編集する キャラクター一覧 チャットパレット生成   D&D5E キャラクターデータベース(安定版)表示フォーム
ポートレート タグ
キャラクター名
トム
属性
混沌にして悪(CE)
プレイヤー名
Mary Sue
最終更新
2023/04/03 20:23
クラス
ローグ
レベル
20
経験値
355,000
神格
 
種族
ヒューマン
サイズ
中型
年齢
32
性別
男性
身長
5'8" 173cm
体重
143.17lb. 65.8kg
パーティ・所属
ギルド:Spinach Candy/パーティ・パトロン(冒険者パーティ全体の後援者)
メモ欄
コード名(Spinach12)/ギルド副社長(取締役、元ギルド社長)、能力値ロール8,8,8,8,8,8
イニシアチブ 【敏捷力】 その他
0
0
――
AC 敏捷 防具 その他
10
10
0
 
――
 
移動速度 基本 防具 アイテム その他
30ft./6sq.
30
 
 
――
特殊な移動
 
能力値
現在値 能力値 能力値
修正
10
【筋力】
STR
 
10
【敏捷力】
DEX
 
10
【耐久力】
CON
 
10
【知力】
INT
 
10
【判断力】
WIS
 
14
【魅力】
CHA
+2
インスピレーション
――
習熟ボーナス
6

セーヴィング・スロー
  セーヴ  能力修正  その他  習熟ボーナス(習熟)
【筋力】
0
0
 
 
【敏捷力】
6
0
 
6
【耐久力】
6
0
 
6
【知力】
6
0
 
6
【判断力】
6
0
 
6
【魅力】
2
2
 
 

ヒットポイント
 
最大HP HP現在値
 
 
一時的HP ヒットダイス
 
 
 
死亡セーヴ
成功 □□□ 失敗 □□□
技能:SKILLS
技能値 技能名 能力 習熟 その他
2
〈威圧〉
INTIMIDATION
【魅】2 
 
――
0
〈医術〉
MEDICINE
【判】0 
 
――
0
〈運動〉
ATHLETICS
【筋】0 
 
――
12
〈隠密〉
STEALTH
【敏】0 
6 レ
6
6
〈軽業〉
ACROBATICS
【敏】0 
6 レ
――
0
〈看破〉
INSIGHT
【判】0 
 
――
8
〈芸能〉
PERFORMANCE
【魅】2 
6 レ
――
0
〈自然〉
NATURE
【知】0 
 
――
0
〈宗教〉
RELIGION
【知】0 
 
――
0
〈生存〉
SURVIVAL
【判】0 
 
――
14
〈説得〉
PERSUASION
【魅】2 
6 レ
6
0
〈捜査〉
INVESTIGATION
【知】0 
 
――
0
〈知覚〉
PERCEPTION
【判】0 
 
――
12
〈手先の早業〉
SLEIGHT OF HAND
【敏】0 
6 レ
6
0
〈動物使い〉
ANIMAL HANDLING
【判】0 
 
――
14
〈ペテン〉
DECEPTION
【魅】2 
6 レ
6
0
〈魔法学〉
ARCANA
【知】0 
 
――
0
〈歴史〉
HISTORY
【知】0 
 
――

受動【判断力】《知覚》
PASSIVE WISDOM PERCEPION
10
 
攻撃と呪文発動
ATTACKS & SPELLCASTING
攻撃 攻撃
ボーナス
ダメージ 備考
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
<無限の可能性と驚異があなたがたを待っています>
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
悪夢の世界と気づかずに
賽を振るって手をのばす
苦いこの手に狂わされるままに
 果てなき闇夜に、届かないと知りながら
栄光の世界を嗚呼、追いかけて
Now, let the doom begin.
Let's get on with the game!
―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
<舞台となる世界>★イメージ映像(実写映画:予告編)/ https://youtu.be/IiMinixSXII
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
★多元宇宙#■■1■■"令和"
・"眩惑の妖精王の"アルバート
 http://dndjp.sakura.ne.jp/OUTPUT.php?ID=16711
・"至誠のメイドの"パティ
 http://dndjp.sakura.ne.jp/OUTPUT.php?ID=17076
・"禄邪霊の"シュリィ
 http://dndjp.sakura.ne.jp/OUTPUT.php?ID=17122
・"妖精王の踊り子の"エルシャ
 http://dndjp.sakura.ne.jp/OUTPUT.php?ID=17132
+ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
★多元宇宙#■■2■■"Mira Boreas Ancestry Roots."
・ミラ・ボォーリィアス・アンセストゥリイ・ルーツ・オールド・ホワイト・ファタリス・アンナイデンティファイド・レジェンド
 http://dndjp.sakura.ne.jp/OUTPUT.php?ID=21650
・ミラ・ボォーリィアス・ドゥラゴン・ブラック・フレイム・ダーク・デミス・ファタリス・アンナイデンティファイド・レジェンド
 http://dndjp.sakura.ne.jp/OUTPUT.php?ID=21802
・ミラ・ボォーリィアス・ヴァルカン・ラース・クリムゾン・ファタリス・アンナイデンティファイド・レジェンド
 http://dndjp.sakura.ne.jp/OUTPUT.php?ID=22089
+ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
★多元宇宙#■■3■■"■■ラサウム"
・ラ・バスワルド
 http://dndjp.sakura.ne.jp/OUTPUT.php?ID=23007
・■■ALICE
 http://dndjp.sakura.ne.jp/OUTPUT.php?ID=23008
・■■■■クエルプラン
 http://dndjp.sakura.ne.jp/OUTPUT.php?ID=23009
+ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
★多元宇宙#■■4■■"Mary Sue"
・デル・ローレン
 http://dndjp.sakura.ne.jp/OUTPUT.php?ID=23328
・トム
 http://dndjp.sakura.ne.jp/OUTPUT.php?ID=23329
・ファイン・アナストリアンナ・イルフェルキィア
 http://dndjp.sakura.ne.jp/OUTPUT.php?ID=23331
・オリヴィア・ローレン
 http://dndjp.sakura.ne.jp/OUTPUT.php?ID=23332
+ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
★多元宇宙#■■5■■"■■■■■"
+ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
多元宇宙には無数かつ無限に多様な世界が存在する。
 フォーゴトン・レルム。ドラゴンランス。グレイホーク。ダーク・サン。ミスタラ。
そしてエベロン。これらの世界はみな、多元宇宙という大きな織物を織りなす糸となっている。
 これらの世界には共通の特徴もある。けれど、個々の世界はそれぞれ固有の歴史と文化、
特徴ある怪物と種族、目をみはるような壮大な地形、太古の地下迷宮、
たくらみをめぐらす悪党どもを擁している。一部の種族は世界が違えば特徴も違う。

 そしてこれらの名高い世界のほかに、さらに無数の世界がある
――何世代にも及ぶD&Dプレイヤーが、自分たちのゲームのために作り上げた世界が。
  たとえ公式世界を用いる場合も、キャンペーンと世界設定に関する決定権は最終的にはDMにある――
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
最も重要なこと
 そして何よりも大事なのは、D&Dは“あなたのもの”だということです。いっしょにゲームのテーブルを囲んだ友達は、他とはちがった、何物にもかえがたいものです。あなたが経てきた冒険、あなたが作り出したキャラクター、あなたが手にした記憶、それはたしかに“あなたのもの”です。D&Dはこの宇宙の中にある、あなたたちだけの世界であり、その世界の中では、あなたたちには、いろんなことをする自由があるのです。

 では、そろそろ、歩き出すことにしましょう。ゲームのルールを読み、世界の物語を読みはじめましょう。けれど、このことを忘れずにおいてください。ゲームのルールや、世界の物語に、命をふきこむのはあなたなのです。ゲームのルールや、世界の物語は、あなたが命の火花を与えないかぎり、なにものでもないのです――
                                                               マイク・ミアルス
                                                                  2014年5月
―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
<発動呪文>
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
ギアス(解呪されるまで)
命令:デル・ローレンの言葉と望みに背くような行動を禁止する。
魅了状態:君はデル・ローレンを攻撃することも、有害な能力や魔法効果の目標とすることもできない。
8レベル未満のこの呪文が君に発動された場合、その効果は適用されない。
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
シクウェスター(解呪されるまで)
終了条件:120,000,000年後
君の全てのアイテムは不可視であり、占術呪文の目標にならなくなり、占術呪文によって作られた念視用のセンサーで知覚することは不可能である。
君は超視覚の証により視認することが可能だ。
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
ビストウ・カース(解呪されるまで)
呪い:呪われている間、君に対するデル・ローレンの攻撃および呪文は1d8の追加[死霊]ダメージを与える。
8レベル未満のこの呪文が君に発動された場合、その効果は適用されない。
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
ニストゥルズ・マジック・オーラ(解呪されるまで)
オーラ偽装:非魔法に変更。偽りの仮面:タラスク(クリーチャー種別:怪物(巨大)、属性:無属性)に変更。
君と君の全てのアイテムは魔法のオーラを感知する呪文その他の魔法的な効果(たとえばディテクト・マジック)に感知されない。
また、君はクリーチャーの種別を感知する呪文その他の魔法的な効果(たとえばパラディンの"聖邪感知"やシンボル呪文の作動条件)は、
君が選んだ種別のクリーチャーや属性であるかのように扱う。つまり今の君はシミュレイクラムにより複製されない。
何故なら、シミュレイクラム呪文は君のクリーチャー種別を怪物であるかのように扱うからだ。(呪文発動→野獣 or 人形生物対象→怪物対象外→効果不適用)
この魔法で君の見た目は変わらない。そして魔法のアイテムや特技などのクリーチャー種別の要件を回避することはできない。
―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
<装備>
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
変成術士の石(変成術系統)(PHBp52)
6レベル以降、君は8時間を費やして1個の"変成術士の石"を作成で
きる。この石は変成術の魔力を蓄えている。君は自分自身が石の利
益にあずかることもできれば、石を他のクリーチャーに与えることも
できる。持ち主は、石を所有している限り、君が選んだ1種類の利益
を得る。君は石を作成する際に以下の中から1つの利益を選択する:

・距離60フィートの暗視(第8章参照)。
・荷重がかかっていない限り、移動速度10フィート増大(訳注:加重
についてはP.176参照)。
・【耐久力】セーヴィング・スローに習熟。
・[酸]、[電撃]、[火]、[雷鳴]、[冷気]のいずれかのダメージ種別に
対する抵抗(この利益を選択する際にいずれか1つのダメージ種別
を選ぶ)。

 君は、自分で石を身に着けている場合、呪文レベル1以上の変成術
呪文を発動するたびに石の効果を変更できる。
 新しい"変成術士の石"を作成したなら、以前のものは機能を停止
する。
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
背景 BACK GROUND
イカサマ師
▼―――――――――――――――――――――――――――――
君は人の心をつかむのがうまい。
何が人を怒らせるかも心得ており、少し話せばたちまち相手の望み
を見抜き、ほんのいくつかの質問で子供の絵本を読むごとくたやす
く相手の心を読む。これはまったく役に立つ才能であり、そして君
はこの才能を利用する気満々である。
――――――――――――――――――――――――――――――
 
人格的特徴 PERSONALITY TRAITS
どんなときにも冗談を言わずにいられない。冗談を言ってはい
けない時には特にそうだ。
――――――――――――――――――――――――――――――
欲しいものを手に入れるために好んでおべっかを使う。
――――――――――――――――――――――――――――――
 
尊ぶもの IDEALS
独創。同じ手口の詐欺を2度はやらない。(混沌)
――――――――――――――――――――――――――――――
 
関わり深いもの BONDS
私は手を出すべきでない相手をだましてしまった。そいつが私
や、私の大事な者たちに害をはたらかぬよう、何か手を打たね
ばならない。
――――――――――――――――――――――――――――――
 
弱味 FLAWS
状況が不利になったら保身に走る。認めたくないことだし、そ
んな自分がイヤでしょうがないのだが。
――――――――――――――――――――――――――――――
 
その他設定など
Mary Sueテスト
https://iwatam-server.sakura.ne.jp/game/marysue/test.html
▼―――――――――――――――――――――――――――――
採点結果:Mary Sue度は9点です。
0〜24点
このくらいは問題ないでしょう。
誰の小説でも多少はあるものです。
――――――――――――――――――――――――――――――
イカサマ師人間のトム、コード名(Spinach12)
――――――――――――――――――――――――――――――
●名前
▼―――――――――――――――――――――――――――――
該当なし
――――――――――――――――――――――――――――――
●外見
▼―――――――――――――――――――――――――――――
該当なし
――――――――――――――――――――――――――――――
●生い立ち
▼―――――――――――――――――――――――――――――
Q.このストーリーの最後の敵(ラスボス)の関係者である。
A.デル・ローレン、コード名(Spinach00)の部下。
――――――――――――――――――――――――――――――
●能力
▼―――――――――――――――――――――――――――――
Q.その他の超能力がある。
A.通常の人間にはできないことを実現できる特殊な能力のことであればYES。
▼―――――――――――――――――――――――――――――
Q.普通ならその種族が持つことのできない能力がある。(それがまったく利点にならないのならあてはまりません)
A.許可しない限りテレパシーなどで心を読まれることがない。
――――――――――――――――――――――――――――――
●他人との関係
▼―――――――――――――――――――――――――――――
該当なし
――――――――――――――――――――――――――――――
●あなたとキャラとの関係
▼―――――――――――――――――――――――――――――
該当なし
――――――――――――――――――――――――――――――
●ストーリー
▼―――――――――――――――――――――――――――――
Q.その物語の中で、全世界の半分以上の人が死ぬ。
A.YES。
――――――――――――――――――――――――――――――
●プロット
▼―――――――――――――――――――――――――――――
Q.あなたは、今書いた物語の後日談も書こうと思っている。
A.そういう受け取り方もできるかもしれない。
――――――――――――――――――――――――――――――

その他の習熟と言語
OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES
<セーヴ習熟>
▼―――――――――――――――――――――――
◇【敏捷力】   ◆<ローグ>(クラス)
◇【耐久力】   ◆<変成術士の石>(アイテム)
◇【判断力】   ◆<囚われぬ心>(クラス)
◇【知力】    ◆<ローグ>(クラス)
――――――――――――――――――――――――
<技能習熟>
▼―――――――――――――――――――――――
◇〈隠密〉    ◆<習熟強化>(クラス)
◇〈軽業〉    ◆<ローグ>(クラス)
◇〈芸能〉    ◆<ローグ>(クラス)
◇〈説得〉    ◆<習熟強化>(クラス)
◇〈手先の早業〉 ◆<習熟強化>(クラス)
◇〈ペテン〉   ◆<習熟強化>(クラス)
――――――――――――――――――――――――
<防具習熟>
▼―――――――――――――――――――――――
◆軽装鎧
◇パデッド    ◆<ローグ>(クラス)
◇レザー     ◆<ローグ>(クラス)
◇スタデッド・レザー
         ◆<ローグ>(クラス)
――――――――――――――――――――――――
<武器習熟>
▼―――――――――――――――――――――――
◇素手打撃    ◆<近接攻撃>(初期)
◇代用武器    ◆<近接・遠隔攻撃>(初期)
◆単純近接武器
◇クオータースタッフ
         ◆<ローグ>(クラス)
◇クラブ     ◆<ローグ>(クラス)
◇グレートクラブ ◆<ローグ>(クラス)
◇シックル    ◆<ローグ>(クラス)
◇ジャヴェリン  ◆<ローグ>(クラス)
◇スピア     ◆<ローグ>(クラス)
◇ダガー     ◆<ローグ>(クラス)
◇ハンドアックス ◆<ローグ>(クラス)
◇メイス     ◆<ローグ>(クラス)
◇ライト・ハンマー◆<ローグ>(クラス)
◆単純遠隔武器
◇スリング    ◆<ローグ>(クラス)
◇ダーツ     ◆<ローグ>(クラス)
◇ライト・クロスボウ
         ◆<ローグ>(クラス)
◆軍用近接武器
◇ショートソード ◆<ローグ>(クラス)
◇レイピア    ◆<ローグ>(クラス)
◇ロングソード  ◆<ローグ>(クラス)
◆軍用遠隔武器
◇ハンド・クロスボウ
         ◆<ローグ>(クラス)
――――――――――――――――――――――――
<道具習熟>
▼―――――――――――――――――――――――
◆偽造用具    ◆<イカサマ師>(背景)
◆盗賊道具    ◆<ローグ>(クラス)
◆変装用具    ◆<イカサマ師>(背景)
――――――――――――――――――――――――
<言語>
▼―――――――――――――――――――――――
◆標準的な言語
◇共通語     ◆<ヒューマン>(種族)
◇ドワーフ語   ◆<ヒューマン>(種族)
◆秘密の言語
◇盗賊の符牒   ◆<ローグ>(クラス)
――――――――――――――――――――――――
 
貨幣 COINS
プラチナム貨(PP)
――
金貨(GP)
――
エレクトラム貨(EP)
――
銀貨(SP)
――
銅貨(CP)
――

貨幣総重量
0
lb.
装備 EQUIPMENT
装備名重量数量
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

貨幣・装備総重量
0lb.

特徴・特性 FEATURES & TRAITS
悪役(DMGp94)
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
悪役の行動によって、英雄たちがなすべき“仕事”が生まれる。第3章
では君のアドベンチャーにふさわしい悪役の決め方を述べた。この
項目は、その悪役の邪悪な計画と手段と弱味を色付けするのに役立
つ。以下の表を活用して君の想像力を羽ばたかせよう。
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
悪役の計画
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
1d8  目標と計画
1  不老不死(1d4)
   1   寿命を延ばすために伝説のアイテムを手に入れる
   2   神の座に昇る
   3   アンデッドになる/若い体を手に入れる
   4   他次元クリーチャーの力の根源を盗む
2  影響力(1d4)
   1   権力ある地位や称号を手に入れる
   2   コンテストや競技会で優勝する
   3   強力な個人の寵を得る
   4   自分の手駒を権力ある地位にすえる
3  魔法(1d6)
   1   太古のアーティファクトの入手
   2   人造クリーチャーまたは魔法装置の作成
   3   神の望むところをなす
   4   神格に供物を捧げる
   5   失われた神格その他の力ある存在と接触する
   6   別世界へのゲートを開く
4  世を乱す(1d6)
   1   終末の予言を実現させる
   2   神や“力を貸してくれる存在”の意に従い復讐を成し遂
      げる
   3   邪悪な病気の蔓延
   4   政府の転覆
   5   自然災害を引き起こす
   6   1つの血族ないし氏族を皆殺しにする
5  情熱(1d4)
   1   愛する人を生き長らえさせる
   2   自分にはあの人に愛される価値があると証明する
   3   亡くなった愛する人を蘇らせる
   4   愛を勝ち取るために競争相手をすべて排除する
6  権力(1d4)
   1   地域の征服/反乱の扇動
   2   軍隊を支配下に収める
   3   玉座の後ろの真の権力者になる
   4   支配者の恩寵を得る
7  復讐(1d4)
   1   過去の恥辱や侮蔑への復讐
   2   過去の幽閉や暴力への復讐
   3   愛する者の死への復讐
   4   盗まれた宝を取り戻し、盗人を罰する
8  富(1d4)
   1   天然資源や交易を支配する
   2   金持ちと結婚する
   3   太古の遺跡をあさる
   4   土地、品物、または金銭を盗む
◆5  情熱(1d4)   1   愛する人を生き長らえさせる
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
悪役の手口
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
1d20  手口
1  農業の破壊(1d4)
   1     作物の疫病
   2     収穫量減少
   3     旱魃
   4     飢饉
2  襲撃/暴行
3  賞金稼ぎ/暗殺
4  監禁/強要(1d10)
   1     賄賂
   2     誘惑
   3     立ち退き
   4     監禁
   5     誘拐
   6     合法的威圧
   7     強制徴募
   8     拘束
   9     奴隷化
   10    脅迫/嫌がらせ
5  信用の悪用(1d6)
   1     契約違反
   2     不正/汚職
   3     言いくるめ
   4     小さな字で書かれた不利な条件
   5     裏切り/ペテン
   6     インチキ/いかさま
6  名誉の毀損(1d4)
   1     濡れ衣
   2     ゴシップ/悪口
   3     屈辱
   4     怪文書/侮辱
7  決闘
8  処刑(1d8)
   1     斬首
   2     火あぶり
   3     生き埋め
   4     十字架に磔
   5     水責めと四つ裂き
   6     絞首刑
   7     串刺し刑
   8     生贄
9  なりすまし/変装
10  嘘/偽証
11  魔法による災い(1d8)
   1     幽霊
   2     幻
   3     地獄の取引
   4     精神支配
   5     石化
   6     死者の蘇生またはアンデッド化
   7     モンスター召喚
   8     天候制御
12  殺人(1d10)
   1     暗殺
   2     人食い
   3     手足の切断
   4     溺死
   5     感電死
   6     本人の同意なき安楽死
   7     病死
   8     毒殺
   9     刺殺
   10    首絞め/窒息死
13  職務怠慢/職務不履行
14  政治(1d6)
   1     裏切り/反逆
   2     陰謀
   3     スパイ行為
   4     集団虐殺
   5     抑圧
   6     増税
15  宗教(1d4)
   1     呪い
   2     冒涜
   3     偽の神
   4     異端/カルト
16  ストーキング
17  盗み/財産に対する犯罪(1d10)
   1     放火
   2     恐喝/ゆすり
   3     押し込み強盗
   4     偽造
   5     街道の追いはぎ
   6     横領
   7     ひったくり
   8     密漁
   9     不法占拠
   10    密輸
18  拷問(1d6)
   1     酸
   2     目を潰す
   3     焼き印
   4     拷問台
   5     親指締め具
   6     鞭打ち
19  悪徳(1d4)
   1     不倫
   2     薬物/酒
   3     ギャンブル
   4     性的誘惑
20  戦争(1d6)
   1     伏兵
   2     侵略
   3     大量殺戮
   4     傭兵
   5     反乱軍
   6     テロ
◆14  政治(1d6)   1     裏切り/反逆
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悪役の密かな弱点
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悪役の弱点を探し出して活用できれば、プレイヤーたちは大喜びす
る。だが賢い悪役は自分の弱点を隠そうとするものだ。たとえばリ
ッチは自分の経箱(リッチの魂を収めた魔法の器)を厳重に秘匿して
いる。そして経箱を壊さぬ限り、キャラクターたちがリッチを滅ぼす
ことは不可能なのである。
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悪役の弱点
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 1d8 弱点
  1  悪役の魂は隠された物体の中にある。
  2  愛する者の死に復讐を果たした時点で、悪役の力は失われる。
  3  特定のアーティファクトを前にすると悪役が弱体化する。
  4  特定の武器はこの悪役に追加のダメージを与える。
  5  この悪役は己の真の名を呼ばれると死ぬ。
  6  太古の預言または謎かけの中に、この悪役を倒す手段がある。
  7  古くからの敵が悪役の過去の行ないを赦した時点で、悪役は
    倒れる。
  8  悪役が大昔に交わした神秘的な契約が成就すると、悪役は力
    を失う。
◆  2  愛する者の死に復讐を果たした時点で、悪役の力は失われる。
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<ヒューマン>(種族)(PHBp29)
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ヒューマン
それは休みなく動き続ける人々の物語でした。かれらはずっと昔、
細長い船に乗って海や川へ乗り出しました。はじめは襲い、奪うた
めに、やがては新しい土地に住みつくために。そして本のすべての
ページからは、いきいきとした力と、冒険を思う心が、 歌うたうよ
うにひびいてくるのでした。夜がふけてもリリエルは読みつづけま
した。大切なろうそくに1本また1本と火をともしながら。
 リリエルはこれまで、人間たちのことを、大して考えたことはあ
りませんでした。けれど物語は彼女をとらえて離しません。黄ばん
だページに記されているのは、勇ましい英雄、どうもうな珍しい獣、
力ある蕃神のこと。それに、はるかな国の一部であり、その国を織
りなす糸でもある、魔法のことでした。
――Elaine Cunningham『Daughter of the Drow』
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ほとんどの世界において、ヒューマン(人間)は主要種族の中で最も若
い。すなわち、ドワーフやエルフや竜などに比べて、世界に姿をあら
わすのも遅かったし、寿命も短い。 恐らく命短いためか、彼らは与え
られた歳月の中で、あたうかぎりのことをなしとげようとする。ある
いは、他の年かさの種族に、何かをなしとげて見せようとしているの
かもしれない。そのために彼らは征服と通商によって偉大な帝国を
築くのかもしれない。彼らを駆り立てるものが何であれ、ヒューマン
はどの世界でも新しいことを始め、目的へ邁進し、辺境を開拓する。
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幅広い特徴
移住と征服を好むゆえに、ヒューマンは他の主要種族よりも身体面
で多様である。典型的なヒューマンの姿などというものはない。
個々のヒューマンは身長5フィート(約152cm)から6フィート(約
183cm)余り、体重は125ポンド(約57kg)から250ポンド(約114kg)
ほど。肌の色は漆黒に近い者から極めて白い者までおり、髪も黒髪
から金髪までさまざまである(巻毛も縮れ毛も直毛もある)。男の中
にはひげを伸ばす者もあり、ひげは薄いことも、濃いこともある。少
なからぬヒューマンはヒューマン以外の血を薄くひいており、エル
フ、オークその他の血筋をうかがわせる。ヒューマンは十代後半で
成年に達する。ほとんどの者の生涯は百年にも満たない。
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万事に多様
主要種族のなかで、ヒューマンこそが最も適応力と野心に富む。ヒ
ューマンの物の好みや善悪の基準や風習は、住みついた土地土地で
大いに異なる。ともあれ、彼らはひとたび住みつくと断じて留まる。
世々を経て残る都市を築き、世紀を経て残る大王国を築く。個々の
ヒューマンの生命こそ短けれ、ヒューマンの国家や文化は古い伝統
を保ち、どんなヒューマンの記憶にもないほど古い起源を有する。ヒ
ューマンはもっぱら現在に生きるゆえに冒険の生活に向く。だが一
面で彼らは未来の計画を立て、長く続く何かを残そうとする。ヒュー
マンは個人としても集団としても適応力が高く臨機応変であり、政
治や社会の変動に敏感である。
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誰にとっても二番目に親しい友達
ヒューマンはヒューマン同士互いに混じりあうのと同様、他の種族
の者とも互いに混じりあう。親しい友を多く持てるかどうかはとも
かく、大方の相手とはそこそこうまくやれる。ヒューマンはしばし
ば使節、外交官、行政官、商人、各種官吏として働く。
 ドワーフ:「あれは頑丈な連中で、頼れる友達で、約束を違えない。
ただ黄金にがめついのが玉に瑕だね」
 エルフ:「エルフの森には踏みこまないのが得策。やつらはよそ者
を好かない。うかつに入れば矢の雨をくらうか、魔法にかけられる。
けど中にはエルフの高慢を捨てて、人を同等の相手と扱ってくれる
奴もいる。そいつらからは実際、大いに学ぶところがあるってもん
だ」
 ハーフリング:「ハーフリングの家で出てくるごちそうときたら、
こりゃあ素敵なもんだ。アタマを天井にぶっつけずにすむ限りはね。
食いものはよし、話は面白し、暖炉は暖かいと来てる。あの連中に
ちょっとでも野心というか山っ気がありさえすりゃあ、立派なもの
なんだがなあ」
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受け継がれる伝統
エルフやドワーフにあっては、個々人が特別な土地を守り、力ある秘
密を守る責任を負う。ヒューマンは同様の目的のために聖騎士団や
組織を創設する。ドワーフの氏族やハーフリングの長老たちが古い
ならわしを新しい世代に伝えてゆくように、ヒューマンの寺院、政府、
図書館、法律はヒューマンの伝統を歴史の礎としている。ヒューマ
ンは永遠不滅を夢見、そして(死の鉤爪を逃れるために神の位を、あ
るいは死せざる死を求める少数の者を除いては)死後も生者の記憶に
残ることによって永遠不滅たらんとするのである。
 ヒューマンの中にはよそもの嫌いもいるが、概して彼らの社会はよ
そものを受け入れる。ヒューマンの土地にはヒューマン以外の種族
が多数存在するヒューマン以外の種族の土地に住むヒューマン
の割合よりもずっと多く。
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野望の成就
冒険を求めるヒューマンは、この大胆不敵な野心家の種族の中でも、
ひときわ大胆不敵な野心家である。彼らは力と富と名声を積み、同
族の目に栄光を見せつけようとする。反面、他の種族に比して、ヒュ
ーマンは土地のためや同族のためではなく、大義のために働くことも
多い。
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ヒューマンの名前と民族性
ヒューマンの文化は他の種族よりはるかに多様であるため、ヒューマ
ン全体の典型的な名前などというものはない。ヒューマンの親は子
供に他の言語から取った名前を付けることすら
ある。ドワーフ語、エルフ語などである(そして比較的正確に発音す
ることも、そうでないこともある)。けれど大方の親は土地土地の文
化や先祖伝来のしきたりに従った名前をつける。
 ヒューマンの物質文明や肉体的特徴は土地土地で大きく違う。た
とえばフォーゴトン・レルム世界では、衣服も建築様式も食事も音楽
も文学も、北西のシルヴァー・マーチとずっと東のターミッシュやイ
ンピルターでは大いに違い、もっと遠いかなたのカラ・トゥアでは一
段と違う。とはいえヒューマンの肉体的特徴が多様なのは最初期の
ヒューマンの民族移動によるところ大きいため、たとえばシルヴァ
ー・マーチのヒューマンには、あらゆる肌や髪の色、あらゆる特徴を
備えた人々が入り混じっている。
 フォーゴトン・レルム世界では、ヒューマンの9種類の民族集団が
広く認知されている(これに加えてさらに12を超える民族が、フェイ
ルーンの比較的辺鄙な土地に見られる)。これらの集団とその典型的
な人名は、君のヒューマンのキャラクターがいかなる世界に属する
としても、発想の源として有益であろう。
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ヒューマンの特徴
ヒューマンを一般化するのは難しいが、ともあれ君のプレイするヒュ
ーマンのキャラクターには以下の特徴がある。
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◆能力値上昇:全能力値が1ずつ上昇する。
◆年齢:ヒューマンは十代後半で成年に達する。ほとんどの者の生
涯は百年にも満たない。
◆属性:ヒューマンは特定の属性にのみ偏ってはいない。彼らの中
には至善の者も極悪の者もある。
◆体格:ヒューマンの身長や体型はさまざまである。身長はたった5
フィート(約152cm)の者から6フィート(約183cm)をゆうに越す者
までいる。君がこの間のどこに位置するかに関わらず、君のサイズ
分類は中型である。
◆移動速度:君の基本的な歩行移動速度は30フィートである。
◆言語:君は共通語ならびに別の1種類の言語での会話と読み書きが
できる。ヒューマンはつきあいのある人々の言語を学ぶことが多い
(これには世間一般に知られていない方言の類を含む)。彼らはしば
しば会話の中に他の言語から借りてきた語をはさむ。オーク語のの
のしり、エルフ語の音楽的表現、ドワーフ語の軍事用語などを。
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×◆選択ルール:ヒューマンの特徴
もし君の参加するキャンペーンが第6章のオプション・ルール『特
技』を採用しているなら、DMはヒューマンの特徴について、以下の
選択ルール版の使用を許可してくれるかもしれない。ヒューマンの
特徴 "能力値上昇”(全能力値が1ずつ上昇)を失うかわりに以下のす
べてが得られる。
 能力値上昇:2種類の別々の能力値(君が選択する)が1ずつ上昇
する。
 技能:任意の1つの技能に習熟する。
 特技:任意の1つの特技を得る。
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<ローグ>(クラス)(PHBp115)
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ローグ
仲間たちに“待て”と合図を送っておいて、その女ハーフ
リングは、ダンジョンの通路を身をかがめ足音を殺して進
んでいった。扉に耳を押しつけてから、道具を一そろい取り
出したと思うと、たちまち鍵を開けてしまった。そうしてこの
ハーフリングは、仲間のファイターが扉を蹴り開けようと進む間に、
物陰に身を潜めた……
 1人のヒューマンが路地の影のなかに潜んでいた。その相棒は相
棒で待ち伏せの準備をしていた。狙う獲物が――悪名高い奴隷商人
が路地を通り過ぎるとき、相棒が大声をあげた。商人は何事ならん
と確かめに行こうとする。そのとき暗殺者の刃が奴隷商人の喉を切
り裂き、商人は声も立てずにくずおれた……
 笑いをこらえながら、その女ノームは手の指を素早く動かし、魔法
の力で番人のベルトから鍵束を取り上げた。たちまち鍵は彼女の手
にあり、牢屋の扉は開き、彼女と仲間はいつでも牢を抜け出せるよう
になっていた……
 ローグは技術と隠密性を活かし敵の弱点を突いてどんな状況でも
切り抜ける。どんな問題にも解決法を見出すコツを心得ており、臨
機応変で多芸多才で融通の利くところを大いに見せつける。これは
まさに冒険の一行が成功するには欠かせぬ才能である。
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技術と正確さ
ローグは、戦闘能力の向上に努めるのと同じほど、各種技術の向上に
も打ちこむ。ローグ以外のキャラクターに、これほどさまざまな技術
に通じた者はめったにいない。多くのローグは忍び、隠れ、欺きのわ
ざを重んじる。ダンジョンでの活動の助けになる技術、つまり壁を
登り、罠を発見し解除し、鍵を開けるといった技術を研ぎ澄ます者も
いる。
 戦闘においては、ローグは蛮力よりも狡知を重んじる。連打で敵
を叩き伏せるのではなく、急所へ精確な一撃を送りこむ。危険の回
避には超自然的というべき勘を備えている。そして一部の者は、こ
うした能力をさらに補う、ちょっとした魔法まで心得ている。
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影に生きる
どんな町にも都市にも一定数のローグがいる。ほとんどの者はこの
クラスの最悪のステロタイプに従って、押込強盗、殺し屋、スリ、詐
欺師として生計を立てている。こうした連中が盗賊ギルドや犯罪結
社を結成していることも多い。独立独歩のローグも多いが、彼らも
時には手下を集めて詐欺や押込の仲間に使う。ローグの中には真っ
当な仕事で暮しを立てている者も一定数いる。錠前師、探偵、害虫・
害獣退治人(ダイア・ラットやワーラットが下水道を徘徊している世
界では、これは危険な職業なのだ)などである。
 冒険者としては、ローグは法に背いて行動することも、法に従って
行動することもある。冷酷非常な犯罪者で、宝の山をかすめて一財
産築いてやろうと思い立ったという者もある。また、法の目を逃れる
ために冒険の人生に踏みこんだ者もある。一方ではそもそも犯罪の
ためではなく、もっぱら古代の廃墟や秘密の墳墓に忍びこむために
技を学び、磨いてきたという者もある。
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ローグの作成
ローグのキャラクターを作成する際には、キャラク
ターと法との関係を考えてみよう。君は過去に犯罪
に手を染めたことがあるのだろうか(あるいは、今ま
さに手を染めているのだろうか)。君は司直から、あ
るいは激怒した盗賊ギルドの長から、逃げているのだろ
うか。あるいは、より大きな危険とより大きな報酬を求めてギ
ルドを離れたのだろうか。君を冒険に駆り立てるのはカネだろうか、
それとももっと他の欲望や理想だろうか。
 君がこれまでの生活を離れた“きっかけ”は何だろうか。大じかけ
な詐欺や押込強盗に失敗して、稼業を一からやり直す羽目になった
のだろうか。それとも運よく盗みに大成功して、ケチな盗人稼業か
ら足を洗えるようになったのだろうか。漂泊の思いに駆られて故郷
から巣立ったのだろうか。ひょっとしたら、君は突然一家や師匠と別
れて、新たな仲間を見つけねばならなくなったのかもしれない。ある
いは新しい友人(=今の冒険者仲間)が、君の技術を活かして生計を
立てる新たな可能性を示してくれたのかもしれない。
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クラス特徴
ローグであることにより、君は以下のクラス特徴を得る。

◆ヒット・ポイント
◆ヒット・ダイス:ローグ レベルごとに1d8
◆1レベル時のヒットポイント:8+【耐久力】修正値
◆以後のヒットポイント:1レベルより後のローグ レベルごとに
 (1d8(または5)+【耐久力】修正値)
◆習熟
◆鎧:軽装鎧
◆武器:単純武器、ショートソード、ハンド・クロスボウ、レイピア、ロ
 ングソード
◆道具:盗賊道具
◆セーヴィング・スロー:【敏捷力】、【知力】
◆技能:以下から4つ選択;〈威圧〉、〈運動〉、〈隠密〉、〈軽業〉、〈看破〉、
 〈芸能〉、〈説得〉、〈捜査〉、〈知覚〉、〈手先の早業〉、〈ペテン〉
◇〈隠密〉、〈軽業〉、〈芸能〉、〈説得〉、
◆装備品
初期装備品は以下の通り。これに加えて背景によって得られる装備
品もある。
・(a)レイピア、または(b)ショートソード
・(a)ショートボウとアロー20本入りの矢筒、または(b)ショートソ
 ード
・(a)泥棒パック、または(b)地下探険家パック、または(c)探険家
 パック
・レザー・アーマー、ダガー2本、盗賊道具
◇(a)レイピア
◇(a)ショートボウとアロー20本入りの矢筒
◇(a)泥棒パック
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◆習熟強化
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1レベルの時点で、君が既に得ている技能習熟のうち2種類を選択す
るか、“君が既に得ている技能習熟のうち1種類、ならびに、盗賊道
具への習熟”を選択する。それらの習熟を使用して行なう能力値判定
においては、君の習熟ボーナスは2倍になる。
 6レベルの時点で、君はさらに2種類の技能または盗賊道具への)
習熟を選択してこの利益を得られる。
◇〈説得〉、〈ペテン〉
◇〈隠密〉、〈手先の早業〉
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◆急所攻撃
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1レベル以降、君は敵の隙を突いて巧みな一撃を与えるやりかたを心
得る。君は1ターンに1回、攻撃ロールに有利を得た攻撃で君がヒッ
トを与えたクリーチャー1体に対して、追加で1d6ダメージを与える
ことができる。その攻撃は“妙技”の特性を持つ武器または遠隔武器
を使用したものでなければならない。
 以下の条件のすべてを満たしているならば、君はその攻撃ロール
に有利を得ていなくとも上記の追加ダメージを与えられる:(1)君以
外の“目標クリーチャーにとっての敵”が、目標クリーチャーから5フ
ィート以内にいる。(2)その“目標クリーチャーにとっての敵”が無力
状態でない。(3)君がその攻撃ロールに不利を受けていない。
 この追加ダメージの値は、君がローグ・レベルを得るに従って、『ロ
ーグ』表の急所攻撃の項にある通り増加する。
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
◆盗賊の符牒
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ローグの訓練の間に君は盗賊の符牒を学んだ。専門用語、隠語、暗号
を混ぜ合せた秘密の符牒である。これを用いれば、一見何の変哲も
ない会話の中に、秘密の情報を隠すことができる。盗賊の符牒を知
る者のみが、こうした情報を解し得る。この種の情報を伝えるには、
同じことを隠さず話す場合の4倍の時間がかかる。
 加えて、君は一連の秘密の合図や印を解する。これは短く単純な
情報を伝えるのに用いられる。「ここは危険」、「ここはギルドのなわ
ばり」、「近くに獲物あり」、「ここの者はカモ」、「ここの者は逃亡中の
盗賊に隠れ家を提供してくれる」等である。
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◆巧妙なアクション
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2レベル以降、君は機転と俊敏さを活かして素早く動き、素早く行動
することができるようになる。君は戦闘において君のターンごとに1
回のボーナス・アクションをとれる。このアクションは以下のいずれ
かのためにのみ使用できる:(1)隠れ身、(2)早足(3)離脱。
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
◆ローグの類型
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3レベルの時点で、君は3つの類型の中から1つを選び、これに従っ
てローグの能力を鍛錬する。3つの類型とはすなわちシーフ、アサシ
ン、アーケイン・トリックスターであり、すべてこのクラスの最後に
詳述される。ここで選択した類型によって、3、9、13、17レベルで
得られる特徴が決定される。
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◆能力値上昇
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4、8、10、12、16、19レベルの時点で、君は任意の1種類の能力値
を2上昇させるか、あるいは任意の2種類の能力値を1ずつ上昇させ
ることができる。通常通り、この特徴によってもまた、能力値を20
より上にすることはできない。
◇敏捷力+1、魅力+1  /成長<4Lv>
◇魅力+2       /成長<8Lv> 
◇魅力+2       /成長<12Lv> 
◇耐久力+1、知力+1  /成長<16Lv>
◇筋力+1、判断力+1  /成長<19Lv>
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
◆直感回避
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5レベル以降、君から見える者が君を攻撃してヒットを与えたなら、
君はリアクションを用いてその攻撃の君に対するダメージを半分に
することができる。
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◆身かわし
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7レベル以降、君は特定の範囲効果(レッド ドラゴンの炎の息、ア
イス・ストームの呪文など)から素早く飛びのくことができるように
なる。君が【敏捷力】セーヴィング・スローに成功すれば半分のダメ
ージですむような効果にさらされた場合、君はそのセーヴィング・ス
ローに成功すれば一切ダメージを受けず、失敗しても半分のダメー
ジですむ。
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◆確かな技術
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11レベルに至った君は、身につけた技術を、完璧に近いまでに砥ぎ
すました。習熟ボーナスを足せる能力値判定を行なう時には常に、
d20ロールでの9以下の目を10として扱うことができる。
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
◆非視覚的感知
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君は14レベル以降、物音を聞くことができる限り、君から10フィー
ト以内の隠れているクリーチャーや不可視状態のクリーチャーすべ
ての位置を認識できる。
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
◆囚われぬ心
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15レベルに至った君は、今まで以上の精神力を身につけた。【判断力】
セーヴィング・スローの習熟を得る。
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
◆捕捉不能
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18レベル以降、君があんまり巧みに身をかわすので、打ちかかる敵
は滅多に君を出し抜けない。君が無力状態でない限り、君に対する
攻撃ロールは決して有利を得られない。
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◆幸運児
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20レベルの時点で、君は成功せねばならぬ時に必ず成功するすばら
しいコツをつかんだ。もし君の攻撃が射程内の目標に対してミスし
たなら、君はその1回のミスをヒットに変えることができる。あるい
はまた、もし君が1回の能力値判定に失敗したなら、君はそのd20ロ
ールの目を20として扱うことができる。
 君はこの特徴をひとたび使用したなら、1回の小休憩または大休憩
を終了するまで、これを再び使うことができない。
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
◆ローグの類型
ローグどうしの共通点は多い。ローグはみな技術を研ぎ澄まし、戦
いでは精確な命取りの一撃を放ち、素早い身のこなしを身につけて
ゆく。けれど、こうした技術にどんな方向性を持たせるかは個々人で
違う。君の選択した類型は、君が何を重んじるかを反映したもので
ある。どんな職業を選んだかというよりは、むしろ、どんな技法を好
むかを示すものである。
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<イカサマ師>(背景)(PHBp127)
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背景
 あらゆる物語には始まりがある。君のキャラクターがどこから
来たのか、どのように冒険者になったのか、そして世界にどのよ
うな位置を占めているのかといったことを明らかにするのが背景
だ。君のファイターは勇敢な騎士かもしれないし、白髪交じりの
兵士かもしれない。君のウィザードは賢者だったかもしれないし
職人だったかもしれない。君のローグはギルドの盗賊として活動
していたかもしれないし、拍手の雨を浴びる道化師だったのかも
しれない。
 背景を選択することで、キャラクターのアイデンティティに関
する重要な物語的手がかりが手に入る。君の背景に関連して尋ね
るべき最も重要な質問は、「何が変わったのか?」ということだ。
君はなぜ背景にあるような生活をやめ、冒険を始めたのだろう? 
最初の装備を買うための資金をどこで手に入れたのだろう? あ
るいは裕福な背景の出身である場合、なぜ君は“もっとたくさん
の”お金を持っていないのだろう? 君は自分のクラスの技術を
どのように学んだのだろう? 君と同じ背景を持つ普通の人たち
と君を異なったものにしたのはいったい何だったのだろう?
 本章に記載された背景のサンプルは、具体的な利益(特徴、習
熟、言語)とロールプレイに関する示唆の双方を提供するもので
ある。
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
習熟
 背景はそれぞれ2つの技能に対する習熟を与える。技能につい
ては第7章を参照のこと。
 加えて、背景のうちほとんどのものが1種類以上の道具に対す
る習熟を与えてくれる。道具と道具の習熟については第5章を参
照のこと。
 キャラクターは、2つの異なる理由によって同一の技能習熟や
同一の道具習熟を得てしまう場合、代わりに同種の(技能習熟な
ら技能習熟、道具習熟なら道具習熟、という意味である)別の習
熟を1つ得ることができる。
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
言語
 背景の中には、種族によって得られるもの以外の追加言語の習
得を可能にするものがある。本章で前述の『言語』を参照すること。
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
装備
 それぞれの背景は一揃いの初期装備を与えてくれる。ただし、
第5章にある“クラスごとの初期所持金”で装備品を購入するとい
う選択肢を取った場合は、背景による初期装備を得ることはでき
ない。
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
おすすめの人物像
 背景の項には、その背景に基づいたおすすめの人物像が示され
ている。君はそこから特徴を選ぶか、ダイス・ロールをしてラン
ダムに決めるか、それを参考にして自分で決めるかすることがで
きる。
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
背景のカスタマイズ
 君は背景の特徴の一部を自分のキャラクターやキャンペーン世
界により沿った形に微調整したいと考えるかもしれない。背景を
カスタマイズする場合、特徴の1つをどれでも好きなものに置き
換え、2つの好きな技能を選び、サンプル背景の中から道具習熟
と言語を合計で2つになるように選ぶこと。君は背景が提供する
装備パッケージを使ってもよいし、第5章にあるように装備品を
購入することもできる(購入した場合には、クラスに示された装
備パッケージを得ることはできない)。最後に人格的特徴2つ、
尊ぶもの1つ、関わり深いもの1つ、弱味1つを選択すること。
君が望む背景をぴったり表すような特徴がない場合、DMと相談
して特徴をこしらえること。
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
イカサマ師
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
君は人の心をつかむのがうまい。何が人を怒らせるかも心得ており、
少し話せばたちまち相手の望みを見抜き、ほんのいくつかの質問で
子供の絵本を読むごとくたやすく相手の心を読む。これはまったく
役に立つ才能であり、そして君はこの才能を利用する気満々である。
 君は人が何を望むかを知り、自分が何を提供できるか(より正確に
言えば、自分が何を提供すると約束できるか)をよく知っている。な
るほど、常識ある人間なら、あまりにうまい話からは距離を置くもの。
だが、どうも君の前では、人の心は常識を見失うようだ。ごらんくだ
さいこの瓶のなかのピンク色の液体、これがあれば見苦しい吹き出
物とはさようならです。いつまでも若く健康でいたい、そんなあなた
にこの霊験あらたかな軟膏(実際には油脂に銀色の粉を混ぜただけの
代物)。ごぞんじですかこの町の橋が売りに出ているというのを。一
こうしたうまい話は、単体では、とても信じられない。けれどもそ
れを正真正銘本当の話のように見せることが君にはできるのである。
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◆技能習熟:〈手先の早業〉、〈ペテン〉
◆道具習熟:偽造用具、変装用具
◆装備:上等な服一そろい、変装用具、1種類の詐欺に必要な用具一式
 (色つきの液体が入った栓をしてある瓶10本、重りをしこんだサイ
 コロ一式、目立たぬ印を付けたカード一式、架空の公爵の印章指
 輪など)、ベルトポーチ(15gp入り)
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得意ネタ
あらゆるイカサマ師には得意な釣針があって、その手を他の手よりも
よく使う。以下の表から任意の得意ネタを選択するか、ロールして
決定すること。
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1d6 得意ネタ
1  運の要素のあるゲームでイカサマをする。
2  文書を偽造し、小銭をくすねる。
3  人に取り入って弱点を突き財産をまき上げる。
4  服を着替えるように自分の身元素性の設定を変える。
5  街角で手先の早業をもって詐欺をする。
6  ガラクタを売りつけて、他人が汗水たらしてかせいだ金をまき
  上げる。
◆3  人に取り入って弱点を突き財産をまき上げる。
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◆特徴:身元偽装
君はもうひとつの身元素性の設定をつくりあげてある。必要な文書
も設定に対応した知人も、変装も用意した。その人格になりすます
用意はばっちりだ。かてて加えて、君は公文書や個人的な手紙など
の文書を偽造できる(ただし、範例となる同種の文書や、真似ようと
する筆跡を目にしたことがある場合に限る)。
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おすすめの人物像
イカサマ師は生き生きとした魅力的な人物で、つくりあげた仮面の
下に本心を隠している。彼らは相手が見たい、信じたいと思っている
もの、相手の世界観にあわせて態度を変える。そんな彼らの中にも、
本心からの悩みを抱えている者はある。良心の呵責、古い仇敵、ある
いは結局信じずにいられない何事かを抱えている者はある。
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1d8 人格的特徴
1  惚れっぽく飽きやすく、いつも誰かを追いかけている。
2  どんなときにも冗談を言わずにいられない。冗談を言ってはい
  けない時には特にそうだ。
3  欲しいものを手に入れるために好んでおべっかを使う。
4  生来賭けごとが大好きで、大きな報酬の可能性があればリスク
  を冒さずにはいられない。
5  ほとんど何事に関しても嘘をつく。嘘をつく理由がない時にも。
6  好んで皮肉を弄し侮辱を加える。
7  複数の聖印を持ち歩き、時に応じてご利益のありそうな神の名
  をあげて祈りまた誓う。
8  少しでも値打ちのありそうなものを見たら懐に入れずにはおか
  ない。
◆2  どんなときにも冗談を言わずにいられない。冗談を言ってはい
  けない時には特にそうだ。
◆3  欲しいものを手に入れるために好んでおべっかを使う。
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1d6 尊ぶもの
1  独立。私は一本立ちの人間だ誰も私にあれをやれ、これ
  をやれと命令することはできない。(混沌)
2  公正。貨幣を数枚盗まれたら暮しが立ち行かなくなるような貧
  乏人からは決して盗まない。(秩序)
3  慈善。手に入れた金は、本当に金の要る者に分け与える。(善)
4  独創。同じ手口の詐欺を2度はやらない。(混沌)
5  友情。物は入っては出ていくが友情は永遠だ。(善)
6  大望。私はいつかひとかどのものになる。(属性問わず)
◆4  独創。同じ手口の詐欺を2度はやらない。(混沌)
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1d6 関わり深いもの
1  私は手を出すべきでない相手をだましてしまった。そいつが私
  や、私の大事な者たちに害をはたらかぬよう、何か手を打たね
  ばならない。
2  私は何もかもを師匠から学んだ。師匠は恐ろしい人だったが、
  今ではどこかの牢屋で死にかけていることだろう。
3  私にはよそに子供がいるが、子供は私のことを知らない。私は
  この世界をこの子にとって住みよいところにする。
4  私はもとは貴族の出だ。奪われた領地と称号をいつの日か取り
  返す。
5  私は愛する者を権力者に殺された。必ず仇は討つ。
6  私はある人物をだまして破滅させてしまった――そんなしうち
  をすべきでない人物を。私は心ないしわざをつぐなわねばなら
  ないが、つぐない終えたとしても自分を許すことができるかど
  うか。
◆1  私は手を出すべきでない相手をだましてしまった。そいつが私
  や、私の大事な者たちに害をはたらかぬよう、何か手を打たね
  ばならない。
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1d6 弱味
1  美男美女に目がない。
2  不浄の金を稼いだ端から退廃的な贅沢に使い果してしまうた
  め、いつも借金を抱えている。
3  自分は人をだますことはあってもだまされることはないと思い
  こんでいる。
4  欲の皮がつっぱっており、金のためならどんな危ない橋も渡る。
5  自分より力のある者をだませる機会があれば、必ずそうせずに
  はいられない。
6  状況が不利になったら保身に走る。認めたくないことだし、そ
  んな自分がイヤでしょうがないのだが。
◆6  状況が不利になったら保身に走る。認めたくないことだし、そ
  んな自分がイヤでしょうがないのだが。
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呪文 SPELLS

呪文発動クラス
SPELLCASTING CLASS
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呪文発動能力値
SPELLCASTING ABILITY
【筋】
対呪文セーヴ難易度
SPELLSAVE DC
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呪文攻撃ボーナス
SPELLATTACK BONUS
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0レベル初級呪文 CANTRIP
呪文名
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1レベル呪文
準備
済み
スロット合計
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使用済みスロット
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2レベル呪文
準備
済み
スロット合計
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使用済みスロット
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3レベル呪文
準備
済み
スロット合計
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使用済みスロット
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4レベル呪文
準備
済み
スロット合計
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使用済みスロット
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――
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
5レベル呪文
準備
済み
スロット合計
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使用済みスロット
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6レベル呪文
準備
済み
スロット合計
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使用済みスロット
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――
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
7レベル呪文
準備
済み
スロット合計
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使用済みスロット
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8レベル呪文
準備
済み
スロット合計
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使用済みスロット
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9レベル呪文
準備
済み
スロット合計
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使用済みスロット
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