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キャラクター名
リロイ・ファーロン
属性
中立にして善(NG)
プレイヤー名
ハマー
最終更新
2022/09/11 01:50
クラス
モンク(四大門)
レベル
3
経験値
 
神格
 
種族
ヒューマン
サイズ
中型
年齢
28
性別
男性
身長
5'6" 168cm
体重
123.34lb. 56kg
パーティ・所属
 
メモ欄
ポイントバイ作成 普通のモンクを作る
イニシアチブ 【敏捷力】 その他
3
3
 
AC 敏捷 防具 その他
16
10
3
 
 
3
移動速度 基本 防具 アイテム その他
40ft./8sq.
30
 
 
10
特殊な移動
 
能力値
現在値 能力値 能力値
修正
11
【筋力】
STR
 
16
【敏捷力】
DEX
+3
14
【耐久力】
CON
+2
10
【知力】
INT
 
16
【判断力】
WIS
+3
10
【魅力】
CHA
 
インスピレーション
 
習熟ボーナス
2

セーヴィング・スロー
  セーヴ  能力修正  その他  習熟ボーナス(習熟)
【筋力】
2
0
 
2
【敏捷力】
5
3
 
2
【耐久力】
2
2
 
 
【知力】
0
0
 
 
【判断力】
3
3
 
 
【魅力】
0
0
 
 

ヒットポイント
 
最大HP HP現在値
24
24
一時的HP ヒットダイス
 
3d8+6
 
死亡セーヴ
成功 □□□ 失敗 □□□
技能:SKILLS
技能値 技能名 能力 習熟 その他
0
〈威圧〉
INTIMIDATION
【魅】0 
 
 
3
〈医術〉
MEDICINE
【判】3 
 
 
2
〈運動〉
ATHLETICS
【筋】0 
2 レ
 
5
〈隠密〉
STEALTH
【敏】3 
2 レ
 
3
〈軽業〉
ACROBATICS
【敏】3 
 
 
3
〈看破〉
INSIGHT
【判】3 
 
 
0
〈芸能〉
PERFORMANCE
【魅】0 
 
 
0
〈自然〉
NATURE
【知】0 
 
 
2
〈宗教〉
RELIGION
【知】0 
2 レ
 
3
〈生存〉
SURVIVAL
【判】3 
 
 
0
〈説得〉
PERSUASION
【魅】0 
 
 
0
〈捜査〉
INVESTIGATION
【知】0 
 
 
3
〈知覚〉
PERCEPTION
【判】3 
 
 
5
〈手先の早業〉
SLEIGHT OF HAND
【敏】3 
2 レ
 
3
〈動物使い〉
ANIMAL HANDLING
【判】3 
 
 
0
〈ペテン〉
DECEPTION
【魅】0 
 
 
0
〈魔法学〉
ARCANA
【知】0 
 
 
0
〈歴史〉
HISTORY
【知】0 
 
 

受動【判断力】《知覚》
PASSIVE WISDOM PERCEPION
13
 
攻撃と呪文発動
ATTACKS & SPELLCASTING
攻撃 攻撃
ボーナス
ダメージ 備考
中段逆突き 
5 
1d4+3 
殴打 
素手攻撃 
回し蹴り 
5 
1d4+3 
殴打 
素手攻撃 
跳び膝蹴り 
5 
1d4+3 
殴打 
素手攻撃 
手刀 
5 
1d4+3 
殴打 
素手攻撃 
後ろ回し蹴り 
5 
1d4+3 
殴打 
素手攻撃 
三日月蹴り 
5 
1d4+3 
殴打 
素手攻撃 
 
背景 BACK GROUND
浮浪児
 
人格的特徴 PERSONALITY TRAITS
ある程度の常識的なものは身についているが、昔の癖でつい周りを警戒してしまう
 
尊ぶもの IDEALS
敬意。人は貧富にかかわりなくみな敬意を受けるに値する。
 
関わり深いもの BONDS
ある人が私を哀れに思って助けてくれた。この恩は決して返しきれるものではない。
 
弱味 FLAWS
自分以外の者を決して完全には信用しない。
 
その他設定など
ファーロンは浮浪児だったがとある武闘家に拾われ、そこで修業をしながら暮らすことになる。それから10何年たち、道場ではできない修行をするため、そして、自分の限界を知るため旅に出ることを決意した。

その他の習熟と言語
OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES
言語:共通語、竜語

鎧:無し

武器:単純武器、ショートソード

道具:よろず修理道具、変装道具、盗賊道具

特徴:街の秘密
君は人の知らない街のクセや流れを知っており、ごたごたした無秩序な街角で、余人なら見逃してしまう抜け道を見つけることができる。戦闘中でない時、君と君が案内している仲間たち)は同一都市内の任意の地点から任意の地点への移動を、本来の2倍の速度で行なえる。


 
貨幣 COINS
プラチナム貨(PP)
 
金貨(GP)
10
エレクトラム貨(EP)
 
銀貨(SP)
 
銅貨(CP)
 

貨幣総重量
0.2
lb.
装備 EQUIPMENT
装備名重量数量
ショートソード
2
1
ダーツ
0.25
10
小ぶりのナイフ
 
1
自分の育った町の地図
 
1
ペットのマウス
 
1
何か親のことを思い出すよすがとなる物
 
1
普通の服
3
1
ベルトポーチ
 
1
地下探検家パックの中身(以下〇)
 
 
〇背負い袋
5
1
〇かなてこ
3
1
〇金槌
5
1
〇ピトン
1
10
〇たいまつ
1
10
〇ほくち箱
1
1
〇保存食
2
10
〇水袋
5
1
〇ロープ(麻)
10
1
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

貨幣・装備総重量
76.7lb.

特徴・特性 FEATURES & TRAITS
ヒューマンの特徴

・能力値上昇
全能力値が1ずつ上昇する。

・年齢
ヒューマンは十代後半で成年に達する。ほとんどの者の生涯は百年にも満たない。

・属性
ヒューマンは特定の属性にのみ偏ってはいない。彼らの中には至善の者も極悪の者もある。

・体格
ヒューマンの身長や体型はさまざまである。身長はたった5フィート(約152cm)の者から6フィート(約183cm)をゆうに越す者までいる。君がこの間のどこに位置するかに関わらず、君のサイズ分類は中型である。

・移動速度
君の基本的な歩行移動速度は30フィートである。

・言語
君は共通語ならびに別の1種類の言語での会話と読み書きができる。ヒューマンはつきあいのある人々の言語を学ぶことが多い(これには世間一般に知られていない方言の類を含む)。彼らはしばしば会話の中に他の言語から借りてきた語をはさむ。オーク語のののしり、エルフ語の音楽的表現、ドワーフ語の軍事用語などを。

========================
・鎧わぬ守り
1レベル以降、鎧を着用しておらず盾を使用していない時には、君の
ACは(10+【敏捷力】修正値+【判断力】修正値)になる。

・武術
1レベルの時点で、君は武術修業によって素手打撃とモンク武器(=“両手用”でも“重武器”でもない単純近接武器、およびショートソード)を用いる戦闘スタイルを身につける。
君は、(1)素手であるかモンク武器しか使用しておらず、かつ(2)鎧を着用しておらず盾も使用していない、ならば以下の利益を得る。
素手打撃およびモンク武器での攻撃ロールおよびダメージ・ロールに【筋力】のかわりに【敏捷力】を使用できる。
素手打撃やモンク武器の通常のダメージのかわりに1d4を使用できる。このダイスはモンク・レベルの上昇にともなって変化する。『モンク』表の武術の欄を参照。
君自身のターンに素手打撃やモンク武器を用いて攻撃アクションを行なった場合、(訳注:そのターン中に)ボーナス・アクションとして1回の素手打撃を行なえる。たとえば君が攻撃アクションを使用してクオータースタッフでの攻撃を行なった場合、これに加えてボーナス・アクションとして1回の素手打撃を行なえる一そのターン中にすでにボーナス・アクションを使用して“いない”ならば。
一部の僧院では特殊な形態のモンク武器が用いられる。たとえば2本の木の棒を短い鎖でつないだクラブ(これをヌンチャクという)、より短く刃がまっすぐなシックル(これをカマという)等である。モンク武器をどのような名前で呼ぼうとも、武器のゲーム・データは第5章の武器のものをそのまま使用すればよい。

・気
2レベル以降、君は修業の甲斐あって、神変不思議な気の力を操れるようになる。このエネルギーをどれだけ活用できるかは、気ポイントの数によってあらわされる。君の有する気ポイントはモンク・レベルによって決定され、その値は『モンク』表の気ポイントの欄に記してある。
君は、このポイントを消費することによって、気を用いるさまざまな特徴に力を与える。これらの特徴のうち、最初に手に入るのは3つ、すなわち連打、護身、疾風足である。君はこのクラスのレベルを得るにつれ、気を用いる特徴を新しく身につけてゆく。
1度消費した気ポイントは、小休憩または大休憩を終えるまでは再び使用できない。小休憩や大休憩の終了時には、消費済の気ポイントはすべて戻ってくる。ただし気ポイントを回復するには休憩のうち30分以上を瞑想に費やす必要がある。
気を用いる特徴の中には、目標がその特徴の効果に抵抗するためにセーヴィング・スローを行なうものがある。そのセーヴィング・スローの難易度は以下の式に従う。
気に対するセーヴ難易度=8+君の習熟ボーナス+君の【判断力】修正値
連打:君は、自分のターンに攻撃アクションを行なった直後に、気ポイントを1点消費することで1回のボーナス・アクションとして2回の素手打撃を行なえる。
護身:君は、気ポイントを1点消費することで、自分のターンに1回のボーナス・アクションとして回避アクションを行なえる。
疾風足:君は、気ポイントを1点消費することで、自分のターンに1回のボーナス・アクションとして離脱アクションまたは早足アクションのいずれかを行なえるようになり、かつそのターンの間じゅう跳躍距離が2倍になる。

・運足法
2レベル以降、君の移動速度は、鎧を着用しておらず盾を使用していない時には10フィート増加する。このボーナスは、君のモンク・レベルが特定の値に達するたび、さらに増加する(『モンク』表を参照)。
9レベルの時点で君は、液体の上や垂直な面を沈んだり落下したりすることなく移動できるようになる(ただし、自分のターンの間のみ)。

・門派
3レベルに達した時点で、君は特定の門派と一すなわち開手門、暗影門、四大門(いずれも詳細はこのクラスの末尾にあり)のいずれかと、深く結びつく。ここで選択した門派によって、3、6、11、17レベルで得られる特徴が決定される。

・矢止め
3レベル以降、君は遠隔武器攻撃でヒットを受けた時にリアクションを用いてその飛び道具をそらし、あるいはつかみとることができる。
これを行なう場合、君がその攻撃から受けるダメージは(1d10+君の【敏捷力】修正値+君のモンク・レベル)だけ減少する。
これによってダメージを0まで減少させたなら、君はその飛び道具をつかみとることができる。ただしその飛び道具が片手で持てる大きさで、かつ君の手が1本以上空いている場合に限る。このように飛び道具をつかみとった場合、君は気ポイントを1点消費することにより、同じリアクションの一部として、今しがたつかみとった武器または矢弾を用いて1回の遠隔攻撃を行なえる(射程は20/60フィートである)。君本来の武器習熟にかかわりなく、君はこの攻撃に習熟してみるものと見なされ、その飛び道具はその攻撃においてはモンク武器として扱われる。
========================
四大門

・四大門徒
3レベルでこの門派を選んだ時点で、君は四大元素の力を制御する魔法的な技法を学ぶ。技法は使うたびに気ポイントを消費する必要がある。
君は元素同調の技法と、さらにもう1つ任意の“元素の技法”を修得している。各技法については次の『元素の技法』の項に詳述されている。また、君は6、11、17レベルにおいて1つずつ追加で技法を修得する。
君は新たな技法を1つ修得するたび、これに加えて修得済の技法を1つ、別の技法と取り換えることができる。
元素呪文発動:“元素の技法”の中には、呪文発動を可能にするものもある。呪文発動の一般則は第10章参照。こうして呪文を発動する場合、発動時間その他のルールはそのまま使うが、物質要素を提供する必要はない。
モンク5レベルに達したなら、君は追加で気ポイントを消費して“元素の技法”による呪文発動時に呪文のレベルを上昇させることが可能になる。ただしこれには、その呪文がもともと、より高いレベルで発動した場合に強化されるもの(バーニング・ハンズ等)である必要がある。気ポイントを追加で1点消費するごとに、呪文レベルは1上昇する。たとえば君が5レベル・モンクであり、焼尽掌を用いてバーニング・ハンズを発動しているとする。君は気ポイントを3点消費することにより、これを2レベル呪文として発動できる(技法の基本コストである気ポイント2点、くわえて1点、合計3点)。
君がこのようにして1つの呪文を発動する際に消費できる気ポイントの最大値(この値は、基本の気ポイント・コストと、呪文レベル上昇のために追加で消費する気ポイントの両方をあわせた値であることに注意されたい)は、君のモンク・レベルによって決定される。『呪文と気ポイント』表を参照。

呪文と気ポイント
モンク・レベル:1呪文の気ポイント最大値
5〜8:3
9〜12:4
13〜16:5
17〜20:6

元素同調:君は自分のアクションを用いて身のまわりの元素の力を一時制御し、以下のうち任意の1つの効果を生み出し得る。

・地水火風に関わる、無害で瞬間的で感覚的な効果を生み出す。火花が降り注ぐ、一陣の風がおこる、薄霧が立つ、石がころころと転げてくるなどである。

・ろうそく、たいまつ、または小さなかがり火を1つ、瞬時に点けあるいは消す。

・重量1ポンドまでの生命を持たない物体を、最大1時間まで、冷やしあるいは温める。

・1辺1フィートの立方体内におさまるだけの土、火、水、霧を、ひとりでに形を変えさせ、1分のあいだ君の望む形(ただしごくおおざっぱなものに限る)にすることができる。

水鞭:君は1回のアクションとして気ポイントを2点消費し、水の鞭を生み出すことができる。水の鞭はクリーチャーを押しやり引っ張ってバランスを崩す。君から30フィート以内にいて君から見えるクリーチャー1体を選択すること。そのクリーチャーは【敏捷力】セーヴィング・スローを行なわねばならない。セーヴに失敗したならそのクリーチャーは(3d10に加えて君が追加で消費する気ポイント1点ごとに1d10)の[殴打]ダメージを受け、君はそのクリーチャーを(1)君に近づく方向へ25フィートまで引き寄せるか、(2)倒して伏せ状態にするか、のいずれかを選択できる。セーヴに成功したならそのクリーチャーは上記の半分のダメージを受け、君はそのクリーチャーを引き寄せることも伏せ状態にすることもできない。

呪文 SPELLS

呪文発動クラス
SPELLCASTING CLASS
 
呪文発動能力値
SPELLCASTING ABILITY
【筋】
対呪文セーヴ難易度
SPELLSAVE DC
 
呪文攻撃ボーナス
SPELLATTACK BONUS
 

0レベル初級呪文 CANTRIP
呪文名
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
1レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
2レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
3レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
4レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
5レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
6レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
7レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
8レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
9レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット