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キャラクター名
ウィズ・ザナドゥ
属性
混沌にして善(CG)
プレイヤー名
志学ちゃん
最終更新
2024/03/03 15:15
クラス
モンク
レベル
20
経験値
6500
神格
 
種族
ウッドエルフ
サイズ
中型
年齢
16
性別
身長
5'10" 180cm
体重
129.95lb. 59kg
パーティ・所属
 
メモ欄
 
イニシアチブ 【敏捷力】 その他
10
5
5
AC 敏捷 防具 その他
22
10
5
 
 
7
移動速度 基本 防具 アイテム その他
65ft./13sq.
35
 
 
30
特殊な移動
 
能力値
現在値 能力値 能力値
修正
9
【筋力】
STR
-1
20
【敏捷力】
DEX
+5
16
【耐久力】
CON
+3
15
【知力】
INT
+2
20
【判断力】
WIS
+5
14
【魅力】
CHA
+2
インスピレーション
あり
習熟ボーナス
6

セーヴィング・スロー
  セーヴ  能力修正  その他  習熟ボーナス(習熟)
【筋力】
7
-1
2
6
【敏捷力】
13
5
2
6
【耐久力】
11
3
2
6
【知力】
10
2
2
6
【判断力】
13
5
2
6
【魅力】
10
2
2
6

ヒットポイント
 
最大HP HP現在値
203
203
一時的HP ヒットダイス
 
20d8
 
死亡セーヴ
成功 □□□ 失敗 □□□
技能:SKILLS
技能値 技能名 能力 習熟 その他
2
〈威圧〉
INTIMIDATION
【魅】2 
 
 
11
〈医術〉
MEDICINE
【判】5 
6 レ
 
-1
〈運動〉
ATHLETICS
【筋】-1 
 
 
11
〈隠密〉
STEALTH
【敏】5 
6 レ
 
11
〈軽業〉
ACROBATICS
【敏】5 
6 レ
 
5
〈看破〉
INSIGHT
【判】5 
 
 
2
〈芸能〉
PERFORMANCE
【魅】2 
 
 
2
〈自然〉
NATURE
【知】2 
 
 
8
〈宗教〉
RELIGION
【知】2 
6 レ
 
5
〈生存〉
SURVIVAL
【判】5 
 
 
2
〈説得〉
PERSUASION
【魅】2 
 
 
2
〈捜査〉
INVESTIGATION
【知】2 
 
 
11
〈知覚〉
PERCEPTION
【判】5 
6 レ
 
5
〈手先の早業〉
SLEIGHT OF HAND
【敏】5 
 
 
5
〈動物使い〉
ANIMAL HANDLING
【判】5 
 
 
2
〈ペテン〉
DECEPTION
【魅】2 
 
 
2
〈魔法学〉
ARCANA
【知】2 
 
 
2
〈歴史〉
HISTORY
【知】2 
 
 

受動【判断力】《知覚》
PASSIVE WISDOM PERCEPION
21
 
攻撃と呪文発動
ATTACKS & SPELLCASTING
攻撃 攻撃
ボーナス
ダメージ 備考
ダーツ+2 
8+{習熟ボーナス} 
1d10+7 
刺突 
妙 投 モ 
+2モンク武器 
8+{習熟ボーナス} 
1d10+7 
刺突 
妙 (軽) モ 
素手(および武術) 
6+{習熟ボーナス} 
1d10+5 
殴打 
 
ロングボウ+2 
8+{習熟ボーナス} 
1d10+7 
刺突 
 
ロングボウ+2(剣聖の射法) 
8+{習熟ボーナス} 
1d10+1d4+7 
刺突 
 
ジャヴェリン・オヴ・ライトニング 
6+{習熟ボーナス} 
1d10+5+4d6 
刺突+電撃 
投 
C8+{習熟ボーナス}+{【判断力】}/2-5 朦朧撃 【耐久力】セーヴィングスローをしなさい 目標値は↓

C2+{レベル}+{【判断力】}/2-5 ベイトウィップ+2 【判断力】セーヴィングスローをしなさい 目標値は↓

1d10+{【敏捷力】修正値}+{レベル} 矢止めによる遠隔武器攻撃ダメージの減少

ジャヴェリン・オヴ・ライトニング 難易度13の【敏捷力】セーヴィングスローをしなさい

4d6 ジャヴェリン・オヴ・ライトニング ダメージ
背景 BACK GROUND
隠者
山奥の道場で稽古を付けられていた
 
人格的特徴 PERSONALITY TRAITS
しばしば思索や瞑想にふけって周囲の状況を見失う
 
尊ぶもの IDEALS
自由な思考
 
関わり深いもの BONDS
隠遁の間、悟りを得られなかった
今もまだ得られていない
 
弱味 FLAWS
俗世の歓楽を、いささか度が過ぎるほど享受している
 
その他設定など
山奥の道場での稽古の厳しさに耐えかね、道場を飛び出してきた激若エルフ。犯罪級のロリなのはDMたっての希望なのでぼくわるくないよ。

性格は明るく元気で、困っている人がいたらできるだけ助けようとする。しかし、少々自分勝手な所があり、相手の求める助けを与えられない事もたまにある。

本人は結構修行を頑張っていたのでそこそこ強いつもりだが、精神的にも技術的にもまだまだ未熟。でも鍛えてただけあって肉体的な能力はまあまあ。

道場で修行していた頃は、時々抜け出して友人のドワーフと会うのが唯一の楽しみだった。
初めの内は彼女はドルイド語しか知らず、話したり遊ぶ為に知っている言葉も教えていくうち、彼女の真面目な性格を知り、姉のように慕うようになった。
なお、抜け出す度に後でバレて毎回師範に折檻されてた。

今の夢は船乗り。海の果ての新大陸を見つけたいなあ、と思っている。

あと、道場を抜け出してすぐの頃、常識を知らずに街に出たせいで(ほとんど非の無い)冒険者と喧嘩になってしまい、うっかり殴り殺したことがある(あくまでも「相手が悪いと思って喧嘩をした」し、「殺すつもりは無かったが、人間相手の手加減がまだ分かっていなかっただけ」であり、悪意は全く無い)。
今でもたまに思い出し、バレたらどうしようと不安がっているし、罪悪感で時々悪夢も見る。



苗字の「ザナドゥ」は道場の修派の名前。道場のモンクは全員元の苗字を捨ててそう名乗るように決められている。
そんな名前をわざわざ捨てずに名乗ってる辺り、道場に対して不満はあっても嫌いなわけじゃないと思う。エルフ特有の反抗期かなんかじゃないっすか(てきとう)

その他の習熟と言語
OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES
武器:単純武器、ロンソ、ショートソード、ショートボウ、ロングボウ、ウィップ
道具:フルート、薬草師道具、画材

言語:共通語、エルフ語、ドワーフ語

 
貨幣 COINS
プラチナム貨(PP)
 
金貨(GP)
 
エレクトラム貨(EP)
 
銀貨(SP)
 
銅貨(CP)
 

貨幣総重量
0
lb.
装備 EQUIPMENT
装備名重量数量
 
 
 
普通の服
 
1
ダーツ
 
10
巻物入れ
 
1
冬用毛布
 
1
薬草師道具
 
1
探検家パック(以下*マークはパックの内容物)
 
 
背負い袋*
 
1
携帯用寝具*
 
1
麻縄 50ft*
 
1
ほくち箱*
 
1
たいまつ*
 
10
保存食1日分*
 
10
水袋*
 
1
 
 
 
ショートソード+1
 
1
矢筒(20本入る)
 
1
ショートボウ
 
1
 
18
ベイトウィップ+2
 
1
演武の帯
 
1
ロングボウ
 
1
 
 
 
ショートソード+2
 
1
ダーツ+2
 
10
ロングボウ+2
 
1
クウィヴァー・オヴ・アローナ
 
1
ジャヴェリン・オヴ・ライトニング
 
10
クローク・オヴ・プロテクション(要同調)
 
1
リング・オヴ・プロテクション(要同調)
 
1
伝説的秘密兵器
 
1
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

貨幣・装備総重量
0lb.

特徴・特性 FEATURES & TRAITS
暗視:60ft先まで(魔法的でない)暗闇を見通すことができる。

フェイの血筋:魅了に対するセーヴに有利、魔法で眠らない。

トランス:睡眠不要、4時間の瞑想で大休憩できる。

自然隠れ:茂み、霧、豪雨、降雪などの自然の中に隠れ身を試みる事ができる。

エルフの正確さ:判断力+1。筋力と耐久力以外による攻撃時、有利が付いているなら常に攻撃ロールのダイスをひとつ振りなおせる。

警戒:イニシアチブ+5。不意打ちされない。こちらから見えていないという理由で自分への攻撃に有利が付くことはない。

守りの決闘術:妙技武器使用中、近接攻撃が自分にヒットしたら、リアクションを使って、その攻撃に対する自分のACに習熟ボーナスを加える事ができる。

追加HP:最大HPがレベル×2と同じだけ上昇する。

武術:素手かモンク武器を使う時に盾と鎧を付けていないならそれらを妙技武器のように扱いつつダメージを武術のダメージに変更できる、更に(自ターン中の武術による)攻撃後にボーナスアクションで素手打撃ができる。

気:気ポイントを消費し、様々な特徴を使用する。気ポイントは小休憩・大休憩の内30分以上を瞑想に費やせば全て回復する。

運足法:鎧と盾を装備していないなら、移動速度が増加する。9レベル以降は(自ターン中なら)液体の上や垂直な面を自由に移動できる。

浮身:落下時、リアクションを用いて、受ける落下ダメージを(モンクレベル×5)点だけ減らす。

追加攻撃:攻撃アクション時、2回攻撃できる。

矢止め:リアクションを使用して自分に対する遠隔武器攻撃のダメージを1d10+[【敏捷力】修正値]+[モンクレベル]だけ減少させる。これによってダメージを0にした時、手が空いているならその武器・矢弾を掴める。気を使用する特徴の欄に続く。

門派:剣聖門

剣聖武器:ショートソード、ロングボウ、ウィップ、ダーツ、ジャヴェリンを剣聖武器として扱える。

受け流しの極意:近接剣聖武器を持ったまま攻撃アクションで素手打撃を行った時、その武器を持っている限りAC+2。

剣聖の射法:1回のボーナスアクションとして、ターン終了時まで自身の剣聖武器による遠隔攻撃時に1d4のダメージを追加で与える。

"気"打撃:素手打撃は非魔法武器でない物として扱う。

我は剣なり剣は我なり:剣聖武器による攻撃は非魔法武器でない物として扱う(剣聖武器魔法化)/1ターンに1度、剣聖武器でヒットを与えた時、気を1点消費してその武器によって武術と同じだけの追加ダメージを与える。(練達の技)

身かわし:ファイアーボールとかに対する【敏捷力】セーヴに成功すればダメージを受けない。

不動心:アクションを使って自身にかかった魅了か恐怖を解除する。

無病身:毒と病気に完全耐性を得る。

日月語:インクの染み。

金剛心:全セーヴに習熟する。気を使用する特徴の欄に続く。

時知らずの肉体:老いによって肉体が衰えない。老いをもたらす呪文が効かなくなる。食事も水も要らない。寿命で死ぬことはある。

正撃必中:自分の各ターンに1度、モンク武器による攻撃がミスした場合、再ロールできる。

即身成道:イニシアチブロール時、気が0なら4点回復する。

演武の帯:武器攻撃ロールに+1、更に気ポイントが[冒険者レベル/4(端数切り捨て)]点増加する。

クウィヴァー・オヴ・アローナ:4次元矢筒。3つに仕切られており、それぞれ、アローやボルトなどを最大60本、ジャヴェリンなどを最大18本、弓やクォータースタッフや槍などの細長い物体を最大6本収納できる。これらのアイテムは普通の鞘や矢筒などから引き抜くのと同じように取り出せる。

ジャヴェリン・オヴ・ライトニング:120ft以内の任意クリーチャーに向かって合言葉を唱えながら投げると、幅5ftの稲妻に変化する。範囲内のクリーチャーは難易度13の敏捷セーヴを行い、失敗で4d6、成功でその半分の電撃ダメージを受ける。その後更に対象に遠隔武器攻撃を行い、ヒットした場合目標は通常のジャヴェリンのダメージに加えて4d6の電撃ダメージを受ける。これらの効果は使用後次の夜明けまで再使用できないが、その間も魔法の武器としては使用できる。

クローク・オヴ・プロテクション:リング・オヴ・プロテクションの外套版、

リング・オヴ・プロテクション:クローク・オヴ・プロテクションの指輪版。

ベイトウィップ+2:この武器は通常のウィップ+2としても扱う。この武器でクリーチャーにダメージを与えた時、そのクリーチャーは判断力で目標値【(使用者の冒険者Lv)+(使用者の判断力修正値)+2】セーヴを行う。失敗すると、そのクリーチャーはあなたに対してのみ攻撃を行うようになる。この効果は常にクリーチャー1体にのみ適応される。ゴブリンの矢5本を使ったムチ。
____________________

以下気を使用する特徴一覧
特徴名(気ポイントのコスト):効果

連打(1):攻撃後、1回のボーナスアクションとして2回の素手打撃を行える。

護身(1):ボーナスアクションとして回避を行う。

疾風足(1):ボーナスアクションとして離脱または早足を行い、そのターンの間跳躍距離が2倍になる。

矢止め(1):上記の矢止めの続き。同じリアクションの一部として、掴んだ武器・矢弾を使って、射程20/60の遠隔攻撃を1回行える。この攻撃は習熟しているとみなされ、モンク武器によるものとして扱われる。

朦朧撃(1):他者に近接武器をヒットさせた時使用可。対象はセーヴィングスローを行わねばならず、失敗すると自身の次のターン終了時まで朦朧状態になる。

練達の技(1):他者に剣聖武器をヒットさせた時使用可。武術ダイス分の追加ダメージを与える。1ターンに1回しか使えない。

気刃(1〜3):ボーナスアクションで使用可。魔法の武器でない剣聖武器に触れ、消費した気と同じ値だけ攻撃ロールとダメージロールにボーナスを与える。1分経つか、この特徴を再使用するまで効果が持続する。

金剛心(1):上記の金剛心の続き。セーヴ失敗時、気を1点消費して再ロールし、新しいほうの結果を用いる事ができる。

虚身(4):アクションで使用可。1分間不可視状態になり、その間は[力場]以外の全てのダメージに抵抗を得る。

虚身(8):物質要素を消費せず、自分だけを対象にアストラル・プロジェクションを発動できる。

・流気看破
名推理。
自身のターン中、気を1点消費し、この能力の対象になったことがない半径10フィート以内のクリーチャー1体を対象としてこの能力を使用することができる。
GMは対象のクリーチャーの残りヒットポイントを公開する。
その後、追加で気を1点消費することで、以下の効果をすべて適用させることができる。
●この能力の使用者は対象のクリーチャーのACまたは任意の能力修正値1つを指定した上で、任意の数値を宣言する。DMは指定された能力値を公開し、その能力値と宣言された数値の誤差が2以内だった場合、対象のクリーチャーは次の対象のターン終了時まで恐怖状態になる。(DM注:この効果に耐性のあるクリーチャーの場合、DMは能力使用前にその旨を公開する。)
●対象のクリーチャーに永続的に[マーク]を付与する。自身が[マーク]を付与したクリーチャーに対しダメージロールを行う際、そのダメージに[自身のレベル÷4(端数切り捨て)]の[精神]追加ダメージを与える。

この能力を2回使用した場合、小休憩または大休憩を終えるまではこの能力を使用できない。
また、この能力の効果処理中にPHB・DMG・MM・その他サプリメントの内容を確認した場合、DMによる怒られが発生する。

・多連打
かっとビング・チャレンジ。
1ラウンドに1度、連打を使用する際、追加で1回の近接武器攻撃を行うことができる。
この能力を3回使用した場合、小休憩または大休憩を終えるまではこの能力を使用できない。
ただし、気を1点消費することで、使用回数の制限を無視してこの能力値を1回使用できる。

呪文 SPELLS

呪文発動クラス
SPELLCASTING CLASS
呪文発動能力値
SPELLCASTING ABILITY
【判】
対呪文セーヴ難易度
SPELLSAVE DC
18
呪文攻撃ボーナス
SPELLATTACK BONUS
 

0レベル初級呪文 CANTRIP
呪文名
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
1レベル呪文
準備
済み
スロット合計
25
使用済みスロット
 
連打
護身
疾風足
矢止め
朦朧撃
練達の技
気刃
金剛心
流気看破
多連打
虚身
 
 
 
2レベル呪文
準備
済み
スロット合計
20
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
3レベル呪文
準備
済み
スロット合計
10
使用済みスロット
 
ジャヴェリン・オヴ・ライトニング
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
4レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
5レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
6レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
7レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
8レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
9レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット