという難点があるので、使用する場合には事前通告を行い、場合によってはPL同士で協議したうえで、極力周りに迷惑をかけないような形で使用することとします。

そんな具合ですかね。よろしくお願いします〜!
背景 BACK GROUND
◆産業要約
・元々は双子の孤児だったよ
・デーモンのカルティストの変態貴族に兄弟が殺されて、復讐のためにアスモデウスと契約したよ
・一行余ったよ

因縁のある貴族は地上勢

◆長文版
浮浪児。
元々は、生きるために軽犯罪を繰り返しながら、双子の兄弟と共に、貧しくも、それなりに幸せに暮らしていた。兄弟にとっては、お互いこそが、この世のすべてであると言って間違いは無かった。
しかしある時、とある大貴族の命令によって、少年は兄弟と共に浚われ、捕らわれの身となる。その大貴族の男は邪悪なるデーモンロードを崇拝しており、淫猥・非道な生贄の儀式を通じて、己の欲と信仰心とを満たしていた。領国内の、身寄りのない少年少女を次々と誘拐しては、儀式を通じて殺すということを、この男は繰り返していた。
激しい拷問や、目を覆いたくなるような残虐な儀式の末、兄弟を目の前で生贄にされた時、少年の中で、大事な「何か」が壊れた。その時目の前に現れた、赤い影のような存在が持ちかけてきた契約を、何も考えないままに、少年は結んだ。影の正体などどうでもよかった。兎に角この怒りを、嘆きを、奴に対してぶつけることさえできれば、全ては、それでよかった。
気づけば全身の拷問の傷は癒えており、貴族の脇の衛兵たちも、手にした大鎌で、あっさりと斬り倒していた。だが肝心の貴族、狂いそうなほど憎いこの貴族に対してだけは、攻撃がまるで通用しない。デーモンロードの強力な加護を得たその男に、少年は太刀打ちする術を未だ持たなかった。どうしようもない無力感に苛まれながら、少年はその場から逃走する。双子の兄弟の、最早輪郭もろくに分からぬ、無残な死体を見捨てて。
「赤い影」に導かれ、少年は鍛錬を積み、命じられるがままに、敵を殺し続けた。時には他のウォーロックと協力し、時には正義の味方のような冒険者の真似事をして、デーモンを崇拝するカルトを、幾つも、幾つも、潰し続けた。契約した相手が悪魔であり、本質的には、あの貴族の後ろ盾となっているデーモンロードとも大して変わらない存在であるということを知ったのは、実のところ、だいぶ先のことだった。その頃には既に、少年が自らの手で積み上げてきた屍の山は、自らの退路を塞ぎ、引き返せなくなるほどに、大きなものとなっていた。
後悔することが無いわけではない。ただ、何回あの日の選択をやり直せと迫られても、契約以外の道なんて、きっと無かったに違いない。自分から兄弟を奪ったあいつを、許せるわけがあるものか。その復讐心だけで、少年は、自らを正当化し続けてきた。
双子の名前は、ミゼラと、ミゼルと言った。元はどちらが兄で、どちらが弟だったのか、殺されたのがどちらで、生き延びたのがどちらだったのか、今となっては、少年本人を含め、最早誰にも分からない。現在少年は、自らの名をミゼラ・ミゼルと名乗っている。殺された兄弟の分まで含めて、復讐を遂げるとの誓いを、深く、その魂に刻んで。
(アイタタタタタタタタタタ)
 
人格的特徴 PERSONALITY TRAITS
▼ぶっきらぼうで可愛げが無いが、最低限の心配りはできる。
▼敬語が使えない。敬意を払う・払わないの問題もあるし、敬語をそもそも学んでいないというのもある。
 
尊ぶもの IDEALS
▼兄弟を殺したあの貴族をはじめとし、デーモンロードのために、罪なき人を殺し続けている連中に、自分たちの痛みを、苦しみを、全て思い知らせてやる。そのためならば、この命すら惜しくは無い。
 
関わり深いもの BONDS
▼兄弟。彼の代わりとなる存在なんて生涯現れるはずがない。いや、仮に現れそうになっても、決してそれを認めようとはしないだろう。何故ならば、殺された兄弟に匹敵する「大切な人」の存在を認めることは、互いに唯一無二の絆で結ばれていると誓った、兄弟に対する裏切りになるからだ。それは、出来ない。死んでも、認められない。
 
弱味 FLAWS
▼字が読めない。(この影響で、実は、アスモデウスとの契約内容がとんでもないことになっている可能性もあるが、本人はその可能性に未だ思い当たっていない。)
▼感情のコントロールがあまり得意ではなく、気に入らない奴がいたら、状況に関係なく喧嘩を売る(ただし周りに宥められたら一応収まる)。
▼若干自信過剰。
▼貧困生活の影響で、お金に目が眩むことがある。
▼せっかちで、じっとしているのを嫌う。
▼全体的に、目先のことに囚われ、先のことを考えるのが苦手。そもそも、後先考えられる性格だったら、悪魔との契約なんて交わさなかったことだろう。
 
その他設定など
●「中立にして悪」の属性について
所謂、私利私欲のために働く悪人ではない。場合によっては人並み以上の善良さも持ち合わせている。孤児を見つければ、金や食べ物の施しをやるだろう。パーティを裏切ることも、先に彼が裏切られでもしない限り、決してあり得ない。そんな彼の属性が「中立にして悪」となっている理由は以下の通り。
▼決してただの善人というわけでもない。彼の善意の対象は、孤児(過去の自らの境遇と重なり合う)や、味方(復讐を助けてくれる)など、ごく一部の人間に限られる。それ以外に対しては冷酷な傾向が強い。
▼自らの殺人を全て正当化している。そして、自らの正当性に疑いを抱くことを、自らにも、他人にも、許していない。理由は、兄弟の復讐が絶対だから。この殺意の正当性を否定することは、兄弟への裏切りとなると、彼は考えている。
▼純粋な悪意を以て敵対者を殺し、自らの行動に満足感を得ている。

上から分かる通り、もう大分「引き返せないところまで来ている」。情状酌量の余地はあるかもしれないが、更生の余地は無い。
私利私欲ではない、彼なりの考えに基づいて行動しており、「混沌にして悪」ではない。かと言って明確なルールを守ったり、上司に忠義建てしたりするような性格(「秩序にして悪」)かと言われたら、そんなこともない。なのでここでは彼の属性を「中立にして悪」と考えているが、これは恐らく、彼をPCとして運用する上では、シナリオの内容面からも言って、あまり問題になることは無いだろう。というより、問題にならないように、操るPLの方が気を付けます。

その他設定としては:
▼床やベッドで寝転ぶより、壁や樹の幹に寄り掛かって寝る方が好き。浮浪児時代の名残で、そちらの方が寝ていて安心できるのだそう(頭が誰かに踏まれることが無い)
▼お金大好き。差し出されると、少し戸惑い、続いて悪い顔になる。入手した大金をニヤニヤしながら眺めていることも。しかし一方で、貧しい子供には、大金を平気で渡すこともある。
▼子供扱いされるのを嫌がる。ムキになったり、強がったりすることもある。
▼周りには隠しているが、もうちょっと身長が欲しいと願っている。
▼よく食べ物をくすねてポケットに入れている(料亭や酒場などですら、大目に注文し、密かにストックしておくことがある)。貧しい時代の名残の、「非常食」を作る癖が、未だに抜けきっていないらしい。
▼床に落ちた物だろうが、腐ったものだろうが、食べられるものは人目を憚らず食べる。怒られる。
▼凍える路上で生きてきたためか、暖かい料理、特にスープやシチューなどが大好物。
▼お酒は飲めない。(それはそう)

その他の習熟と言語
OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES
◆ファイター
全ての鎧、盾
単純武器、軍用武器

◆浮浪児
変装道具、盗賊道具

◆言語
共通語、地獄語


シェイプチェンジ:ボーナスアクションで君は一日【魅力】回数分ボーンデビルへと変身することは可能となる。
これは、魔方陣による呪いであり、リムーブカースで解除することはできない。
能力値はデビルのものへと変わる。習熟値は君のものへと置き換わる
MMP71
また、ボーナスアクションを使い、元に戻ることができる

●ボーン・デヴィル
大型の悪魔(デヴィル)、秩序にして悪
AC:19
HP:142
移動速度:40ft、飛行40ft
STR 18 (+4) DEX 16 (+3) CON 18 (+4)
INT 13 (+1) WIS 14 (+2) CHA 16 (+3)
セーヴ:INT+5, WIS+6, CHA+7
技能:欺瞞+7、看破+6
ダメージ抵抗:冷気、銀製でない非魔法武器全て
ダメージ%C
 
貨幣 COINS
プラチナム貨(PP)
 
金貨(GP)
 
エレクトラム貨(EP)
 
銀貨(SP)
 
銅貨(CP)
 

貨幣総重量
 
lb.
装備 EQUIPMENT
装備名重量数量
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

貨幣・装備総重量
lb.

特徴・特性 FEATURES & TRAITS
 

呪文 SPELLS

呪文発動クラス
SPELLCASTING CLASS
 
呪文発動能力値
SPELLCASTING ABILITY
 
対呪文セーヴ難易度
SPELLSAVE DC
 
呪文攻撃ボーナス
SPELLATTACK BONUS
 

0レベル初級呪文 CANTRIP
呪文名
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
1レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
2レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
3レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
4レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
5レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
6レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
7レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
8レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
9レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット