編集する キャラクター一覧 チャットパレット生成   D&D5E キャラクターデータベース(安定版)表示フォーム
ポートレート タグ
キャラクター名
ミラ・ボォーリィアス・アンセストゥリイ・ルーツ・オールド・ホワイト・ファタリス・アンナイデンティファイド・レジェンド
属性
中立にして善(NG)
プレイヤー名
Mira Boreas Ancestry Roots.
最終更新
2023/04/28 19:41
クラス
ソーサラー19/バーバリアン1
レベル
20
経験値
4,195,000+α
神格
――
種族
ハイエルフ/ウィッシュ(PHBp220)
サイズ
中型
年齢
17?
性別
女性
身長
6'0" 183cm
体重
145lb. 65.83kg
パーティ・所属
シミュレイクラムの国の貴族<皇帝>冒険者パーティと交流あり/ http://dndjp.sakura.ne.jp/OUTPUT.php?ID=16711
メモ欄
<皇帝>より貴族の称号<女侯爵>賦与。Second Skin(VRGRp25)/ https://i.imgur.com/2AM9x45.png https://i.imgur.com/Lu1mxs9.png
イニシアチブ 【敏捷力】 その他
15
10
5
AC 敏捷 防具 その他
38
10
10
――
5
13
移動速度 基本 防具 アイテム その他
80ft./16sq.
30
――
10
40
特殊な移動
歩行移動速度80、飛行移動速度80/魔法による飛行
能力値
現在値 能力値 能力値
修正
30
【筋力】
STR
+10
30
【敏捷力】
DEX
+10
30
【耐久力】
CON
+10
30
【知力】
INT
+10
30
【判断力】
WIS
+10
30
【魅力】
CHA
+10
インスピレーション
“ある”
習熟ボーナス
6

セーヴィング・スロー
  セーヴ  能力修正  その他  習熟ボーナス(習熟)
【筋力】
16
10
6
 
【敏捷力】
16
10
6
 
【耐久力】
22
10
6
6
【知力】
16
10
6
 
【判断力】
22
10
6
6
【魅力】
22
10
6
6

ヒットポイント
 
最大HP HP現在値
365
365
一時的HP ヒットダイス
――
19d6+1d12
 
死亡セーヴ
成功 □□□ 失敗 □□□
技能:SKILLS
技能値 技能名 能力 習熟 その他
17
〈威圧〉
INTIMIDATION
【魅】10 
6 レ
1
17
〈医術〉
MEDICINE
【判】10 
6 レ
1
17
〈運動〉
ATHLETICS
【筋】10 
6 レ
1
27
〈隠密〉
STEALTH
【敏】10 
6 レ
11
17
〈軽業〉
ACROBATICS
【敏】10 
6 レ
1
17
〈看破〉
INSIGHT
【判】10 
6 レ
1
17
〈芸能〉
PERFORMANCE
【魅】10 
6 レ
1
17
〈自然〉
NATURE
【知】10 
6 レ
1
17
〈宗教〉
RELIGION
【知】10 
6 レ
1
23
〈生存〉
SURVIVAL
【判】10 
6 レ
7
17
〈説得〉
PERSUASION
【魅】10 
6 レ
1
22
〈捜査〉
INVESTIGATION
【知】10 
6 レ
6
17
〈知覚〉
PERCEPTION
【判】10 
6 レ
1
22
〈手先の早業〉
SLEIGHT OF HAND
【敏】10 
6 レ
6
17
〈動物使い〉
ANIMAL HANDLING
【判】10 
6 レ
1
17
〈ペテン〉
DECEPTION
【魅】10 
6 レ
1
17
〈魔法学〉
ARCANA
【知】10 
6 レ
1
17
〈歴史〉
HISTORY
【知】10 
6 レ
1

受動【判断力】《知覚》
PASSIVE WISDOM PERCEPION
33
6
攻撃と呪文発動
ATTACKS & SPELLCASTING
攻撃 攻撃
ボーナス
ダメージ 備考
素手打撃 
16 
1d4+10 
[殴打] 
5F、BAつかみ 
ラック・ブレード/幸運の刃 
17 
1d6+11 
[刺突] 
5F、修10+習6+魔武1=17、修10+魔武1=11 
エルドリッチ・ブラスト/怪光線 
16 
1d10 
[力場] 
300F×2倍=600F、4本 
セイクリッド・フレイム/聖なる炎 
【敏捷力】セーヴィング・スロー(セーヴ難易度24) 
4d8 
[光輝] 
60F、遮蔽からの利益を得ることができない 
サンダーウェイヴ/雷鳴波 
【耐久力】セーヴィング・スロー(セーヴ難易度15) 
2d8 
[雷鳴] 
1辺15F立方体、10F押しやられる 
バーニング・ハンズ/火炎双手 
【敏捷力】セーヴィング・スロー(セーヴ難易度15) 
3d6 
[火] 
15F円錐、着火 
<無限の可能性と驚異があなたがたを待っています>
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
――魔術師に曰く、世界の歪みに巣食う存在。
古代文明の遺産とされる古文書にその降臨が予言されていたという。

――君たちは時間や空間を超えた場所から
           舞い降りるかのようにこの世に現れる――

太古に栄えた古代文明の時代より残される古代王国の遺跡にて、
 君たちは――永い眠りから目覚めた時                
                  ――生物を超越した破壊の力は失われていた。

傍らには不思議な――指輪と刃がある。
    ――指輪には一つの宝石が煌めいて                    
                    ――刃には二つの宝石が煌めいている。

――突然、誰かが君たちに柔和な言葉をかけてくる。さあ――

     ――The Beginning of The Adventure――

―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
<舞台となる世界>★イメージ映像(実写映画:予告編)/ https://youtu.be/IiMinixSXII
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
★多元宇宙#■■1■■"令和"
・"眩惑の妖精王の"アルバート
 http://dndjp.sakura.ne.jp/OUTPUT.php?ID=16711
・"至誠のメイドの"パティ
 http://dndjp.sakura.ne.jp/OUTPUT.php?ID=17076
・"禄邪霊の"シュリィ
 http://dndjp.sakura.ne.jp/OUTPUT.php?ID=17122
・"妖精王の踊り子の"エルシャ
 http://dndjp.sakura.ne.jp/OUTPUT.php?ID=17132
+ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
★多元宇宙#■■2■■"Mira Boreas Ancestry Roots."
・ミラ・ボォーリィアス・アンセストゥリイ・ルーツ・オールド・ホワイト・ファタリス・アンナイデンティファイド・レジェンド
 http://dndjp.sakura.ne.jp/OUTPUT.php?ID=21650
・ミラ・ボォーリィアス・ドゥラゴン・ブラック・フレイム・ダーク・デミス・ファタリス・アンナイデンティファイド・レジェンド
 http://dndjp.sakura.ne.jp/OUTPUT.php?ID=21802
・ミラ・ボォーリィアス・ヴァルカン・ラース・クリムゾン・ファタリス・アンナイデンティファイド・レジェンド
 http://dndjp.sakura.ne.jp/OUTPUT.php?ID=22089
+ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
★多元宇宙#■■3■■"■■ラサウム"
・ラ・バスワルド
 http://dndjp.sakura.ne.jp/OUTPUT.php?ID=23007
・■■ALICE
 http://dndjp.sakura.ne.jp/OUTPUT.php?ID=23008
・■■■■クエルプラン
 http://dndjp.sakura.ne.jp/OUTPUT.php?ID=23009
+ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
★多元宇宙#■■4■■"Mary Sue"
・デル・ローレン
 http://dndjp.sakura.ne.jp/OUTPUT.php?ID=23328
・トム
 http://dndjp.sakura.ne.jp/OUTPUT.php?ID=23329
・ファイン・アナストリアンナ・イルフェルキィア
 http://dndjp.sakura.ne.jp/OUTPUT.php?ID=23331
・オリヴィア・ローレン
 http://dndjp.sakura.ne.jp/OUTPUT.php?ID=23332
+ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
★多元宇宙#■■5■■"■■■■■"
+ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
多元宇宙には無数かつ無限に多様な世界が存在する。
 フォーゴトン・レルム。ドラゴンランス。グレイホーク。ダーク・サン。ミスタラ。
そしてエベロン。これらの世界はみな、多元宇宙という大きな織物を織りなす糸となっている。
 これらの世界には共通の特徴もある。けれど、個々の世界はそれぞれ固有の歴史と文化、
特徴ある怪物と種族、目をみはるような壮大な地形、太古の地下迷宮、
たくらみをめぐらす悪党どもを擁している。一部の種族は世界が違えば特徴も違う。

 そしてこれらの名高い世界のほかに、さらに無数の世界がある
――何世代にも及ぶD&Dプレイヤーが、自分たちのゲームのために作り上げた世界が。
  たとえ公式世界を用いる場合も、キャンペーンと世界設定に関する決定権は最終的にはDMにある――
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
最も重要なこと
 そして何よりも大事なのは、D&Dは“あなたのもの”だということです。いっしょにゲームのテーブルを囲んだ友達は、他とはちがった、何物にもかえがたいものです。あなたが経てきた冒険、あなたが作り出したキャラクター、あなたが手にした記憶、それはたしかに“あなたのもの”です。D&Dはこの宇宙の中にある、あなたたちだけの世界であり、その世界の中では、あなたたちには、いろんなことをする自由があるのです。

 では、そろそろ、歩き出すことにしましょう。ゲームのルールを読み、世界の物語を読みはじめましょう。けれど、このことを忘れずにおいてください。ゲームのルールや、世界の物語に、命をふきこむのはあなたなのです。ゲームのルールや、世界の物語は、あなたが命の火花を与えないかぎり、なにものでもないのです――
                                                               マイク・ミアルス
                                                                  2014年5月
―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
<装備>
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
変成術士の石(変成術系統)(PHBp52)
6レベル以降、君は8時間を費やして1個の"変成術士の石"を作成で
きる。この石は変成術の魔力を蓄えている。君は自分自身が石の利
益にあずかることもできれば、石を他のクリーチャーに与えることも
できる。持ち主は、石を所有している限り、君が選んだ1種類の利益
を得る。君は石を作成する際に以下の中から1つの利益を選択する:

・距離60フィートの暗視(第8章参照)。
・荷重がかかっていない限り、移動速度10フィート増大(訳注:加重
についてはP.176参照)。
・【耐久力】セーヴィング・スローに習熟。
・[酸]、[電撃]、[火]、[雷鳴]、[冷気]のいずれかのダメージ種別に
対する抵抗(この利益を選択する際にいずれか1つのダメージ種別
を選ぶ)。

 君は、自分で石を身に着けている場合、呪文レベル1以上の変成術
呪文を発動するたびに石の効果を変更できる。
 新しい"変成術士の石"を作成したなら、以前のものは機能を停止
する。
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
ストーン・オヴ・グッド・ラック(ラックストーン)
Stone of Good Luck(Luckstone)/幸運の石
その他の魔法のアイテム、アンコモン(要同調)
この磨き上げられた石を身に帯びている間、君はあらゆる能力値判
定とセーヴィング・スローに+1ボーナスを得る。
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
スタッフ・オヴ・パワー
Staff of Power/力のスタッフ
スタッフ、ヴェリー・レア(要同調:ウィザード、ウォーロック、
 またはソーサラーのみ同調可)
このスタッフは、これを用いた攻撃ロールとダメージ・ロールに+2
ボーナスを与える魔法のクオータースタッフとしても使用できる。
このスタッフを手に持っている間、君はACすべてのセーヴィング・
スロー、呪文攻撃ロールに+2ボーナスを得る。
 このスタッフは以下のさまざまな特性に消費するための20チャー
ジを有する。このスタッフは夜明けごとに、消費済みのチャージを
(2d8+4)回ぶん回復する。このスタッフの最後のチャージを消費し
た時は、1d20をロールすること。1が出たならば、このスタッフはす
べての特性を失うが、攻撃ロールとダメージ・ロールへの+2ボーナ
スだけは残る。20が出たならば、このスタッフのチャージが(1d8+
2)回ぶん回復する。
 強撃:君がこのスタッフを用いた近接攻撃をヒットさせた時、君は
1チャージを消費することで、目標に追加の1d6[力場]ダメージを与
えることができる。
 呪文:このスタッフを手に持っている間、君は1回のアクションを
使用してこのスタッフのチャージを1つ以上消費することにより、こ
のスタッフから以下の呪文の1つを発動することができる。これらの
呪文の呪文セーヴ難易度と呪文攻撃ボーナスは君自身の値を用いる。
ウォール・オヴ・フォース(5チャージ)、グローブ・オヴ・インヴァ
ルナラビリティ(6チャージ)、コーン・オヴ・コールド(5チャージ)、
ファイアーボール(5レベル版、5チャージ)ホールド・モンスター
(5チャージ)、マジックミサイル(1チャージ)、ライトニング・ボ
ルト(5レベル版、5チャージ)、レイ・オヴ・エンフィーブルメント
(1チャージ)、レヴィテート(2チャージ)。
 裁きの爆発:君は1回のアクションを使用して、このスタッフを自
分の膝または固い表面に叩きつけてへし折ることにより、“裁きの爆
発” を解き放つことができる。このスタッフは破壊され、スタッフに
残っていた魔力のすべてが、スタッフを中心とした半径30フィート
の球形を満たす爆発となって放出される。
 君は50%の確率で、ランダムに選ばれた別の次元界へ即座に運ば
れて、この爆発を回避できる。君がこの効果を回避できなかった場
合、君は(16×スタッフの残りチャージ数)に等しい[力場]ダメージ
を受ける。範囲内の他のクリーチャーはみな難易度17の【敏捷力】セ
ーヴを行なわねばならない。セーヴに失敗した者は爆発の起点から
の距離に応じたダメージを受ける以下の表を見よ)。セーヴに成功
した者は、その半分のダメージを受ける。

起点からの距離     ダメージ
10フィート以下     (8×スタッフの残りチャージ数)
11〜20フィート     (6×スタッフの残りチャージ数)
21〜30フィート     (4×スタッフの残りチャージ数)
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
ラック・ブレード
Luck Blade/幸運の刃
武器(任意の剣)、レジェンダリー(要同調)
君はこの魔法の武器を用いて行なう攻撃ロールとダメージ・ロール
に+1ボーナスを得る。君はこの剣を持ち歩いている限り、すべての
セーヴィング・スローに+1ボーナスを得る。
 幸運:君はこの剣を持ち歩いている時、この剣の幸運の力を呼び起
こして(アクションは不要)、君が気に入らない1回の攻撃ロール、能
力値判定、またはセーヴィング・スローを再ロールすることができる。
2度目のロール結果は必ず使用せねばならない。この特性は1回使用
すると次の夜明けまで再使用できない。
 願い:この剣のチャージ数は(1d4-1)である。君はこの剣を手に
持っている時、1回のアクションを使用し1チャージを消費すること
で、この剣からウィッシュ呪文を発動することができる。この特性は
1回使用すると次の夜明けまで再使用できない。チャージが0になる
と、この特性は失われる。
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
キューブ・オヴ・フォース
Cube of Force /力場の立方体
その他の魔法のアイテム、レア(要同調)
これは一辺約1インチ(約2.5cm)の立方体である。 各面にそれぞれ
異なる印があり、各面を区別して押せるつくりになっている。この立
方体は最初は36チャージあり、消費したチャージは毎朝の夜明けに
ld20回復する。
 君は1回のアクションを用いて立方体の1つの面を押すことができ
る。すると以下の表にある通り、選択した面に対応する数のチャー
ジが消費される。各面にはそれぞれ異なる効果がある。立方体の残
りのチャージ数が充分でなかった場合、 何も起きない。 充分であっ
た場合、不可視の力場の障壁が発生し、一辺15フィートの立方体を
かたちづくる。この障壁は君を中心とし、君が移動するとともに移動
し、(1) 1分間経過するか、(2)君が1回のアクションを用いてこの立
万体の第6の面を押すか、(3) 立方体のチャージが尽きるまで持続す
る。君はこの立方体の別の面を押して対応する数のチャージを消費
することで障壁の効果を変更できる(同時に持続時間も最初から数え
直しになる)。
 君の移動によってこの障壁が“しっかりとした実体のある、この障
壁を通り抜けられない物体” と接触したなら、障壁が残っている限り、
君はそれ以上その物体に近づくように移動することができない。

キューブ・オヴ・フォースの面
 面   チャージ   効果
 1     1     ガス、風、霧は障壁を通過できない。
 2     2     生きていない物質は障壁を通過できない。壁、床、
             天井は、君が許可するならば通過できる。
 3     3     生きている物質は障壁を通過できない。
 4     4     呪文の効果は障壁を通過できない。
 5     5     なにものも障壁を通過できない。 壁、床、 天井は、
             君が許可するならば通過できる。
 6     0     障壁は起動停止する。

 障壁が特定の呪文の目標となったり、 特定の呪文や魔法のアイテ
ムの効果に触れたりしたならば、この立方体は以下の表にある通り
チャージ数を失う。

呪文またはアイテム         失うチャージ
ウォール・オヴ・ファイアー     1d4
ディスインテグレイト        1d12
パスウォール            1d6
プリズマティック・スプレー     1d20
ホーン・オヴ・ブラスティング    1d10
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
盾+1+2+3
Shield,+1,+2,+3
防具(盾)、アンコモン(+1)、レア(+2)、ヴェリー・レア(+3)
この盾を手に持っている間、君はACにボーナスを得る。ボーナスの
値はレアリティによって異なる。このボーナスは普通の盾がACに与
えるボーナスと累積する。
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
リング・オヴ・ウォーター・ウォーキング
Ring of Water Walking/水上歩行の指輪
指輪、アンコモン
この指輪を着用している間、君は液体の表面上において、それがしっ
かりした実体を持つ地面であるかのように、立ったり歩いたりできる。
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
リング・オヴ・アニマル・インフルエンス
Ring of Animal Influence/動物への影響力の指輪
指輪、レア
この指輪のチャージ数は3である。この指輪は夜明けごとに、消費済
みのチャージを1d3回ぶん回復する。この指輪を着用している間、君
は1回のアクションを使用し、指輪のチャージを1消費することによ
って、以下の呪文の1つを発動できる。

・アニマルフレンドシップ(セーヴ難易度13)
・スピーク・ウィズ・アニマルズ
・フィアー(セーヴ難易度13)、目標にできるのは【知力】3以下の野
 獣のみ
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
グラヴズ・オヴ・シーヴァリー
Gloves of Thievery/盗賊の手袋
その他の魔法のアイテム、アンコモン
この一対の手袋は、着用している間は目に見えない。この手袋を着
使用している間、君は【敏捷力】〈手先の早業〉判定と、鍵を開けるため
の【敏捷力】判定に+5ボーナスを得る。
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
ブーツ・オヴ・エルヴンカインド
Boots of Elvenkind/エルフ族のブーツ
その他の魔法のアイテム、アンコモン
このブーツを着用している間、どのような表面の上を歩こうとも、君
の足どりはまったく音を立てない。また、君は静かに移動することに
よる【敏捷力】〈隠密〉判定に有利を得る。
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
Statuette of Saint Markovia(CoSp152)
This golden statuette grants any good-aligned creature that carries it a +1 bonus to saving throws.
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
ポータブル・ホール
Portable Hole /携帯用の穴
その他の魔法のアイテム、レア
この絹のようにしなやかな黒く美しい布は、折り畳めばハンカチほど
の大きさになり、広げれば直径6フィート(約1.8m)の円形になる。
 君は1回のアクションを使用して、しっかりした実体を持つ表面の
上または側面にこの布を広げることができる。するとこの布はその
場所に深さ10フィートの異次元の穴を作る。この穴は円筒形の空間
であり、別の次元界に存在しているため、この布を使って通路を開く
ことはできない。開いているポータブル・ホールの中にいるクリーチ
ャーは、穴の壁を登撃して穴の外に出ることができる。
 君は1回のアクションを使用して、布の隅をつかみ上げて折り畳む
ことにより、ポータブル・ホールを閉じることができる。布を折り畳
むと穴は閉じられ、穴の中にいたクリーチャーや物体はそのまま異次
元空間に残る。異次元空間に何を収めていようとも、この布の重さ
はほとんど0である。
 布が畳まれている時、穴の中の異次元空間にいるクリーチャーは1
回のアクションを使用して難易度10の【筋力】 判定を行なうことがで
きる。この判定が成功すると、そのクリーチャーは力づくで穴の外に
出て、ポータブル・ホールの5フィート以内に(もしくはポータブル・
ホールを運搬しているクリーチャーの5フィート以内に)出現する。
閉じたポータブル・ホールの中にいる、呼吸の必要なクリーチャーは、
最大10分まで呼吸が可能だが、 それが過ぎると窒息が始まる。
 ポータブル・ホールをバッグ・オヴ・ホールディングやヒューワー
ズ・ハンディ・ハヴァサックなどのアイテムが作り出した異次元空間
の中に入れると、そのアイテムとポータブル・ホールの両方が即座に
破壊され、アストラル界へ通じるゲート (次元門)が開く。 ゲートが開
く場所は、ポータブル・ホールが入れられたアイテムのあった場所で
ある。このゲートから10フィート以内にいたクリーチャーはゲート
に吸い込まれ、 アストラル界のランダムな場所に吐き出される。そし
てゲートは閉じる。このゲートは1回限りのものであり、再び開くこ
とはできない。
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
クリスタル・ボール
Crystal Ball /水晶球
その他の魔法のアイテム、ヴェリー・レア
 またはレジェンダリー(要同調)
典型的なクリスタル・ボールはレアリティがヴェリー・レアで、直径
は約6インチ(約15cm)。これに接触している間、 君はこれを用いて
スクライング呪文(セーヴ難易度17)を発動できる。
 一方、以下に挙げるクリスタル・ボールはいずれもレアリティがレ
ジェンダリーのもので、追加の特性を有する。
 クリスタル・ボール・オヴ・テレパシー(精神感応の水晶球): 君は
このクリスタル・ボールで念視を行なっている間、その呪文のセンサ
ーから30フィート以内にいて君から見えるクリーチャーとテレパシ
ーによって意思を疎通できる。また、1回のアクションを用いて、セ
ンサーを選じてこれらのクリーチャーの1体に対してサジェスチョン
呪文(セーヴ難易度17)を発動できる。君はこのサジェスチョンの持
続時間中、この呪文を維持するために精神集中を行なう必要はない。
ただし、スクライングが終了すればこのサジェスチョンも終了する。
このクリスタル・ボールのサジェスチョンの力は、一度使用したなら、
次の夜明けまで再び使うことはできない。
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
アイウーン・ストーン
Ioun Stone /アイウーンの石
その他の魔法のアイテム、レアリティ: さまざま(要同調)
アイウーン・ストーンという名前は、いくつかの世界で知識と予言の
神として崇められているアイウーンに由来する。 アイウーン・ストー
ンには多くの種類があり、それぞれが独特の色と形をしている。
 君が1回のアクションを使用してこの石1つを宙に投げ上げると、
この石は君から1d3フィート離れて君の頭の周りを旋回し続け、 君に
特定の利益を与える。以後、他のクリーチャーが君からこの石を奪
うには、1回のアクションを使用してこの石をつかみ取るか網などで
捕まえなければならない。そのためには、 AC24に対する攻撃ロール
に成功するか、難易度24の【敏捷力】(軽業)判定に成功する必要があ
る。君は1回のアクションを使用してこの石をつかみ取ってしまいこ
み、石の効果を終わらせることができる。
 この石はAC24、 10ヒット・ポイント、すべてのダメージに対する
抵抗を持つ。君の頭の周りを旋回している間、 この石は君に着用さ
れている物体とみなされる。
 サステナンス/飲食不要(レア): この無色透明な紡錘形が君の頭
の周りを旋回している間、 君は飲食の必要がない。
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
ロッド・オヴ・セキュリティ
Rod of Security /安全確保のロッド
ロッド、ヴェリー・レア
このロッドを手に持っている間、君は1回のアクションを使用してこ
のロッドを起動できる。そうすると、このロッドは君および君が見る
ことのできる最大199体までの同意するクリーチャーを、異次元区間
の楽園に移送する。君はこの楽園の形状を選べる。静かな庭園、愛
らしい木立、陽気な酒場、壮大な宮殿、熱帯の島、幻想的なお祭り騒
ぎ、そのほか君が思いつくままの楽園を。楽園の形状がどうであろ
うと、ここには訪問者を充分にもてなせるだけの水と食料がある。こ
の異次元空間に存在する、水と食料以外のすべてのものは、手に取る
ことができたとしても、この空間でしか存在を保てない。たとえば楽
園の庭でつんだ花は、異次元空間の外に持ち出すと消えてしまう。
 この楽園で1時間すごすごとに、訪問者は1ヒット・ダイスを消費
したかのようにヒットポイントを回復する。また、この楽園にいる
クリーチャーは歳を取らないが、時間そのものは通常通り流れている。
訪問者は最大で (200÷楽園にいるクリーチャーの数) に等しい日数
(端数切捨て)まで楽園に留まることができる。
 制限時間になるか、君が1回のアクションを使用して終了させると、
すべての訪問者は君がこのロッドを起動した時点で各自が占めてい
た場所に再び現れる。その場所が何ものかに占められている場合は、
そこから最も近い何ものにも占められていない場所に現れる。この
ロッドは1回使用すると10日たつまで再使用できない。
―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
背景 BACK GROUND
隠者
▼―――――――――――――――――――――――――――――
 君は世を遁れて隠棲のうちに人となった。僧院のような外部と隔
絶した共同体で育ったのかもしれない。また、完全に孤独だったの
かもしれない。世間の喧騒を離れた日々のうちに、君は閑静と幽寂
を見出した。あるいは、君の追い求める間に対する答をも、幾分か
見出したかもしれぬ。
――――――――――――――――――――――――――――――
           白いドレスの少女
▼―――――――――――――――――――――――――――――
    うふふ、あなたハンターなんでしょ?
      ある場所まで一緒に来て欲しいの…素敵な所よ。
        白い光が綺羅星のように舞い散って…
          退屈なんてさせないんだから…
――――――――――――――――――――――――――――――
 
人格的特徴 PERSONALITY TRAITS
常に物静かで落ち着いており、生死の境にあっても同様である。
――――――――――――――――――――――――――――――
自分に起ることはすべて偉大な宇宙的計画に関わりあるものと
思っている。
――――――――――――――――――――――――――――――
 
尊ぶもの IDEALS
己を知ること。ただ己を知れば、他に知るべき事はない。
(属性間わず)
――――――――――――――――――――――――――――――
 
関わり深いもの BONDS
私の発見は、もし世に知られたならば、世界の破滅すら
招来しかねない。
――――――――――――――――――――――――――――――
 
弱味 FLAWS
秘密を独り占めにして誰にも教えようとしない。
――――――――――――――――――――――――――――――
 
その他設定など
           『伝説の中の伝説』
▼―――――――――――――――――――――――――――――
        その名は運命の創まりを意味し、
  「全ての龍の祖」、「祖なるもの」ともされる「白き王」。

その名が伝承に登場したことは一度として無く、
その姿を見たものは勿論、伝え聞いた者すらも殆ど存在しない。
判明している事柄と言えば、伝説の書・古龍の書・終焉の書と
呼ばれる3種の幻の文献を合わせ解読することで、
「祖龍」なる存在に関する情報が浮かび上がるという説話が
残されているということくらいである。

その書を解読した者によれば、
 かの龍は光がなくとも輝く白い鱗と体毛に包まれており、
      禍々しくも神々しい壮麗な翼を備え、
           煌々と輝く王冠の如き4本の角を冠する。

ある言い伝えでは、ごく一部に古くから伝わる詩句に、
祖なる龍の出現が語られているとされる。
詩句が記された石板は長い時を経て散逸してしまったらしいが、
その石板には「祖なるもの」という文字、
廃墟と化した亡国の王城に纏わる記述、
そして「皆既日蝕」を示唆する歌が確かに刻まれていたという。
現存する情報は非常に少なく、これ以上の情報は皆無に等しい。
"龍"と呼ばれる生物の始祖と言うべき存在なのではないかという
考察もあるが、真相は闇の中である。
――――――――――――――――――――――――――――――

その他の習熟と言語
OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES
<セーヴ習熟>
▼―――――――――――――――――――――――
◇【耐久力】   ◆<ソーサラー>(クラス)
◇【判断力】   ◆<セーヴ習熟>(特技)
◇【魅力】    ◆<ソーサラー>(クラス)
――――――――――――――――――――――――
<技能習熟>
▼―――――――――――――――――――――――
◇〈威圧〉    ◆<ソーサラー>(クラス)
◇〈医術〉    ◆<隠者>(背景)
◇〈運動〉    ◆<技能習熟の証>(偉業の証)
◇〈隠密〉    ◆<技能習熟の証>(偉業の証)
◇〈軽業〉    ◆<技能習熟の証>(偉業の証)
◇〈看破〉    ◆<技能習熟の証>(偉業の証)
◇〈芸能〉    ◆<技能習熟の証>(偉業の証)
◇〈自然〉    ◆<技能習熟の証>(偉業の証)
◇〈宗教〉    ◆<隠者>(背景)
◇〈生存〉    ◆<Skill Expert>(特技)
◇〈説得〉    ◆<技能習熟の証>(偉業の証)
◇〈捜査〉    ◆<技能習熟の証>(偉業の証)
◇〈知覚〉    ◆<エルフ>(種族)
◇〈手先の早業〉 ◆<技能習熟の証>(偉業の証)
◇〈動物使い〉  ◆<技能習熟の証>(偉業の証)
◇〈ペテン〉   ◆<技能習熟の証>(偉業の証)
◇〈魔法学〉   ◆<ソーサラー>(クラス)
◇〈歴史〉    ◆<技能習熟の証>(偉業の証)
――――――――――――――――――――――――
<防具習熟>
▼―――――――――――――――――――――――
◆軽装鎧
◇パデッド    ◆<軽装防具習熟>(特技)
◇レザー     ◆<軽装防具習熟>(特技)
◇スタデッド・レザー
         ◆<軽装防具習熟>(特技)
◆中装鎧
◇ハイド     ◆<中装防具習熟>(特技)
◇チェイン・シャツ◆<中装防具習熟>(特技)
◇スケイル・メイル◆<中装防具習熟>(特技)
◇ブレストプレート◆<中装防具習熟>(特技)
◇ハーフ・プレート◆<中装防具習熟>(特技)
◆重装鎧
◇リング・メイル ◆<重装防具習熟>(特技)
◇チェイン・メイル◆<重装防具習熟>(特技)
◇スプリント   ◆<重装防具習熟>(特技)
◇プレート    ◆<重装防具習熟>(特技)
◆盾
◇シールド    ◆<バーバリアン>(クラス)
――――――――――――――――――――――――
<武器習熟>
▼―――――――――――――――――――――――
◇素手打撃    ◆<近接攻撃>(初期)
◇代用武器    ◆<酒場流喧嘩殺法>(特技)
◆単純近接武器
◇クオータースタッフ
         ◆<ソーサラー>(クラス)
◇クラブ     ◆<バーバリアン>(クラス)
◇グレートクラブ ◆<バーバリアン>(クラス)
◇シックル    ◆<バーバリアン>(クラス)
◇ジャヴェリン  ◆<バーバリアン>(クラス)
◇スピア     ◆<バーバリアン>(クラス)
◇ダガー     ◆<ソーサラー>(クラス)
◇ハンドアックス ◆<バーバリアン>(クラス)
◇メイス     ◆<バーバリアン>(クラス)
◇ライト・ハンマー◆<バーバリアン>(クラス)
◆単純遠隔武器
◇ショートボウ  ◆<ハイエルフ>(種族)
◇スリング    ◆<ソーサラー>(クラス)
◇ダーツ     ◆<ソーサラー>(クラス)
◇ライトクロスボウ
         ◆<ソーサラー>(クラス)
◆軍用近接武器
◇ウィップ    ◆<バーバリアン>(クラス)
◇ウォー・ハンマー◆<バーバリアン>(クラス)
◇ウォー・ピック ◆<バーバリアン>(クラス)
◇グレイブ    ◆<バーバリアン>(クラス)
◇グレートアックス◆<バーバリアン>(クラス)
◇グレートソード ◆<バーバリアン>(クラス)
◇シミター    ◆<バーバリアン>(クラス)
◇ショートソード ◆<ハイエルフ>(種族)
◇トライデント  ◆<バーバリアン>(クラス)
◇パイク     ◆<バーバリアン>(クラス)
◇バトルアックス ◆<バーバリアン>(クラス)
◇ハルバード   ◆<バーバリアン>(クラス)
◇フレイル    ◆<バーバリアン>(クラス)
◇モーニングスター◆<バーバリアン>(クラス)
◇モール     ◆<バーバリアン>(クラス)
◇ランス     ◆<バーバリアン>(クラス)
◇レイピア    ◆<バーバリアン>(クラス)
◇ロングソード  ◆<ハイエルフ>(種族)
◆軍用遠隔武器
◇ネット     ◆<バーバリアン>(クラス)
◇ハンド・クロスボウ
         ◆<バーバリアン>(クラス)
◇ブロウガン   ◆<バーバリアン>(クラス)
◇ヘヴィ・クロスボウ
         ◆<バーバリアン>(クラス)
◇ロングボウ   ◆<ハイエルフ>(種族)
――――――――――――――――――――――――
<道具習熟>
▼―――――――――――――――――――――――
◆職人道具
◇鍛冶道具    ◆<技能習熟>(特技)
◇書道用品    ◆<Artificer Initiate>(特技)
◇調理用具    ◆<Chef>(特技)
◇宝石細工道具  ◆<技能習熟>(特技)
◇錬金術用品   ◆<技能習熟>(特技)
◆調毒道具    ◆<Poisoner>(特技)
◆薬草師道具   ◆<隠者>(背景)
――――――――――――――――――――――――
<言語>
▼―――――――――――――――――――――――
◆標準的な言語
◇共通語     ◆<エルフ>(種族)
◇エルフ語    ◆<エルフ>(種族)
◇巨人語     ◆<語学の才>(特技)
◇ドワーフ語   ◆<隠者>(背景)
◆珍しい言語
◇始原語     ◆<ソーサラー>(クラス)
◇天上語     ◆<ハイエルフ>(種族)
◇森語      ◆<Fey Teleportation>(特技)
◇竜語      ◆<Tongue of the Dragon>
          (Draconic Gift)
◆秘密の言語
◇盗賊の符牒   ◆<語学の才>(特技)
◇ドルイド語   ◆<語学の才>(特技)
――――――――――――――――――――――――
 
貨幣 COINS
プラチナム貨(PP)
――
金貨(GP)
――
エレクトラム貨(EP)
――
銀貨(SP)
――
銅貨(CP)
――

貨幣総重量
0
lb.
装備 EQUIPMENT
装備名重量数量
<作者別>変成術士の石(未荷重時移動速度10ft増加)
――
1
――
――
――
●同調中<要同><他>ストーン・オヴ・グッド・ラック(ラックストーン)/幸運の石(UC)(DMGp171)(小特不壊、幻)
――
1
●同調中<要同ウィ、ウォ、ソ><ス>スタッフ・オヴ・パワー/力のスタッフ(VR)(DMGp170)(小特不壊、幻)
4
1
●同調中<要同><武ショ><武任剣><アダマンティン><2回>ラック・ブレード/幸運の刃(L)(DMGp202)(小特不壊、幻)
2
1
<要同><他>キューブ・オヴ・フォース/力場の立方体(R)(DMGp159)(小特不壊、高速同調)
――
1
――
――
――
<防盾>盾+3(VR)(DMGp174)(小特不壊、幻)
6
1
<指>リング・オヴ・ウォーター・ウォーキング/水上歩行の指輪(UC)(DMGp202)(小特不壊、幻)
――
1
<指>リング・オヴ・アニマル・インフルエンス/動物への影響力の指輪(R)(DMGp202)(小特不壊、幻)
――
1
――
――
――
<他>グラヴズ・オヴ・シーヴァリー/盗賊の手袋(UC)(DMGp160)(小特汚れ知らず、不壊)
――
1
<他>ブーツ・オヴ・エルヴンカインド/エルフ族のブーツ(UC)(DMGp189)(小特不壊、幻)
――
1
<他>Statuette of Saint Markovia(UNK)(CoSp152)(小特不壊、幻)
――
1
<他>ポータブル・ホール/携帯用の穴(R)(DMGp197)(小特汚れ知らず、不壊)
――
1
――
――
――
<芸術品><7,500gp><ドラゴン小像>ルビー(紅玉)のはまった金の小さな像(DMGp135)
――
1
<宝石><5,000gp><外界シ刻>ダイヤモンド(金剛石。透明で色は青白色)(DMGp134)
――
1
――
――
――
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

貨幣・装備総重量
12lb.

特徴・特性 FEATURES & TRAITS
<エルフ>(種族)(PHBp18)
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
エルフ
 「これほどの美が存在するとは思ったこともありませんでした」
ゴールドムーンが静かに言った。その日の行程はきつかったが、
その先には夢にも思わない報酬が待っていた。彼らは高い崖の上
から伝説の都クォリノストを見下ろしていた。
 都の四隅からは、ほっそりとして四基の尖塔が紡錘のようにき
らめいてそびえ立っている。その燦然と輝く白い石に、銀の大理
石模様がまばゆい。優美なアーチが尖塔から尖塔へと空を横切っ
ている。それはいにしえのドワーフの金銀細工師の技により、一
軍隊の重みにも耐えるほど頑丈なのに、外見は非常に繊細で、鳥
が一羽とまっただけでも均衡をくずしてしまいそうに見える。こ
の輝くアーチが都の唯一の境界だった。クォリノストには城壁は
ない。エルフの都は、愛情深く荒野に腕を広げていた。
――マーガレット・ワイス&トレイシー・ヒックマン
『城砦の赤竜』(安田均訳、アスキー/エンターブレイン刊)
 エルフはこの世ならぬ優美さを備えた、魔法にゆかりぶかい種
族である。彼らはこの世界に生きているが、完全にこの世界に属
する存在というわけではない。彼らの住むのは霊妙な美をたたえ
た土地である。たとえば古い森のなか。あるいは、妖精めいた薄
あかりを帯びた銀の尖塔のなか。空中には優しい楽の音が漂い、
風のなかにはかすかな床しい香りがある。エルフは自然と魔法、
美術と芸術、音楽と詩、この世界の良き事どもを愛する。
エルフの特徴
 君のプレイするエルフのキャラクターには、エルフの数千年に
わたる洗練のたまものとして、さまざまな生得の能力がある。
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
細身で優美
 エルフはこの世のものとも思えぬ優美さと繊細な顔立ちを備え
ている。その姿は、ヒューマンの目にも、他の多くの種族の目に
も、そら恐ろしいほど美しいものと映る。背丈は平均としてはヒ
ューマンよりもわずかに低く、5フィート(約152cm)以下から6
フィート(約183cm)をわずかに超えるまでの幅に収まる。そし
てヒューマンよりも細身で、体重は100〜145ポンド(約45〜
66kg)に過ぎない。身長は男女ともほぼ変らず、体重は男性のほ
うが女性よりもわずかばかり重い。
 ヒューマンにある肌や髪や目の色はすべてエルフにもある。く
わえて、エルフの中には赤銅色、青銅色、水色に近いほど白い肌、
緑や青の髪、白目も黒目もなく黄金や白銀の湖のような目をもつ
者もある。ひげはなく体毛は薄い。好んで明るい色合いの優雅な
衣を着、単純ながら美しい装身具を身につける。
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
長期的な視野
 エルフの寿命はゆうに700年以上に及ぶ。このため彼らは、命
みじかい種族が深刻に受け止める事柄を、より長期的な視野をも
って受け入れる。興奮するというより面白がることが多く、渇望
するというより興味深く思うことが多い。思わぬできごとにあっ
ても大抵は泰然として動じない。けれども、ひとたび目あてを定
めたなら――たとえば任務を帯びて冒険の旅に出たり、新しい技
術や技芸を学ぶことにしたなら、一心に打ちこむようにもなる。
彼らが友情や敵意を抱くには時間がかかり、友情や敵意を忘れる
にはさらに長い時間がかかる。小さな侮辱には軽蔑をもって応え、
大きな侮辱には復讐をもって応える。
 エルフは危険に面しては若木の枝のように柔軟である。意見の
相違を解決するには、暴力に訴えるより前に、まず折衝と妥協が
大事と思っている。自分たちの住む森によそものが入りこんでき
たなら、エルフは「向うはそのうち出てゆくだろう」と考えて姿を
隠してしまうといわれる。けれど一朝事ある時には容赦なく戦い、
剣でも弓でも戦術でも大した腕前を示す。
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
森の隠れ里
 ほとんどのエルフは森のなか、木陰に隠れた小さな村に住む。
鳥や獣を狩り、食物を採集し、作物を育てて暮す。技能と魔法の
おかげで、土地を開墾したり耕したりすることなく、自分たちの
必要を満たすだけのものを手に入れている。工芸に長け、見るも
見事な布を織り美術品を作る。よそものとの交流は概して限定的
だが、中には採掘作業に興味を持てない同族のために、細工物を
金属と取引して生計を立てている者もいる。
 故郷の外にいるエルフは、吟遊詩人、芸術家、賢者であること
が多い。ヒューマンの貴族たちは、自分の子弟に剣技や魔術を教
えてもらおうと、競ってエルフの教師を求める。
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
探険と冒険
 エルフは漂泊の思いに駆られて冒険の旅に出る。きわめて長命
であるため、何世紀にもわたって探険と発見の旅を続けることも
ある。ヒューマンの社会は、毎日やることがきっちり決まってお
り、そのくせ十年単位でやることはどんどん変わってゆくのだか
ら、エルフはどうもこれになじめない。そこでヒューマンの社会
で暮らすエルフは、自由に旅し、急ぐも休むも自分で決められる
ような仕事を選ぶ。また、エルフは武技を磨き魔術を高めること
を好むが、冒険はその機会をふんだんに与えてくれる。反乱軍に
加わって圧政と戦う者もある。また、大義のために戦う勇者とな
る者もある。
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
エルフの名前
 エルフは自分で成人を宣言するまでは子供として扱われ、幼名
で呼ばれる(中には100歳の誕生日より後にはじめて成人を宣言
する者もある)。
 成人を宣言した時に、エルフは成人名を選ぶ。とはいえ、その
者の子供の頃を知っている者は、幼名で呼び続けることもある。
ひとりひとりのエルフの成人名は、どれも独自に作られるが、尊
敬する人物や家族の一員の名前をもとにすることはある。男性名
と女性名の間の差は少ない。以下の名前の分類は、あくまでも一
般的な傾向を示すものにすぎない。くわえて、あらゆるエルフは
家名をもつ。家名はエルフ語の普通の単語をくみあわせたもので
あることが多い。ヒューマンの社会を旅するエルフには家名を共
通語に訳する者もあり、エルフ語のままで通す者もある。
幼名:アラ、インニル、ヴァル、エリン、サイ、シア、シルリン、
デル、ナイリス、ナイル、ファイン、ファン、ブリン、メルラ、
ライル、リン
成人名(男性名):アイラル、アウスト、アドラン、アラミル、ア
ランニス、イヴェルリオス、イムメラル、ヴァリス、エニアリ
ス、エルダン、エレヴァン、ガリンダン、カルリク、クゥアリ
オン、サミオル、サリヴォル、セレン、ソヴェリス、パイリア
ス、ハダライ、ヒモ、ヘイアン、ベイロ、ベルリアン、ペレン、
ミンダルティス、ラウキアン、リアルドン、ロレン
成人名(女性名):アドリエ、アナストリアンナ、アルサイア、ア
ンティヌア、アンドラステ、イエレニア、ヴァダニア、ヴァラ
ンセ、エンナ、カイリン、クィルラセ、クェレンナ、ケイレス、
ザナフィア、サリエル、シア、ジェレンネス、シャヴァ、シャ
ナイルラ、シルアクゥイ、セイラストラ、ドルシリア、ナイヴ
ァラ、ビレル、フェロシアル、ベスリンナ、マイアリー、メリ
エレ、リア、レシャンナ
家名(カッコ内は共通語):アマキィル(宝石の花)、アマスタキア
(星の花)、イルフェルキィア(宝石の華)、ガラノデル(月のさ
さやき)、シアンノデル(月の小川)、ジロスキエント(金の花び
ら)、ナイロ(夜のそよ風)、ホリミオン(金剛石のしずく)、メ
リアムネ(カシの木のかかと)、リアドン(銀のシダの葉)
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
高慢にして優雅
 たしかにエルフは高慢になることもある。彼らは他人に多くを期
待する。だが、エルフの標準からすれば欠けたところのある連中(つ
まるところ、エルフ以外のすべて)に対しても、たいていは愛想よく、
ていねいである。そして彼らは大抵の者の中に何かしら“いいところ”
を見つけることができる。
◆ドワーフ:「ドワーフは鈍感で不器用で無骨な人々です。ユーモ
アと教養と礼儀に欠けるかわり、武勇に長けています。そして彼ら
の腕ききの鍛冶屋が生み出す芸術品は、エルフのわざに近い、すぐ
れたものです」
◆ハーフリング:「ハーフリングは単純な楽しみに生きています。
そしてそれは決して悪いことではありません。彼らは優しく親切で、
仲間の世話をやき、庭の世話をします。そうして、いざという時には、
見かけよりもずっとしぶといのです」
◆ヒューマン:「彼らはあまりに急ぎ、あまりに多くを求め、短い
命の過ぎ去る前に何事かを成し遂げようとはやります。彼らはしば
しば、身を労し骨を砕き、しかも何の為すところもなく終ります。
それでもなお、彼らが何を成し遂げたかを見れば、賞賛しないわけ
にはいきません。彼らがもう少し歩みをゆるめ、もう少し洗練され
たならば、すばらしいでしょうに」
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
エルフの特徴
 君のプレイするエルフのキャラクターには、エルフの数千年に
わたる洗練のたまものとして、さまざまな生得の能力がある。
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
◆能力値上昇:【敏捷力】値が2上昇する。
◆年齢:エルフは肉体的にはヒューマンと同じほどの年齢で成人
となる。けれどもエルフのいう“成人する”とは、単に体が大きく
なることではなく、この世で経験を積むことまでを含む。多くの
場合、エルフは100歳前後で成人を宣言し、成人名を名乗る。長
命の者は750歳ほどまで生きる。
◆属性:エルフは自由と多様性と自己表現を愛するため、混沌の
穏やかな側面に強く傾倒している。おのれの自由を尊ぶのと同じ
く、他人の自由を尊び守るため、善属性であることが(善属性で
ないことよりも)多い。
◆体格:エルフの身長は5フィート(約152cm)未満〜6フィー
ト(約183cm)以上、体つきは細身で、サイズ分類は中型である。
◆移動速度:君の基本的な歩行移動速度は30フィートである。
◆暗視(Darkvision):君は薄明りの森に慣れ、夜の空に慣れて
おり、闇や暗がりを見通す目をもつ。君は“薄暗い”光の中では自
分から60フィートまでを“明るい”光の中であるかのように見通
せる。また、暗闇の中を“薄暗い”光の中であるかのように見通せ
る。暗闇の中で物の色を見分けることはできず、ただ白黒の濃淡
のみが見える。
◆鋭敏感覚:君は〈知覚〉技能に習熟している。
◆フェイの血筋:君は魅了状態をもたらす効果に対するセーヴィ
ング・スローに有利を得る。また、魔法は君を眠らせることはで
きない。
◆トランス:エルフは睡眠を必要としない。かわりに深い瞑想に
入り、半ば意識を保ったまま、1日4時間を過ごす。この種の瞑
想を共通語で“トランス”という。瞑想中、君はある種の夢を見る
ことがあるが、こうした夢は実際には、長年の修練によってほと
んど本能的なものとなった精神鍛錬なのである。このようにして
4時間休息したなら、君はヒューマンが8時間の睡眠によって得
るのと同じ利益を得る。
◆言語:君は共通語とエルフ語の会話と読み書きができる。エル
フ語は微妙なイントネーションと複雑な文法を持つ流れるような
言葉である。エルフの文学は豊かで多様であり、かれらの歌や詩
は他の種族の間でも名高い。多くの吟遊詩人はエルフ語を学び、
自分のレパートリーにエルフのバラードを加えようとする。
◆亜種族:エルフ族は太古の分裂によって3つの主要な亜種族に分れ
た。すなわちウッド・エルフ(森のエルフ)、ハイ・エルフ(上のエル
フ)、ダーク・エルフ(闇のエルフ。一般にドラウと呼ばれる)である。
これらの亜種族のうち1種類を選ぶこと。一部の世界では、これらの
亜種族の中にさらに細かな分類がある(フォーゴトン・レルムのサン・
エルフとムーン・エルフなどが好例である)。それゆえ、君は望むな
らばもっと細かな亜種族を選択することもできる。
―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
<ハイエルフ>(種族)(PHBp21)【種ハ】
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
ハイ・エルフ
 ハイ・エルフである君は、鋭敏な精神を備え、魔法を(少なく
とも魔法の基礎を)修めている。D&Dの諸世界の多くにおいて、
ハイ・エルフには2種類がある。片方(グレイホークのグレイ・
エルフとヴァレー・エルフ、ドラゴンランスのシルヴァネスティ、
フォーゴトン・レルムのサン・エルフ)は己を高く恃して隠れ住み、
自分たちのことをエルフ以外の者にまさり、他のエルフにもまさ
っていると考えている。もう一方(グレイホークのハイ・エルフ、
ドラゴンランスのクォリネスティ、フォーゴトン・レルムのムー
ン・エルフ)はより数が多く、より親しみやすく、ヒューマンそ
の他の種族に混じっていることも多い。
 フェイルーンのサン・エルフ(ゴールド・エルフ、サンライズ・
エルフともいう)は、肌は青銅色、髪は赤銅色や黒や金色、目は
金色や銀色や黒をしている。ムーン・エルフ(シルヴァー・エルフ、
グレイ・エルフともいう)はより色白で、肌の色は雪化石膏(アラ
バスター)のよう、時には青みがかっていることもある。髪は銀
白、黒、青が多いが、金色、茶色、赤色がかった髪も少なくはな
い。目の色は青や緑で、そのなかに金色の斑点がある。
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
◆能力値上昇:【知力】値が1上昇する。
◆エルフの武器訓練:ロングソード、ショートソード、ショート
ボウ、ロングボウの習熟を有する。
◆初級呪文:ウィザード呪文リストから選択した1種類の初級呪
文を習得している。その呪文の呪文発動能力値は【知力】である。
◇メイジ・ハンド/魔道士の手
◆追加言語:選択した1種類の言語の会話と読み書きができる。
◇天上語
―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
<ソーサラー>(メインクラス)(PHBp69)
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
ソーサラー
そのヒューマンの女は目を金色に輝かせて
手を伸ばし、血管に流れる竜の火を解き放っ
た。業火が敵を呑むと同時に、術者は背に皮膜の翼
を生やして空へ舞いあがった……
 ハーフエルフは風を呼び、長い髪をなびかせて、両手
を広げ首を仰向けた。その体が一瞬、ふわりと宙に浮い
たと見るや、魔力は体内に脈打ち、体を通じて流れ、体外
へほとばしり、恐るべき稲妻となって敵を撃った……
 石筍のうしろに身をかがめていた女ハーフリングは、突っ込
んでくるトログロダイトに指を向けた。たちまち火炎がほとばし
ってトログロダイトを焼いた。女ハーフリングはにっこり笑って岩
陰に戻る。制御不能な魔法が自分の肌を明るい青色に変えたことに
全く気づかぬまま……
 ソーサラーは生まれながらに魔法の資質を有する。それは風変りな
血筋ゆえかもしれない。この世ならぬ何物かの影響、あるいは未知
なる宇宙的な力にさらされたためかもしれない。人は言語を学ぶよ
うにソーサラーの技を学ぶことはできない。それはちょうど、伝説的
な生涯を送るすべを学ぶことができないのと同じようなものである。
そしてまた、自ら進んでソーサラーの魔術を身につける者はいない。
むしろ魔術がソーサラーを選ぶのである。
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
制御されざる魔法
魔法はあらゆるソーサラーの存在の一部である。魔法はソーサラー
の肉体と精神と魂に、潜在的な力、ほとばしるのを待つ力を満たして
いる。ソーサラーのうち、ある者の使う魔法は、竜の魔力を帯びた太
古の血脈に由来する。またある者は体内に制御されない純粋な魔法
を持っている。それは混沌の嵐であり、思いもよらぬかたちで力を
ふるう。
 誰にソーサラーの力があらわれるかは大層予想しづらい。竜の血
をひく者の中には、必ず1世代に1人だけソーサラーが現れるという
一族もある。また別の家系では全員がソーサラーである。しかしほ
とんどの場合、ソーサラーの魔法の才能はただの偶然として現れる。
あるものは己の力の依って来れるところを知らず、またあるものは自分
が生まれてから後の奇妙な事件を原因と見なす。デーモンとの接触、
赤ん坊が生れた時のドライアドの祝福、ふしぎな泉の水を飲んだこ
と……が、ソーサラーの内なる魔法を目覚めさせることもある。魔法
の神からの贈物、内方次元界の元素の力に触れること、狂気をもたら
すリンボの混沌にさらされること、己の内面世界を覗きこむこと
……が魔法を目覚めさせることもある。
 ウィザードは呪文書を持ち、魔法の知識を記した太古の書を重ん
じる。だがソーサラーにとって、これらの書には何の益もない。ウォ
ーロックは契約相手から呪文を授かる。だがソーサラーは契約に頼
らない。彼らはただ内なる魔力を操り解き放つすべを学び、それに
よって、力を解放する新たな驚くべき方法を自ら発見してゆくので
ある。
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
説明されざる力
この世界じゅうで、ソーサラーは稀であり、何らかの形で冒険の生活
に関わっていないソーサラーはさらに稀である。血管に魔力の流れ
る彼らは、その魔力がじっとしていないことを、すぐに知ることにな
る。ソーサラーの魔力は、ふるわれる瞬間を待っており、使わずにい
ると、予想不能な形で勝手にあふれ出すことがしばしばである。
 ソーサラーが冒険に乗り出す動機は往々にして、漠然としたもの
であったり、夢のようなものであったりする。己のうちに流れる魔力
をよりよく理解しようとして、ある
いは魔力の起源を解きあかそうとして
冒険に出る者もある。魔力を捨て去るために、
あるいは魔力を完全に発揮するために旅立つものもある。
その目的が何であろうと、、ソーサラーの冒険の一行にとって、ウィザ
ードとまったく同様に有用である。魔法知識の範囲がウィザードよ
りも狭いのを、習得した呪文を使う際の融通性で補っている。
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
クラス特徴
 ソーサラーであることにより、君は以下のクラス特徴を得る。
◆ヒット・ポイント
◆ヒット・ダイス:ソーサラー・レベルごとに1d6
◆1レベル時のヒット・ポイント:6+【耐久力】修正値
◆以後のヒット・ポイント:1レベルより後のソーサラー・レベルごと
 に(1d6(または4)+【耐久力】修正値)
◆習熟
◆鎧:なし
◆武器:ダガー、ダーツ、スリング、クオータースタッフ、ライト・ク
 ロスボウ
◆道具:なし
◆セーヴィング・スロー:【耐久力】、【魅力】
◆技能:以下から2つ選択;〈威圧〉、〈看破〉、〈宗教〉、〈説得〉、
 〈ペテン〉、〈魔法学〉
◇〈威圧〉、〈魔法学〉
◆装備品
初期装備品は以下の通り。 これに加えて背景によって得られる装備
品もある。
・(a)ライト・クロスボウとボルト20本、または(b)任意の単純武器
 1つ
・(a)呪文構成要素ポーチ、または(b)秘術焦点具
・(a)地下探険家パック、または(b)探険家パック
・ダガー2本
◇(b)任意の単純武器1つ
◇(b)秘術焦点具
◇(a)地下探険家パック
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
◆呪文発動
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
君自身の、あるいは親や先祖の生涯におけるひとつの事件が、消し去
ることのできぬ印を君に捺し、君の体を秘術魔法で満たした。起源
は知らず、いずれにせよこの魔力の泉が君の呪文に力を与える。呪
文発動の一般則は第10章、ソーサラー呪文リストは第11章を参照。
◆初級呪文
1レベルの時点で、君はソーサラー呪文リストから4種類の初級呪文
を修得している。さらに、レベルアップにともない、『ソーサラー』表
の『初級呪文修得数』の項にある通り、追加でソーサラーの初級呪文
を学んでゆく。
◆初級呪文修得数<6>
◇<4><1Lv>ライトニング・ルアー/電撃の引き寄せ(SCAGp143)
       サンダークラップ/大雷鳴(EEPCp022)
       ショッキング・グラスプ/電撃の手
       ブーミング・ブレード/唸る剣(SCAGp142)
◇<1><4Lv>プレスティディジテイション/奇術
◇<1><10Lv>シェイプ・ウォーター/水整形(EEPCp021)
◆呪文スロット
君が1レベル以上のソーサラー呪文発動のための呪文スロットをどれ
だけ有するかは、『ソーサラー』表に示してある。これらのソーサラー
呪文を1つ発動するには、その呪文のレベル以上のスロットを1つ消
費せねばならない。大休憩を終えたなら、君は消費した呪文スロット
をすべて回復する。
 たとえば君が1レベル呪文のバーニング・ハンズを修得しており、
1レベル・スロット1つ、2レベル・スロット1つが使用可能であるな
らば、君はどちらでも好きなほうのスロットを用いてバーニング・ハ
ンズを発動できる。
◆1レベル以上の呪文の修得
 君はソーサラー呪文リストから任意の2種類の1レベル呪文を修得し
ている。
 『ソーサラー』表の呪文修得数の項には、君がどの段階で任意のソ
ーサラー呪文を追加で修得してゆくかが示されている。これらの呪
文はいずれも君が呪文スロットを有しているレベルのものでなけれ
ばならない。たとえばこのクラスが3レベルに達した際には1レベル
か2レベルの新しい呪文を1つ修得できる。
 また君は、このクラスのレベルを得るたびに、修得しているソーサ
ラー呪文のうち1つを、ソーサラー呪文リストの中から選んだ任意の
呪文と入れ替えることができる。新しい呪文は君が呪文スロットを
有しているレベルのものでなければならない。
◇合計呪文修得数15
1レベル呪文修得数2
 1Lv呪文2
2レベル呪文修得数3
 1Lv呪文3
3レベル呪文修得数4
 1Lv呪文3・2Lv呪文1
4レベル呪文修得数5
 1Lv呪文4・2Lv呪文1
5レベル呪文修得数6
 1Lv呪文4・2Lv呪文1・3Lv呪文1
6レベル呪文修得数7
 1Lv呪文4・2Lv呪文1・3Lv呪文2
7レベル呪文修得数8
 1Lv呪文4・2Lv呪文1・3Lv呪文2・4Lv呪文1
8レベル呪文修得数9
 1Lv呪文4・2Lv呪文1・3Lv呪文2・4Lv呪文2
9レベル呪文修得数10
 1Lv呪文4・2Lv呪文1・3Lv呪文2・4Lv呪文2・5Lv呪文1
10レベル呪文修得数11
 1Lv呪文4・2Lv呪文1・3Lv呪文2・4Lv呪文2・5Lv呪文2
11レベル呪文修得数12
 1Lv呪文3・2Lv呪文1・3Lv呪文2・4Lv呪文2・5Lv呪文2・6Lv呪文2(1Lv→6Lv変更)
12レベル呪文修得数12
 変更なし
13レベル呪文修得数13
 1Lv呪文3・2Lv呪文1・3Lv呪文2・4Lv呪文1・5Lv呪文2・6Lv呪文2・7Lv呪文2(4Lv→7Lv変更)
14レベル呪文修得数13
 変更なし
15レベル呪文修得数14
 1Lv呪文3・2Lv呪文1・3Lv呪文2・5Lv呪文2・6Lv呪文2・7Lv呪文3・8Lv呪文1(4Lv→7Lv変更)
16レベル呪文修得数14
 変更なし
17レベル呪文修得数15
 1Lv呪文3・2Lv呪文1・3Lv呪文2・5Lv呪文1・6Lv呪文2・7Lv呪文3・8Lv呪文1・9Lv呪文2(5Lv→9Lv変更)
18レベル呪文修得数15
 1Lv呪文3・2Lv呪文1・3Lv呪文2・6Lv呪文2・7Lv呪文3・8Lv呪文1・9Lv呪文3(5Lv→9Lv変更)
19レベル呪文修得数15
 1Lv呪文2・2Lv呪文1・3Lv呪文2・6Lv呪文2・7Lv呪文3・8Lv呪文1・9Lv呪文4(1Lv→9Lv変更)
◆呪文発動能力値
 君のソーサラー呪文発動能力値は【魅力】である。君の魔法の力は、
君がおのれの意思を世界に投影する能力によって決まるからである。
呪文に“呪文発動能力値”とある場合、君は常に【魅力】を使う。加え
て、君が発動するソーサラー呪文のセーヴ難易度を決定する際や、ソ
ーサラー呪文の攻撃ロールを行なう際にも【魅力】を使う。
 呪文のセーヴ難易度=8+君の習熟ボーナス+君の【魅力】修正値
  呪文攻撃の修正値=君の習熟ボーナス+君の【魅力】修正値
◇8+6(君の習熟ボーナス)+10(君の【魅力】修正値)=24
◇6(君の習熟ボーナス)+10(君の【魅力】修正値)=16
◆呪文発動の焦点具
 君はソーサラー呪文発動の焦点具として秘術焦点具(第5章『装備』参
照)を使える。
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
◆魔力の起源
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
君の内なる魔力がどこから来たのか、その起源を1つ選択すること。
選択肢は2つ、"竜の血脈"と"荒ぶる魔法"である。これらはいずれ
もソーサラーの項の最後に詳述される。
 この選択によって、1、6,14,18レベルで得られる特徴が決定さ
れる。
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
◆魔力の源泉
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
2レベルの時点で、君は自分の中にある深い魔力の泉から力を汲みだ
しはじめる。この泉は魔力点としてあらわされる。魔力点を使用す
ることで、君はさまざまな魔法的効果を生み出すことができる。
◆魔力点
君は2レベルの時点で2の魔力点を有し、レベルの上昇に従ってより
多くの魔力点を得る(『ソーサラー』表の『魔力点』の項を参照)。表に
示されている、自分のレベルに対応した数字よりも多くの魔力点を持
つことはできない。消費した魔力点は大休憩の終了時にすべて回復
する。
◇19の魔力点
◆柔軟な呪文発動
君は魔力点を使って追加で呪文スロットを得ることも、呪文スロット
を犠牲にして追加で魔力点を得ることもできる。そしてレベル上昇
にともない、魔力点をさらに他のことに使うこともできるようになる。
 呪文スロット生成:君は君自身のターンにおける1回のボーナス・
アクションとして、未消費の魔力点を1つの呪文スロットに変えるこ
とができる。各レベルの呪文スロットを1つ生成するのにどれだけの
魔力点を要するかは『呪文スロット生成』表に示されている。6レベ
ル以上の呪文スロットを生成することはできない。生成した呪文ス
ロットは大休憩の終了時に消滅する。

呪文スロット生成
  呪文スロットのレベル      必要魔力点
      1              2
      2              3
      3              5
      4              6
      5              7

 呪文スロットを魔力点へ変換:君は君自身のターンにおける1回の
ボーナス・アクションとして、1つの呪文スロットを消費し、そのス
ロットのレベルに等しい値の魔力点を得ることができる。
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
◆呪文修正
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
3レベルの時点で、君は必要に応じて呪文に変更修正を加える能力を
身につける。以下の呪文修正能力のうち2つを得る。加えて、10,17
レベルでさらに1つずつ呪文修正能力を得る。
 1つの呪文を発動する時には、特に書かれていない限り、1つの呪
文修正能力しか使用できない。
○◆呪文威力強化
君は、呪文のダメージをロールするさい、魔力点を1消費して君の【魅
カ】修正値(最低1)個までのダメージ・ダイスを振りなおせる。振り
なおしたダイスの目は(訳注:元のほうがよかったと思っても)必ず使
用せねばならない。
 呪文威力強化は、呪文発動時に他の呪文修正能力を使用済みの場
合でも、使用可能である。
○◆呪文発動秘匿
君は、呪文を発動するさい、魔力点を1消費してその呪文を動作要素
も音声要素も一切なしで発動できる。
○◆呪文射程延長
君は、射程が5フィート以上の呪文を発動する場合、魔力点を1消費
して呪文の射程を2倍にできる。
 また、射程が"接触"の呪文を発動する場合、魔力点を1消費して
呪文の射程を30フィートにできる。
×◆呪文高速化
君は、発動時間が1アクションの呪文を発動するさい、魔力点を2消
費してその発動時間を(今回の発動に限って)1回のボーナス・アク
ションに変えてしまうことができる。
×◆呪文持続時間延長
君は、持続時間が1分以上の呪文を発動するさい、魔力点を1消費し
てその持続時間を2倍にできる。ただし、これにより持続時間は最大
でも24時間にしかならない。
○◆呪文セーヴ妨書
君は、他のクリーチャーに呪文効果に抵抗するためのセーヴィング・
スローを要求するような呪文を発動するさい、魔力点を3消費して、
その呪文の目標のうち1体に、その呪文に対して行なう最初の1回の
セーヴィング・スローに不利を負わせることができる。
×◆呪文敵味方識別
君は、他のクリーチャーにセーヴィング・スローを要求するような呪
文を発動するさい、それらのクリーチャーの一部を、呪文の影響をま
ともに受けずにすむように守ることができる。そうする場合、魔力点
を1消費し、君の【魅力】修正値(最低1)までの数のクリーチャーを選
択すること。選択されたクリーチャーはその呪文に対するセーヴィ
ング・スローに自動的に成功する。
×◆呪文二重化
君は、本来ただ1体のクリーチャーのみを目標とし、かつ射程距離が
“自身”でない呪文を発動するさい、魔力点をその呪文のレベルに等
しい値(初級呪文の場合は1)だけ消費し、射程距離内にいる2体目の
クリーチャーをもその呪文の目標とすることができる。
二重化できる呪文は、その呪文の今回のレベルにおいては2体以上
のクリーチャーを目標に“できない”ものに限る。たとえばマジック・
ミサイルやスコーチング・レイは二重化できない。レイ・オヴ・フロ
ストやクロマティック・オープは二重化できる。
○◆Seeking Spell(TCEp66)
If you make an attack roll for a spell and miss, you can spend 2 sorcery points to reroll the d20, and you must use the new roll.

You can use Seeking Spell even if you have already used a different Metamagic option during the casting of the spell.
○◆Transmuted Spell(TCEp66)
When you cast a spell that deals a type of damage from the following list, you can spend 1 sorcery point to change that damage type to one of the other listed types: acid, cold, fire, lightning, poison, thunder.
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
◆能力値上昇
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
 4、8、12、16、19レベルの時点で、君は任意の1種類の能力値を2
上昇させるか、あるいは任意の2種類の能力値を1ずつ上昇させるこ
とができる。通常通り、この特徴によってもまた、能力値を20より
上にすることはできない。
◇敏捷力+2      /成長<4Lv>
◇敏捷力+2      /成長<8Lv> 
◇魅力+2       /成長<12Lv> 
◇魅力+2       /成長<16Lv>
◇筋力+1、魅力+1   /成長<19Lv>
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
◆Sorcerous Versatility(TCEp65)
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
4th-level sorcerer optional feature

Whenever you reach a level in this class that grants the Ability Score Improvement feature, you can do one of the following, representing the magic within you flowing in new ways:

Replace one of the options you chose for the Metamagic feature with a different Metamagic option available to you.
Replace one cantrip you learned from this class's Spellcasting feature with another cantrip from the sorcerer spell list.
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
◆Magical Guidance(TCEp65)
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
5th-level sorcerer optional feature

You can tap into your inner wellspring of magic to try to conjure success from failure. When you make an ability check that fails, you can spend 1 sorcery point to reroll the d20, and you must use the new roll, potentially turning the failure into a success.
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
◆魔力の起源
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
ソーサラーが自分の魔力の依って来れるところを何と説くか、それは
一様ではない。細かな点はさまざまに違う――だが、起源の多くは2
種に大別できる。竜の血脈と荒ぶる魔法である。
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
◆Storm Sorcery(XGEp51)
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
Your innate magic comes from the power of elemental air. Many with this power can trace their magic back to a near-death experience caused by the Great Rain, but perhaps you were born during a howling gale so powerful that folk still tell stories of it, or your lineage might include the influence of potent air creatures such as djinn. Whatever the case, the magic of the storm permeates your being.

Storm sorcerers are invaluable members of a ship's crew. Their magic allows them to exert control over wind and weather in their immediate area. Their abilities also prove useful in repelling attacks by sahuagin, pirates, and other waterborne threats.
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
◆Wind Speaker
The arcane magic you command is infused with elemental air. You can speak, read, and write Primordial. Knowing this language allows you to understand and be understood by those who speak its dialects: Aquan, Auran, Ignan, and Terran.
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
◆Tempestuous Magic
Starting at 1st level, you can use a bonus action on your turn to cause whirling gusts of elemental air to briefly surround you, immediately before or after you cast a spell of 1st level or higher. Doing so allows you to fly up to 10 feet without provoking opportunity attacks.
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
◆Heart of the Storm
At 6th level, you gain resistance to lightning and thunder damage. In addition, whenever you start casting a spell of 1st level or higher that deals lightning or thunder damage, stormy magic erupts from you. This eruption causes creatures of your choice that you can see within 10 feet of you to take lightning or thunder damage (choose each time this ability activates) equal to half your sorcerer level.
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
◆Storm Guide
At 6th level, you gain the ability to subtly control the weather around you.

If it is raining, you can use an action to cause the rain to stop falling in a 20-foot-radius sphere centered on you. You can end this effect as a bonus action.

If it is windy, you can use a bonus action each round to choose the direction that the wind blows in a 100-foot-radius sphere centered on you. The wind blows in that direction until the end of your next turn. This feature doesn't alter the speed of the wind.
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
◆Storm's Fury
Starting at 14th level, when you are hit by a melee attack, you can use your reaction to deal lightning damage to the attacker. The damage equals your sorcerer level. The attacker must also make a Strength saving throw against your sorcerer spell save DC. On a failed save, the attacker is pushed in a straight line up to 20 feet away from you.
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
◆Wind Soul
At 18th level, you gain immunity to lightning and thunder damage.

You also gain a magical flying speed of 60 feet. As an action, you can reduce your flying speed to 30 feet for 1 hour and choose a number of creatures within 30 feet of you equal to 3 + your Charisma modifier. The chosen creatures gain a magical flying speed of 30 feet for 1 hour. Once you reduce your flying speed in this way, you can't do so again until you finish a short or long rest.
―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
<バーバリアン>(マルチクラス)(PHBp86)
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
バーバリアン
背の高いヒューマンの部族民が、吹雪のなかを大股に歩む。毛皮に
身を包み、重さを試すように斧を持ち上げて。声をあげて笑う。突
進する。その突き進む先にあるのは、命知らずにも一族のヘラジカ
の群を奪っていったフロスト・ジャイアント……
 女ハーフオークが歯をむき出してうなる。この野蛮な部族の支配
権をめぐって、新たな挑戦者が現れたのだ。どれ、ひとつやつの首
を素手でへし折ってやろう。最近の6人の挑戦者にしてきたように
……
 口の端から泡を飛ばしながら、そのドワーフは、兜の頭突きをこち
らのドラウの顔面に、身をひるがえして鎧の肘をそちらのドラウの腹
に叩きこむ……
 これらのバーバリアンはみな違っているが、ひとしく激怒を抱いて
いる。制御されず、鎮め得ず、思考を伴わない怒りを。彼らの怒りは
単なる感情ではない。それは追いつめられた獣の獰猛さ、嵐の猛威、
海の荒波である。
どうもう
 ある者にとって、激怒はたけだけしい動物の精霊との交感から来
るものである。またある者は苦痛に満ちた世界から怒りを汲みあげ
る。あらゆるバーバリアンにとって、激怒は戦いの狂乱の源である
だけではなく、驚くべき素早さと強靭さと大力の源でもある。
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
原始の本能
町や都市の人々は、自分たちの文明的な生きかたが獣と違うことを
自慢する。自分本来の性質を否定することが立派なのだとでも言い
たげに。だがバーバリアンにとって文明は美徳ではなく弱さのあら
われである。強い者は自分が獣であることを受け入れる。鋭い本能
を、原始の適応力を、獰猛な激怒を受け入れる。バーバリアンは壁や
群集に取り巻かれていては落ち着かず、故郷の荒野の中にあって喜
ぶ。部族が生き、狩をする場所、ツンドラや密林や草原のただ中にあ
って。
 バーバリアンは戦闘の混乱の中にあって真に生きる。彼らは激怒
に身を任せて狂戦士と化し、常人を超えた力と強靭さを得ることが
できる。この激怒の蓄えは有限であり、休憩を取らずに使えるのは
数回だが、たいていはその数回の激怒で、立ちふさがるいかなる脅威
をも打ち破るに足りる。
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
危険のなかに生きる
文明人が“蛮人”よと指さす部族にしても、その全員がバーバリアン
のクラスを有しているわけではない。これらの民の中に真のバーバ
リアンは数少ない ちょうど町に腕ききのファイターが数少ない
ように。そして荒野のバーバリアンは、ちょうど町のファイターと同
様、皆を守り、戦の時には指揮官をつとめる。この世界の未開の土地
での暮しは危険ととなりあわせである。対立する部族、極端な気候、
恐るべき怪物。バーバリアンは、同族の者たちがこれらの危険にさら
されずにすむよう、危険に立ち向う役を進んで買って出る。
 危険にあたって恐れぬゆえに、バーバリアンはまことに冒険に適す
る。元来、蛮人部族はしばしば放浪の生活を送るものであり、冒険者
の流浪もバーバリアンには苦にならない。中には部族の緊密な家族
構造を離れて寂しく思う者もあるが、彼らもやがて、冒険者仲間と結
んだ絆をもってこれに替えるようになる。
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
バーバリアンの作成
バーバリアンのキャラクターを作成する際には、君のキャラクターが
どんな土地から来て、世界の中でどんな位置を占めているのかを考
えてみよう。ふさわしい出身地をDMと相談して決めよう。君はは
るかな国からやって来て、キャンペーンの舞台となる土地にとっては
まったくの異邦人なのだろうか。それとも、キャンペーンの舞台が文
明と野蛮の入り混じる辺境の地で、バーバリアンは珍しくないのだろ
うか。
 君はなぜ冒険の暮しに入ったのだろうか。富を求めて定住民の地
に心ひかれたのだろうか。共通の脅威に立ち向うため定住民の地の
軍勢に加わったのだろうか。怪物や侵略者の群によって故郷を追わ
れ、根なし草のさすらい人となったのだろうか。ひょっとすると君は
戦で捕虜となり、鎖につながれて“文明”の地に連れてこられて、今
まさに自由をかちえたところかもしれない。罪や禁忌を犯して一族
を追放されたのかもしれない。あるいは権力争いに敗れて名誉ある
地位を追われたのかもしれない。
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
クラス特徴
バーバリアンであることにより、君は以下のクラス特徴を得る。
ヒットポイント
ヒット・ダイス:バーバリアン・レベルごとに1d12
1レベル時のヒット・ポイント:12【耐久力】修正値
以後のヒット・ポイント:1 レベルより後のバーバリアン・レベルご
とに(1d12(または7)+【耐久力】修正値)
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
<マルチクラス>(PHBp163)
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
◆マルチクラスの前提条件
クラス       能力値の最低値
バーバリアン    【筋力】13
◆マルチクラスの習熟
クラス       得られる習熟
バーバリアン    盾、単純武器、軍用武器
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
激怒
君は戦場にあっては原始の獰猛さをもって戦う。君は自分のターン
に1回のボーナス・アクションとして“激怒”に入ることができる。
 激怒中 君は重装鎧を着用していない限り以下の利益を得る。

・【筋力】判定と【筋力】セーヴィング・スローに有利を得る。
・【筋力】を用いて近接武器攻撃を行なう際、ダメージ・ロールにボ
 ーナスを得る。ボーナスの値はバーバリアンのレベルが上昇する
 につれて増加する。『バーバリアン』 表の激怒時ダメージの欄を参
 照。
・[投打]、[刺突]、[斬撃]ダメージに対する抵抗を得る。

 君は、もし呪文発動が可能であっても、激怒中は呪文発動も呪文に
対する精神集中も不可能になる。
 激怒は1分間持続する。(1)君が気絶状態になるか、あるいは(2)
君が、前の君のターンの終了時からずっと、ダメージを受けることも
敵対的なクリーチャーを攻撃することもないまま、ターンを終了した
なら、その時は(まだ1分間経っていなくても)激怒は終了する。また、
君は自分のターンに1回のボーナス・アクションとして激怒を終了さ
せることもできる。
 『バーバリアン』 表にある回数だけ激怒したなら、以後君は大休憩
を終了するまでは再び激怒することはできない。
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
鎧わぬ守り
いかなる鎧も着用していない時、君のアーマー・クラスは(10+君の
【敏捷力】修正値+君の【耐久力】修正値)に等しくなる。盾を使用して
いてもこの利益は問題なく得られる。
―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
<隠者>(背景)(PHBp128)
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
背景
 あらゆる物語には始まりがある。君のキャラクターがどこから
来たのか、どのように冒険者になったのか、そして世界にどのよ
うな位置を占めているのかといったことを明らかにするのが背景
だ。君のファイターは勇敢な騎士かもしれないし、白髪交じりの
兵士かもしれない。君のウィザードは賢者だったかもしれないし
職人だったかもしれない。君のローグはギルドの盗賊として活動
していたかもしれないし、拍手の雨を浴びる道化師だったのかも
しれない。
 背景を選択することで、キャラクターのアイデンティティに関
する重要な物語的手がかりが手に入る。君の背景に関連して尋ね
るべき最も重要な質問は、「何が変わったのか?」ということだ。
君はなぜ背景にあるような生活をやめ、冒険を始めたのだろう? 
最初の装備を買うための資金をどこで手に入れたのだろう? あ
るいは裕福な背景の出身である場合、なぜ君は“もっとたくさん
の”お金を持っていないのだろう? 君は自分のクラスの技術を
どのように学んだのだろう? 君と同じ背景を持つ普通の人たち
と君を異なったものにしたのはいったい何だったのだろう?
 本章に記載された背景のサンプルは、具体的な利益(特徴、習
熟、言語)とロールプレイに関する示唆の双方を提供するもので
ある。
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
習熟
 背景はそれぞれ2つの技能に対する習熟を与える。技能につい
ては第7章を参照のこと。
 加えて、背景のうちほとんどのものが1種類以上の道具に対す
る習熟を与えてくれる。道具と道具の習熟については第5章を参
照のこと。
 キャラクターは、2つの異なる理由によって同一の技能習熟や
同一の道具習熟を得てしまう場合、代わりに同種の(技能習熟な
ら技能習熟、道具習熟なら道具習熟、という意味である)別の習
熟を1つ得ることができる。
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
言語
 背景の中には、種族によって得られるもの以外の追加言語の習
得を可能にするものがある。本章で前述の『言語』を参照すること。
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
装備
 それぞれの背景は一揃いの初期装備を与えてくれる。ただし、
第5章にある“クラスごとの初期所持金”で装備品を購入するとい
う選択肢を取った場合は、背景による初期装備を得ることはでき
ない。
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
おすすめの人物像
 背景の項には、その背景に基づいたおすすめの人物像が示され
ている。君はそこから特徴を選ぶか、ダイス・ロールをしてラン
ダムに決めるか、それを参考にして自分で決めるかすることがで
きる。
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
背景のカスタマイズ
 君は背景の特徴の一部を自分のキャラクターやキャンペーン世
界により沿った形に微調整したいと考えるかもしれない。背景を
カスタマイズする場合、特徴の1つをどれでも好きなものに置き
換え、2つの好きな技能を選び、サンプル背景の中から道具習熟
と言語を合計で2つになるように選ぶこと。君は背景が提供する
装備パッケージを使ってもよいし、第5章にあるように装備品を
購入することもできる(購入した場合には、クラスに示された装
備パッケージを得ることはできない)。最後に人格的特徴2つ、
尊ぶもの1つ、関わり深いもの1つ、弱味1つを選択すること。
君が望む背景をぴったり表すような特徴がない場合、DMと相談
して特徴をこしらえること。
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
隠者
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
君は世を遁れて隠棲のうちに人となった。僧院のような外部と隔絶
した共同体で育ったのかもしれない。また、完全に孤独だったのかも
しれない。世間の喧騒を離れた日々のうちに、君は閑静と幽寂を見
出した。あるいは、君の追い求める間に対する答をも、幾分か見出し
たかもしれぬ。
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
◆技能習熱:(医術〉、〈宗教〉
◆道具習熱:薬草師道具
◆言語:任意の言語1つ
◇ドワーフ語
◆装備:巻物入れ(中には研究や祈祷の覚え書きが一杯)、冬用毛布、普
 通の服1着、薬草師道具、5gp
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
隠棲
君はなぜ世を離れて過ごしたのだろうか、そしてなぜ隠棲を終える
ことにしたのだろうか。君が何ゆえにどのような隠棲の日々を送っ
たかは、DMと話し合って決めてもよい。また、隠棲の背後にあった
理由の部分は、以下の表から選択するか、ロールして決定してもよい。
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
1d8 隠棲の理由
1  悟りを求めた。
2  教団の定めにより修道院に入った。
3  冤罪により配流の身となった。
4  人生の転機を迎え世間を離れた。
5  芸術、文学、音楽、あるいは世に問うべき宣言書を完成するた
  めに閑静な地を求めた。
6  文明を離れ天然と交感しようとした。
7  古い廃墟または宝物の番人であった。
8  霊性ある人物、場所、宝物を求めて巡礼の旅を続けていた。
◆6  文明を離れ天然と交感しようとした。
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
特徴:発見
長い関寂な隠棲の中で、君は独自の、大きな発見をした。その啓示が
具体的にいかなるものであったかは、君の隠棲がいかなるものであっ
たかによる。それは多元宇宙、神々、外方次元界の力ある存在、天然
自然の諸力に関する大真理であるかもしれない。誰も目にしたこと
のない土地であるかもしれない。忘られて久しい一つの事実を再発
見したのかもしれない。歴史を書き換えるに足るほどの、重大な過
去の遺品を発掘したのかもしれない。あるいはまた、君を追放の身
に追いやった人々にとって不利な情報を見出し、それゆえ世間に戻っ
てきたのかもしれない。
 君の発見がいかなるものであったか、そしてそれがキャンペーン
にどんな影響を与えるかについては、DMと話し合って決定すること。
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
おすすめの人物像
隠者の中には隠棲に慣れて不便を覚えぬ者もある。また隠棲を不便
に思い、人に交りたいと願う者もある。閑寂を受け入れる者も、逃れ
ようとする者もある。だがいずれにせよ世間と隔絶した閑寂の日々
は人の振る舞いにも願いにも影響を与えずにはおかぬ。隠者の中に
は長く世を離れて過ごしたせいでいくぶん頭のおかしくなった者も
ある。
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
1d8 人格的特徴
1  長く孤りであったため滅多に言葉を発せず、もっぱら手ぶりや
  時々発するうなり声で意志をあらわす。
2  常に物静かで落ち着いており、生死の境にあっても同様である。
3  属する共同体の長が何事についても知恵深いことをロにしてい
  たため、好んで長の言葉を引く。
4  困っている者に大いに同情を寄せる。
5  礼儀や社会常識がまったく念頭にない。
6  自分に起ることはすべて偉大な宇宙的計画に関わりあるものと
  思っている。
7  しばしば思索や瞑想にふけって周囲の状況を見失う。
8  壮大な哲学理論に基づいて行動しており、好んで自説を説く。
◆2  常に物静かで落ち着いており、生死の境にあっても同様である。
◆6  自分に起ることはすべて偉大な宇宙的計画に関わりあるものと
  思っている。
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
1d6 尊ぶもの
1  大善。私の力は私のためではなく、万人を助けるために授かっ
  たものだ。(善)
2  論理。是非善悪の思案や、筋道立てた考えを、感情で曇らせ
  てはならぬ。(秩序)
3  自由な思考。好奇心と探求こそが進歩の礎だ。(混沌)
4  力。隠棲と興想は、神秘の力、魔法の力に至る道だ。(悪)
5  人はそれぞれ。他人事に首を突っ込むのは厄介の元。(中立)
6  己を知ること。ただ己を知れば、他に知るべき事はない。(属
  性間わず)
◆6  己を知ること。ただ己を知れば、他に知るべき事はない。(属
  性間わず)
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
1d6 関わり深いもの
1  僧院/教団/協会の仲間は何よりも大事だ。
2  私が隠遁生活に入ったのは、今なお私を追いかけている者たち
  から身を隠すためだった。いつか私は彼らと対決せねばならな
  い。
3  私は隠通の間じゅう悟りを求めて得られなかった。今もまた求
  めて得られずにいる。
4  私は自分が愛した人を得られなかったので隠通の生活に入った。
5  私の発見は、もし世に知られたならば、世界の破滅すら招来し
  かねない。
6  私は隠棲の中で大いなる悪の存在を知った。これを打ち砕ける
  のは私だけだ。
◆5  私の発見は、もし世に知られたならば、世界の破滅すら招来し
  かねない。
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
1d6 弱味
1  俗世に戻ったいま、俗世の歓楽を、いささか度が過ぎるほど享
  受している。
2  世を離れ瞑想にふけっても消えなかった、暗く血なまぐさい思
  いが腹の中にある。
3  思考や哲学が教条的である。
4  交友や和合を台無しにしても言い争いに勝とうとしてしまう。
5  一片の知識を見出すために血眼になり、余りに多くの物を賭け
  る。
6  秘密を独り占めにして誰にも教えようとしない。
◆6  秘密を独り占めにして誰にも教えようとしない。
―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
<能力値上昇>(詳細)(PHBp13)
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
◆筋力8
 +5=13(ポイント割振)/5p
 +1=14(特技:運動選手・君の【筋力】あるいは【敏捷力】の数値を1上昇させる(最大値20)。)
 +1=15(特技:Slasher(TCEp81)Increase your Strength or Dexterity by 1, to a maximum of 20.)
 +1=16(特技:Piercer(TCEp80)Increase your Strength or Dexterity by 1, to a maximum of 20.)
 +1=17(特技:軽装防具習熟・君の【筋力】あるいは【敏捷力】の数値を1上昇させる(最大値20)。)
 +1=18(特技:重装防具習熟・君の【筋力】の数値を1上昇させる(最大値20)。)
 +1=19(特技:重装備の達人・君の【筋力】の数値を1上昇させる(最大値20)。)
 +1=20(特技:中装防具習熟・君の【筋力】あるいは【敏捷力】の数値を1上昇させる(最大値20)。)/☆最大値20到達
 +2=22(その他の報酬:能力値上昇)
 +2=24(その他の報酬:能力値上昇)
 +2=26(その他の報酬:能力値上昇)
 +2=28(その他の報酬:能力値上昇)
 +2=30(その他の報酬:能力値上昇)/★最大値30到達
◆敏捷力8
 +2=10(種族)
 +6=16(ポイント割振)/7p
 +2=18(16レベルの時点の上昇)
 +2=20(19レベルの時点の上昇)/☆最大値20到達
 +2=22(その他の報酬:能力値上昇)
 +2=24(その他の報酬:能力値上昇)
 +2=26(その他の報酬:能力値上昇)
 +2=28(その他の報酬:能力値上昇)
 +2=30(その他の報酬:能力値上昇)/★最大値30到達
◆耐久力8
 +6=14(ポイント割振)/7p
 +2=16(祝福:健康の祝福)
 +1=17(特技:壮健・君の【耐久力】の数値を1上昇させる(最大値20)。)
 +1=18(特技:Chef(TCEp79)Increase your Constitution or Wisdom by 1, to a maximum of 20.)
 +1=19(特技:酒場流喧嘩殺法・君の【筋力】あるいは【耐久力】の数値を1上昇させる(最大値20)。)
 +1=20(特技:Crusher(TCEp79)Increase your Strength or Constitution by 1, to a maximum of 20.)/☆最大値20到達
 +2=22(その他の報酬:能力値上昇)
 +2=24(その他の報酬:能力値上昇)
 +2=26(その他の報酬:能力値上昇)
 +2=28(その他の報酬:能力値上昇)
 +2=30(その他の報酬:能力値上昇)/★最大値30到達
◆知力8
 +1=9(種族)
 +1=10(ポイント割振)/1p
 +1=11(特技:Elven Accuracy(XGEp74)Increase your Dexterity, Intelligence, Wisdom, or Charisma by 1, to a maximum of 20.)
 +1=12(特技:Fey Teleportation(XGEp74)Increase your Intelligence or Charisma by 1, to a maximum of 20.)
 +1=13(特技:語学の才・君の【知力】の数値を1上昇させる(最大値20)。)
 +1=14(特技:観察眼・君の【知力】あるいは【判断力】の数値を1上昇させる(最大値20)。)
 +1=15(特技:Telepathic(TCEp81)Increase your Intelligence, Wisdom, or Charisma by 1, to a maximum of 20.)
 +1=16(特技:Telekinetic(TCEp81)Increase your Intelligence, Wisdom, or Charisma by 1, to a maximum of 20.)
 +1=17(特技:Fey Touched(TCEp79)Increase your Intelligence, Wisdom, or Charisma by 1, to a maximum of 20.)
 +1=18(特技:Shadow Touched(TCEp80)Increase your Intelligence, Wisdom, or Charisma by 1, to a maximum of 20.)
 +1=19(特技:Skill Expert(TCEp80)Increase one ability score of your choice by 1, to a maximum of 20.)
 +1=20(特技:鋭敏なる頭脳・君の【知力】の数値を1上昇させる(最大値20)。)/☆最大値20到達
 +2=22(その他の報酬:能力値上昇)
 +2=24(その他の報酬:能力値上昇)
 +2=26(その他の報酬:能力値上昇)
 +2=28(その他の報酬:能力値上昇)
 +2=30(その他の報酬:能力値上昇)/★最大値30到達
◆判断力8
 +2=10(祝福:理解の祝福)
 +1=11(特技:セーヴ習熟・選択した能力値の数値を1上昇させる(最大値20)。)
 +1=12(特技:Gift of the Gem Dragon(FTDp17)Increase your Intelligence, Wisdom, or Charisma by 1, to a maximum of 20.)
 +2=14(その他の報酬:能力値上昇)
 +2=16(その他の報酬:能力値上昇)
 +2=18(その他の報酬:能力値上昇)
 +2=20(その他の報酬:能力値上昇)/☆最大値20到達
 +2=22(その他の報酬:能力値上昇)
 +2=24(その他の報酬:能力値上昇)
 +2=26(その他の報酬:能力値上昇)
 +2=28(その他の報酬:能力値上昇)
 +2=30(その他の報酬:能力値上昇)/★最大値30到達
◆魅力8
 +6=14(ポイント割振)/7p
 +2=16(4レベルの時点の上昇)
 +2=18(8レベルの時点の上昇)
 +1=20(12レベルの時点の上昇)/☆最大値20到達
 +2=22(その他の報酬:能力値上昇)
 +2=24(その他の報酬:能力値上昇)
 +2=26(その他の報酬:能力値上昇)
 +2=28(その他の報酬:能力値上昇)
 +2=30(その他の報酬:能力値上昇)/★最大値30到達
―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
<ヒット・ポイント>(PHBp177)
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
◆最大HP365
1レベル時のヒット・ポイント(ソーサラー・クラス特徴)6×1Lv=6
以降のヒット・ポイント(ソーサラー・クラス特徴)4×18Lv=72
以降のヒット・ポイント(バーバリアン・クラス特徴)7×1Lv=7
10【耐久力】修正値(クラス特徴)×20Lv=200
◇小計(クラス特徴)6+72+7+200=285
頑健の証(覇業の証)40
追加HP(特技)2×20Lv=40
◇小計(その他の報酬)40+40=80
◇合計285+80=365
―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
<移動速度>(PHBp181)
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
◆80フィート(歩行移動速度80、飛行移動速度80/魔法による飛行)
◇変成術士の石(アイテム)10フィート(移動速度)
◇機動力(特技)     10フィート(移動速度)
◆合計(10+10)フィート=20フィート(移動速度)

◇エルフの特徴(種族特徴)30フィート(歩行移動速度)
◇俊足の証(証)     30フィート(歩行移動速度)
◆合計(20+30+30)フィート=80フィート(歩行移動速度)

◇ソーサラーの特徴(クラス特徴)60フィート(飛行移動速度)
◆合計(20+60)フィート=80フィート(飛行移動速度)

縛られざる者の証(証)君は1回のアクションを用いて、(1)自動的につかみから脱出するか、(2)あらゆる種類の拘束から脱する、ことができる。
運動選手(特技)君は伏せ状態から起き上がる際、移動速度を5フィート使うだけで起き上がることができる
・登攀を行なうのに追加の移動を要しない。・君は走り幅跳びや走り高跳びを、10フィートの助走ではなく5フィートの助走で行える。
―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
<祝福>(その他の報酬)(DMGp228)
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
◆ヴァルハラの祝福
 この祝福は君に、まるで銀のホーン・オヴ・ヴ
ァルハラを吹き鳴らしたかのように戦士たちの霊を召喚する力を与
える。君は、一度この祝福を使用したなら、7日間経過するまでは再
びこれを使用することはできない。
◆傷ふさぎの祝福
 この祝福は君にペリアプト・オヴ・ウーンド・ク
ロージャーの利益を与える。
◆健康の祝福
 君の【耐久力】値は2上昇する(最大22)。
◆武器強化の祝福
 君の所有している1つの非魔法的武器は、君がそ
れを使用する時にはいつでも+1武器になる。
◆魔法抵抗の祝福
 君は呪文その他の魔法効果に対するセーヴィン
グ・スローに有利を得る。
◆守りの祝福
 君はACとすべてのセーヴィング・スローに+1のボ
ーナスを得る。
◆理解の祝福
 君の【判断力】値は2上昇する(最大22)。
―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
<恵み>(その他の報酬)(DMGp228)
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
◆暗視の恵み/未使用
 この恵みは君が1回のアクションとしていかなる構成
要素も必要とせずダークヴィジョン呪文を発動することを可能にす
る。この恵みは3度使用されたなら消え去る。
◆いさおしの恵み/未使用
 この恵みは君が1回のアクションとしてポーショ
ン・オヴ・ヒロイズムの利益を得ることを可能にする。この恵みは1
度使用されたなら消え去る。
◆回復術の恵み/未使用
 この恵みのチャージ数は6である。君は1回のアク
ションを用い、チャージの一部を消費して、以下の呪文のうち、1つを
発動できる:グレーター・レストレーション(4チャージ)、レッサー・
レストレーション(2チャージ)。この恵みはすべてのチャージが消費
されたなら消え去る。
◆活力の恵み/未使用
 この恵みは1回のアクションとして自分自身にポ
ーション・オヴ・ヴァイタリティの利益を与えることを可能にする。
この恵みは1度使用されたなら消え去る。
◆動物召喚の恵み/未使用
 この恵みは君が1回のアクションとしてカンジャ
ー・アニマルズ呪文(3レベル版)を発動することを可能にする。この
恵みは3度使用されたなら消え去る。
◆Charm of the Storm(DIPp41)/未使用
You become charged with the power of the storm, to the extent that tiny sparks crackle in your eyes. You can cast the lightning bolt spell (3rd-level version) as an action. Once used three times, the charm vanishes from you.
◆Charm of the Traveler's Haven(IDRotFp283)/未使用
This charm has 3 charges. As an action, you can expend 1 of the charm's charges to cast the Leomund's tiny hut spell, no components required. Once all its charges have been expended, this charm vanishes from you.
◆Charm of the Snow Walker(IDRotFp283)/未使用
This charm has 3 charges. As an action, you can expend 1 of the charm's charges to gain the following benefits for 24 hours:
・You and your allies within 15 feet of you ignore difficult terrain caused by snow or ice.
・You can see through areas heavily obscured by snow to a distance of 60 feet.
・You are immune to the effects of extreme cold, as described in the Dungeon Master's Guide (though you gain no protection from cold damage).
Once all its charges have been expended, this charm vanishes from you.
◆Charm of the Ice Troll(IDRotFp283)/未使用
This charm allows you to use your reaction when you take cold damage to reduce the damage to 0. You regain a number of hit points equal to half the cold damage you would have taken. Once you do so, the charm vanishes from you.
◆Charm of Snowball Strike(IDRotFp283)/未使用
This charm has 5 charges. As a bonus action, you can expend 1 of the charm's charges to create a magical snowball in your hand and throw it. You must have a hand free to hold the snowball, or the charge is wasted. The snowball is a magic ranged weapon with which you are proficient. It has a normal range of 20 feet and a long range of 60 feet, it deals 1d4 cold damage on a hit, and it scores a critical hit on a roll of 19 or 20. If you score a critical hit with the snowball, the target is blinded until the end of its next turn. The snowball vanishes immediately after you hit or miss with it, or at the end of your turn if you don't throw it. Once all its charges have been expended, this charm vanishes from you.
◆Charm of Cold Resistance(IDRotFp283)/未使用
This charm allows you to give yourself resistance to cold damage as an action. This benefit lasts for 24 hours, after which the charm vanishes from you.
◆Charm of Bounty(IDRotFp283)/未使用
This charm has 3 charges. As an action, you can expend 1 of the charm's charges to cast the create food and water spell, requiring no components. Once all its charges have been expended, this charm vanishes from you.
◆Charm of Biting Cold(IDRotFp283)/未使用
This charm has 3 charges. As a bonus action, you can expend 1 of the charm's charges to wreathe your weapon attacks with biting cold for 1 minute. Until this effect ends, you deal an extra 1d6 cold damage when you hit with a melee or ranged weapon attack. Once all its charges have been expended, this charm vanishes from you.
◆Charm of the Water Bearer(CMp212)/未使用
This charm allows you to create up to 1 gallon of fresh water, which fills one or more empty containers in your possession. You can do this up to thrice per day for 10 days, after which this charm vanishes from you.
◆Charm of the Mirage(CMp212)/未使用
This charm allows you to cast the hallucinatory terrain spell (save DC 15) as an action. Once used, this charm vanishes from you.
―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
<偉業の証>(26個×30,000exp:780,000exp)(その他の報酬)(DMGp231)
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
◆嵐生れの証【嵐証・無限】
君は[電撃]および[雷鳴]ダメージに完全耐性を有する。また、君は
サンダーウェイヴ(セーヴ難易度15)を呪文スロットも構成要素も一
切使用せずに回数無制限で発動できる。
◆回復の証
君は1回のボーナス・アクションを用いて、"最大ヒット・ポイントの
半分"に等しい数のヒット・ポイントを回復できる。この証は一度使
ったなら大休憩を終了するまで再び使うことはできない。
◆頑健の証
君の最大ヒット・ポイントは40上昇する。
◆技能習熟の証
君はあらゆる技能に習熟を得る。
◆霧渡りの証【霧証】
君は1回のアクションとして、呪文スロットも構成要素も一切使用せ
ずにミスティ・ステップ呪文を発動できる。一度そうしたなら、小休
憩を終了するまで、再びこの証を使うことはできない。
◆健康無比の証
君はあらゆる病気と毒に完全耐性を有する。また、【耐久力】セーヴィ
ング・スローに有利を得る。
◆幸運の証
君は自分の行う能力値判定か攻撃ロールかセーヴィング・スロー
に1d10を加算できる。この証は一度使ったなら小休憩を終了するま
で再び使うことはできない。
◆高速発動の証<サンダーウェイヴ>【高証・BA】
君の1〜3レベル呪文のうち、発動時間が"1アクション"のものを1
つ選択すること。その呪文の発動時間はいまや君にとっては"1ボー
ナス・アクション"になる
◆次元旅行の証<アウトランズ>【次証】
この証を得た時点で、物質界以外の次元界を1つ選択すること。以
後、君は1回のアクションを用いて、呪文スロットも構成要素も一切
使用せずに自分自身のみを目標にしてプレイン・シフト呪文を発動
し、これによって先に選択した次元界に旅するか、その次元界から物
質界へ戻ることができる。この証は一度使ったなら小休憩を終了す
るまで再び使うことはできない。
◆縛られざる者の証
君はつかまれた状態に抵抗するための能力値判定に有利を得る。ま
た、君は1回のアクションを用いて、(1)自動的につかみから脱出す
るか、(2)あらゆる種類の拘束から脱する、ことができる。
◆宿命の証
君から見える60フィート以内のクリーチャー(君自身を除く)が、能
力値判定か攻撃ロールかセーヴィング・スローを行なうとき、君は
1d10をロールしてその結果を先のロールに対するボーナスないしペ
ナルティとして適用することができる。この証は一度使ったなら小
休憩を終了するまで再び使うことはできない。
◆呪文自在の証【自証】
君は自分が修得しているか準備している呪文をどれでも1つ、呪文ス
ロットを消費することなく発動できる。一度そうしたなら、大休憩を
終了するまで、再びこの証を使うことはできない。
◆呪文体得の証<シールド>【体証・無限】
君が発動できるウィザードかウォーロックかソーサラーの1レベル呪
文を1つ選択すること。いまや君はその呪文を呪文スロットを消費す
ることなく最低レベルで発動できる。
◆俊足の証
君の歩行移動速度は30フィート上昇する。
 加えて、君は1回のボーナス・アクションを用いて早足アクション
や離脱アクションをとることができる。一度そうしたなら小休憩
を終了するまで再びそうすることはできない。
◆大魔術の証
君は、もしすでに9レベル・スロットを有しているならば、9レベル・
スロットをさらに1つ得る。
◆超視覚の証
君は距離60フィートの超視界を有する。
◆直撃の証
君はあらゆるクリーチャーのダメージ抵抗を無視できる。
◆鉄壁の証
君は、ダメージの発生源が何であろうとも、ダメージを受けた時、そ
のダメージを0に減少させることができる。この証は一度使ったなら
小休憩を終了するまで再び使うことはできない。
◆必中の証
君は自分の行なう1回の遠隔攻撃ロールに+20のボーナスを与える
ことができる。この証は一度使ったなら小休憩を終了するまで再び
使うことはできない。
◆火の魂の証【火証・無限】
君は[火]ダメージに完全耐性を有する。また、君はバーニング・ハ
ンズ(セーヴ難易度15)を呪文スロットも構成要素も一切使用せずに
回数無制限で発動できる。
◆武器抵抗の証
君は非魔法的な武器による[殴打]、[斬撃]、[刺突]ダメージに抵抗を
有する。
◆不老不死の証
君はもはや年をとらなくなる。老化をもたらすいかなる効果に対し
ても完全耐性を得、老齢によって死ぬことはなくなる。
◆武勇の証
君は、近接武器攻撃を行ってミスしたならば、それをヒットにして
しまうことができる。この証は一度使ったなら小休憩を終了するま
で再び使うことはできない。
◆魔法抵抗の証
君は呪文その他の魔法効果に対する抵抗に有利を得る。
◆見えざる者の証
君は【敏捷力】(隠密)判定に+10ボーナスを得る。また、君は占術魔
法(念視の呪文のセンサーも含む)によって感知されることもその目
標となることもない。
◆夜の精霊の証
"薄暗い"光または暗闇の範囲内に完全に入っている間、君は1回のア
クションとして不可視状態になることができる。以後、君は1回のア
クションまたはリアクションをとるまでは不可視のままである。
―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
<能力値上昇>(34回×30,000exp:1,020,000exp)(その他の報酬)(DMGp231)
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
◆筋力+10      <5回>
◆敏捷力+10     <5回>
◆耐久力+10     <5回>
◆知力+10      <5回>
◆判断力+18     <9回>
◆魅力+10      <5回>
―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
<特技>(68個×30,000exp:2,040,000exp)(その他の報酬)(PHBp165)
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
◆癒し手
君は有能な医者であり、傷を手早く処置し仲間を速やかに戦いに立
ち戻らせることができる。君は以下の利益を得る:
・君が治療用具を使用して、瀕死のクリーチャーを容態安定化させ
たなら、そのクリーチャーは容態安定化すると同時に1ヒット・ポ
イントを回復する。
・1回のアクションとして君は、治療用具の使用回数1回を消費して
クリーチャー1体の手当を行ない、(1d6+4+そのクリーチャー
のヒットダイスの最大個数)に等しいヒット・ポイントを回復さ
せることができる。この特技によってヒット・ポイントを回復した
クリーチャーは、次に小休憩か大休憩を終了するまで、再度
この特技でヒット・ポイントを回復させることはできない。
◆運動選手
君はさまざまな運動訓練を積んできた。以下の利益を得る:
・君の【筋力】あるいは【敏捷力】の数値を1上昇させる(最大値20)。
・君は伏せ状態から起き上がる際、移動速度を5フィート使うだけで
起き上がることができる。
・登攀を行なうのに追加の移動を要しない。
・君は走り幅跳びや走り高跳びを、10フィートの助走ではなく5フ
ィートの助走で行える。
◆鋭敏なる頭脳
君は時間経過を正確に刻み、方角を察知し、物事を比類無き正確さで
記憶できる頭脳を持っている。君は以下の利益を得る:
・君の【知力】の数値を1上昇させる(最大値20)。
・君は常に北の方向がわかる。
・君は常に、次の日の出あるいは日の入りまであと何時間かかるか
がわかる。
・君は過去1ヶ月以内に見聞きした事柄であれば何であれ正確に思
い出すことができる。
◆大業物の使い手
君は武器の重さを逆に利用し、振り回す際の慣性で凄まじい打撃を
見舞う術を書いとくしている。君は以下の利益を得る:
・自分のターンにおいて、君が近接武器攻撃によりクリティカル・ヒ
ットを与えたとき、あるいは近接武器攻撃によってクリーチャー1
体のヒット・ポイントを0にしたとき、君は1回のボーナス・アク
ションとして1回の近接攻撃攻撃を行うことができる。
・君は習熟している"重武器"の特性を持つ武器で近接攻撃を
行なう際、その攻撃ロールに対して-5のペナルティを受けること
を選択できる。その攻撃がヒットしたなら、ダメージに+10する。
◆影に潜む者
前提条件:【敏捷力】13以上
君は影の中をこそこそと動き回るのに長けている。君は以下の利益
を得る:
・君は、自分が隠れようとする相手に対して"軽度の隠蔽"を得てい
るならば、隠れ身を試みることができる。
・とあるクリーチャーに対して君が隠れている際、君はそのクリー
チャーに対して遠隔武器攻撃にミスしたならば、その攻撃を行な
ったことによって自分の居場所を知られることはない。
・君は"薄暗い"明るさの中でも、視覚による【判断力】<知覚>判定に
不利を被らない。
◆観察眼
君は周囲の環境の細かなところに目が行き届く。以下の利益を得る:
・君の【知力】あるいは【判断力】の数値を1上昇させる(最大値20)。
・あるクリーチャーが、君の理解できる言語を話しており、君がその
クリーチャーの口を見ることができるなら、君は唇の動きを読ん
で何を話しているか理解することができる。
・君は受動【判断力】<知覚>値および受動【知力】<捜査>値に+5のボ
ーナスを得る。
◆儀式発動者<ウィザード>【特儀】
◇呪文発動能力値:【知力】
◇ディテクト・マジック/魔法の感知
◇コンプリヘンド・ランゲージズ/言語理解
前提条件:【知力】または【判断力】13以上
君は儀式として発動できる呪文を幾つも学んでいる。これらの呪文
は儀式書に書かれており、呪文を発動する間、君はこれを手にしてい
なければならない。
 この特技を選択した時点で、君は君が選択した1レベル呪文2つを
収めた儀式書を手に入れる。以下のクラスから1つを選択すること:
ウィザード、ウォーロック、クレリック、ソーサラー、ドルイド、バ
ード。君が選択できる呪文は、選択したクラスの呪文リストにある
"(儀式)"タグのついた呪文のみである。また君が選択したクラスに
よって、それらの呪文の呪文発動能力値は定まる。すなわち、ウィザ
ードならば【知力】であり、クレリック、ドルイドならば【判断力】であ
り、ウォーロック、ソーサラー、バードならば【魅力】である。
何らかのかたちで書き記された呪文(例えば魔法の呪文の巻物やウ
ィザードの呪文書など)を手に入れたなら、君はそれらの呪文を自分
の儀式書に加えることができる。その場合、加えようとする呪文は
君がこの特技で選択したクラスの呪文リストに載っている"(儀式)"
タグのついた呪文でなければならず、またその呪文の呪文レベルは
君のレベルの半分(端数切上げ)以下でなければならない。君の儀式
書に呪文を複写する過程にはその呪文の呪文レベル×2時間と、呪文
レベル×50gpの費用がかかる。この費用は君がその呪文を修得する
ため、試してみるのに消費する物質的構成要素の費用や、儀式書に書
き写すための希少なインクの費用を表している。
◆技能習熟
君は技能および道具を両方あわせて3種類選択し、それらに習熟する。
◇鍛冶道具
◇宝石細工道具
◇錬金術用品
◆騎乗戦闘者
騎乗したとき、君は向かうところ敵無しの存在となる。君が騎乗して
おり、かつ無力状態でないなら以下の利益を得る:
・君は、君の乗騎よりも(訳注:サイズ分類が)小さな、騎乗してい
ないクリーチャーすべてに対し、近接攻撃ロールに有利を得る。
・君は自分の乗騎を目標として行なわれる攻撃について、その目標
を君自身に変更させることができる。
・君の乗騎が"【敏捷力】セーヴィング・スローに成功したならば半分
のダメージしか受けずにすむ効果"の対象となった時、君の乗騎は
セーヴィング・スローに成功したなら一切ダメージを受けず、失敗
しても半分のダメージを受けるだけですむ。
◆機動力
君は並外れて素早く、機動性に優れている。君は以下の利益を得る:
・君の移動速度は10フィート増加する。
・"早足"アクションを使用したならば、そのターンの間は移動困難
地形を通っても移動をよけいに必要としない。
・クリーチャーに対して近接攻撃を行なったならば(その攻撃がヒッ
トするかしないかに関わらず)、君はそのターン中それ以降、その
クリーチャーからは機会攻撃を誘発しない。
◆強運
君は並外れた幸運の持ち主で、ここぞという時にその運が味方する
ようだ。
 君は3点の"幸運点"を持っている。君が攻撃ロール、能力値判定、
セーヴィング・スローのいずれかの判定を行なう際はいつでも幸運
点1点を消費して追加で1つd20をロールできる。このように幸運点
1点を消費するか否かは、ダイスをロールし、その目を見てから決め
て構わないが、判定の結果が確定する前に決めなければならない。
その攻撃ロール、能力値判定、セーヴィング・スローに対し、(元の
目と追加でロールした目の)好きなほうを使用してよい。
また、君は君に対して行なわれた攻撃ロールに対して幸運点を1点
使用することもできる。その場合、君も1d20をロールし、その攻撃
に攻撃者のロールした目と君がロールした目のどちらを使用するか
を決めること。
 もしも、複数のクリーチャーがとある1つのロールの結果に影響を
及ぼそうとして、それぞれにに幸運点を使用したならば、それらの幸運
点は互いに打消しある。追加のダイスは一切ロールされない。
 君が消費した幸運点は大休憩を終了したならすべて回復する。
◆凶暴な戦士
1ターンに1回、君は近接武器攻撃のダメージ・ロールを行なう際、そ
の武器のダメージダイスを再ロールし、いずれか好きなほうの値を
使用することができる。
◆組み技の達人
前提条件:【筋力】13以上
君は超近接戦の組み討ちで相手に負けぬため、欠かせない技術を磨
いてきた。以下の利益を得る:
・君は自分がつかんでいるクリーチャーに対する攻撃ロールに有利
を得る。
・君は自分のアクションを用いて、君がつかんでいるクリーチャー
に"押さえ込み"を試みることができる。そのためには新たにつか
み判定を行なうこと。つかみ判定に成功したなら、君とそのクリ
ーチャーは両方ともそのつかみが終了するまで拘束状態となる。
◆クロスボウの達人
クロスボウの扱いに厳しい修練を積んだ君は、以下の利益を得る:
・君は自分が習熟しているクロスボウについて、"装填"の特性を無
視する。
・敵対的なクリーチャーから5フィート以内にいることを理由に遠隔
攻撃ロールに不利を得ることはない。
・君が攻撃のアクションを行ない、その際片手で持った武器で攻撃
を行なうのならば、君は1回のボーナス・アクションとしてハンド・
クロスボウによる攻撃を行なっても良い。
◆警戒
君は常時危険に気を配っている。以下の利益を得る:
・君はイニシアチブに+5のボーナスを得る。
・君は気絶状態でない限り、不意打ちされない。
・他のクリーチャーは、君がそのクリーチャーを見ることができな
いという理由で君への攻撃ロールに有利を得ることがない。
◆軽装防具習熟
君は訓練により軽装鎧の扱い方を学んでおり、以下の利益を得る:
・君の【筋力】あるいは【敏捷力】の数値を1上昇させる(最大値20)。
・君は軽装鎧に習熟する。
◆激励する指揮官
前提条件:【魅力】13以上
君は、10分間かけて仲間達を激励し、戦いへの覚悟を固めさせることが
できる。そうした場合、君から30フィート以内にいて君を見るか聞
くことができ、かつ君とわかりあえる友好的なクリーチャーを6体ま
で選択すること(これは君自身を含めてもよい)。各クリーチャー
は(君のレベル+君の【魅力】修正値)に等しい一時的hpを得る。クリ
ーチャーは小休憩あるいは大休憩を終えるまで、再びこの特技から
一時的ヒットポイントを得ることはできない。
◆元素の達人
◇[酸]
◇[電撃]
◇[火]
◇[雷鳴]
◇[冷気]
前提条件:少なくとも1つの呪文を発動する能力
この特技を取得した時点で君は、以下のダメージ種別から1つの種別
を選ぶこと:[酸]、[電撃]、[火]、[雷鳴]、[冷気]。
 君の発動する呪文は、君が選択したダメージ種別に対する抵抗を
無視する。
 さらに、君が選択したダメージ種別のダメージを与える呪文を発
動する際、君はすべてのダメージ・ダイスの1の目を2の目と見なす
ことができる。
 君はこの特技を複数回選択することができる。その場合、選択す
るたびに異なるダメージ種別を選択すること。
◆語学の才
◇巨人語
◇盗賊の符牒
◇ドルイド語
数々の言語や暗号を学んできた君は、以下の利益を得る:
・君の【知力】の数値を1上昇させる(最大値20)。
・君は選択した3つの言語を修得する。
・君は書き記す形式の暗号(暗号文)を巧みに作ることができる。他
者は以下の3つの方法、すなわち、(1)君から解法を知らされる。
(2)難易度=(君の【知力】+君の習熟ボーナス)の【知力】判定に成
功する。(3)解読するための魔法を使用する。によってのみ、君の
作った暗号を読み解ける。
◆酒場流喧嘩殺法
手にしたものは何でも武器として扱う乱闘騒ぎになじんだ君は、以
下の利益を得る:
・君の【筋力】あるいは【耐久力】の数値を1上昇させる(最大値20)。
・君は代用武器に習熟する。
・君の素手打撃のダメージは1d4を使用する。
・君が自分のターンに、クリーチャーに対して素手打撃あるいは代
用武器による攻撃をヒットさせたなら、1回のボーナス・アクショ
ンを使用してそのクリーチャーへのつかみを試みることができる。
◆射撃の名手
君は遠隔武器の使用を会得しており、他者には不可能と思えるよう
な射撃を行なえる。君は以下の利益を得る:
・君は長距離射程の攻撃を行なってもそれによって遠隔武器攻撃ロ
ールに不利を得ることはない。
・君は遠隔武器攻撃を行う際、1/2遮蔽および3/4遮蔽を無視する。
・君は自分が習熟している遠隔武器で攻撃を行なう際、その攻撃ロ
ールに対して-5のペナルティを受けることを選択できる。その
攻撃がヒットしたなら、ダメージに+10する。
◆重装防具習熟
前提条件:中装鎧への習熟
君は訓練により重装鎧の扱い方を学んでおり、以下の利益を得る:
・君の【筋力】の数値を1上昇させる(最大値20)。
・君は重装鎧に習熟する。
◆重装備の達人
前提条件:重装鎧への習熟
君は他のものならば命奪われてしまうような打撃を、鎧をうまく使うこ
とで防ぐことができる。君は以下の利益を得る:
・君の【筋力】の数値を1上昇させる(最大値20)。
・重装鎧を着用している間、君が受ける非魔法的攻撃による[殴打]、
[斬撃]、[刺突]のダメージは3点少なくなる。
◆守護戦士
君は敵の守りの隙を見逃さず、そこに乗じる技を心得ており、以下の
利益を得る:
・君がクリーチャーに機械攻撃をヒットさせたなら、以降そのター
ン中、そのクリーチャーの移動速度は0になる。
・君の間合いから離れるクリーチャーは、たとえ"離脱"アクション
をとっていても君からの機械攻撃を誘発する。
・君から5フィート以内にいるクリーチャーが君以外の目標に対して
攻撃を行なったならば(かつ、その目標がこの特技を取得していな
いならば)、君は自分のリアクションを用いてその攻撃を行なった
クリーチャーに対し1回の近接武器攻撃を行なうことができる。
◆呪文狙撃手<ウォーロック>【特呪】
◇呪文発動能力値:【魅力】
◇エルドリッチ・ブラスト/怪光線
前提条件:少なくとも1つの呪文を発動する能力
君はある種の呪文によって攻撃を行う際により効果的に行なう技
術を学んでいる。以下の利益を得る:
・君は攻撃ロールを必要とする呪文を発動する際、その呪文の射程
は2倍になる。
・君は遠隔呪文攻撃を行なう際、1/2遮蔽および3/4遮蔽を無視する。
・君は攻撃ロールを必要とする初級呪文を1つ修得する。その初級
呪文は、ウィザード、ウォーロック、クレリック、ソーサラー、ド
ルイド、バードのいずれかの呪文リストから選択すること。この
初級呪文の呪文発動能力値は(訳注:君自身のクラスではなく)君
が選択したクラスに基づく。すなわち、ウィザードならば【知力】
であり、クレリック、ドルイドならば【判断力】であり、ウォーロッ
ク、ソーサラー、バードならば【魅力】である。
◆セーヴ習熟
◇【敏捷力】
いずれか1つの能力値を選択すること。以下の利益を得る:
・選択した能力値の数値を1上昇させる(最大値20)。
・君は選択した能力値のセーヴィング・スローに習熟する。
◆戦技のたしなみ
◇必中攻撃
◇士気高揚
◇8+君の習熟ボーナス+君の【敏捷力】修正値
君は武芸の修練を積んでおり、特殊な戦技を駆使することができる。
以下の利益を得る:
・君はファイター・クラスのバトルマスターが利用できる戦技の中から
2つを選ぶこと。君はそれを修得する君の使用する戦技がもた
らす効果に対して目標が行うセーヴィング・スローの難易度は
(8+君の習熟ボーナス+君の【筋力】修正値あるいは【敏捷力】修正
値(どちらの能力値を使用するか君が選択))となる。
・君は戦技ダイスを1つ得る。このダイスは1d6である。このダイス
は、君がすでに他の理由によって戦技ダイスを持っているならば、
それに追加される。この戦技ダイスは戦技を用いるのに使用され
る。戦技ダイスは使用したら消費される。消費した戦技ダイスは
君が小休憩、あるいは大休憩を取ることによって回復する。
◆戦場の術者
前提条件:少なくとも1つの呪文を発動する能力
君は戦闘のさなかで呪文を発動する技術を修練しており、それゆえ
に以下の利益を得る:
・君はダメージを受けた際に、呪文への精神集中を維持するための
【耐久力】セーヴィング・スローに有利を得る。
・君は、片手あるいは両手に武器や盾を持っている時にも、呪文の
動作要素を執り行なうことができる。
・敵対的なクリーチャーの移動が君の機械攻撃を誘発するとき、君
は機会攻撃を行なう代わりに、リアクションを用いてそのクリー
チャーに呪文を発動してもよい。その際の呪文は、発動時間が"1
アクション"でなければならず、そのクリーチャーのみを目標にせ
ねばならない。
◆壮健
君は我慢強く、回復能力が高い。以下の利益を得る:
・君の【耐久力】の数値を1上昇させる(最大値20)。
・君がヒット・ポイントを回復させるためにヒット・ダイスを1つロ
ールする際、そのロールによって回復するヒット・ポイントは最低
でも(君の【耐久力】修正値×2,最低でも2)になる。
◆盾の使い手
君は盾で身を守るだけでなく、攻撃も行なう。君は盾を使用してい
る際、以下の利益を得る:
・自分のターンに攻撃アクションを行う際、君は1回のボーナス・
アクションとして君から5フィート以内にいるクリーチャー1体に
対して"突き飛ばし"を試みることができる(訳注:D&Dデザイナ
ーの1人の非公式回答によれば、このボーナス・アクションは攻撃
アクションを行なった後に行なうものである)。
・君は無力状態でない限り、呪文およびその他の有害な効果のうち、
君だけを目標とするものに対する【敏捷力】セーヴィング・スロー
に、自分の盾のACへのボーナスを加えることができる。
・君が"【敏捷力】セーヴィング・スローに成功したならば半分のダメ
ージしか受けずにすむ"効果の対象となった時、君はそのセーヴィ
ング・スローに成功したなら、リアクションを消費することで一切
ダメージを受けないようにできる。これは、効果の源と自分との
間に盾を掲げて身を守るのである。
◆ダンジョン探検家
数多のダンジョンで君は罠や隠し扉を発見し警戒してきたため、君
は以下の利益を得る:
・君は隠し扉を見つけるために行なう【判断力】<知覚>判定および【知
力】<捜査>判定に有利を得る。
・君は罠を避けたり、罠に耐えるためのセーヴィング・スローに有利
を得る。
・君は罠が与えるダメージに対して抵抗を得る。
・"速い"ペースで移動しているときも、隠れた危険に気付くための受
動【判断力】<知覚>値に-5ペナルティを受けない。
◆中装防具習熟
前提条件:軽装鎧への習熟
君は訓練により中層鎧および盾の扱い方を学んでおり、以下の利益
を得る:
・君の【筋力】あるいは【敏捷力】の数値を1上昇させる(最大値20)。
・君は中装鎧と盾に習熟する。
◆中装鎧の達人
前提条件:中装鎧への習熟
君は中層鎧を着て行動する修練を積んでおり、以下の利益を得る:
・君は中層鎧を着用しても、そのことによっては【敏捷力】<隠密>判
定に不利を被らない。
・中層鎧を着用しており、かつ君の【敏捷力】が16以上なら、ACに
適用できる【敏捷力】修正値の上限が2ではなく3になる。
◆追加HP
この特技を取得した時点で、君のヒット・ポイントの最大値は(君の
レベル×2)に等しい値だけ上昇する。これ以降、レベルが上昇する
たびに君の最大ヒット・ポイントは通常の上昇に加えて2点追加で上
昇する。
◆突撃者
君が自分のアクションを使って"早足"を行なうとき、君は1回のボー
ナス・アクションとして1回の近接武器攻撃、あるいはクリーチャー
1体に対する突き飛ばしを行なえる。
 もしも君がまっすぐ最低10フィート移動した直後にこのボーナス・
アクションを行なう場合、1)君が近接攻撃を行ないそれがヒットし
たなら、君はその攻撃のダメージ・ロールに+5のボーナスを得る。
2)君が"突き飛ばし"を行ない、成功したのなら君自身から最大で10
フィート離れたところまで目標を押しやることができる。
◆長柄の使い手
君は以下の利益を得る:
・君が攻撃アクションを行なう際、そのアクションでの攻撃が、1本
のクオータースタッフ、グレイヴ、スピア、ハルバードのいずれ
かによってのみ行なわれるならば、君は1回のボーナス・アクショ
ンとしてそれら長柄の武器の石突き部分を用いて1回の近接攻撃
を行なえる。その武器のその攻撃におけるダメージ・ダイスは
1d4であり、[殴打]ダメージを与える。このボーナス攻撃は攻撃
アクションで行なった攻撃を用いたのと同じ能力地に基づいて行
なわれる。
・君がクオータースタッフ、グレイヴ・スピア・パイク・ハルバード
のいずれかを使用している際は、他のクリーチャーは(訳注:君の
間合いの中から離れることだけでなく)君の間合いの中に侵入する
ことによっても君からの機会攻撃を誘発する。
◆二刀の使い手
君は二刀流での戦い方を会得しており、以下の利益を得る:
・君は左右の手でそれぞれ1つずつの近接武器を使用している際、
ACに+1のボーナスを得る。
・君は使用する片手近接武器が"軽武器"でなくても二刀流を行なえ
る。
・君は通常ならば1つのみ武器を抜いたりしまったりできる時に、2
つの片手用武器を同時に抜いたりしまったりできる。
◆武器の使い手
◇ジャヴェリン
◇メイス
◇ウィップ
◇バトルアックス
君はさまざまな武器の使い方を広く学んできた。以下の利益を得る:
・君の【筋力】あるいは【敏捷力】の数値を1上昇させる(最大値20)。
・君は選択した4つの武器に習熟する。選択する武器はいずれも単
純武器または軍用武器でなければならない。
◆魔道士退治
君は呪文の使い手に対して白兵戦を挑む際に有用なテクニックを磨
いている。以下の利益を得る:
・君から5フィート以内にいるクリーチャーが呪文を発動した際、君
は自分のリアクションを用いてそのクリーチャーに対し1回の近接
武器攻撃を行なえる。
・呪文に精神集中をしているクリーチャーに対し君がダメージを与
えたなら、それによってそのクリーチャーが精神集中を維持する
ために行なわされるセーヴィング・スローには不利がつく。
・君は自分から5フィート以内にいるクリーチャーが発動した呪文に
対するセーヴィング・スローに有利を得る。
◆魔法のたしなみ<ドルイド>【特魔】
◇呪文発動能力値:【判断力】
◇初級呪文   :マジック・ストーン/魔法の石つぶて(EEPCp020)
         メンディング/修理
◇1レベル呪文  :グッドベリー/良き漿果
以下の中からクラスを1つ選択すること:ウィザード、ウォーロック、
クレリック、ソーサラー、ドルイド、バード。君は選択したクラスの
呪文リストから2つの初級呪文を選び、修得する。
 さらに、同じクラスの呪文リストから1レベル呪文を1つ選択し、そ
れを修得する。君はこの特技を使用して、その呪文を1回だけ、最低
の呪文レベルで発動できる。この方法で1度その呪文を発動したな
ら、以後大休憩を終了するまでは、再びこの方法でその呪文を発動す
ることはできない。
 それら呪文について、その呪文発動能力値は(訳注:君自身のク
ラスではなく)君が選択したクラスに基づく。すなわち、ウィザード
ならば【知力】、クレリック、ドルイドならば【判断力】、ウォーロック、
ソーサラー、バードならば【魅力】である。
◆守りの決闘術
前提条件:【敏捷力】13以上
"妙技"特性をもった(君の習熟している)武器を使用している際に、他
のクリーチャーが君に近接攻撃をヒットさせたなら、君は自分のリア
クションを用いてその攻撃に対する君のACに自分の習熟ボーナスを
加えることができる。これによってその攻撃がミスになる可能性が
ある。
◆役者
物まねや演技の技を身につけた君は、以下の利益を得る:
・君の【魅力】の数値を1上昇させる(最大値20)。
・君は別人を装って状況を切り抜ける際の【魅力】<ペテン>および【魅
力】<芸能>の判定に有利を得る。
・君は他の人の話し方や、他のクリーチャーが作り出す音を真似る
ことができる。そのためには、真似しようとする人物の話してい
るところや、そのクリーチャーが音を立てているところを少なくと
も1分間は聞いたことが無ければならない。その音を聞いたもの
は、君の【魅力】<ペテン>に対し【判断力】<看破>で対抗判定を行な
い、勝利したならその音が偽物だとわかる。
◆Elven Accuracy(XGEp74)
Prerequisite: Elf or half-elf
The accuracy of elves is legendary, especially that of elf archers and spellcasters. You have uncanny aim with attacks that rely on precision rather than brute force. You gain the following benefits:
Increase your Dexterity, Intelligence, Wisdom, or Charisma by 1, to a maximum of 20.
Whenever you have advantage on an attack roll using Dexterity, Intelligence, Wisdom, or Charisma, you can reroll one of the dice once.
◆Fey Teleportation(XGEp74)【FTe】
Prerequisite: Elf (high)
Your study of high elven lore has unlocked fey power that few other elves possess, except your eladrin cousins. Drawing on your fey ancestry, you can momentarily stride through the Feywild to shorten your path from one place to another. You gain the following benefits:
Increase your Intelligence or Charisma by 1, to a maximum of 20.
You learn to speak, read, and write Sylvan.
You learn the misty step spell and can cast it once without expending a spell slot. You regain the ability to cast it in this way when you finish a short or long rest. Intelligence is your spellcasting ability for this spell.
◆Artificer Initiate(TCEp79)【AI】
◇初級呪文  :ライト/光
◇1レベル呪文:サンクチュアリ/聖域
◇書道用品
You've learned some of an artificer's inventiveness:
You learn one cantrip of your choice from the artificer spell list, and you learn one 1st-level spell of your choice from that list. Intelligence is your spellcasting ability for these spells.
You can cast this feat's 1st-level spell without a spell slot, and you must finish a long rest before you can cast it in this way again. You can also cast the spell using any spell slots you have.
You gain proficiency with one type of artisan's tools of your choice, and you can use that type of tool as a spellcasting focus for any spell you cast that uses Intelligence as its spellcasting ability.
◆Chef(TCEp79)
Time spent mastering the culinary arts has paid off, granting you the following benefits:
Increase your Constitution or Wisdom by 1, to a maximum of 20.
You gain proficiency with cook's utensils if you don't already have it.
As part of a short rest, you can cook special food, provided you have ingredients and cook's utensils on hand. You can prepare enough of this food for a number of creatures equal to 4 + your proficiency bonus. At the end of the short rest, any creature who eats the food and spends one or more Hit Dice to regain hit points regains an extra 1d8 hit points.
With one hour of work or when you finish a long rest, you can cook a number of treats equal to your proficiency bonus. These special treats last 8 hours after being made. A creature can use a bonus action to eat one of those treats to gain temporary hit points equal to your proficiency bonus.
◆Crusher(TCEp79)
You are practiced in the art of crushing your enemies, granting you the following benefits:
Increase your Strength or Constitution by 1, to a maximum of 20.
Once per turn, when you hit a creature with an attack that deals bludgeoning damage, you can move it 5 feet to an unoccupied space, provided the target is no more than one size larger than you.
When you score a critical hit that deals bludgeoning damage to a creature, attack rolls against that creature are made with advantage until the start of your next turn.
◆Eldritch Adept(TCEp79)
◇長距離怪光線
Prerequisite: Spellcasting or Pact Magic feature
Studying occult lore, you learn one Eldritch Invocation option of your choice from the warlock class. Your spellcasting ability for the invocation is Intelligence, Wisdom, or Charisma (choose when you select this feat). If the invocation has a prerequisite of any kind, you can choose that invocation only if you're a warlock who meets the prerequisite.
Whenever you gain a level, you can replace the invocation with another one from the warlock class.
◆Fey Touched(TCEp79)【FTo】
◇コマンド/命令
Your exposure to the Feywild's magic has changed you, granting you the following benefits:
Increase your Intelligence, Wisdom, or Charisma by 1, to a maximum of 20.
You learn the misty step spell and one 1st-level spell of your choice. The 1st-level spell must be from the divination or enchantment school of magic. You can cast each of these spells without expending a spell slot. Once you cast either of these spells in this way, you can't cast that spell in this way again until you finish a long rest. You can also cast these spells using spell slots you have of the appropriate level. The spells' spellcasting ability is the ability increased by this feat.
◆Fighting Initiate(TCEp80)
◇Blind Fighting(TCEp41)
Prerequisite: Proficiency with a martial weapon
Your martial training has helped you develop a particular style of fighting. As a result, you learn one Fighting Style option of your choice from the fighter class. If you already have a style, the one you choose must be different.
Whenever you reach a level that grants the Ability Score Improvement feature, you can replace this feat's fighting style with another one from the fighter class that you don't have.
◆Gunner(TCEp80)
You have a quick hand and keen eye when employing firearms, granting you the following benefits:
Increase your Dexterity score by 1, to a maximum of 20.
You gain proficiency with firearms (see "Firearms" in the Dungeon Master's Guide).
You ignore the loading property of firearms.
Being within 5 feet of a hostile creature doesn't impose disadvantage on your ranged attack rolls.
◆Metamagic Adept(TCEp80)
◇<呪文射程延長>
◇<呪文セーヴ妨害>
Prerequisite: Spellcasting or Pact Magic feature
You've learned how to exert your will on your spells to alter how they function:
You learn two Metamagic options of your choice from the sorcerer class. You can use only one Metamagic option on a spell when you cast it, unless the option says otherwise. Whenever you reach a level that grants the Ability Score Improvement feature, you can replace one of these Metamagic options with another one from the sorcerer class.
You gain 2 sorcery points to spend on Metamagic (these points are added to any sorcery points you have from another source but can be used only on Metamagic). You regain all spent sorcery points when you finish a long rest.
◆Piercer(TCEp80)
You have achieved a penetrating precision in combat, granting you the following benefits:
Increase your Strength or Dexterity by 1, to a maximum of 20.
Once per turn, when you hit a creature with an attack that deals piercing damage, you can reroll one of the attack's damage dice, and you must use the new roll.
When you score a critical hit that deals piercing damage to a creature, you can roll one additional damage die when determining the extra piercing damage the target takes.
◆Poisoner(TCEp80)
You can prepare and deliver deadly poisons, granting you the following benefits:
When you make a damage roll that deals poison damage, it ignores resistance to poison damage.
You can apply poison to a weapon or piece of ammunition as a bonus action, instead of an action.
You gain proficiency with the poisoner's kit if you don't already have it. With one hour of work using a poisoner's kit and expending 50 gp worth of materials, you can create a number of doses of potent poison equal to your proficiency bonus. Once applied to a weapon or piece of ammunition, the poison retains its potency for 1 minute or until you hit with the weapon or ammunition. When a creature takes damage from the coated weapon or ammunition, that creature must succeed on a DC 14 Constitution saving throw or take 2d8 poison damage and become poisoned until the end of your next turn.
◆Shadow Touched(TCEp80)【ST】
◇ディスガイズ・セルフ/変装
Your exposure to the Shadowfell's magic has changed you, granting you the following benefits:
Increase your Intelligence, Wisdom, or Charisma by 1, to a maximum of 20.
You learn the invisibility spell and one 1st-level spell of your choice. The 1st-level spell must be from the illusion or necromancy school of magic. You can cast each of these spells without expending a spell slot. Once you cast either of these spells in this way, you can't cast that spell in this way again until you finish a long rest. You can also cast these spells using spell slots you have of the appropriate level. The spells' spellcasting ability is the ability increased by this feat.
◆Skill Expert(TCEp80)
◇〈生存〉
You have honed your proficiency with particular skills, granting you the following benefits:
Increase one ability score of your choice by 1, to a maximum of 20.
You gain proficiency in one skill of your choice.
Choose one skill in which you have proficiency. You gain expertise with that skill, which means your proficiency bonus is doubled for any ability check you make with it. The skill you choose must be one that isn't already benefiting from a feature, such as Expertise, that doubles your proficiency bonus.
◆Slasher(TCEp81)
You've learned where to cut to have the greatest results, granting you the following benefits:
Increase your Strength or Dexterity by 1, to a maximum of 20.
Once per turn when you hit a creature with an attack that deals slashing damage, you can reduce the speed of the target by 10 feet until the start of your next turn.
When you score a critical hit that deals slashing damage to a creature, you grievously wound it. Until the start of your next turn, the target has disadvantage on all attack rolls.
◆Telekinetic(TCEp81)【Tk・SF・VF・不可視・60F】
You learn to move things with your mind, granting you the following benefits:
Increase your Intelligence, Wisdom, or Charisma by 1, to a maximum of 20.
You learn the mage hand cantrip. You can cast it without verbal or somatic components, and you can make the spectral hand invisible. If you already know this spell, its range increases by 30 feet when you cast it. Its spellcasting ability is the ability increased by this feat.
As a bonus action, you can try to telekinetically shove one creature you can see within 30 feet of you. When you do so, the target must succeed on a Strength saving throw (DC 8 + your proficiency bonus + the ability modifier of the score increased by this feat) or be moved 5 feet toward you or away from you. A creature can willingly fail this save.
◆Telepathic(TCEp81)【Tp・MF】
You awaken the ability to mentally connect with others, granting you the following benefits:
Increase your Intelligence, Wisdom, or Charisma by 1, to a maximum of 20.
You can speak telepathically to any creature you can see within 60 feet of you. Your telepathic utterances are in a language you know, and the creature understands you only if it knows that language. Your communication doesn't give the creature the ability to respond to you telepathically.
You can cast the detect thoughts spell, requiring no spell slot or components, and you must finish a long rest before you can cast it this way again. Your spellcasting ability for the spell is the ability increased by this feat. If you have spell slots of 2nd level or higher, you can cast this spell with them.
◆Strixhaven Initiate(SCCp36)【SI】
◇呪文発動能力値:【魅力】
◇シルバークイル大学
◇初級呪文  :ソーマタージー/小奇跡
        セイクリッド・フレイム/聖なる炎
◇1レベル呪文:ディテクト・イービル・アンド・グッド/善悪感知
You have studied some magical theory and have learned a few spells associated with Strixhaven University.
Choose one of Strixhaven's colleges: Lorehold, Prismari, Quandrix, Silverquill, or Witherbloom. You learn two cantrips and one 1st-level spell based on the college you choose, as specified in the Strixhaven Spells table.

You can cast the chosen 1st-level spell without a spell slot, and you must finish a long rest before you can cast it in this way again. You can also cast the spell using any spell slots you have.

Your spellcasting ability for this feat's spells is Intelligence, Wisdom, or Charisma (choose when you select this feat).

Strixhaven Spells
College Cantrips 1st-Level Spell
Lorehold Choose two from light, sacred flame, and thaumaturgy. Choose one 1st-level cleric or wizard spell.
Prismari Choose two from fire bolt, prestidigitation, and ray of frost. Choose one 1st-level bard or sorcerer spell.
Quandrix Choose two from druidcraft, guidance, and mage hand. Choose one 1st-level druid or wizard spell.
Silverquill Choose two from sacred flame, thaumaturgy, and vicious mockery. Choose one 1st-level bard or cleric spell.
Witherbloom Choose two from chill touch, druidcraft, and spare the dying. Choose one 1st-level druid or wizard spell.
◆Strixhaven Mascot(SCCp37)
Prerequisites: 4th level, Strixhaven Initiate feat
You have learned how to summon a Strixhaven mascot to assist you, granting you these benefits:
You can cast the find familiar spell as a ritual. Your familiar can take the form of the mascot associated with the college you chose for the Strixhaven Initiate feat: a spirit statue mascot (Lorehold), an art elemental mascot (Prismari), a fractal mascot (Quandrix), an inkling mascot (Silverquill), or a pest mascot (Witherbloom).
When you take the Attack action on your turn, you can forgo one attack to allow your mascot familiar to make one attack of its own with its reaction.
If your mascot familiar is within 60 feet of you, you can teleport as an action, swapping places with the familiar. If your destination space is too small for you to occupy, the teleportation fails and is wasted. Once you teleport in this way, you can't do so again until you finish a long rest, unless you expend a spell slot of 2nd level or higher to do it again.
◆Gift of the Chromatic Dragon(FTDp17)
You've manifested some of the power of chromatic dragons, granting you the following benefits:
Chromatic Infusion. As a bonus action, you can touch a simple or martial weapon and infuse it with one of the following damage types: acid, cold, fire, lightning, or poison. For the next minute, the weapon deals an extra 1d4 damage of the chosen type when it hits. After you use this bonus action, you can't do so again until you finish a long rest.

Reactive Resistance. When you take acid, cold, fire, lightning, or poison damage, you can use your reaction to give yourself resistance to that instance of damage. You can use this reaction a number of times equal to your proficiency bonus, and you regain all expended uses when you finish a long rest.
◆Gift of the Gem Dragon(FTDp17)
You've manifested some of the power of gem dragons, granting you the following benefits:
Ability Score Increase. Increase your Intelligence, Wisdom, or Charisma by 1, to a maximum of 20.

Telekinetic Reprisal. When you take damage from a creature that is within 10 feet of you, you can use your reaction to emanate telekinetic energy. The creature that dealt damage to you must make a Strength saving throw (DC equals 8 + your proficiency bonus + the ability modifier of the score increased by this feat). On a failed save, the creature takes 2d8 force damage and is pushed up to 10 feet away from you. On a successful save, the creature takes half as much damage and isn't pushed. You can use this reaction a number of times equal to your proficiency bonus, and you regain all expended uses when you finish a long rest.
◆Gift of the Metallic Dragon(FTDp17)【GMD】
◇呪文発動能力値:【魅力】
You've manifested some of the power of metallic dragons, granting you the following benefits:
Draconic Healing. You learn the cure wounds spell. You can cast this spell without expending a spell slot. Once you cast this spell in this way, you can't do so again until you finish a long rest. You can also cast this spell using spell slots you have. The spell's spellcasting ability is Intelligence, Wisdom, or Charisma when you cast it with this feat (choose when you gain the feat).

Protective Wings. You can manifest protective wings that can shield you or others. When you or another creature you can see within 5 feet of you is hit by an attack roll, you can use your reaction to manifest spectral wings from your back for a moment. You grant a bonus to the target's AC equal to your proficiency bonus against that attack roll, potentially causing it to miss. You can use this reaction a number of times equal to your proficiency bonus, and you regain all expended uses when you finish a long rest.
―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
<Supernatural Gifts>(MOTp12)
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
Iconoclast(MOTp12)【Il・MF】【Il・5Lv版】
No one can deny the reality of the gods of Theros, whose presence and deeds are visible in the night sky and sometimes directly in the mortal realm. But some people refute the idea that the gods are worthy of reverence. Such iconoclasts are common among the leonin, but members of any culture can adopt this supernatural gift. The Iconoclast Characteristics table presents suggestions for why you've become an iconoclast.

Your denial of the gods gives you supernatural power to resist their influence in the world. You gain the following traits.

Enlightened Protection. You can cast protection from evil and good with this trait, targeting only yourself and requiring no material components. Once you do so, you can't cast it in this way again until you finish a long rest. Wisdom is your spellcasting ability for this trait.
Reject the Gods. You can't gain or lose piety to any god. You instead gain the following traits at the character level listed in each one. Wisdom is your spellcasting ability for any spell that you cast through these traits.

Iconoclast Hero
5th-level Iconoclast trait
You can cast dispel magic with this trait. Once you do so, you can't cast it in this way again until you finish a long rest.

Iconoclast Paragon
11th-level Iconoclast trait
You can cast dispel evil and good with this trait, requiring no material components. Once you do so, you can't cast it in this way again until you finish a long rest.

In addition, when you cast dispel magic using your Iconoclast Hero trait, you cast it as a 4th-level spell.

Iconoclast Archetype
17th-level Iconoclast trait
You can cast antimagic field with this trait, requiring no material components. Once you do so, you can't cast it in this way again until you finish a long rest.

In addition, when you cast dispel magic using your Iconoclast Hero trait, you cast it as a 5th-level spell.

Iconoclast Characteristics
d6 Characteristic
1 I blame the gods for the death of those I cared about.
2 Multiple gods seek to use me to their ends, so I try to avoid all divine entanglements.
3 It's obvious the gods are fickle and unworthy of worship.
4 I know the world's future lies with mortals, not gods.
5 I'm convinced the gods want me dead.
6 I refuse to be a pawn in divine schemes.
◆3 It's obvious the gods are fickle and unworthy of worship.
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
◆Passing the Mantle(FTDp40)
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
◆Unscarred(MOTp17)
Unscarred Resilience. When you take damage, you can use your reaction to roll a d12. Add your Constitution modifier to the number rolled, and reduce the damage by that total. After you use this trait, you can't use it again until you finish a short or long rest.
◆Nyxborn(MOTp14)
Cloak of Stars. As an action, you wrap yourself in a starry cloak, appearing like a silhouette formed of the night sky. When you do, attack rolls have disadvantage against you. This cloak lasts for 1 minute, until you doff it (no action required), or until you die. Once you use this trait, you can't use it again until you finish a long rest.
Nyxborn Resistance. You have resistance to necrotic and radiant damage.

Nyxborn Quirks
d6 Quirk
1 Whenever my weapon strikes something, the weapon gives off a shower of starry sparks.
2 My hair moves as if in a perpetual breeze.
3 My anger smells like burning autumn leaves.
4 When the sun shines on me just so, I glimmer with many colors.
5 My laughter causes nearby birds to erupt in song.
6 People who sleep near me always dream of the sea.
◆1 Whenever my weapon strikes something, the weapon gives off a shower of starry sparks.
◆Inscrutable(MOTp14)
Psychic Shield. You have resistance to psychic damage.
Sphinx's Shroud. You are immune to any effect that allows other creatures to sense your emotions or read your thoughts. Wisdom (Insight) checks made to ascertain your intentions or sincerity have disadvantage.
―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
<Dark Gifts>(VRGRp25)
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
Second Skin【Ss】
There is another side of you that most people never see. When you show this side of yourself, you might become another person entirely, a celestial-like avenger, or a walking nightmare. Whatever the specifics of this form, it exaggerates some drive or hidden nature within you.

Roll on or choose an option from the Second Form table to determine this other side of yourself. Additionally, you gain the traits that follow.

Second Form
d6 Form
1 An exaggerated version of your own form
2 Hybrid form of humanoid and beast
3 An angelic, a demonic, or an aberrant form
4 A vaguely human-shaped creature made of slime
5 A fey-like shape, either brooding or passionate
6 A body constructed of metal, stone, or machinery
◆1 An exaggerated version of your own form

Transformation. You can cast the alter self spell to appear in your second form. When you do so, you gain the effects of that spell's Change Appearance option and cannot end it to gain the benefits of a different option. Casting alter self in this way requires no spell slot, and you must finish a long rest before you can cast it this way again. Your spellcasting ability for this spell is Intelligence, Wisdom, or Charisma (your choice when you gain this Dark Gift). If you have spell slots of 2nd level or higher, you can cast this spell with them.
When you cast alter self using this feature, some cosmetic aspect of your second form remains after the spell ends. This visibly marks you unless you actively hide or disguise it. The mark is a perceptible change such as scaly skin, stunted wings, eyes without pupils, or horns. The mark fades after you finish a long rest.
◇呪文発動能力値:【魅力】

Involuntary Change. Certain circumstances can activate your Dark Gift. After you experience this catalyst, at the start of your next turn you must succeed on a DC 15 Charisma saving throw or use your action to cast alter self as described in the Transformation trait, even if you have already used it.
Roll on or choose an option from the Change Catalyst table to determine what triggers your involuntary change.

Change Catalyst
d6 Catalyst
1 Seeing a particular phase of the moon
2 The smell of a certain type of flower
3 The sound of ringing temple bells
4 Hearing a particular melody
5 Touching pure silver with your bare skin
6 Seeing someone resembling a specific individual
◆1 Seeing a particular phase of the moon
―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
<Draconic Gifts>(FTDp27)
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
◆Scaled Toughness(L)(FTDp28)
Your skin toughens, making you resistant to certain types of physical harm. You gain resistance to piercing and slashing damage.
◆Psionic Reach(VR)(FTDp28)【DGPR】
◇呪文発動能力値:【知力】
◇テレキネシス/念動力
The psionic energy of a gem dragon empowers your mind. You gain resistance to psychic damage.

In addition, you learn the telekinesis spell. You can cast this spell without expending a spell slot. Once you cast this spell in this way, you can't do so again until you finish a long rest. You can also cast this spell using spell slots you have of the appropriate level. The spellcasting ability is Intelligence, Wisdom, or Charisma when you cast the spell with this gift (choose when you gain the gift).
◆Frightful Presence(VR)(FTDp28)
Echoes of a dragon's might linger around you, and you can call on them to inspire fear in those who stand against you.

As a bonus action, you can manifest your frightful presence. Each creature of your choice that is within 120 feet of you and aware of you must make a Wisdom saving throw against a DC equal to 8 + your proficiency bonus + your Charisma modifier. A creature that fails becomes frightened of you for 1 minute. The creature can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success.

Once you use this ability a number of times equal to your proficiency bonus, you can't use it again until you finish a long rest.
◆Echo of Dragonsight(VR)(FTDp28)【DGED】
◇コンタクト・アザー・プレイン/他の次元界との交信
You have begun to extend your awareness beyond the single world of the Material Plane that is your home.

You can cast contact other plane as a ritual. The entity you contact is a dragon on another world in the Material Plane, so its knowledge of your world might be limited. Also, this dragon is an echo of the dragon who is the source of the gift, which might affect its attitude and behavior toward you.
◆Draconic Senses(R)(FTDp28)
You gain keen senses like a dragon's.

Blindsight. You have blindsight to a range of 10 feet. Within that range, you can effectively see anything that isn't behind total cover, even if you're blinded or in darkness. Moreover, you can see invisible creatures within that range, unless the creatures successfully hide from you.
Keen Senses. You have advantage on Wisdom (Perception) checks.
◆Draconic Familiar(UC)(FTDp28)【DGDF・MF】
◇ファインド・ファミリア/使い魔獲得
You gain the aid of a draconic familiar, which might be a splinter of the consciousness of a dragon that invested you with power.

You can cast the find familiar spell as a ritual without using any material components. When you cast the spell in this way, your familiar always takes the form of a pseudodragon.

Additionally, when you take the Attack action on your turn, you can forgo one of your own attacks to allow your pseudodragon familiar to make one attack of its own with its reaction.
◆Tongue of the Dragon(UC)(FTDp28)
You gain some of the majestic presence of a dragon.

Dragon's Speech. You can speak, read, and write Draconic.
Dragon's Voice. As a bonus action, you can make your voice audible up to 300 feet away for 1 minute.
Dragon's Wiles. You have advantage on Charisma (Persuasion) checks.
―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
<Using Secrets>(IDRotFp14)
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
Owlbear Whisperer. If the character uses this secret to change an owlbear's attitude to friendly, the owlbear can become the character's companion and protector, and you can run the owlbear as an NPC.
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
<Character Secrets>(IDRotFp264)
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
Owlbear Whisperer
Owlbears are predisposed to like me.
If I am within 10 feet of an owlbear, I can use an action to make a DC 10 Charisma (Animal Handling) check. On a success, I change the owlbear's attitude toward me from hostile to indifferent or from indifferent to friendly.
―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
◆デミプレイン/疑似次元界(召喚庫:装備:ミラ・ボォーリィアス・アンセストゥリイ)(14個)(秘匿)
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
◇<プラチナム貨><貨幣>28000(PP)
◇<金貨><貨幣>42000(GP)
◇<装備:ミラ・ボォーリィアス・アンセストゥリイ>ドローミジズ・インスタント・サモンズ/ドローミジの瞬間招来術(PHBp259)(14個)
―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
◆デミプレイン/疑似次元界(禁域:ミラ・ボォーリィアス・アンセストゥリイ)(15個)(秘匿)
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
◇<プラチナム貨><貨幣>28000(PP)
◇<金貨><貨幣>42000(GP)
◇<ミラ・ボォーリィアス・アンセストゥリイ>クローン(PHBp236)
◇<ロ>ロッド・オヴ・セキュリティ/安全確保のロッド(VR)(DMGp209)(小特汚れ知らず、不壊)
◇<作者別>変成術士の石(未荷重時移動速度10ft増加)
◇<要同><他>クリスタル・ボール/水晶球(VR)(DMGp161)(小特汚れ知らず、不壊)
◇<要同中善エ、ハ><知性><武ロ><01,01,01,85,00,87,91>ムーンブレード/月の剣(L)(DMGp218)(小特不壊、幻)
◇<要同><他>キューブ・オヴ・フォース/力場の立方体(R)(DMGp159)(小特不壊、高速同調)
◇<要同><他>アイウーン・ストーン:サステナンス/アイウーンの石:飲食不要(R)(DMGp151)(小特汚れ知らず、不壊)
◇<他>ポータブル・ホール/携帯用の穴(R)(DMGp197)(小特汚れ知らず、不壊)
◇<装備:ミラ・ボォーリィアス・アンセストゥリイ>ドローミジズ・インスタント・サモンズ/ドローミジの瞬間招来術(PHBp259)(7個)
―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
◆デミプレイン/疑似次元界(■■■■■〜■■■■■)(■■■■■個)(共有)
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
+ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
◆デミプレイン/疑似次元界(■■■■■〜■■■■■:ミラ・ボォーリィアス・アンセストゥリイ)(■■■■■個)(秘匿)
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
+ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――

呪文 SPELLS

呪文発動クラス
SPELLCASTING CLASS
――――ソーサラー――――
呪文発動能力値
SPELLCASTING ABILITY
【魅】
対呪文セーヴ難易度
SPELLSAVE DC
24
呪文攻撃ボーナス
SPELLATTACK BONUS
16

0レベル初級呪文 CANTRIP
呪文名
初級呪文数【13】総呪文数【66】
――――――――――――――――――――――――――――――――――――
<BA><MF><持1m>マジック・ストーン/魔法の石つぶて(接触)(変)(EEPCp020)【特魔】
<MF><SF><持1m>ソーマタージー/小奇跡(30F)(変)(PHBp249)【SI】
▼―――――――――――――――――――――――――――――――――――
ソーマタージー
Thaumaturgy/小奇跡
変成術、初級呪文
発動時間:1アクション
射程:30フィート
構成要素:音声
持続時間:最大1分まで
 君は射程内に、小さな不思議、超自然的な力の現れを発現させ
る。射程内に以下の魔法効果の1つを生み出す。
・1分間、君の声を通常の3倍の音量に増幅する。
・1分間、炎を揺らめかせたり、パチパチと爆ぜさせたり、明る
くしたり、薄暗くしたり、あるいは色を変えたりする。
・1分間、地面を無害な振動で震わせる。
・距離内の君が選んだ一点を起点として、雷の轟音、カラスの
鳴き声、あるいは不吉な囁き声といった、一瞬の音を作り出す。
・瞬間的に、錠の掛かっていない扉や窓を勢いよく開けたり、
バタンと閉めたりする。
・1分間、君の両眼の外見を変化させる。
 この呪文を複数回発動した場合、この呪文の効果のうち1分間
持続するものについては、同時に最大で3つまで稼働させ続ける
ことができる。君は1回のアクションでそれらの効果のうち1つ
を終わらせることができる。
――――――――――――――――――――――――――――――――――――
<MF><VF><持1h><瞬間>シェイプ・ウォーター/水整形(30F)(変)(EEPCp021)
<MF><VF><瞬間>ライトニング・ルアー/電撃の引き寄せ(自身半径15F)(力)(SCAGp143)
<MF><VF><瞬間>サンダークラップ/大雷鳴(5F)(力)(EEPCp022)
<MF><持1h>プレスティディジテイション/奇術(10F)(変)(PHBp275)
▼―――――――――――――――――――――――――――――――――――
プレスティディジテイション
Prestidigitation/奇術
変成術、初級呪文
発動時間:1アクション
射程:10フィート
構成要素:音声、動作
持続時間:最大1時間
 この呪文は駆け出しの呪文使いが練習のために使う簡単な手品
である。射程内に以下の魔法効果の1つを生み出す。
・火花のシャワー、一吹きの風、かすかな音楽、奇妙な臭いと
いった無害で瞬間的な知覚を作り出す。
・瞬間的に1つのロウソク、松明、あるいは小さな焚火の火を
点けたり、消したりする。
・1立方フィート以下のアイテムを瞬間的に綺麗にしたり、汚し
たりする。
・1時間、1ポンドまでの重さの生きていない物質を冷やしたり、
温めたり、風味を付けたりする。
・1時間、1つの物品や何かの表面に色を付けたり、小さなマー
クを付けたり、あるいは紋章を付けたりする。
・何もない所から、君の次のターンの終了時まで持続する、片
手におさまる小さな非魔法のガラクタ道具を作り出したり、
幻の映像を作り出したりする。
 この呪文を複数回発動した場合、この呪文の効果のうち瞬間的
でないものについては、同時に最大3つまで稼働させ続けること
ができる。君は1回のアクションでそれらの効果のうち1つを終
わらせることができる。
――――――――――――――――――――――――――――――――――――
<MF><持1m>メイジ・ハンド/魔道士の手(30F)(召)(PHBp282)【種ハ】【Tk・SF・VF・不可視・60F】
▼―――――――――――――――――――――――――――――――――――
メイジ・ハンド
Mage Hand/魔道士の手
召喚術、初級呪文
発動時間:1アクション
射程:30フィート
構成要素:音声、動作
持続時間:1分
 射程内の君が選んだ地点に、幽霊のような空中に浮遊する手が
1つ出現する。この手は持続時間の間じゅう、もしくは君がアク
ションとして消すまで、存在し続ける。この手は君から30フィ
ートより遠くに離れた場合、あるいは君がこの呪文をもう一度発
動したなら消滅する。
 君はアクションを使うことで、この手を制御できる。この手を
使って1つの物体を操作したり、鍵のかかっていない扉や容器1
つを開いたり、開いた容器にアイテム1つをしまったり、取り出
したり、あるいは1本の瓶の中身を注いだりできる。君はこの手
を制御するたびに最大30フィートまでこの手を移動させること
ができる。
 この手は攻撃を行なったり、魔法のアイテムを起動したり、あ
るいは10ポンドを超える物を運搬することはできない。
――――――――――――――――――――――――――――――――――――
<MF><瞬間>エルドリッチ・ブラスト/怪光線(120F)(力)(PHBp224)【特呪】
▼―――――――――――――――――――――――――――――――――――
エルドリッチ・ブラスト
Eldritch Blast/怪光線
初級呪文、力術
発動時間:1アクション
射程:120フィート
構成要素:音声、動作
持続時間:瞬間
射程内のクリーチャー1体めがけて、バチバチと鳴るエネルギー光線が
放たれる。目標に対して1回の遠隔呪文攻撃を行なうこと。これがヒッ
トすると目標は1d10[力場]ダメージを受ける。
 この呪文は君のレベルが特定の値に上昇するごとに追加の光線を作
り出す、すなわち5レベルで2本、11レベルで3本、17レベルで4本で
ある。君はこれらの光線を同一の目標に向けてもよいし、別々の目標に
向けてもよい。光線1本ごとに別々の攻撃ロールを行なうこと。
――――――――――――――――――――――――――――――――――――
<MF><瞬間>ショッキング・グラスプ/電撃の手(接触)(力)(PHBp244)
▼―――――――――――――――――――――――――――――――――――
ショッキング・グラスプ
Shocking Grasp/電撃の手
初級呪文、力術
発動時間:1アクション
射程:接触
構成要素:音声、動作
持続時間:瞬間
君は手から電撃を放ち、触れたクリーチャー1体に衝撃をもたらす。目
標に対して近接呪文攻撃を行なうこと。目標が金属製の鎧を着用してい
るならば、君はこの攻撃ロールに有利を得る。ヒットしたなら、目標は
1d8の[電撃]ダメージを受け、次のその目標のターン開始時までリアク
ションを取ることができなくなる。
 この呪文のダメージは君のレベルが特定の値に上昇するごとに1d8ず
つ増加する、すなわち5レベルで2d8、11レベルで3d8、17レベルで
4d8である。
――――――――――――――――――――――――――――――――――――
<MF><瞬間>セイクリッド・フレイム/聖なる炎(60F)(力)(PHBp248)【SI】
▼―――――――――――――――――――――――――――――――――――
セイクリッド・フレイム
Sacred Flame/聖なる炎
力術、初級呪文
発動時間:1アクション
射程:60フィート
構成要素:音声、動作
持続時間:瞬間
 射程内の君が見ることができるクリーチャー1体に対し、天か
ら炎のような輝きが降り注ぐ。目標は【敏捷力】セーヴィング・ス
ローを行なわねばならず、失敗すると1d8の[光輝]ダメージを
受ける。目標はこのセーヴィング・スローに対しては遮蔽から利
益を得ることができない。
 この呪文のダメージは君のレベル上昇に伴い1d8ずつ増加す
る、すなわち5レベルで2d8、11レベルで3d8、17レベルで
4d8である。
――――――――――――――――――――――――――――――――――――
<SF><持1h>ライト/光(接触)(力)(PHBp285)【AI】
▼―――――――――――――――――――――――――――――――――――
ライト
Light/光
力術、初級呪文
発動時間:1アクション
射程:接触
構成要素:音声、物質(ホタル1匹あるいは燐光コケ)
持続時間:1時間
1つの物体に接触する。その物体は差し渡し、奥行き、高さい
ずれも10フィート以内でなければならない。呪文が終了するま
で、その物体は半径20フィートまでを“明るい”明るさに、そこ
からさらに20フィートを“薄暗い”明るさに照らす。この光には
君が望む色を付けることができる。なにか不透明なものでこの物
体を完全に覆ったなら、明かりは遮断されてしまう。君が再度こ
の呪文を発動するか、1回のアクションとして消した時点で、こ
の呪文は終了する。
 敵対するクリーチャーが手に持っている物体や、着用している
物体を目標にする時には、そのクリーチャーはこの呪文を避けた
ければ【敏捷力】セーヴィング・スローを行なわなければならない。
――――――――――――――――――――――――――――――――――――
<VF><持1R>ブーミング・ブレード/唸る剣(自身半径5F)(力)(SCAGp142)
<発1m><瞬間>メンディング/修理(接触)(変)(PHBp283)【特魔】
▼―――――――――――――――――――――――――――――――――――
メンディング
Mending/修理
初級呪文、変成術
発動時間:1分
射程:接触
構成要素:音声、動作、物質(磁石2つ)
持続時間:瞬間
この呪文は君が触れた物体1つの傷や裂け目1つ――たとえば千切れた
鎖、2つに割れた鍵、破れた外養、水漏れするワイン袋など――を修理
する。その傷や裂け目の大きさが縦・横・高さすべて1フィート以下な
らば、君はその傷を跡形もなく修理する。
 この呪文は物理的にダメージを受けた魔法のアイテムや人造クリーチ
ャーを修理できるが、そういった物体から失われた魔力を回復させるこ
とはできない。
――――――――――――――――――――――――――――――――――――
――
 
 
 
 
 
1レベル呪文
準備
済み
スロット合計
4
使用済みスロット
――
1Lv呪文数【20】総呪文数【66】
――――――――――――――――――――――――――――――――――
<儀><要M消><VF><持10日><発1m>イリューソリィ・スクリプト/幻の文(接触)(幻)(PHBp217)【特儀】
▼―――――――――――――――――――――――――――――――――
イリューソリィ・スクリプト
Illusory Script/幻の文
1レベル、幻術(儀式)
発動時間:1分
射程:接触
構成要素:動作、物質(10gp以上の価値のある、鉛を含むインク;
 これは呪文により消費される)
持続時間:10日
君は羊皮紙や紙などの筆記に適した材料に文字を書き、持続時間じゅう
持続する効果的な幻術を吹きこむ。
 君および、君がこの呪文を発動する際に指定した任意の数のクリーチ
ャーにとって、この文章は君の筆跡による普通のものに見え、君がその
文章を書く際に意図していたとおりの意味を読み取ることができる。そ
れ以外のすべての読者にとって、この文章は理解不能な未知の言語また
は魔法の文字で書かれたものに見える。あるいは、君はこの文章を(別
人の筆跡で、別の言語で書かれた)まったく別物に見せかけることもで
きるが、君が知らない言語の文章に見せかけることはできない。
 この呪文が解呪されると、本来の文章と幻の両方が消え失せる。
 超視覚を持つクリーチャーは隠された文章を読むことができる。
――――――――――――――――――――――――――――――――――
<儀><要M消><発1h><瞬間>ファインド・ファミリア/使い魔獲得(10F)(召)(PHBp266)【特儀】
▼―――――――――――――――――――――――――――――――――
ファインド・ファミリアー
Find Familiar/使い魔獲得
1レベル、召喚術(儀式)
発動時間:1時間
射程:10フィート
構成要素:音声、動作、物質(合計10gpの価値のある炭と香とハーブを
 真鍮の火鉢で燃やす)
持続時間:瞬間
君は1体の使い魔すなわち動物の姿をした霊を従者にする。以下の動物
から1種類を選ぶこと;アウル(フクロウ)、ウィーゼル(イタチ)、オク
トパス(タコ)、キャット(ネコ)、クラブ(カニ)、シー・ホース(タツノ
オトシゴ)、スパイダー(クモ)、バット(コウモリ)、フィッシュ/クィッ
パー(魚)、フロッグ/トード(カエル)、ポイズナススネーク(毒蛇)、
ホーク(タカ)、ラット(ネズミ)、リザード(トカゲ)、レイヴン(ワタリガ
ラス)。君の使い魔は射程内の何ものにも占められていない場所に出現
する。使い魔のデータは選んだ動物のデータに等しいが、クリーチャー
種別は野獣ではなくセレスチャル、フェイ、フィーンドのいずれかであ
る(君が選ぶ)。
 君の使い魔は君から独立して行動するが、常に君の命令に従う。戦闘
においては使い魔自身のイニシアチブをロールし、使い魔自身のターン
に行動を行なう。使い魔は攻撃を行なえないが、他のアクションは通常
通り行なえる。
 使い魔のhpが0になった時点で、使い魔は跡形もなく消えうせる。こ
の呪文を再び発動すれば使い魔は再出現する。
 君の使い魔が君から100フィート以内にいる限り、君は使い魔とテレ
パシーで意思疎通できる。さらに、君は1回のアクションとして、君の
次のターンの開始時まで使い魔の目を通してものを見、使い魔が聞いた
音を聞くことができる。この間、君は使い魔が持つ特殊な感覚の利益を
すべて得られるが、自分自身の周囲に関しては盲目状態かつ聴覚喪失状
態である。
 君は1回のアクションとして、自分の使い魔を一時的に退去させるこ
とができる。君の使い魔はポケット次元界に消え去り、君の呼び出しを
待ち続ける。あるいは、君は自分の使い魔を永遠に退去させることもで
きる。一時的に使い魔を退去させている間、君は1回のアクションとし
て、君から30フィート以内の何ものにも占められていない場所に使い魔
を再出現させることができる。
1人の術者が2体以上の使い魔を持つことはできない。すでに使い魔
を持っている者が再度この呪文を発動すると、新たな使い魔が現れるの
ではなく、既存の使い魔の姿が変わる。前述の動物のリストから1種類
を選ぶこと。君の使い魔は選んだ動物に変化する。
 最後に、君が“射程:接触”の呪文を発動する際、君の使い魔がその呪
文を発動したかのように、使い魔経由でその呪文を伝達することができ
る。これを行なうためには、君の使い魔は君から100フィート以内にい
なければならず、君が接触呪文を発動した際に使い魔がリアクションを
消費する必要がある。その呪文が攻撃ロールを要する場合、(訳注:使い
魔のものではなく)君の攻撃ボーナスを用いてロールを行なう。
――――――――――――――――――――――――――――――――――
<儀><要M><発1m><瞬間>アイデンティファイ/識別(接触)(占)(PHBp213)【特儀】
▼―――――――――――――――――――――――――――――――――
アイデンティファイ
Identify/識別
1レベル、占術(儀式)
発動時間:1分
射程:接触
構成要素:音声、動作、物質(少なくとも100gpの価値のある真
珠と、フクロウの羽根)
持続時間:瞬間
 君は1つの物体を選ぶ。この呪文を発動する間、君はその物体
に触れ続けていなければならない。もしそれが魔法のアイテムで
あったり、その物体に何らかの魔法が込められていたなら、君は
その特性(property)とその使用方法とを識別する。そのアイテ
ムを使用するのに同調(attunement)が必要か否か、またそのア
イテムにチャージ式の能力があるなら何チャージ残っているのか
も知ることができる。また君はそのアイテムに何らかの呪文が作
用を及ぼしているのか、そしてそれが何なのかを知ることができ
る。そのアイテムが呪文によって作られたものである場合、君は
そのアイテムを作った呪文を知ることができる。
 君が呪文発動の間、物体ではなく1体のクリーチャーに触れ続
けていたなら、そのクリーチャーに現在どのような呪文が作用を
及ぼしているのか知ることができる。
――――――――――――――――――――――――――――――――――
<儀><MF><集10m>ディテクト・マジック/魔法の感知(自身)(占)(PHBp253)【特儀】
▼―――――――――――――――――――――――――――――――――
ディテクト・マジック
Detect Magic/魔法の感知
1レベル、占術(儀式)
発動時間:1アクション
射程:自身
構成要素:音声、動作
持続時間:精神集中、最大10分まで
 持続時間の間、君は自分から30フィート以内にある魔法の存
在を感知する。これにより魔法を感知したなら、1回のアクショ
ンを使うことで、効果範囲の中にあって魔法を帯びているクリー
チャーや物体の周囲にあるかすかなオーラを見ることができ、そ
の魔法に系統があるなら、それを知ることができる。
 この呪文はほとんどの障壁を貫通するが、厚さ1フィートの石、
厚さ1インチの一般的な金属、鉛の薄板、あるいは厚さ3フィー
トの木材や土壁によって妨害される。
――――――――――――――――――――――――――――――――――
<儀><持8h><発1m>アラーム/警報(30F)(防)(PHBp216)【特儀】
▼―――――――――――――――――――――――――――――――――
アラーム
Alarm/警報
1レベル、防御術(儀式)
発動時間:1分
射程:30フィート
構成要素:音声、動作、物質(小さな鐘1つと細い銀線少々)
持続時間:8時間
君は望ましからざる侵入者に備えて警報を設置する。射程内にある、一
辺20フィートの立方体を越えない広さの範囲1つ、扉1つ、窓1つのい
ずれかを選ぶこと。この呪文が終了するまで、サイズ分類が超小型以上
のクリーチャーが警報対象に触れるか侵入するたび、君に警報が届く。
君はこの呪文を発動する際に、“これこれのクリーチャーはこの警報を鳴
らさない”と指定することができる。また君は、“精神的な警報”と“音声
による警報”のいずれかを選ぶ必要がある。
 精神的な警報は、君が警報対象から1マイル以内にいる時に限り、君
の心の中に鋭い警報を発する。君が眠っていた場合、君はこの警報によ
って目を覚ます。
 音声による警報は、60フィートの範囲に10秒間、ハンドベルの音を
作り出す。
――――――――――――――――――――――――――――――――――
<儀><持1h>アンシーン・サーヴァント/見えざる従者(60F)(召)(PHBp216)【特儀】
▼―――――――――――――――――――――――――――――――――
アンシーン・サーヴァント
Unseen Servant/見えざる従者
1レベル、召喚術(儀式)
発動時間:1アクション
射程:60フィート
構成要素:音声、動作、物質(糸の切れ端と木片1つ)
持続時間:1時間
この呪文は、不可視で精神を持たず不定形の中型サイズの力場を1つ作
り、この呪文が終了するまで君が命じた単純作業に従事させるものだ。
この従者は射程内の地面上の何ものにも占められていない場所に出現す
る。従者のACは10、hpは1、【筋力】は2で、攻撃は行なえない。従者
のhpが0になるとこの呪文は終了する。
 君の各ターンにボーナス・アクションとして、君はこの従者に心で念
じて命令を与え、“最大15フィートまでの移動を行ない、1つの物体を
操作させる”ことができる。この従者はヒューマンの召使いが行なえる
ような単純作業――ものを取ってくる、掃除、修繕、服をたたむ、火お
こし、配膳、お酌など――を行なうことができる。君からの指示を受け
た従者は命じられた任務が終わるまで全力でその任務に取り組み、それ
が終わると君からの次の指示を待つ。
 君がこの従者に君から60フィートより遠くに移動する必要のある任
務を言いつけると、この呪文は終了する。
――――――――――――――――――――――――――――――――――
<儀><持1h>コンプリヘンド・ランゲージズ/言語理解(自身)(占)(PHBp240)【特儀】
▼―――――――――――――――――――――――――――――――――
コンプリヘンド・ランゲージズ
Comprehend Languages/言語理解
1レベル、占術(儀式)
発動時間:1アクション
射程:自身
構成要素:音声、動作、物質(ひとつまみの煤と塩)
持続時間:1時間
 持続時間の間、君は自分が聞いているあらゆる話し言葉につい
て、逐語的にその意味を理解する。また、君が目にしている書き
言葉も理解できるが、その言葉が書かれている表面に触れていな
ければならない。文章1ページを読むには約1分を要する。
 この呪文は、文章中に隠された秘密のメッセージを明らかにし
たりはしない。また、(秘術の印形などのように)書き言葉の内容
とは見なされないような秘文を解読することもできない。
――――――――――――――――――――――――――――――――――
<儀><持1h>テンサーズ・フローティング・ディスク/テンサーの浮遊盤(30F)(召)(PHBp256)【特儀】
▼―――――――――――――――――――――――――――――――――
テンサーズ・フローティング・ディスク
Tenser's Floating Disk/テンサーの浮遊盤
1レベル、召喚術(儀式)
発動時間:1アクション
射程:30フィート
構成要素:音声、動作、物質(水銀1滴)
持続時間:1時間
この呪文は直径3フィート厚さ1インチの水平な力場製の円盤を1枚作る。
射程内の、君から見える、何ものにも占められていない場所を1つ選ぶ
こと。この円盤はその場所の地面から3フィートの高さに浮かび続ける。
この円盤は持続時間じゅう持続し、最大で500ポンド(約230kg)までの
重量を支えることができる。これを越える重量を載せるとこの呪文は終
了し、円盤に載っていたものはすべて地面に落ちる。
 君から20フィート以内にある限り、この円盤は動かない。君が円盤か
ら20フィートより遠い位置に移動すると、この円盤は君を追いかけて移
動し、君から20フィート以内に留まり続ける。この門盤は傾いた地面を
進んだり、階段や斜面を上り下りすることはできるが、10フィート以上
の段差を越えることはできない。たとえば、この円盤は深さ10フィート
の穴を飛び越えることはできないし、その穴の底に出現した円盤は穴の
上に上がることができない。
 君がこの円盤から100フィートより遠く離れた場合(たとえば円盤が
障害物を迂回して君を追いかけることができなかった場合)、この呪文
は終了する。
――――――――――――――――――――――――――――――――――
<儀><要M消><発1h><瞬間>ファインド・ファミリア/使い魔獲得(10F)(召)(PHBp266)【DGDF・MF】
▼―――――――――――――――――――――――――――――――――
ファインド・ファミリアー
Find Familiar/使い魔獲得
1レベル、召喚術(儀式)
発動時間:1時間
射程:10フィート
構成要素:音声、動作、物質(合計10gpの価値のある炭と香とハーブを
 真鍮の火鉢で燃やす)
持続時間:瞬間
君は1体の使い魔すなわち動物の姿をした霊を従者にする。以下の動物
から1種類を選ぶこと;アウル(フクロウ)、ウィーゼル(イタチ)、オク
トパス(タコ)、キャット(ネコ)、クラブ(カニ)、シー・ホース(タツノ
オトシゴ)、スパイダー(クモ)、バット(コウモリ)、フィッシュ/クィッ
パー(魚)、フロッグ/トード(カエル)、ポイズナススネーク(毒蛇)、
ホーク(タカ)、ラット(ネズミ)、リザード(トカゲ)、レイヴン(ワタリガ
ラス)。君の使い魔は射程内の何ものにも占められていない場所に出現
する。使い魔のデータは選んだ動物のデータに等しいが、クリーチャー
種別は野獣ではなくセレスチャル、フェイ、フィーンドのいずれかであ
る(君が選ぶ)。
 君の使い魔は君から独立して行動するが、常に君の命令に従う。戦闘
においては使い魔自身のイニシアチブをロールし、使い魔自身のターン
に行動を行なう。使い魔は攻撃を行なえないが、他のアクションは通常
通り行なえる。
 使い魔のhpが0になった時点で、使い魔は跡形もなく消えうせる。こ
の呪文を再び発動すれば使い魔は再出現する。
 君の使い魔が君から100フィート以内にいる限り、君は使い魔とテレ
パシーで意思疎通できる。さらに、君は1回のアクションとして、君の
次のターンの開始時まで使い魔の目を通してものを見、使い魔が聞いた
音を聞くことができる。この間、君は使い魔が持つ特殊な感覚の利益を
すべて得られるが、自分自身の周囲に関しては盲目状態かつ聴覚喪失状
態である。
 君は1回のアクションとして、自分の使い魔を一時的に退去させるこ
とができる。君の使い魔はポケット次元界に消え去り、君の呼び出しを
待ち続ける。あるいは、君は自分の使い魔を永遠に退去させることもで
きる。一時的に使い魔を退去させている間、君は1回のアクションとし
て、君から30フィート以内の何ものにも占められていない場所に使い魔
を再出現させることができる。
1人の術者が2体以上の使い魔を持つことはできない。すでに使い魔
を持っている者が再度この呪文を発動すると、新たな使い魔が現れるの
ではなく、既存の使い魔の姿が変わる。前述の動物のリストから1種類
を選ぶこと。君の使い魔は選んだ動物に変化する。
 最後に、君が“射程: 接触”の呪文を発動する際、君の使い魔がその呪
文を発動したかのように、使い魔経由でその呪文を伝達することができ
る。これを行なうためには、君の使い魔は君から100フィート以内にい
なければならず、君が接触呪文を発動した際に使い魔がリアクションを
消費する必要がある。その呪文が攻撃ロールを要する場合、(訳注: 使い
魔のものではなく)君の攻撃ボーナスを用いてロールを行なう。
――――――――――――――――――――――――――――――――――
<BA><持1m>サンクチュアリ/聖域(30F)(防)(PHBp241)【AI】
▼―――――――――――――――――――――――――――――――――
Sanctuary/聖域
1レベル、防御術
発動時間:1ボーナス・アクション
射程:30フィート
構成要素:音声、動作、物質(小さな銀の鏡)
持続時間:1分
 君は射程内のクリーチャー1体を攻撃から守る。この呪文が終
了するまで、この守られたクリーチャーを攻撃や有害な呪文の目
標とする者は誰でも、まず【判断力】セーヴィング・スローを行な
わなければならない。セーヴに失敗すると、そのクリーチャーは
新しい目標を選び直さなければならず、それができないならばそ
の攻撃や呪文はむだになる。この呪文は対象クリーチャーを、フ
ァイアーボールの爆発などの範囲に及ぶ効果から守る事はできな
い。
 この呪文で守られているクリーチャーが攻撃を行なったり、敵
のクリーチャーに作用する呪文を発動したり、他のクリーチャー
にダメージを与えたりすると、この呪文は終了する。
――――――――――――――――――――――――――――――――――
<R><MF><持1R>シールド/盾(自身)(防)(PHBp242)【体得・無限】
▼―――――――――――――――――――――――――――――――――
シールド
Shield/盾
1レベル、防御術
発動時間:1リアクション。攻撃が君にヒットしたときや、君が
マジック・ミサイル呪文の目標となったときにこのリアクション
を取れる。
射程:自身
構成要素:音声、動作
持続時間:1ラウンド
 不可視の魔法の力場が出現し攻撃を防ぐ。君の次のターンの開
始時まで、君はACに+5のボーナスを得ると共に(このボーナ
スはトリガーとなった攻撃に対しても適用される)、マジック・
ミサイルから一切のダメージを受けなくなる。
――――――――――――――――――――――――――――――――――
<要M消><集10m>プロテクション・フロム・イーヴル・アンド・グッド/善悪からの保護(接触)(防)(PHBp276)【Il・MF】
▼―――――――――――――――――――――――――――――――――
プロテクション・フロム・イーヴル・アンドグッド
Protection from Evil and Good/善悪からの保護
1レベル、防御術
発動時間:1アクション
射程:接触
構成要素:音声、動作、物質(聖水または銀と鉄の粉;これは呪文に
 より消費される)
持続時間:精神集中、最大10分まで
この呪文が終了するまで、君が触れた同意するクリーチャー1体は特定
の種別(アンデッド、異形、エレメンタル、セレスチャル、フィーンド、
およびフェイ)のクリーチャーから護られる。
 この護りは以下のような複数の利益を与える。(1)それらの種別のク
リーチャーは目標に対する攻撃ロールに不利を受ける。(2)目標はそれ
らのクリーチャーによって魅了状態や恐怖状態にされることがなく、憑
依もされない。目標がすでにそれらのクリーチャーによって魅了状態や
恐怖状態にされているか、憑依されているなら、目標はその効果に対し
てセーヴを行なう際に有利を得る。
――――――――――――――――――――――――――――――――――
<MF><SF><持1R><高Lv>コマンド/命令(60F)(心)(PHBp237)【FTo】
▼―――――――――――――――――――――――――――――――――
コマンド
Command/命令
1レベル、心術
発動時間:1アクション
射程:60フィート
構成要素:音声
持続時間:1ラウンド
 射程内にいて、君が見ることのできるクリーチャー1体に対し
て一言の命令を発する。目標は【判断力】セーヴィング・スローを
行なわねばならず、失敗したなら目標の次のターンにおいてその
命令に従う。この呪文は、目標がアンデッドである場合、目標が
君の言語を理解できない場合、もしくはその命令が直接的に目標
を傷つけるものである場合には、効果を発揮しない。
 いくつかの典型的な命令とその効果を下記に示す。君はここに
説明してあるもの以外の命令を発することもできる。もしそうす
るなら、目標がどのように振る舞うかはDMが決定する。もし目
標が発せられた命令に従うことができないなら、呪文は終了する。
来い:目標は最短かつ最も直線的なルートをたどって君の方へ
移動し、君の5フィート以内にまで移動したところでそのターン
を終了する。
落とせ:目標は手に持っているあらゆるものを落とし、そして
そのターンを終了する。
逃げろ:目標は自分のターンを君から遠く離れるために移動す
ることに費やす。その際には可能な限り最も早い手段を使う。
ひれ伏せ:目標は倒れて伏せ状態になり、そのターンを終了す
る。
止まれ:目標は移動もアクションも行なわない。飛行中のクリ
ーチャーは、可能ならば空中に留まる。空中に留まるために移動
しなければならないのなら、そのクリーチャーは空中にいるため
に必要な最低限の移動を行なう。
高レベル版:君がこの呪文を2レベル以上の呪文スロットを用
いて発動する場合、スロットのレベルが1レベルを1上回るごと
に追加で1体のクリーチャーに効果を及ぼすことができる。それ
らのクリーチャーは、君が目標に取る時にはみな互いに30フィ
ート以内にいなければならない。
――――――――――――――――――――――――――――――――――
<MF><持1h>ディスガイズ・セルフ/変装(自身)(幻)(PHBp252)【ST】
▼―――――――――――――――――――――――――――――――――
ディスガイズ・セルフ
Disguise Self/変装
1レベル、幻術
発動時間:1アクション
射程:自身
構成要素:音声、動作
持続時間:1時間
 君は自分自身――これには君の衣類、鎧、武器、そしてその他
の君が身につけているものを含む――が別の外見に見えるように
する。これはこの呪文が終了するか、君がアクションを使用して
解除するまで持続する。君は自分の身長を1フィートまで高く、
あるいは低く見せることができる。また、痩せているか、太って
いるか、その中間に見えるようにすることもできる。しかし、肉
体の基本的な構成を変えることはできないので、基本的な四肢の
付き方は同じものとなるようにしなければならない。このことを
のぞけば、この幻術の限界は君次第となる。
 この呪文によってもたらされる変化は物理的な検査を欺くことは
できない。たとえば、君がこの呪文を使って衣服につば付きの帽
子を加えたとしても、物体はその帽子をすり抜けるし、それに触れ
た者は誰でもそこに何もないことに気付き、君の頭や頭髪の感触
を感じるだろう。もしこの呪文を使って君が本来よりも痩せている
ように見せたなら、誰かが君へと手を伸ばしたとき、その手はまだ
空中にあるように見えるのに君にぶつかることになるだろう。
 クリーチャーは君の変装を見破るため、自身のアクションを使
って君の外見を調べることができる。それには君の呪文セーヴ難
易度に対して、【知力】〈捜査〉判定を成功させなければならない。
――――――――――――――――――――――――――――――――――
<MF><集10m>ディテクト・イービル・アンド・グッド/善悪感知(自身)(占)(PHBp252)【SI】
▼―――――――――――――――――――――――――――――――――
ディテクト・イーヴル・アンド・グッド
Detect Evil and Good/善悪感知
1レベル、占術
発動時間:1アクション
射程:自身
構成要素:音声、動作
持続時間:精神集中、最大10分まで
持続時間中、君は自分から30フィート以内のアンデッド、異形、エレメ
ンタル、セレスチャル、フィーンド、およびフェイの有無とその居場所
を感知できる。同様に、君は自分から30フィート以内に魔法的に聖別ま
たは冒読された場所や物体があるか否かも知ることができる。
 この呪文はほとんどの障壁を貫通するが、厚さ1フィートの石、厚さ
1インチの一般的な金属、鉛の薄板、あるいは厚さ3フィートの木材や土
壁によって妨害される。
――――――――――――――――――――――――――――――――――
<MF><瞬間><高Lv>キュア・ウーンズ/傷治癒(接触)(力)(PHBp232)【GMD】
▼―――――――――――――――――――――――――――――――――
キュア・ウーンズ
Cure Wounds/傷治療
1レベル、力術
発動時間:1アクション
射程:接触
構成要素:音声、動作
持続時間:瞬間
 君が接触したクリーチャー1体は(1d8+君の呪文発動能力修
正値)に等しいヒット・ポイントを回復する。この呪文はアンデ
ッドや人造クリーチャーにはなんの効果ももたらさない。
高レベル版:君がこの呪文を2レベル以上の呪文スロットを用
いて発動する場合、スロットのレベルが1レベルを1上回るごと
に回復量が1d8増加する。
――――――――――――――――――――――――――――――――――
<MF><瞬間><高Lv>サンダーウェイヴ/雷鳴波(1辺15F立方体)(力)(PHBp241)【嵐証・無限】【高証・BA】
▼―――――――――――――――――――――――――――――――――
サンダーウェイヴ
Thunderwave/雷鳴波
1レベル、力術
発動時間:1アクション
射程:自身(1辺15フィートの立方体)
構成要素:音声、動作
持続時間:瞬間
 雷鳴の如き力の波が君から放たれてあたりを薙ぎ払う。君を起
点とする1辺15フィートの立方体の中にいる各クリーチャーは
【耐久力】セーヴィング・スローを行なわなければならない。セー
ヴに失敗すると、クリーチャーは2d8の[雷鳴]ダメージを受け、
君から遠ざかる方向に10フィート押しやられる。成功すればそ
の半分のダメージで済み、押しやられない。
 加えて、完全にこの効果範囲内に入っている固定されていない
物体は、この呪文の効果によって自動的に、君から遠ざかる方向
に10フィート押しやられる。さらに、この呪文は雷鳴のような
轟音を発し、それは300フィート以内に聞こえてしまう。
高レベル版:君がこの呪文を2レベル以上の呪文スロットを用
いて発動する場合、スロットのレベルが1レベルを1上回るごと
にダメージが1d8増加する。
――――――――――――――――――――――――――――――――――
<MF><瞬間><高Lv>バーニング・ハンズ/火炎双手(15F円錐)(力)(PHBp260)【火証・無限】
▼―――――――――――――――――――――――――――――――――
バーニング・ハンズ
Burning Hands/火炎双手
1レベル、力術
発動時間:1アクション
射程:自身(15フィートの円錐形)
構成要素:音声、動作
持続時間:瞬間
 両手の親指をつけて他の指を開くと、君の指先から灼熱の炎が
円錐の形に放たれる。15フィートの円錐形の中にいるすべての
クリーチャーは【敏捷力】セーヴィング・スローを行なわねばなら
ない。セーヴィング・スローを失敗したクリーチャーは3d6の
[火]ダメージを受ける。成功したものはその半分のダメージを受
ける。
 この炎の範囲内にあって、何者にも着用されたり、運搬されて
いない可燃物は発火する。
高レベル版:君がこの呪文を2レベル以上の呪文スロットを用
いて発動する場合、スロットのレベルが1レベルを1上回るごと
にダメージが1d6増加する。
――――――――――――――――――――――――――――――――――
<MF><瞬間><高Lv>マジック・ミサイル/魔法の矢(120F)(力)(PHBp279)
▼―――――――――――――――――――――――――――――――――
マジック・ミサイル
Magic Missile/魔法の矢
1レベル、力術
発動時間:1アクション
射程:120フィート
構成要素:音声、動作
持続時間:瞬間
 光り輝く魔法の力場の矢を3本作り出す。それぞれの矢は、射
程内の君が見ることができ、君が選んだ任意のクリーチャーに命
中する。1本の矢はその目標に1d4+1の[力場]ダメージを与え
る。この矢はすべて同時に命中し、君はこれらを1体のクリーチ
ャーに集中させることもできるし、複数のクリーチャーに分割さ
せることもできる。
高レベル版:君がこの呪文を2レベル以上の呪文スロットを用
いて発動する場合、スロットのレベルが1レベルを1上回るごと
に追加で1本の矢を作り出す。
――――――――――――――――――――――――――――――――――
<瞬間>グッドベリー/良き漿果(接触)(変)(PHBp232)【特魔】
▼―――――――――――――――――――――――――――――――――
グッドベリー
Goodberry/良き漿果
1レベル、変成術
発動時間:1アクション
射程:接触
構成要素:音声、動作、物質(ヤドリギの小枝1本)
持続時間:瞬間
君の手の中に最大10粒までのベリーの実が現れる。これらの実には持
続時間じゅう魔力が宿る。クリーチャーは1回のアクションとしてこ
のベリーを1粒食べることができ、食べた者は1hp を回復する。かつ、
この実は1粒でそのクリーチャーが一日生きられるだけの栄養を含ん
でいる。
 これらのベリーは、この呪文を発動してから24時間以内に食べないと
力を失ってしまう。
――――――――――――――――――――――――――――――――――
――
 
 
 
 
 
 
2レベル呪文
準備
済み
スロット合計
3
使用済みスロット
――
2Lv呪文数【8】総呪文数【66】
――――――――――――――――――――――――――――――――――
<儀><要M消><発1m><解呪>マジック・マウス/魔法の口(30F)(幻)(PHBp279)【特儀】
▼―――――――――――――――――――――――――――――――――
マジックマウス
Magic Mouth/魔法の口
2レベル、幻術(儀式)
発動時間:1分
射程:30フィート
構成要素:音声、動作、物質(蜂の巣1かけらと10gp以上の
 価値のある覇翠粉末:これは呪文により消費される)
持続時間:解呪されるまで
君は射程内の物体1つにメッセージを埋め込む。このメッセージは作動
条件が満たされた時点で再生される。君から見えており、他のクリーチ
ャーに着用も運搬もされていない物体を1つ選んで、メッセージを述べ
ること。君のメッセージは75文字以内でなければならないが、最大で
10分間再生させ続けることができる。最後に、この呪文がメッセージを
再生する作動条件を決める。
 この条件が満たされると、その物体上に魔法の口が出現し、君がしゃ
べった通りの声音と声量でメッセージを再生する。君の選んだ物体にも
ともと口または口らしく見えるもの(たとえば彫像の口部分)がある場
合、この魔法の口はその物体の口に被さって出現し、物体の口が言葉を
発しているように見せかける。君はこの呪文を発動する際に、1回メッ
セージを再生した時点でこの呪文を終了させるか、作動条件が満たされ
るたびにメッセージ再生を繰り返すかを選べる。
 作動条件は大まかでも厳密でも君の好きなように決められるが、物体
から30フィート以内で発生する視覚的または音声的な状況に基づくも
のでなければならない。たとえば、“30フィート以内に任意のクリーチ
ャーが近づいたら話し出す”、あるいは“30フィート以内で銀のベルが鳴
らされたら話し出す”のような指定が可能だ。
――――――――――――――――――――――――――――――――――
<儀><MF><集1h>スカイライト/空書(視界)(変)(EEPCp022)【特儀】
<儀><持10日>ジェントル・リポウズ/安らかな眠り(接触)(死)(PHBp243)【特儀】
▼―――――――――――――――――――――――――――――――――
ジェントル・リポウズ
Gentle Repose/安らかな眠り
2レベル、死霊術(儀式)
発動時間:1アクション
射程:接触
構成要素:音声、動作、物質(死体の各々の目に、塩1つまみと銅貨1枚
 ずつを置く。これは持続時間じゅう置いておかねばならない)
持続時間:10日
君は1体ぶんの死体ないし遺骨に触れる。持続時間じゅう、目標は腐敗
から守られ、アンデッド化することがない。
 この呪文はまた、目標を死から蘇らせるまでのタイム・リミットを事
実上延長することができる。この呪文の影響を受けている間の日数は、
レイズ・デッドなどの呪文が持つ蘇生までの制限時間に含まれないのだ。
――――――――――――――――――――――――――――――――――
<BA><MF><SF><瞬間>ミスティ・ステップ/霧渡り(自身)(召)(PHBp280)【霧証】【FTe】【FTo】
▼―――――――――――――――――――――――――――――――――
ミスティ・ステップ
Misty Step/霧渡り
2レベル、召喚術
発動時間:1ボーナス・アクション
射程:自身
構成要素:音声
持続時間:瞬間
 君は一瞬銀色の靄に包まれたと見るや、30フィート以内の、
自分が見ることのできる、何ものにも占められていない場所へと
瞬間移動する。
――――――――――――――――――――――――――――――――――
<BA><集1m><高Lv>ドラゴンズ・ブレス/竜の吐息(接触)(変)(XGEp154)
<MF><集1h>オルター・セルフ/自己変身(自身)(変)(PHBp226)【Ss】
▼―――――――――――――――――――――――――――――――――
オルター・セルフ
Alter Self/自己変身
2レベル、変成術
発動時間:1アクション
射程:自身
構成要素:音声、動作
持続時間:精神集中、最大1時間まで
君は別の形態に変化する。この呪文を発動する際、以下の選択肢の1つ
を選ぶこと。それぞれの選択肢には、この呪文の持続時間中続くいくつ
かの効果が含まれている。この呪文が持続している間、君は1回のアク
ションとして、“現在の選択肢の効果をすべて終了させ、別の選択肢の利
益を得る”ことができる。
 水中適応:君の肉体は水中の環境に適応し、鰓が生え、指と指の間に
水かきが生じる。君は水中でも呼吸することができ、歩行移動速度に等
しい水泳移動速度を得る。
 外見変更:君は自分の外見を変化させる。君は自分がどのように見え
るのかを――身長、体重、顔だち、声色、毛髪の長さ、肌や目や髪など
の色、(もしあれば)目立つ特徴など――を決める。他の種族に見せかけ
ることも可能だが、それによって君のゲーム的なデータが変化すること
はない。君自身とサイズ分類の異なるクリーチャーに化けることはでき
ず、基本的な身体形状を変えることもできない;たとえば君が二足歩行
しているなら、この呪文によって四足歩行を装うことはできないのだ。
この呪文の持続時間中、君は自分のアクションを費やすことで、自分の
外見をさらに別の姿へ変化させることができる。
 肉体武器:君の体に、爪、牙、トゲ、角、または君が選んだその他の
肉体武器が生じる。君の素手打撃は1d6の[刺突]または[斬撃]または
[殴打]ダメージを与え(ダメージ種別は君が選んだ肉体武器の種類によ
る)、君は素手打撃に習熟する。最後に、この肉体武器は魔法のものであ
り、君はこの肉体武器を用いて行なう攻撃ロールとダメージ・ロールに
+1ボーナスを得る。
――――――――――――――――――――――――――――――――――
<集1h><高Lv>インヴィジビリティ/不可視化(接触)(幻)(PHBp217)【ST】
▼―――――――――――――――――――――――――――――――――
インヴィジビリティ
Invisibility/不可視化
2レベル、幻術
発動時間:1アクション
射程:接触
構成要素:音声、動作、物質(アラビアゴムに包んだまつげ1本)
持続時間:精神集中、最大1時間まで
 君が接触したクリーチャー1体は、この呪文が終了するまで不
可視状態となる。目標が着用している、あるいは運搬しているも
のもすべて、目標が持ち歩いている限り不可視状態となる。この
呪文は目標が攻撃を行なったり、呪文を発動した時点で終了する。
高レベル版:君がこの呪文を3レベル以上の呪文スロットを用
いて発動する場合、スロットのレベルが2レベルを1上回るごと
に追加で1体のクリーチャーを目標とすることができる。
――――――――――――――――――――――――――――――――――
<集1m>ディテクト・ソウツ/思考感知(自身)(占)(PHBp252)【Tp・MF】
▼―――――――――――――――――――――――――――――――――
ディテクト・ソウツ
Detect Thoughts/思考感知
2レベル、占術
発動時間:1アクション
射程:自身
構成要素:音声、動作、物質(銅ひとかけら)
持続時間:精神集中、最大1分まで
持続時間中、君は特定のクリーチャーの思考を読み取ることができる。
この呪文を発動した時、およびこの呪文が終了するまでの君の各ターン
に君のアクションを用いることで、君は自分から30フィート以内にいて
君から見えている1体のクリーチャーに心の焦点を合わせることができ
る。【知力】が3以下であるか、いかなる言語も話せないクリーチャーは、
この呪文の作用を受けない。
 君はまず、そのクリーチャーの表層的な思考を――その瞬間にそのク
リーチャーの心を占めているものごとを――読み取る。君は1回のアク
ションとして、別のクリーチャーの思考に注意を向けなおすか、同一の
クリーチャーの心をより深く探ろうと試みることができる。君が深く探
ろうとする場合、目標は【判断力】セーヴを行なわねばならない。このセ
ーヴが失敗すると、君は目標が何か考えているならその思考内容を知り、
また目標の感情や目標の心に大きくのしかかっている何か(たとえば心
配事、愛する者、憎悪の対象など)を知る。目標がセーヴに成功した場
合、この呪文は終了する。いずれの場合も、目標は君に心を探られてい
ることに気付く。また、君が他のクリーチャーに注意を向けなおさない
限り、目標は自分のアクションを用いて君と【知力】の対抗判定を行なう
ことができる。目標がこの判定に成功すると、この呪文は終了する。
 目標に対して音声で質問を投げかければ、目標の思考がその質問に関
連したものになるのは当然だ。従って、この呪文は尋問のために特に役
立つ。
 君はまた、この呪文によって、君から見えていない、思考能力を持つ
クリーチャーの存在を感知することもできる。この呪文を発動した時、
および持続時間中に君のアクションを用いることで、君は自分から30フ
ィート以内の思考をすべて見つけることができる。この呪文はほとんど
の障壁を貫通するが、厚さ2フィートの石、厚さ2インチの鉛以外の金
属、あるいは鉛の薄板によって妨害される。この呪文によって【知力】が
3以下のクリーチャーやいかなる言語も話せないクリーチャーを感知す
ることはできない。
 このようにしてクリーチャーの存在を感知したならば、この呪文の持
続時間中、君は前述のごとくそのクリーチャーの思考を読み取ることが
できる。この場合、君はそのクリーチャーが見えていなくともよいが、
そのクリーチャーが射程内にいなければならないことに変わりはない。
――――――――――――――――――――――――――――――――――
――
 
 
 
 
 
 
 
 
 
3レベル呪文
準備
済み
スロット合計
3
使用済みスロット
――
3Lv呪文数【7】総呪文数【66】
――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
<儀><MF><持1h><発1m>ファントム・スティード/幻の乗馬(30F)(幻)(PHBp268)【特儀】
▼―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
ファントム・スティード
Phantom Steed/幻の乗馬
3レベル、幻術(儀式)
発動時間:1分
射程:30フィート
構成要素:音声、動作
持続時間:1時間
射程内の、君が選んだ、何ものにも占められていない場所に、大型サイ
ズの、半ば実体のある、馬に似た1体のクリーチャーが現れる。君はこ
のクリーチャーの外見を自由に決められるが、鞍とはみとくつわは必ず
つけている。この呪文によって作られた馬具は皆、この馬から10フィー
トより遠く離れた時点で煙と化して消え失せる。
 持続時間中、君または君が選んだクリーチャー1体がこの馬に騎乗で
きる。このクリーチャーのデータはライディング ホース(乗用馬)に等
しいが、移動速度は100フィートであり、1時間に10マイル(“速い”ペ
ースなら13マイル)移動できる。この呪文が終了した時点で、この馬は
1分かけてゆっくりと消えて行くので、乗り手には馬から降りる時間の
余裕がある。君が1回のアクションを使って解除するか、この馬がダメ
ージを受けると、この呪文は終了する。
――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
<儀><持24h>ウォーター・ブリージング/水中呼吸(30F)(変)(PHBp221)【特儀】
▼―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
ウォーター・ブリージング
Water Breathing/水中呼吸
3レベル、変成術(儀式)
発動時間:1アクション
射程:30フィート
構成要素:音声、動作、物質(短い葦または藁)
持続時間:24時間
この呪文は、射程内にいて君が見ることのできる、最大10体までの同意
するクリーチャーに、持続時間じゅう水中で呼吸する能力を与える。そ
れらのクリーチャーは元々持っていた呼吸能力も保ち続ける。
――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
<儀><持8h><発1m>レオムンズ・タイニイ・ハット/レオムンドの小さな小屋(半径10F半球)(力)(PHBp288)【特儀】
▼―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
レオムンズ・タイニイ・ハット
Leomund's Tiny Hut/レオムンドの小さな小屋
3レベル、力術(儀式)
発動時間:1分
射程:自身(半径10フィートの半球)
構成要素:音声、動作、物質(小さなクリスタルのビーズ1つ)
持続時間:8時間
君の頭上と周囲を半径10フィートの移動不能な力場のドームが覆い、持
続時間じゅうその場に留まる。君がこの呪文の範囲を離れた時点でこの
呪文は終了する。
 君以外に、中型以下のサイズのクリーチャー9体がこのドームに収ま
る。大型サイズ以上のクリーチャーや10体以上のクリーチャーが範囲
内にいたなら、この呪文は失敗する。君がこの呪文を発動した際にドー
ムの中にいたクリーチャーおよび物体は自由にドームの壁を通過できる
が、他のすべてのクリーチャーおよび物体は通過できない。呪文その他
の魔法的な効果はドームの壁を通過できず、この壁ごしに発動すること
もできない。外の天候に関係なく、ドーム内の大気は快適で乾いている。
 この呪文が終了するまで、君はドームの内部を“薄暗い”明るさまたは
“暗闇”に変えることができる。このドームは外側から見ると不透明だが
(色は君が指定した任意の色)、内側からは透明である。
――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
<儀><持1h>フェイン・デス/偽装死体(接触)(死)(PHBp268)【特儀】
▼―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
フェイン・デス
Feign Death/偽装死体
3レベル、死霊術(儀式)
発動時間:1アクション
射程:接触
構成要素:音声、動作、物質(墓場の土1つまみ)
持続時間:1時間
君は同意するクリーチャー1体に触れ、死体と見分けのつかない硬直し
た状態にする。
 この呪文が終了するか、君が1回のアクションを用いて目標に触れて
この呪文を解除するまで、目標は外部からの調査およびクリーチャーの
状態を確認するような呪文に対して、死んでいるように見える。目標は
盲目状態かつ無力状態であり、移動速度は0に低下している。目標は[精
神]以外のあらゆるダメージに対する抵抗を有する。君がこの呪文を発
動した時点で目標が毒や病気に侵されていた場合、もしくはこの呪文の
効果を受けている間に毒や病気を受けた場合、その毒や病気はこの呪文
が終了するまで何の効果も発揮しない。
――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
<BA><MF><集1m><高Lv>Ashardalon's Stride(自身)(変)(FTDp19)
<R><MF><VF><瞬間><高Lv>カウンタースペル/呪文妨害(60F)(防)(PHBp229)
▼―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
カウンタースペル
Counterspell/呪文妨害
3レベル、防御術
発動時間:1リアクション、このリアクションは君が自分から
60フィート以内にいるクリーチャーが呪文を発動するのを視認
した時に取ることができる。
射程:60フィート
構成要素:動作
持続時間:瞬間
 君は今まさに呪文を発動しようとしているクリーチャーに妨害
を試みる。そのクリーチャーが3レベル以下の呪文を発動しよう
としていたなら、その呪文は失敗し、何ら効果を及ぼさない。そ
の呪文が4レベル以上であるなら、君の呪文発動能力値を用いて
能力値判定を行なうこと。難易度は(10+その呪文のレベル)で
ある。成功したなら、そのクリーチャーの呪文は失敗し、何ら効
果を及ぼさない。
高レベル版:君がこの呪文を4レベル以上の呪文スロットを用
いて発動した場合、使用した呪文スロットのレベル以下の呪文を
(訳注:能力値判定なしで)妨害し、何ら効果を及ぼさなくできる。
――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
<MF><瞬間><高Lv>ディスペル・マジック/魔法解呪(120F)(防)(PHBp252)【Il・5Lv版】
▼―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
ディスペル・マジック
Dispel Magic/魔法解呪
3レベル、防御術
発動時間:1アクション
射程:120フィート
構成要素:音声、動作
持続時間:瞬間
 射程内のクリーチャー1体、物体1つ、あるいは魔法的効果1つ
を選択する。その目標に作用を及ぼしている3レベル以下の呪文
はすべて終了する。目標に対して呪文レベル4レベル以上の呪文
が効果を及ぼしているなら、その呪文1つずつに対して君の呪文
発動能力値による能力値判定を行なうこと。難易度は(10+その
呪文のレベル)である。判定に成功したなら、その呪文は終了する。
高レベル版:君がこの呪文を4レベル以上の呪文スロットを用
いて発動した場合、目標に対して作用を及ぼしている、使用した
呪文スロットのレベル以下のすべての呪文を自動的に終了させる
ことができる。
――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
――
 
 
 
 
 
 
 
 
 
4レベル呪文
準備
済み
スロット合計
3
使用済みスロット
――
4Lv呪文数【0】総呪文数【66】
――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
――
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
5レベル呪文
準備
済み
スロット合計
3
使用済みスロット
――
5Lv呪文数【5】総呪文数【66】
――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
<儀><MF><SF><持1m><発1m>コンタクト・アザー・プレイン/他の次元界との交信(自身)(占)(PHBp238)【特儀】
▼―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
コンタクト・アザー・プレイン
Contact Other Plane/他の次元界との交信
5レベル、占術(儀式)
発動時間:1分
射程:自身
構成要素:音声
持続時間:1分
君は神に類する存在や死して久しい賢者の霊など、他の次元界に存在す
る神秘的な何かと精神的に接触する。他次元界の知性との接触は君の
心に負担となり、時には君の心を破壊しかねない。この呪文を発動した
時、難易度15の【知力】セーヴを行なうこと。このセーヴに失敗すると、
君は6d6[精神]ダメージを受け、大休憩を終えるまで狂気に囚われる。
狂気に囚われている間、君はアクションを行なえず、他のクリーチャー
の言っていることを理解できず、文字を読むことができず、意味不明の
たわごと以外話せない。君に対してグレーター・レストレーションの呪
文が発動されればこの効果は終了する。
 このセーヴに成功した場合、君は他次元界の存在に最大5つまでの質
問を行なうことができる。これらの質問はすべて、この呪文が終了する
までに行なうこと。DMはそれぞれの質問に対し「はい」 「いいえ」 「そう
かもしれない」「絶対に違う」「的外れだ」「分からない」といった一言で返
答する(分からないという回答は、その存在がその質問の答えを知らな
いことを意味する)。一言だけでは誤解が生じそうな場合、DMは短い
文章で答えてもかまわない。
――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
<儀><持1h>レアリーズ・テレパシック・ボンド/レアリーのテレパシー結合(30F)(占)(PHBp287)【特儀】
▼―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
レアリーズ・テレパシック・ボンド
Rary's Telepathic Bond/レアリーのテレパシー結合
5レベル、占術(儀式)
発動時間:1アクション
射程:30フィート
構成要素:音声、動作、物質(2種類のクリーチャーの卵の殻の破片)
持続時間:1時間
君は射程内の同意するクリーチャーを最大8体まで選び、持続時間中そ
れらすべてのクリーチャーを互いに精神的につなぎあわせる。【知力】が
2以下のクリーチャーはこの呪文の作用を受けない。
 この呪文が終了するまで、目標たちは(たとえ共通の言語が無くとも)
このつながりを経由したテレパシーによる意思疎通を行なうことができ
る。この意思疎通はどれだけ離れていても行なえるが、他の次元界まで
は届かない。
――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
<儀><MF><SF><持1m><発1m>コンタクト・アザー・プレイン/他の次元界との交信(自身)(占)(PHBp238)【DGED】
▼―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
コンタクト・アザー・プレイン
Contact Other Plane/他の次元界との交信
5レベル、占術(儀式)
発動時間:1分
射程:自身
構成要素:音声
持続時間:1分
君は神に類する存在や死して久しい賢者の霊など、他の次元界に存在す
る神秘的な何かと精神的に接触する。他次元界の知性との接触は君の
心に負担となり、時には君の心を破壊しかねない。この呪文を発動した
時、難易度15の【知力】セーヴを行なうこと。このセーヴに失敗すると、
君は6d6[精神]ダメージを受け、大休憩を終えるまで狂気に囚われる。
狂気に囚われている間、君はアクションを行なえず、他のクリーチャー
の言っていることを理解できず、文字を読むことができず、意味不明の
たわごと以外話せない。君に対してグレーター・レストレーションの呪
文が発動されればこの効果は終了する。
 このセーヴに成功した場合、君は他次元界の存在に最大5つまでの質
問を行なうことができる。これらの質問はすべて、この呪文が終了する
までに行なうこと。DMはそれぞれの質問に対し「はい」 「いいえ」 「そう
かもしれない」「絶対に違う」「的外れだ」「分からない」といった一言で返
答する(分からないという回答は、その存在がその質問の答えを知らな
いことを意味する)。一言だけでは誤解が生じそうな場合、DMは短い
文章で答えてもかまわない。
――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
<MF><集10m>テレキネシス/念動力(60F)(変)(PHBp255)【DGPR】
▼―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
テレキネシス
Telekinesis/念動力
5レベル、変成術
発動時間:1アクション
射程:60フィート
構成要素:音声、動作
持続時間:精神集中、最大10分まで
君は念じるだけでクリーチャーや物体を移動させたり操作したりする能
力を得る。この呪文を発動した時、および持続時間中の君の各ターンに
1回のアクションとして、君は射程内にあって君から見えているクリー
チャー1体または物体1つに念動力を発揮し、以下に挙げた中で適切な
効果を生じさせることができる。君は毎ラウンド同じ目標に作用を及ぼ
し続けることもできるし、そのつど別の目標を選ぶこともできる。君が
目標を変更すると、既存の目標に対するこの呪文の作用は終了する。
 クリーチャー:君は超大型以下のサイズのクリーチャー1体を動かそ
うとする。君の呪文発動能力値と、そのクリーチャーの【筋力】で対抗判
定を行なうこと。君がこの判定に勝利したなら、君はそのクリーチャー
を任意の方向に最大30フィートまで移動させる。空中に持ち上げるこ
とも可能だが、この呪文の射程外に移動させることはできない。君の次
のターンの終了時まで、そのクリーチャーは君の念動力によって拘束状
態となる。上向きに移動させられたクリーチャーは空中で宙づりになる。
 以降のラウンド、君は1回のアクションを用いてこの対抗判定を行な
うことにより、そのクリーチャーを念動力で捕え続けようとすることが
できる。
 物体:君は重量1,000ポンド(約450kg)以下の物体1つを動かそうと
する。その物体が誰にも装備されておらず、運搬もされていないなら、
君は自動的にその物体を任意の方向に最大30フィートまで移動させる
ことができる。その際は空中に持ち上げることも可能だが、この呪文の
射程外に移動させることはできない。
 その物体がクリーチャーに装備されているか運搬されている場合、君
は自分の呪文発動能力値とそのクリーチャーの【筋力】で対抗判定を行な
わねばならない。君がこの判定に勝利したなら、君はその物体をそのク
リーチャーから引き離し、任意の方向に最大30フィートまで移動させる
ことができる。空中に持ち上げることも可能だが、この呪文の射程外に
移動させることはできない。
 君は念動力でつかんでいる物体を精密に操作することができる。たと
えば単純な道具を使用したり、扉や容器を開けたり、開いた容器からア
イテムを取り出したりしまったり、瓶の中身を注いだり。
――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
<集1m>ディスペル・イーヴル・アンド・グッド/善悪解呪(自身)(防)(PHBp252)【Il・MF】
▼―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
ディスペル・イーヴル・アンド・グッド
Dispel Evil and Good/善悪解呪
5レベル、防御術
発動時間:1アクション
射程:自身
構成要素:音声、動作、物質(聖水または、銀と鉄の粉末)
持続時間:精神集中、最大1分まで
ゆらめくエネルギーが君を包み込み、アンデッド、フェイ、そして物質
界以外の出身であるクリーチャーすべてから君を守る。持続時間中、ア
ンデッド、エレメンタル、セレスチャル、フィーンド、およびフェイは、
君に対する攻撃ロールに不利を受ける。
 君はこの呪文を普通よりも早く終了させることで、以下の特殊な機能
の1つを使用できる。
 魔力破り:君は1回のアクションとして、君の間合い内にいる、“アン
デッド、エレメンタル、セレスチャル、フィーンド、フェイのいずれか
によって、恐怖状態または魅了状態にされているか憑依されているクリ
ーチャー”1体に触れる。君が触れた相手が被っている、それらの種別
のクリーチャーに由来する恐怖状態と魅了状態と憑依は終了する。
 退去:君は1回のアクションとして、君の間合い内にいる、アンデッ
ド、エレメンタル、セレスチャル、フィーンド、またはフェイ1体に1回
の近接呪文攻撃を行なう。ヒットした場合、君はそのクリーチャーをそ
の出身次元界に送り返そうとする。そのクリーチャーは【魅力】セーヴを
行なわねばならず、失敗すると自分の出身次元界に送り返される(すで
に出身次元界にいる場合を除く)。出身次元界にいないアンデッドはシ
ャドウフェルに送られ、フェイはフェイワイルドに送られる。
――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
――
 
 
 
 
 
 
6レベル呪文
準備
済み
スロット合計
2
使用済みスロット
――
6Lv呪文数【3】総呪文数【66】
――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
<儀><要M><発1m><解呪>ドローミジズ・インスタント・サモンズ/ドローミジの瞬間招来術(接触)(召)(PHBp259)【特儀】
▼―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
ドローミジズ・インスタント・サモンズ
Drawmij's Instant Summons/ドローミジの瞬間招来術
6レベル、召喚術(儀式)
発動時間:1分
射程:接触
構成要素:音声、動作、物質(1,000gp相当のサファイア1つ)
持続時間:解呪されるまで
君は重量10ポンド以下で縦横高さがすべて6フィート以下の物体1つに
触れる。この呪文はその物体の表面に不可視の印をつけ、かつ君が物質
要素として用いたサファイアにそのアイテムの名前を目に見えない形で
刻み込む。君はこの呪文を発動するたびに別のサファイアを使わねばな
らない。
 以後、任意の時点で、君は自分のアクションを使ってそのアイテムの
名前を唱えてサファイアを砕くことができる。すると、そのアイテムは
物理的距離や次元の隔たりを無視して即座に君の手の中に出現し、この
呪文は終了する。
 他のクリーチャーがそのアイテムをつかんでいるか運搬しているなら、
サファイアを砕いてもそのアイテムは君の下へ移動しない。その代わり、
君は誰がその物体を持っているのかと、そのクリーチャーのおよその居
場所とを知る。
 このサファイアにディスペル・マジックや類似の効果を成功裏に適用
したなら、この呪文の効果は終了する。
――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
<BA><要M><集1m>Tasha's Otherworldly Guise(自身)(変)(TCEp116)
<瞬間><高Lv>ディスインテグレイト/分解(60F)(変)(PHBp251)
▼―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
ディスインテグレイト
Disintegrate/分解
6レベル、変成術
発動時間:1アクション
射程:60フィート
構成要素:音声、動作、物質(天然磁石と塵ひとつまみ)
持続時間:瞬間
 細い緑の光線が、君の人さし指から、君から見える射程内の目
標1つへ走る。目標はクリーチャーであっても、物体であっても、
また魔力によって生み出されたもの(たとえばウォール・オヴ・
フォースによって生み出された壁)であってもよい。
 この呪文の目標となったクリーチャーは【敏捷力】セーヴィン
グ・スローを行なわねばならない。セーヴに失敗したなら、目標
は(10d6+40)[力場]ダメージを受ける。このダメージによって
目標のヒット・ポイントが0になり、そして0のままになったな
ら、目標は分解される(訳注:たとえばこの呪文によって目標の
ハーフオークのhpが0になったが、種族特徴“ハーフオークのし
ぶとさ”によってhpが1になった場合、目標は分解されない)。
 分解されたクリーチャー、ならびに“その者の着用ないし運搬
していた物のうち魔法のアイテムでないもの”はすべて、細かな
灰色の塵と化する。いまやそのクリーチャーをトゥルー・リザレ
クションまたはウィッシュの呪文以外の手段で復活させることは
不可能である。
 この呪文は、サイズ分類が大型以下の“非魔法的な物体”、およ
び“魔力によって生み出されたもの”を自動的に分解する。もし目
標が、サイズ分類が超大型以上の、“非魔法的な物体”ないし“魔
力によって生み出されたもの”であるならば、この呪文は目標の
うち一辺10フィートの立方体に収まる部分だけを分解する。魔
法のアイテムはこの呪文の作用を受けない。
高レベル版:この呪文を7レベル以上の呪文スロットを用いて
発動する場合、スロットのレベルが6レベルを1上回るごとに、
ダメージが3d6増加する。
――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
――
 
 
 
 
 
 
 
7レベル呪文
準備
済み
スロット合計
1
使用済みスロット
――
7Lv呪文数【4】総呪文数【66】
――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
<BA><要M><集1m>Draconic Transformation(60F円錐)(変)(FTDp19)
<要M><瞬間>プレイン・シフト/次元間転移(接触)(召)(PHBp274)【次証】
▼―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
プレインシフト
Plane Shift/次元間転移
7レベル、召喚術
発動時間:1アクション
射程:接触
構成要素:音声、動作、物質(特定の次元界にあわせて調律された、
 250gp以上の価値のある、音叉のような金属製の二又のロッド)
持続時間:瞬間
君および、輪になって手をつないだ最大8体までの同意するクリーチャ
ーは、他の次元界に運ばれる。君は目的地をおおまかに指定することが
でき(たとえば“火の次元界の黄銅城”、“九層地獄の第2階層のディスパ
テルの宮殿”など)、君たちは目的地の中または近くに出現する。君が黄
銅城に行こうとした場合、君は黄銅城内のはがね通りや灰の門に到着す
るかもしれないし、大火炎海の洋上から黄銅城が見える位置に現れるか
もしれない(DM裁量)。
 あるいは、君が他の次元界にある瞬間移動の魔法陣の印形の順列を知
っているなら、この呪文は君たちをその魔法陣に運ぶこともできる。そ
の魔法陣が、運ばれてきたクリーチャー全員が乗るには小さすぎた場合、
魔法陣から最も近い何ものにも占められていない場所に出現する。
 また、君はこの呪文を使って、同意していないクリーチャー1体を他
の次元界に放逐することもできる。君の間合い内のクリーチャーを1体
選び、そのクリーチャーに1回の近接呪文攻撃を行なうこと。これがヒ
ットしたなら、そのクリーチャーは【魅力】セーヴを行なわねばならない。
このセーヴに失敗したクリーチャーは君が指定した次元界内のランダム
な場所に運ばれる。こうして別の次元界に送られたクリーチャーは、(戻
りたければ)自力で元いた次元界に移動する手段を見つける必要がある。
――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
<MF><SF><瞬間>テレポート/瞬間移動(10F)(召)(PHBp256)
▼―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
テレポート
Teleport/瞬間移動
7レベル、召喚術
発動時間:1アクション
射程:10フィート
構成要素:音声
持続時間:瞬間
 この呪文は(1)君および“射程内にいて、君から見えている、
君が選んだ最大8体までのクリーチャー(同意しているクリーチ
ャーに限る)”または(2)“射程にある、君から見えている物体1つ”
のいずれかを、君が選んだ目的地へと瞬間移動させる。物体を目
標とする場合、その物体は1辺10フィートの立方体に完全に収
まる大きさでなければならず、また同意していないクリーチャー
が着用ないし運搬している物体であってはならない。
 君が選ぶ目的地は君が知っている場所でなければならず、君の
現在地と同一の次元界内でなければならない。君が目的地をどの
程度よく知っているか(これを“精通度”と呼ぶ)しだいで、君がぶ
じ目的地に到着できるか否かが決まる。DMは1d100をロール
し、後述の表を参照せよ。
精通度:“永続的魔法陣”は、君がその印形の順列(訳注:瞬間
移動の目的地を指定する“住所”のようなもの)を知っている永続
的な瞬間移動の魔法円を意味する。
“関連する物体”は、君が望む目的地から6ヶ月以内に持ち出さ
れた物体(魔道士の書庫にあった書物、リッチの秘密の墳墓から
取った大理石のかけらなど)を君が所持している場合を指す。
“よく慣れ親しんでいる”場所とは、君が頻繁に訪れているか、
注意深く調べたことがあるか、またはこの呪文を発動する際に君
から見えている場所を指す。
“何度か見たことがある”場所は、君が2回以上見たことがある
が“よく慣れ親しんでいる”とまでは言えない場所を指す。
“一度見たことがある”場所は、(魔法による観察を含め)君が1
度しか見たことがない場所を指す。
“描写のみ”とは、君が他人からその場所の位置や概観の説明を
受けただけの場所を指す(地図で見た場所も含む)。
“偽の目的地”は、本当は存在しない場所だ。たとえば君が敵の
本拠地を念視しようとして、幻の映像を見せられた場合。あるい
は君が良く知っている場所に瞬間移動しようとしたが、その場所
はもはや存在しない場合。
目的地に到着する:君たち(または目標の物体)は君が望んだと
おりの場所に出現する。
目的地を外れる:君たち(または目標の物体)は、目的地からラ
ンダムな方向にランダムな距離だけずれた位置に出現する。目的
地とのずれは、移動しようとした距離の(1d10×1d10)%であ
る。たとえば、君が120マイル移動しようとして目的地を外れ、
1d10を2回ロールして5と3の目が出た場合、目的地から15%
(=18マイル)外れたことになる。DMは1d8をロールし、1が北、
2が北東、3が東というように方位磁針の北から時計回りで数字
をあてはめて、目的地を外れた方向をランダムに決定する。海辺
の都市に瞬間移動しようとして海の方向へ18マイル外れた場合、
君たちは大変な目に遭うかもしれない。
似通った場所:君たち(または目標の物体)は、目的地と見た目
や雰囲気が似通った別の場所に着いてしまう。たとえば君は自分
の研究室に帰ろうとして、別の魔道士の研究室に着いたり、君の
研究室と似通った道具や装置でいっぱいの錬金術用具店に着いて
しまうかもしれない。たいていの場合、君は最も近い似通った場
所に出現することになるが、この呪文には射程の制限がないため、
同一次元界内のどんな場所にも着いてしまう可能性がある。
大失敗:この呪文の予測不能な魔力によって君たちの旅は大変
なことになる。瞬間移動しようとした各クリーチャー(または目
標の物体)は3d10[力場]ダメージを受け、DMはこの表を再ロ
ールして君たちが到着する場所を決める(“大失敗”が連続して発
生する可能性もあり、その場合は何回もこのダメージを受けるこ
とになる)。
               似通った 目的地を 目的地に
精通度         大失敗  場所  外れる  到着する
永続的魔法陣     ――― ―――  ―――  01〜100
関連する物体     ――― ―――  ―――  01〜100
よく慣れ親しんでいる 01〜05 06〜1314〜24  25〜100
何度か来たことがる  01〜33 34〜43 44〜53  54〜100
一度見たことがある  01〜43 44〜53 54〜73  74〜100
描写のみ       01〜43 44〜53 54〜73  74〜100
偽の目的地      01〜50 51〜100
――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
<MF><持8h>イセリアルネス/エーテル化(自身)(変)(PHBp217)
▼―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
イセリアルネス
Etherealness/エーテル化
7レベル、変成術
発動時間:1アクション
射程:自身
構成要素:音声、動作
持続時間:最大8時間
 君はエーテル界の境界領域、つまりエーテル界が君の現在存在
する次元界と重なりあっているところ、に踏みこむ。そして君は
この境界領域に、(1)呪文の持続時間が終了するか、(2)君が自分
のアクションを用いて呪文を解除する、まで留まる。この間、君
はいかなる方向へも移動できる。上や下へ移動する場合、1フィ
ート移動するごとに、さらに余分に1フィート移動したものとし
て数える。君は自分が元いた次元界の物や音を見聞きできるが、
元の次元界のものの色はすべて灰色に見え、60フィートより先
は何も見えない。
 エーテル界にいる間、君はエーテル界のクリーチャーにのみ作
用を及ぼすことができ、エーテル界のクリーチャーからのみ作用
を受ける。エーテル界にいるのでないクリーチャーは君を知覚で
きず、君とやりとりをすることもできない(特殊能力や魔法によ
ってそうする能力を得ている場合は除く)。
 君はエーテル界に存在しないあらゆる物体や効果を無視する。
従って君は、元いた次元界の物体を知覚し、しかもその中を通り
抜けて移動できる。
 この呪文が終了したなら、君は即座に元いた次元界の中の、今
現在占めている場所に戻る。このときもしも君がクリーチャーや
しっかりとした実体のある物体と同じ場所を占めていたなら、君
は即座に、そこから最も近い、何ものにも占められていない、君
が占めることのできる空間へ押し出され、(動かされたフィート
数×2)の[力場]ダメージを受ける。
 この呪文は、君がエーテル界にいる時や、エーテル界と重なり
合っていない次元界(外方次元界の1つなど)にいる時に発動され
た場合、何の効果も生まない。
高レベル版:この呪文を8レベル以上の呪文スロットを用いて
発動する場合、スロットのレベルが7レベルを1上回るごとに、
(君自身を含めて)3体までの同意するクリーチャーを目標にで
きる。それらのクリーチャーはみな呪文発動時点で君から10フ
ィート以内にいなければならない。
――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
――
 
 
 
 
 
8レベル呪文
準備
済み
スロット合計
1
使用済みスロット
――
8Lv呪文数【2】総呪文数【66】
――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
<集1h>アンティマジック・フィールド/魔法抑止の場(半径10F球体)(防)(PHBp216)【Il・MF】
▼―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
アンティマジック・フィールド
Antimagic Field/魔法抑止の場
8レベル、防御術
発動時間:1アクション
射程:自身(半径10フィートの球形)
構成要素:音声、動作、物質(鉄粉または鉄のやすりくずを1つ
まみ)
持続時間:精神集中、最大1時間まで
 魔法を防ぐ、目に見えない半径10フィートの球形が君を包む。
球形の効果範囲内は多元宇宙を満たす魔法のエネルギーから切り
離される。この球形の中では呪文は発動され得ず、召喚されたク
リーチャーは消え去り、魔法のアイテムすら通常のアイテムとな
る。この呪文が終了するまで、この球形は君を中心にして、君と
ともに移動する。
 呪文その他の魔法効果は、アーティファクトが生んだものや神
格が生んだものを除いて、すべてこの球形の中では抑止され、ま
た外から中へ通り抜けることはできない。呪文が抑止されてしま
った場合、その呪文を発動するのに使ったスロットは消費されて
しまう。効果が抑止されている間、その効果は作用しなくなるが、
しかしその効果の持続時間を計算する時には抑止されていた時間
も含める。
球形内のものを目標とする効果:マジック・ミサイル、チャー
ム・パーソンなど、呪文その他の魔法効果が、この球形内のクリ
ーチャーまたは物体を目標とした場合、それはその目標に対して
何の効果も及ぼさない。
魔法の効果範囲:ファイアーボールなど、他の呪文や魔法の効
果範囲は、この球形内には及ばない。もしこの球形が何らかの魔
法の効果範囲と重なったならば、魔法の効果範囲のうちこの球形
と重なっている部分は抑止される。たとえばウォール・オヴ・フ
ァイアーによって創造された炎は、この球形の中では抑止され、
もし重なっている部分が充分に大きいならば炎の壁に隙間ができ
ることになる。
呪文:球形内のクリーチャーまたは物体に、稼動中の呪文その
他の魔法効果がかかっている場合、それらの効果は、クリーチャ
ーまたは物体が球形内にいる間は抑止される。
魔法のアイテム:魔法のアイテムの特性や力は、球形内では抑
止される。たとえば+1ロングソードは、球形内では非魔法的な
ロングソードとして機能する。
 魔法の武器の特性や力は、(1)球形内の目標に対して使用され
るか、あるいは(2)その魔法の武器を使用する攻撃者が球形内に
いるならば、抑止される。だが、もし魔法の武器や個々の魔法の
矢弾が完全に球形から出たならば(たとえば球形の中から球形の
外の目標に対して魔法のアローを射たり魔法のスピアを投擲した
ならば)、そのアイテムの魔法は、球形を出た瞬間から、もはや
抑止されなくなる。
魔法的移動:瞬間移動や次元移動は、この球形内では機能しな
い。これはつまり、球形内がこうした魔法的移動の終着点である
場合や出発点である場合には機能しないということである。他の
場所、世界、存在の次元界に通じるポータルや、(ロープ・トリ
ック呪文で生み出されるような)異次元空間の開口部は、この球
形内にある間は、一時的に閉じてしまう。
クリーチャーと物体:魔法によって召喚または創造されたクリ
ーチャーや物体は、一時的に存在を止め、かき消すようにいなく
なる。消えたものは、“そのものが占めていた場所”がもはや球形
内に含まれなくなったとたん、再び現れる。
ディスペル・マジック:ディスペル・マジック等の呪文や魔法
効果はこの球形そのものに対して一切の効果を持たない。同様に、
別々のアンティマジック・フィールド呪文で生み出された球形ど
うしが、互いを打ち消しあうことはない。
――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
<瞬間>サンバースト/陽光爆発(150F)(力)(PHBp241)
▼―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
サンバースト
Sunburst/陽光爆発
8レベル、力術
発動時間:1アクション
射程:150フィート
構成要素:音声、動作、物質(炎および日長石1かけら)
持続時間:瞬間
 射程内の君が選んだ1点を中心とした半径60フィートの範囲
内に眩い日光が炸裂する。この光の中にいたクリーチャーは皆
【耐久力】セーヴを行なわねばならない。失敗したクリーチャーは
12d6の[光輝]ダメージを受け、1分間盲目状態になる。成功し
たクリーチャーは半分のダメージを受け、盲目状態にもならない。
アンデッドおよびウーズはこのセーヴに不利をこうむる。
 この呪文によって盲目状態になったクリーチャーは、そのクリ
ーチャーのターン終了時ごとに【耐久力】セーヴを行なう。このセ
ーヴに成功すればそのクリーチャーの盲目状態は終了する。
 この呪文は範囲内に存在する“呪文によって作られた暗闇”をす
べて解呪する。
――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
――
 
 
 
 
 
9レベル呪文
準備
済み
スロット合計
2
使用済みスロット
――
9Lv呪文数【4】総呪文数【66】
――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
<要M><集1m>ゲート/次元門(60F)(召)(PHBp236)
▼―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
ゲート
Gate/次元門
9レベル、召喚術
発動時間:1アクション
射程:60フィート
構成要素:音声、動作、物質(5,000gp以上のダイアモンド1個)
持続時間:精神集中、最大1分まで
 君は1つのポータル(転移門)を作り出す。それは“射程内にあ
って、君から見え、何ものにも占められていない場所”と“別の次
元界の特定の場所”とをつなぐ。このポータルは丸い開口部であ
る。その大きさは直径5〜20フィートの範囲内で君が決定する。
君はこのポータルを任意の方向へ向けて配置する。このポータル
はこの呪文の持続時間中ずっと持続する。
 このポータルには、どちらの次元界においても、表側と裏側の
両方がある。このポータルを抜けて移動するには、必ず表側から
入らねばならない。表側から入ったものはすべて即座にもう一方
の次元界に移送され、ポータルに最も近い、何ものにも占められ
ていない場所に現れる。
 神格など、次元界を支配する者たちは、この呪文によって生み
出されたポータルが、自分のそばに開くことや、自分の領地に開
くことを阻止できる。
 君はこの呪文の発動時に特定の1体のクリーチャーの名前を口
にすることができる(偽名変名、称号、あだ名では役に立たない)。
もしそのクリーチャーが君と別の次元界に存在するなら、ポータ
ルは君が名指したクリーチャーのすぐそばに開き、くだんのクリ
ーチャーはポータルを通って、(訳注:君のいる次元界の)ポータ
ルから一番近い、何ものにも占められていない場所に移送される。
君はくだんのクリーチャーに対して特別な力を及ぼすわけではな
く、相手はDMの判断で自由に行動する。立ち去ることも、君
を攻撃することも、君に力を貸すこともあり得る。
――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
<MF><SF><瞬間>ウィッシュ/願い(自身)(召)(PHBp220)【自証】
▼―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
ウィッシュ
Wish/願い
9レベル、召喚術
発動時間:1アクション
射程:自身
構成要素:音声
持続時間:瞬間
ウィッシュは定命のクリーチャーが発動可能な最強の呪文である。君は
大声で願いを叫ぶだけで、現実の基礎構造そのものを思い通りに作り変
える。
 この呪文の基本的な使い方は、他の任意の8レベル以下の呪文1つを
再現することだ。君はその呪文を発動するために必要なあらゆる条件
(高額な物質要素を含む)を無視し、その呪文の効果だけをそのまま発揮
させる。
 あるいは、君は以下の効果のいずれか1つを作り出すこともできる。

・魔法のアイテムでない、価値が25,000gp以下の物体1つを作り出す。
 この物体の縦・横・高さはすべて300フィート以内でなければならな
 い。この物体は君から見える地面上の何ものにも占められていない場
 所に出現する。
・君から見えるクリーチャー最大20体までのhpをすべて回復させ、そ
 れらのクリーチャーが被っている効果のうちグレーター・レストレー
 ションで終了させられるものをすべて終了させる。
・君から見えるクリーチャー最大10体までに、君が選んだ1種類のダメ
 ージ種別に対する抵抗を与える。
・君から見えるクリーチャー最大10体までに、8時間のあいだ、1種類
 の呪文またはその他の魔法的な効果に対する完全耐性を与える。た
 とえば、君は自分と仲間全員に、とあるリッチの持つ生命力吸収攻撃
 への完全耐性を持たせることができる。
・過去1ラウンド以内(君の前のターンを含む)に行なわれた1つのロー
 ルを再ロールさせ、その出来事を無かったことにする。新たなロール
 の結果に適合するよう、現実そのものが改変される。たとえば、敵の
 成功したセーヴ、敵のクリティカル・ヒット、あるいは味方の失敗し
 たセーヴを無かったことにできるのだ。君はこの再ロールに有利また
 は不利を付与することができ、再ロールの結果と元のロールのどちら
 を適用するかを選べる。

君はこの呪文によって、以上の例示を上回る偉業すら成し遂げうる。君
の願いを可能な限り正確にDMへ伝えること。それによって何か起きる
かを判断することに関して、DMは非常に大きな裁量権を持つ。君の願
いが大それたものであればあるほど、何かおかしなことが起きる可能性
は高くなる。この呪文は単に失敗するかもしれない。君が望んだ効果は
部分的にしか達成されないかもしれない。君が願いを述べた言葉の内容
次第で、予想だにしない目に遭うかもしれない。たとえば、「あの悪党の
死を」と願った結果、君はその悪党の寿命が尽きた後のはるか未来へ飛
ばされ、事実上ゲームから追放されるかもしれない。同様に、伝説の魔
法のアイテムやアーティファクトを願った結果、君はそのアイテムの現
在の所有者の居場所へ運ばれるかもしれない。
 他の呪文を再現する以外の効果を発生させるためにこの呪文を発動
することは負担が大きく、君をひどく弱らせる。この負担に耐えた後も、
君は大休憩を終えるまで、呪文を1つ発動するたびに“その呪文のレベ
ル1ごとに1d10"の[死霊]ダメージを受けるようになる。このダメージ
はいかなる手段でも軽減したり防いだりできない。さらに、2d4日のあ
いだ、君の【筋力】は3に低下する(元々 3未満の場合は変化しない)。こ
の期間中、君が“軽度の活動”より負担の大きい活動を何も行なわず休憩
に努めるなら、1日の休憩ごとに残り日数が2日減少する。最後に、君
はこの呪文の負担によって、33%の確率で2度とこの呪文を発動できな
くなる。
――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
<MF><SF><瞬間>タイム・ストップ/時間停止(30F)(変)(PHBp249)
▼―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
タイム・ストップ
Time Stop/時間停止
9レベル、変成術
発動時間:1アクション
射程:自身
構成要素:音声
持続時間:瞬間
 君は自分以外全員の時間の流れを一時的に停止させる。他のク
リーチャーの時間が止まっている間に、君は1d4+1回のターン
を連続して行なうことができ、各ターンに通常どおりアクション
と移動を行なえる。
 時間停止中に君が行なったアクションないし君が作りだした効
果が、君以外のクリーチャーないし君以外が着用もしくは運搬し
ている物体に何らかの作用を及ぼした時点で、この呪文は終了す
る。また、君がこの呪文を発動した場所から1,000フィートより
遠くに移動した場合もこの呪文は終了する。
――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
<MF><瞬間>ミーティア・スウォーム/流星雨(1M)(力)(PHBp280)
▼―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
ミーティア・スウォーム
Meteor Swarm/流星雨
9レベル、力術
発動時間:1アクション
射程:1マイル
構成要素:音声、動作
持続時間:瞬間
 射程内の君から見える地面上の別々の4点に燃え盛る火球が降
ってくる。それら4つの点を中心とした半径40フィートの球形
内の全クリーチャーは【敏捷力】セーヴを行なわねばならない。こ
の球形の範囲は角を回りこんで広がる。セーヴに失敗したクリー
チャーは20d6の[火]ダメージと20d6の[殴打]ダメージを受け、
成功した場合は半分のダメージを受ける。同一のクリーチャーが
複数の爆発に巻き込まれた場合も、爆発の作用は1回ぶんしか受
けない。
 この呪文は範囲内の物体にもダメージを与え、また着用も運搬
もされていない可燃性の物体すべてに火をつける。
――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
――