編集する キャラクター一覧 チャットパレット生成   D&D5E キャラクターデータベース(安定版)表示フォーム
タグ
 
キャラクター名
シンミア・ルッジート
属性
混沌にして善(CG)
プレイヤー名
Lay
最終更新
 
クラス
モンク4、ウィザード2
レベル
6
経験値
 
神格
 
種族
フォレスト・ノーム
サイズ
小型
年齢
27
性別
身長
3'7" 110cm
体重
39.64lb. 18kg
パーティ・所属
 
メモ欄
 
イニシアチブ 【敏捷力】 その他
4
4
 
AC 敏捷 防具 その他
16
10
4
 
 
2
移動速度 基本 防具 アイテム その他
35ft./7sq.
25
 
 
10
特殊な移動
 
能力値
現在値 能力値 能力値
修正
8
【筋力】
STR
-1
18
【敏捷力】
DEX
+4
14
【耐久力】
CON
+2
14
【知力】
INT
+2
14
【判断力】
WIS
+2
8
【魅力】
CHA
-1
インスピレーション
 
習熟ボーナス
3

セーヴィング・スロー
  セーヴ  能力修正  その他  習熟ボーナス(習熟)
【筋力】
2
-1
 
3
【敏捷力】
7
4
 
3
【耐久力】
2
2
 
 
【知力】
2
2
 
 
【判断力】
2
2
 
 
【魅力】
-1
-1
 
 

ヒットポイント
 
最大HP HP現在値
50
50
一時的HP ヒットダイス
 
4d8+2d6
 
死亡セーヴ
成功 □□□ 失敗 □□□
技能:SKILLS
技能値 技能名 能力 習熟 その他
-1
〈威圧〉
INTIMIDATION
【魅】-1 
 
 
2
〈医術〉
MEDICINE
【判】2 
 
 
2
〈運動〉
ATHLETICS
【筋】-1 
3 レ
 
7
〈隠密〉
STEALTH
【敏】4 
3 レ
 
7
〈軽業〉
ACROBATICS
【敏】4 
3 レ
 
2
〈看破〉
INSIGHT
【判】2 
 
 
-1
〈芸能〉
PERFORMANCE
【魅】-1 
 
 
2
〈自然〉
NATURE
【知】2 
 
 
2
〈宗教〉
RELIGION
【知】2 
 
 
5
〈生存〉
SURVIVAL
【判】2 
3 レ
 
-1
〈説得〉
PERSUASION
【魅】-1 
 
 
2
〈捜査〉
INVESTIGATION
【知】2 
 
 
2
〈知覚〉
PERCEPTION
【判】2 
 
 
4
〈手先の早業〉
SLEIGHT OF HAND
【敏】4 
 
 
2
〈動物使い〉
ANIMAL HANDLING
【判】2 
 
 
-1
〈ペテン〉
DECEPTION
【魅】-1 
 
 
2
〈魔法学〉
ARCANA
【知】2 
 
 
2
〈歴史〉
HISTORY
【知】2 
 
 

受動【判断力】《知覚》
PASSIVE WISDOM PERCEPION
12
 
攻撃と呪文発動
ATTACKS & SPELLCASTING
攻撃 攻撃
ボーナス
ダメージ 備考
素手 
7 
1d4+4 
殴打 
 
ショートソード 
7 
1d6+4 
刺突 
軽武器、妙技、モンク武器 
ダーツ 
7 
1d4+4 
刺突 
投擲(20/60)、妙技 
ハンドアックス 
7 
1d6+4 
斬撃 
軽武器、投擲(20/60) 
メイス 
7 
1d6+4 
殴打 
 
 
 
 
 
 
 
背景 BACK GROUND
辺境育ち
君は文明から遠く、安楽な街から遠く、進んだ技術から遠い荒野で成長した。獣が森よりも大きな群れをなして野を渡るのを見た。都人の思いも寄らぬ過酷な天候に耐えて生き延びた。数里四方に理性ある生き物が皆無という状況にも慣れた。君は遊牧民であったのかもしれぬ。探検家、隠遁者、狩猟採集民、あるいは略奪者であったのかもしれぬ。いずれにせよ君の血の中には荒野がある。今いる土地の細かな特徴はわからずとも、荒野の法則はわかる。

技能習熟:<運動>&#8249;生存&#8250;
道具習熟:1種類の楽器→フルート
言語:任意の言語1つ→森語
装備:杖、獣罠、仕留めた獣の記念品(皮、頭、角など)、旅人の服1着、ベルトポーチ(10gp入り)

出自:狩猟採集民

特徴:放浪者
君は地図と地形を克明に記憶でき、周囲の地形、集落、その他特筆すべき物の大まかな位置関係をいつでも思い出せる。加えて、君は毎日、食糧および新鮮な水を(自分+5人)ぶん発見できる(ただし今いる土地に草の実、小動物、水などが存在する場合に限る)。
 
人格的特徴 PERSONALITY TRAITS
幼い子犬の群を世話するように、親しい人々に目を配る。
いつも周囲の様々なものを観察している。
 
尊ぶもの IDEALS
変化
生命は季節に似て常に変化する。われわれもまた、ともに変わってゆかねばならない(混沌)
 
関わり深いもの BONDS
家族、氏族、部族は人生で最も大事なものだ―遠く離れてもなお。
 
弱味 FLAWS
人生を最大限楽しむには、用心などしているひまはないと思っている。
 
その他設定など
もともといた巣穴では全員が暗影門のモンクとして修業していた。そんな中巣穴の近くに住むエルフたちが使うウィザード魔法に興味を持ち、教えを乞うた。こうして様々なことを学ぶ楽しさに目覚め、さらに多くのことを知るために旅に出た。

その他の習熟と言語
OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES
●習熟
 武器:単純武器、ショートソード
 道具:職人道具1種類か楽器1種類を選択→よろず修理屋道具

道具習熟:1種類の楽器→フルート



言語
(言語/一般的な話者/文字)
・共通語/ヒューマン/共通文字
・ノーム語/ノーム/ドワーフ文字
・森語/フェイ・クリーチャー/エルフ文字
 
貨幣 COINS
プラチナム貨(PP)
 
金貨(GP)
1824
エレクトラム貨(EP)
 
銀貨(SP)
3
銅貨(CP)
5

貨幣総重量
36.64
lb.
装備 EQUIPMENT
装備名重量数量
ショートソード
 
 
(地下探検家パック)背負い袋
 
 
(地下探検家パック)かなてこ:てことして使える状況(扇や箱を無理やりこじ開ける時など)においては、これを使用することで【筋力】判定に有利を得られる。
 
 
(地下探検家パック)金槌
 
 
(地下探検家パック)ピトン
 
10本
(地下探検家パック)松明
 
10本
(地下探検家パック)ほくち箱
 
 
(地下探検家パック)保存食
 
10日分
(地下探検家パック)水袋
 
 
(地下探検家パック)麻のロープ
 
50ft.
ダーツ
 
10本
 
 
 
呪文書
 
 
 
 
 
 
 
獣罠:この罠は、君が1回のアクションを用いて仕掛けると、ノコギリ状の歯のついた鋼鉄の輪っかの形になる。そしてクリーチャーが輪の中央の踏み板を踏むとバチンと閉まる。この罠はじょうぶな鎖で動かない物体(樹木、地面に打ち込んだ大釘など)に固定して使う。踏み板を踏んでしまったクリーチャーは難易度13の【敏捷力】セーヴィング・スローを行わねばならず、失敗すると1d4の[刺突]ダメージを受けてその場で移動を停止する。以後、罠から自由になるまで、そのクリーチャーは鎖(通常は長さ3ft.)の届く範囲にしか移動できない。クリーチャーは1回のアクションとして難易度13の【筋力】判定を行い、これに成功すれば自分自身または"自分の間合い内にいるクリーチャー1体"をこの罠から自由にすることができる。この判定に1回失敗するたび、罠にかかったクリーチャーは1の[刺突]ダメージを受ける。
 
 
仕留めた獣の記念品(鹿の角)
 
 
旅人の服
 
1着
ベルトポーチ
 
 
 
 
 
古靴下1組
 
 
 
 
 
ハンドアックス
 
 
メイス
 
 
携帯用寝具
 
 
携帯用炊事用具
 
 
呪文構成要素ポーチ
 
 
フルート
 
 
よろず修理屋道具
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
財宝ポイント:23
 
 

貨幣・装備総重量
36.64lb.

特徴・特性 FEATURES & TRAITS
ノーム
●能力値上昇:【知力】値が2上昇する。
●年齢:ノームはヒューマンと同じ速度で大人になるが、腰を落ち着けて大人らしい暮らしに入ることを期待されるのは40歳前後である。彼らは350歳から500歳近くまで生きる。
●属性:ノームは全属性であることが最も多い。賢者、技師、研究者、学者、調査員、発明家は秩序の性向を持つ。吟遊詩人、トリックスター、放浪者、奇想をこらして物を作る宝石細工師は混沌の性向を持つ。ノームはもともと心優しい種族なので、ノームのトリックスターのいたずらも、ひどいものよりは単に面白いものが多い。
●体格:ノームの身長は3.4ft.(約100cm)。体重は平均で約40ポンド(約18kg)、サイズ分類は小型である。
●移動速度:君の基本的な歩行移動速度は25ft.である。
●暗視:君は地下での生活に慣れており、よく闇や暗がりを見通す。君は"薄暗い"光の中では自分から60ft.までを"明るい"光の中であるかのように見通せる。また、同じ範囲の暗闇の中を"薄暗い"光の中であるかのように見通せる。暗闇の中で物の色を見分けることはできず、ただ白黒の濃淡のみが見える。
●ノームの機転:魔法に対する【知力】【判断力】【魅力】セーヴィング・スローに有利を得る。
●言語:君は共通語とノーム語の会話と読み書きができる。ノーム語はドワーフの文字を用いる。ノーム語で書かれた工学書や(自然世界の知識を集めた)博物の書は極めて評判が高い。
●亜種族:D&D世界にはノームの2つの亜種族がみられる。フォレスト・ノーム(森のノーム)とロック・ノーム(岩のノーム)である。どちらか一方を選択すること。

フォレスト・ノーム
●能力値上昇:【敏捷力】値が1上昇する。
●生来の幻術士:初級呪文のマイナー・イリュージョンを習得している。この呪文の呪文発動能力値は【知力】である。
●小動物との会話:音を出し身振りをすることで、サイズ分類が小型以下の"野獣"との間で単純な概念を伝え合うことができる。フォレスト・ノームは動物を愛し、しばしばリス、アナグマ、ウサギ、モグラ、キツツキ等の生きものをペットにしてかわいがる。

モンク
●ヒット・ポイント
 ヒット・ダイス:モンク・レベルごとに1d8
 1レベル時のヒット・ポイント:8+【耐久力】修正値
 以後のヒット・ポイント:1レベルより後のモンク・レベルごとに(1d8(または5)+【耐久力】修正値)
●習熟
 武器:単純武器、ショートソード
 道具:職人道具1種類か楽器1種類を選択→よろず修理屋道具
 セーヴィング・スロー:【筋力】【敏捷力】
 技能:以下から2つ選択;&#8249;運動&#8250;&#8249;隠密&#8250;&#8249;軽業&#8250;&#8249;看破&#8250;&#8249;宗教&#8250;&#8249;歴史&#8250;→&#8249;隠密&#8250;&#8249;軽業&#8250;
●装備品
 ・(a)ショートソード、または(b)任意の単純武器1つ→ショートソード
 ・(a)地下探検家パック、または(b)探検家パック→地下探検家パック
 ・ダーツ10本
●鎧わぬ守り
1レベル以降、鎧を着用しておらず盾を使用していないときには、君のACは(10+【敏捷力】修正値+【判断力】修正値)になる。
●武術
 1レベルの時点で、君は武術酒豪によって素手打撃とモンク武器(="両手用"でも"重武器"でもない単純近接武器、およびショートソード)を用いる戦闘スタイルを身につける。君は(1)素手であるかモンク武器しか使用しておらず、かつ(2)鎧を着用しておらず盾も使用していない、ならば以下の利益を得る。
 ・素手打撃及びモンク武器での攻撃ロールおよびダメージ・ロールに【筋力】ではなく【敏捷力】を使用できる。
 ・素手打撃やモンク武器の通常のダメージのかわりに1d4を使用できる。このダイスはモンク・レベルの上昇に伴って変化する。→1d4
 ・君自身のターンに素手打撃やモンク武器を用いて攻撃アクションを行った場合、(そのターン中に)ボーナス・アクションとして1回の素手打撃を行える。たとえば君が攻撃アクションを使用してクオータースタッフでの攻撃を行った場合、これに加えてボーナス・アクションとして1回の素手打撃を行える。―そのターン中にすでにボーナス・アクションを使用して"いない"ならば。
 一部の僧院では特殊な形態のモンク武器が用いられる。たとえば2本の木の棒を短い鎖でつないだクラブ(これをヌンチャクという)、より短く刃がまっすぐなシックル(これをカマという)等である。モンク武器をどのような名前で呼ぼうとも、武器のゲーム・データは第5章の武器のものをそのまま使用すればよい。
●気
 2レベル以降、君は修行の甲斐あって、神変不思議な気の力を操れるようになる。このエネルギーをどれだけ活用できるかは、気ポイントの数によってあらわされる。君の有する気ポイントはモンク・レベルによって決定される。君は、このポイントを消費することによって、気を用いるさまざまな特徴に力を与える。これらの特徴のうち、最初に手に入るのは3つ、すなわち連打、護身、疾風足である。君はこのクラスのレベルを得るにつれ、気を用いる特徴を新しく身につけてゆく。1度消費した気ポイントは、小休憩または大休憩を終えるまでは再び使用できない。小休憩や大休憩の終了時には、消費済の気ポイントはすべて戻ってくる。ただし気ポイントを回復するには休憩のうち30分を瞑想に費やす必要がある。気を用いる特徴の中には、目標がその特徴の効果に抵抗するためにセーヴィング・スローを行うものがある。そのセーヴィング・スローの難易度は(8+君の習熟ボーナス+君の【判断力】修正値)になる。→気ポイント:4、難易度:13
 ・連打
  君は自分のターンに攻撃アクションを行った直後に、気ポイントを1点消費することで1回のボーナス・アクションとして2回の素手攻撃を行える。
 ・護身
  君は、気ポイントを1点消費することで、自分のターンに1回のボーナス・アクションとして回避アクションを行える。
 ・疾風足
  君は、気ポイント1点消費することで、自分のターンに1回のボーナス・アクションとして離脱アクションまたは速足アクションのいずれかを行えるようになり、かつそのターンの間じゅう跳躍距離が2倍になる。
●運足法
 2レベル以降、君の移動速度は、鎧を着用しておらず盾を使用していないときには10ft.増加する。このボーナスは、君のモンク・レベルが特定の値に達するたび、さらに増加する。9レベルの時点で君は、液体の上や垂直な面を沈んだり落下したりすることなく移動できるようになる(ただし、自分のターンの間のみ)。
●門派
 3レベルに達した時点で、君は特定の門派と―すなわち開手門、暗影門、四大門のいずれかと、深く結びつく。ここで選択した門派によって、3・6・11・17レベルで得られる特徴が決定される。
●矢止め
 3レベル以降、君は遠隔武器攻撃でヒットを受けたときにリアクションを用いてその飛び道具をそらし、あるいはつかみとることができる。これを行う場合、君がその攻撃から受けるダメージは(1d10+君の【敏捷力】修正値+君のモンク・レベル)だけ減少する。これによってダメージを0にまで減少させたなら、君はその飛び道具をつかみとることができる。ただしその飛び道具が片手で持てる大きさで、かつ君の手が1本以上空いている場合に限る。このように飛び道具をつかみとった場合、君は気ポイントを1点消費することにより、同じリアクションの一部として、今しがたつかみとった武器または矢弾を用いて1回の遠隔攻撃を行える(射程は20/60ft.である)。君本来の習熟にかかわりなく、君はこの攻撃に習熟しているものとみなされ、その飛び道具はその攻撃においてはモンク武器として扱われる。
●能力値上昇
 4・8・12・16・19レベルの時点で、君は任意の1種類の能力値を2上昇させるか、あるいは任意の2種類の能力値を1ずつ上昇させることができる。通常通り、この特徴によってもまた、能力値を20より上にすることはできない。
●浮身
 4レベル以降、君は落下時にリアクションを用いて、受ける落下ダメージを(君のモンク・レベル*5)に等しい値だけ減少させることができる。→20

暗影門
●影の術
 3レベルでこの門派に入った時から、君は気を用いて一部の呪文の効果を複製できる。1回のアクションとして気ポイントを2点消費することで、物質要素を必要とせずにサイレンス、ダークヴィジョン、ダークネス、パス・ウィズアウト・トレイスのいずれかの呪文を発動できる。また、マイナー・イリュージョンの初級呪文を未修得であるなら、これを得る。

ウィザード
●習熟:なし(マルチクラスにより)
●装備品:なし(マルチクラスにより)
●呪文発動
 秘術の学徒である君は呪文書を持っており、呪文書には呪文が書き込まれている。それらの呪文こそ、いずれ君が身に着ける真の力の端緒である。呪文発動の一般則は第10章、ウィザード呪文リストは第11章を参照。
 ・初級呪文
  1レベルの時点で、君はウィザード呪文リストから任意の3つの初級呪文を習得している。さらに、レベルアップにともない、『ウィザード』表の初級呪文習得数の項にある通り、追加でウィザードの初級呪文を学んでいく。
 ・呪文書
  1レベルの時点で、君は任意の6つの1レベル・ウィザード呪文を収めた呪文書を有している。呪文書は君の習得ウィザード呪文の保管庫だが、ただ初級呪文は例外である――初級呪文は君の精神に固定されているのだ。
 ・呪文の準備と発動
  君が1レベル以上のウィザード呪文発動のための呪文スロットをどれだけ有するかは、『ウィザード』表に示してある。これらの呪文を1つ発動するには、その呪文のレベル以上のスロットを1つ消費せねばならない。大休憩を終えたなら、君は消費した呪文スロットをすべて回復する。
  君は、"自分が発動可能なウィザード呪文"はどれとどれにするかを選択し、そのリストを作成する(リストにある呪文が、君の準備した呪文になる)。君の呪文書にある中から、(【知力】修正値+ウィザード・レベル)に等しい数(最低1つ)の呪文を選択すること。この時、呪文スロットを持たないレベルの呪文は選択できない。
  君は、大休憩を終了するたびに、準備している呪文のリストを変更できる。新しいリストを作成するには、自分の呪文書によく目を通し、呪文発動に必要な詠唱と身振りを憶えこむ必要がある。リストに含める呪文1つごとに(その呪文の呪文レベル*1分)以上の時間をかけねばならない。
 ・呪文発動能力値
  君のウィザード呪文発動能力値は【知力】である。君は呪文書に丹念に目を通し記憶することで呪文を学ぶからである。ウィザード呪文に"呪文発動能力値"とある場合、君は常に【知力】を使う。加えて、君が発動するウィザード呪文のセーヴ難易度を決定する際や、ウィザード呪文の攻撃ロールを行う際にも【知力】を使う。
  呪文のセーヴ難易度=8+君の習熟ボーナス+君の【知力】修正値
  呪文攻撃の修正値=君の習熟ボーナス+君の【知力】修正値
 ・儀式発動
  あるウィザード呪文に(儀式)のタグが付いており、かつその呪文が君の呪文書にあるなら、君はその呪文を儀式として発動できる。その呪文を準備している必要はない。
 ・呪文発動の焦点具
  君はウィザード呪文発動の焦点具として秘術焦点具(第5章『装備』参照)を使える。
 ・1レベル以上の呪文の習得
  君はウィザードのレベルを得るたび、新たに2つのウィザード呪文を選んで呪文書に加えることができる。これらの呪文はいずれも君が呪文スロットを有しているレベルのものでなければならない。また、君は冒険の中で他の呪文を発見して呪文書に加えることができるかもしれない。
●秘術回復:君は呪文書に丹念に目を通すことで魔法のエネルギーを一部回復するというわざを学んだ。1日1回、小休憩を終えた時点で、君は消費済の呪文スロットを一定量だけ回復することができる。それらの呪文スロットの合計レベルは、君のウィザード・レベルの半分(端数切り上げ)以下でなければならない。また、6レベル以上のスロットを回復することはできない。
●秘術の学派:2レベルの時点で、君は秘術の学派の中から1つを選択し、以後は魔法の8系統のうち1系統を重視して魔法を修練する。その8系統とは、幻術、召喚術、死霊術、心術、占術、変成術、防御術、力術である。いずれもこのクラスの最後に詳述されている。
 ここでの選択にもとづいて、君は2、6、10、14レベルで特徴を得る。

占術系統
●占術の専門家
 2レベルでこの系統を選択したときから、君が占術呪文を自分の呪文書に書き写すのに要する金額と時間は半分になる。
●予見
 2レベルでこの系統を選択したときから、未来を告げるかすかな前兆が君の意識に割って入るようになる。大休憩を終えるたび、d20を2個ロールして、出た目を記録しておくこと。君は自分自身または君から見えるクリーチャーの行う攻撃ロール、セーヴィング・スロー、能力値判定において、実際にダイスをロールするかわりに、これらの予見した(記録した)目のうちの1つを用いることができる。この選択は実際にロールが行われる前にせねばならない。このように予見した目を使えるのは1ターンに1回だけである。予見した目はそれぞれ1回ずつしか使用できない。大休憩を終えたなら、君は未使用の"予見した目"をすべて失う。

呪文 SPELLS

呪文発動クラス
SPELLCASTING CLASS
ウィザード
呪文発動能力値
SPELLCASTING ABILITY
【知】
対呪文セーヴ難易度
SPELLSAVE DC
13
呪文攻撃ボーナス
SPELLATTACK BONUS
5

0レベル初級呪文 CANTRIP
呪文名
ダンシング・ライツ(ウィザード)
メッセージ(ウィザード)
メンディング(ウィザード)
 
マイナー・イリュージョン(フォレスト・ノーム)
 
 
 
 
 
 
1レベル呪文
準備
済み
スロット合計
3
使用済みスロット
 
アイデンティファイ(ウィザード)
アラーム(ウィザード)
アンシーン・サーヴァント(ウィザード)
スリープ(ウィザード)
チャーム・パースン(ウィザード)
フォールス・ライフ(ウィザード)
フォッグ・クラウド(ウィザード)
ロングストライダー(ウィザード)
 
 
準備数:4
 
 
 
2レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
サイレンス(暗影門)
ダークヴィジョン(暗影門)
ダークネス(暗影門)
パス・ウィズアウト・トレイス(暗影門)
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
3レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
4レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
5レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
6レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
7レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
8レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
9レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット