その他の習熟と言語 OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES |
言語:共通語、ハーフリング語
鎧:軽装鎧
武器:ダガー、ダーツ、スリング、クオータースタッフ、ライト・クロスボウ
道具:無し |
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貨幣 COINS |
プラチナム貨(PP) |
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金貨(GP) |
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エレクトラム貨(EP) |
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銀貨(SP) |
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銅貨(CP) |
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貨幣総重量 |
lb. |
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装備 EQUIPMENT |
装備名 | 重量 | 数量 |
ライトクロスボウ | | 1 | ボルト | | 20 | ダガー | | 2 | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
| 貨幣・装備総重量 | 0lb. |
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特徴・特性 FEATURES & TRAITS |
ハーフリングの特徴
・能力値上昇
【敏捷力】値が2上昇する。
・ハーフリングの幸運
攻撃ロール、能力値判定、セーヴィング・スローで1の目を出したなら、そのダイスを再ロールできる。ただし新しい結果は必ず使用せねばならない(訳注:もう1度1の目が出た場合、その結果を再ロールすることはできない)。
・ハーフリングの勇気
恐怖状態をもたらす効果に対するセーヴィング・スローに有利を得る。
・すり抜け移動
君は、君自身よりもサイズ分類が1段階大きいクリーチャーの占めるスペースを通り抜けて移動できる。
・幸運のおすそ分け(ザナサー)
君から30フィート以内の、君から見える味方が、攻撃ロール、能力値判定、セーヴィング・スローのいずれかを行なってd20で1をロールしたなら、君はリアクションを用いてその味方にそのダイスの1つを再ロールさせることができる。その味方は新しいロールの結果を必ず使用せねばならない。
君は、この能力を使用したなら、次の君のターン終了時までは、種族的特徴“ハーフリングの幸運”を使用できなくなる。
・二度目の正直(ザナサー)
俊敏力、耐久力、魅了のいずれかの値を1上昇させる。→魅了
君から見えるクリーチャーが君に攻撃ロールを行なってヒットを与えた時、君はリアクションを用いてそのクリーチャーに再ロールを行わせることができる。君は、1度この能力を使用したなら、次の戦闘の開始時にイニシアチブをロールするか、小休止または大休憩を終了するまでは、再び使用することはできない。
◇ソーサラー
クラス特徴
ソーサラーであることにより、君は以下のクラス特徴を得る。
ヒット・ポイント
8(レベル1)+24(レベル4分)=32
習熟
鎧:無し
武器:ダガー、ダーツ、スリング、クオータースタッフ、ライト・クロスボウ
道具:無し
セーヴィング・スロー:【耐久力】、【魅力】
技能:以下から2つ選択;〈看破〉、〈宗教)
初期装備品
ライト・クロスボウとボルト20本
(a)呪文構成要素ポーチ、または(b)秘術焦点具
(a)地下探険家パック、または(b)探険家パック
ダガー2本
呪文発動能力値:【魅力】セーヴ難易度を決定する際や、ソーサラー呪文の攻撃ロールを行なう際にも【魅力】を使う。
呪文のセーヴ難易度=8+君の習熟熱ボーナス+君の【魅力】修正値
→8+3+3=14
呪文攻撃の修正値=君の習熟ボーナス+君の【魅力】修正値
3+3=6
呪文発動の焦点具:君は呪文発動の焦点具として秘術焦点具(第5章「装備」参照)を使うことができる。
・魔力の源泉
2レベルの時点で、君は自分の中にある深い魔力の泉から力を汲みだしはじめる。この泉は魔力点としてあらわされる。魔力点を使用することで、君はさまざまな魔法的効果を生み出すことができる。
魔力点:5(レベル5)
消費した魔力点は大休憩の終了時にすべて回復する。
柔軟な呪文発動:君は魔力点を使って追加で呪文スロットを得ることも、呪文スロットを犠牲にして追加で魔力点を得ることもできる。そしてレベル上昇にともない、魔力点をさらに他のことに使うこともできるようになる。
呪文スロット生成:君は君自身のターンにおける1回のボーナス・アクションとして、未消費の魔力点を1つの呪文スロットに変えることができる。各レベルの呪文スロットを1つ生成するのにどれだけの魔力点を要するかは『呪文スロット生成』表に示されている。6レベル以上の呪文スロットを生成することはできない。生成した呪文スロットは大休憩の終了時に消滅する。
呪文スロット生成
呪文スロットのレベル:必要魔力点
1:2
2:3
3:5
4:6
5:7
呪文スロットを魔力点へ変換:君は君自身のターンにおける1回のボーナス・アクションとして、1つの呪文スロットを消費し、そのスロットのレベルに等しい値の魔力点を得ることができる。
・呪文修正
3レベルの時点で、君は必要に応じて呪文に変更修正を加える能力を身につける。以下の呪文修正能力のうち2つを得る、加えて、10、17レベルでさらに1つずつ呪文修正能力を得る。
呪文セーヴ妨害
君は、他のクリーチャーに呪文効果に抵抗するためのセーヴィング・スローを要求するような呪文を発動するさい、魔力点を3消費して、その呪文の目標のうち1体に、その呪文に対して行なう最初の1回のセーヴィング・スローに不利を負わせることができる。
呪文敵味方識別
君は、他のクリーチャーにセーヴィング・スローを要求するような呪文を発動するさい、それらのクリーチャーの一部を、呪文の影響をまともに受けずにすむように守ることができる。そうする場合、魔力点を1消費し、君の【魅力】修正値(最低1)までの数のクリーチャーを選択すること。選択されたクリーチャーはその呪文に対するセーヴィング・スローに自動的に成功する。
・能力値上昇
4: 軽装防具習熟
※軽装防具習熟
君は訓練により軽装鎧の扱い方を学んでおり、以下の利益を得る:
(1)君の【筋力】あるいは【敏捷力】の数値を1上昇させる(最大値20)。
→俊敏力
(2)君は軽装鎧に習熟する。
・魔力の起源
神の魂(ザナサーp24)
神の魔法
「親縁」→善:キュア・ウィーンズ
神々の恩寵
1レベル以降、神の力が神の運命を守る。君のセーヴィング・スローが失敗するか攻撃ロールがミスした時、君はその1回のロール結果に2d4を加えることができ、これによってセーヴや攻撃ロールの結果が変わる可能性もある。この特徴は一度使用すると、君が小休憩または大休憩を終えるまで再使用できない。
治癒呪文強化
6レベル以降君の心身を流れる神のエネルギーが治癒呪文を強化する。君または君から5フィート以内の味方が、呪文によって回復するヒット・ポイントの量を決めるためにダイス・ロールを行う際、君が無力状態でないなら、君は魔力点を1消費する事で、任意の数のダイスを再ロールすることができる。この特徴は各ターンに1回までしか使用できない。
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