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キャラクター名
ヨハン・フォン=エルアザール
属性
中立にして善(NG)
プレイヤー名
Mike Bardel
最終更新
2023/10/02 18:03
クラス
レンジャー
レベル
3
経験値
1876
神格
 
種族
ヒューマン
サイズ
中型
年齢
23
性別
身長
5'8" 174.11cm
体重
136.56lb. 62kg
パーティ・所属
 
メモ欄
 
イニシアチブ 【敏捷力】 その他
12
4
8
AC 敏捷 防具 その他
17
10
4
1
2
 
移動速度 基本 防具 アイテム その他
30ft./6sq.
30
 
 
 
特殊な移動
 
能力値
現在値 能力値 能力値
修正
12
【筋力】
STR
+1
19
【敏捷力】
DEX
+4
14
【耐久力】
CON
+2
14
【知力】
INT
+2
16
【判断力】
WIS
+3
14
【魅力】
CHA
+2
インスピレーション
 
習熟ボーナス
2

セーヴィング・スロー
  セーヴ  能力修正  その他  習熟ボーナス(習熟)
【筋力】
3
1
 
2
【敏捷力】
6
4
 
2
【耐久力】
2
2
 
 
【知力】
2
2
 
 
【判断力】
3
3
 
 
【魅力】
2
2
 
 

ヒットポイント
 
最大HP HP現在値
26
26
一時的HP ヒットダイス
 
3d10
 
死亡セーヴ
成功 □□□ 失敗 □□□
技能:SKILLS
技能値 技能名 能力 習熟 その他
2
〈威圧〉
INTIMIDATION
【魅】2 
 
 
3
〈医術〉
MEDICINE
【判】3 
 
 
1
〈運動〉
ATHLETICS
【筋】1 
 
 
4
〈隠密〉
STEALTH
【敏】4 
 
 
6
〈軽業〉
ACROBATICS
【敏】4 
2 レ
 
5
〈看破〉
INSIGHT
【判】3 
2 レ
 
2
〈芸能〉
PERFORMANCE
【魅】2 
 
 
2
〈自然〉
NATURE
【知】2 
 
 
2
〈宗教〉
RELIGION
【知】2 
 
 
5
〈生存〉
SURVIVAL
【判】3 
2 レ
 
4
〈説得〉
PERSUASION
【魅】2 
2 レ
 
2
〈捜査〉
INVESTIGATION
【知】2 
 
 
5
〈知覚〉
PERCEPTION
【判】3 
2 レ
 
4
〈手先の早業〉
SLEIGHT OF HAND
【敏】4 
 
 
3
〈動物使い〉
ANIMAL HANDLING
【判】3 
 
 
2
〈ペテン〉
DECEPTION
【魅】2 
 
 
2
〈魔法学〉
ARCANA
【知】2 
 
 
4
〈歴史〉
HISTORY
【知】2 
2 レ
 

受動【判断力】《知覚》
PASSIVE WISDOM PERCEPION
15
 
攻撃と呪文発動
ATTACKS & SPELLCASTING
攻撃 攻撃
ボーナス
ダメージ 備考
レイピア 
6 
1d8+6 
刺突 
妙技 
ロングボウ 
6 
1d8+4 
刺突 
重武器、矢弾(射程45m/180m(150/600㌳))両手用 
ショートソード 
6 
1d6+6 
斬撃 
妙技 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
1ターン目
・移動速度30→40フィート
・攻撃するなら追加攻撃(そのダメージに1d8追加)

ハンターズマーク
・攻撃の度、1d6追加ダメージ
ゼファーストライク
・機会攻撃受けない
・1回だけ有利+追加1d8ダメージ
・上記攻撃後30フィート増加

能力値成長
レベル4→刺し貫き屋(敏捷+1)
レベル8→機動力
レベル12→守護戦士
レベル16→耐久+2
レベル19→判断+2

背景ボーナス(敏捷+1)
背景 BACK GROUND
貴族
エルアザールの一族が貴族の称号を得たのはつい最近のことで、一族は急な出世によって不慣れな新しい世界へ放り込まれた。
元々、父親が外敵の侵入を阻止する砦の団長をしていた。
功績を認められてか、はたまた別の理由か、父は当時の領主であるスラグベルク家から突然領地を与えられ、爵位を受けることになる。
それからの生活は慣れるために必死だった。
援助こそあったものの、一般庶民と同じレベルの生活をしていたエルアザール家はそれなりの場所、環境、所作に慣れるのに時間がかかってしまった。
その変化について行くための英才教育のため、また砦の中での子供の少なさもあり、友達と過ごす日々が少なかった。
英才教育の一環として、貴族の剣術流派である『白鷺の舞(はくろのまい)』を習得している。

(330文字)
 
人格的特徴 PERSONALITY TRAITS
押し出しが立派で、一見しただけでは成りあがり者とはわからない。

領主になって数年たった今、スラグベルク家の援助もあり社交界へ出ても恥ずかしくない貴族へとなった。
もちろん、貴族になる前から、スラグベルク家の近くで育ったヨハンはそれ相応の礼節を弁えていた。
だが、ヨハンは要塞と社交界の外はあまりよく知らない。その所作や言動が裏目に出ることもあるようだ。
また、彼は戦う術なき民を助けるのは貴族の役目だと考えている。
困っている人に手を差し伸べることが多い。もちろんその手助けは尊敬の上に成り立つものであるため、横柄であったり、横暴である者への手助けは進んで自ら行おうとはしない。
敬意・尊厳もギブアンドテイクだと考えている。

(306文字)
 
尊ぶもの IDEALS
●敬意
貴族である私が敬意を受けるのは当然のこと。だが、人は地位の高下にかかわらず尊厳をもって取り扱われねばならぬ。(善)

爵位だけに囚われない。彼の敬意は種族(共生できる種族に限る)、仕事、身分を超える。
これは元々一般庶民であったことに起因する。
父も団長とは言われているが、いつも『ここまで来れたのは皆のおかげと運だ』と言っていた。もちろん、貴族になったことでその階級も大事にするべきではあるが、それ以前に人としての繋がりがなければ成立しない、と叩き込まれている。
なので、貴族の中でも権威を振るうタイプとは気が合わずしばしば言い争いになることもある。

● 一族の血
決して高くとまる事をしないが、フィーンドとの戦いで何人もの人が目の前で亡くなるのを見ている彼にとって『せめて最後は、一族に、そして自分に誇れる死に方をしたい』と考えるようになった。

(370文字)
 
関わり深いもの BONDS
●公爵位のスラグベルク家と強い繋がりを持つ。数年前にエルアザール家の住まうダークシアー砦周辺を領地として譲り受け、貴族(男爵位)になった。形式上、親しく手を結んでいる為、犠牲を強いてでも繋がりを維持しようと努めているが、どう転ぶか分からない貴族のやり口に警戒をしている。

●スラグベルク家
近くの街を複数束ねる公爵位の一族。ハイエルフの純血思想が強く、統治能力も素晴らしいものがあるが、侍女との間に生まれたハーフエルフを親諸共、早々に家を追い出す等という行き過ぎた思想を持つという噂も持つ。その為、エルアザールの者(ヒューマン)は警戒をするも逆らうことは出来ないという板挟み状態となっている。
この繋がりで彼はエルフ語を得ることとなる。

●ダークシアー砦
アンダーダークと地上を繋ぐ大穴の周りに建てられた円形の砦。草原の真ん中に鎮座しており、ヨハンの出生地でもある。
時折、アンダーダークから這い出てくるフィーンドを討伐している。
砦の設備(バリスタや大砲)が内側を向いているが、同時に外側にも向いている。過去、外側からの侵略者は1人もいなかった為、その用途は不明。噂ではスラグベルク家がアンダーダークに何かを隠しているのではないかと言われているが、その真偽を確かめる者はいない。
追記:ダークシアー砦のアンダーダークには、スラグベルク家の『財宝』か、『呪い』か、はたまた予測のつかないものか、いずれにせよ何かを隠されているとの事。それを現在、少数精鋭で調査中であるが、この情報は調査班と父しか知らない情報になる。

●師匠
ヨハンにはアンダーダークからの刺客を己の手で退けられるよう、剣術を教えてくれた師匠がいた。
名前はデュガルと言うティーフリングだ。彼からフィーンドの弱点や言語を学び、1人でインプの小隊を退ける力を持つほどになった。
ある時を境に姿を消す。

(653文字)
 
弱味 FLAWS
●真に恥ずべき秘密を隠している。この秘密が発覚したなら家は永遠に破滅だ。

彼が18歳の時、ダークシアー砦の先にある地底からモンスターが大量に這い出た災害があった。エルアザール家の父と兄を筆頭に砦の兵士たちは奮戦し、見事勝利したはずだった。ヨハンはその時にモンスターの数匹が砦から脱出をし、倒し損ねたのを目撃している。しかし、スラグベルク家はその災害を退けたことを賞賛した事で申告するタイミングを逃してしまった。
このモンスターが原因でスラグベルク家が統治する村の1つが焼かれることとなる。
この事件についてスラグベルク家は気づいているか否かは不明だが、特に責め立てられることは無かった。
このことが公になれば、エルアザール家はなくなってしまうだろう。

(321文字)
 
その他設定など
一人称:僕
二人称:君
三人称:彼ら、彼女ら

●祖先から『奈落の守護者』としてフィーンドと戦ってきた。ヨハンもそれに従った。
『奈落の守護者』
ダークシアー砦で戦う者はそう呼ばれる。
奈落の守護者は志願してなる者が半分以上を占めており、彼らはスラグベルク家の統治する村の出であることが多い。そうでなくともアンダーダークのモンスターによって家族や形見、家宝などを失っているものがで占められている。
彼らは自身の家庭を持っていることも多く、兵士1人のフィールドに対抗する力はさほどでもない。(少なくともフィーンドに対してであり、人型生物に対してであればそこそこである)

●子供時代:
子供時代をアンダーダーク近くの砦で過ごしたおかげで地底の住人との戦いには慣れている。また、フィールドの残虐さや人の死の呆気なさも感じており『せめて自分は誇れる死に方をしたい』と思っている。

●レンジャーとしての考え:
町や都市というのは、自分の力で生きてゆけないものにこそ向く場所だ。

●出生地:砦

●家族構成:両親と兄
兄:フェルディナント・フォン=エルアザール
父:ゴールドール・フォン=エルアザール

●生活レベル:快適→貴族になっても豪遊することは無かった。

●子供時代の家:大きな家(砦付近の兵舎)

●クラスについて:私は暗闇から突然モンスターが現れた時に起こる出来事を幾度のなく目の当たりにしてきた。私は境界を越えて文明の地に踏み込んできた邪悪に対する第一の防衛線になろうと心に決めた。

●彼の剣技について:彼は師匠のデュガルから『白鷺の舞(はくろのまい)』という剣技を教わった。
・白鷺の舞:一部貴族の間で『剣術の習い事』という名目で広まっている剣術流派。この流派を極めると、舞うように敵を翻弄し、一撃で仕留めることが出来るほどの立派な剣士になれるのだが、その名目が仇となり本来の強さを知る者は剣術を教える従者ですら少ない。
ヨハンの師は本来の強さを知る数少ない剣士の1人だった。(詳しくは別冊子『白鷺の舞について』参照)

●紋章に関して:スラグベルク家がユニコーンの紋章を使用していることを受け、エルアザールは不死鳥を象ったデザインとしている。一族のモチーフカラーは臙脂色。

●冒険者として砦を離れている理由:尋ね人
ダークシアー砦には腕の立つ兵士のデュガルという者がいた。彼はヨハンの師でもあり、彼を尊敬していた。そんな彼がある時、忽然と姿を消す。
他の人間によると『この砦が嫌になった訳では無いが、やらなければならないことが出来た』と去ったと言う。
デュガルが消えた理由を知る為に彼を追う事を決めた。
両親は反対するも、当時からの師弟関係を見ていた兄が後押し。渋々認められる形になる。

●それぞれのキャラに対する印象
○ヴェルト→承認
彼女はさすがハーフオークと言ったところだろうか。タフだし、敵を打ち払う力もあるから背中を安心して任せられる。僕が遊撃を行えるのも彼女がいるおかげだと感じてるよ。そうだな、彼女にはなにか悩みがあったらまず打ち明ける思う。それだけ信頼しているんだ。
○カイン→不安・尊敬
僕よりも知識がある。彼は頭がいいにも関わらず、賢者にありがちな他者を見下すような素振りが一切ないのも意外だった。ただ、危険なものへの好奇心も人一倍ということも学んださ。だから、ニッサと興味の方向が会った時が1番危険かもしれないな……気をつけなければ。
○ケインス→興味
僕は彼ほど巨躯のヒューマンを見たことがない。あそこまで大柄にもかかわらず、敵の前で土下座をしてみたり、説得を試みたりするから驚きだ。僕の知っているバーバリアンは『力で全てを捩じ伏せる』人々だと思っていたが、それはどうやら違うらしい。
○ニッサ→慎重
彼女は見た目の可愛さと発言の恐ろしさのギャップがある。僕は未だに掴めないでいるんだ。もちろん根は優しいのは事実なんだろうが、それにしても慣れないものだ。僕の頬が彼女の発言でひきつっていた事を勘づかれて無ければいいのだが……

その他の習熟と言語
OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES
●言語
・共通語
・エルフ語
・地獄語
・奈落語

● 習熟
鎧:軽装鎧、中装鎧、盾
武器:単純武器、軍用武器
道具:ドラゴンチェス
 
貨幣 COINS
プラチナム貨(PP)
 
金貨(GP)
15
エレクトラム貨(EP)
 
銀貨(SP)
 
銅貨(CP)
 

貨幣総重量
0.3
lb.
装備 EQUIPMENT
装備名重量数量
レザーアーマー
 
1
レイピア
 
1
シールド
 
1
ロングボウ
 
1
矢筒(アロー)
 
20
上等な服
 
1
印章指輪
 
1
家系図
 
1
財布
 
1
地下探検家パック
 
1
背負い袋
 
1
かなてこ
 
1
金槌
 
1
ピトン
 
1
松明
 
1
火口箱
 
1
保存食
 
1
水袋
 
1
麻のロープ
 
1
聖水
 
1
治療用具10/10
 
1
赤いフード付きマント
 
1
ショートソード
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

貨幣・装備総重量
0.3lb.

特徴・特性 FEATURES & TRAITS
● 警戒
君は常時危険に気を配っている。以下の利益を得る:
(1)君はイニシアチブに+5のボーナスを得る。
(2)君は気絶状態でない限り、不意討ちされない。
(3)他のクリーチャーは、君がそのクリーチャーを見ることができないという理由で君への攻撃ロールに有利を得ることはない。

●貴族の特権
君は高貴な生れであるため、人々は君に最上級のもてなしをするべきだと考える。君は上流社会で歓され、人々は君がどこにいようとも無礼だとは思わない。平民たちはあらゆる手を尽くして君を歓待し、不興を買うのを避けようとする。他の高貴な生まれの人々は、君を同じ社会階級の一員として扱う。必要があれば、君は土地の貴族に謁見を求めることができる。

●得意な敵
1レベルから、君は特定種類の敵を研究し追跡し狩り立てること、さらにはその敵と会話することにさえも、特別な経験を積んでゆく。
得意な敵の種別を以下の中から1つ選択すること:アンデッド、異形、エレメンタル、怪物、巨人、植物、人造、セレスチャル、ドラゴン、粘体、フィーンド、フェイ、野獣。
また、この中から1つ選択するのではなく、2種族の人型生物(たとえばオークとノール)を得意な敵として選択することもできる。君は得意な敵を追跡するための【判断力】〈生存〉判定に有利を得る。また、得意な敵に関する情報を思い出すための【知力】判定にも有利を得る。
この特徴を得たとき、君はこれと同時に、君の選択した【得意な敵】の話す言語のうち任意のものを1つ学ぶーーそいつらが言語を話すことがあるならだが。
君は6レベルおよび14レベルの時点でさらに1種類の“得意な敵”を選択できる(そのたびに、選択した敵に関連する言語も1つ選択できる)。レベルアップに応じた選択の際には、冒険の中でどんな種類のモンスターに遭遇してきたかを考えて決めるとよいだろう。
【選択:フィールド、地獄語】

●自然探険家
君は特定種類の自然環境に通じており、その環境下で旅し生き残るのを得意としている。得意な地形を以下の中から1つ選択すること:アンダーダーク、海岸、極地、砂漠、山岳、湿地、森林、草原。得意な地形に関して【知力】判定または【判断力】判定を行ない、しかもそのとき習熟ずみの技能を使用するならば、君の習熟ボーナスは2倍になる。
また、得意な地形を1時間以上旅する場合、君は以下の利益を得る:
・君を含むグループの移動は、「移動困難な地形」によって速度を減じることはない。
・君を含むグループは、魔法的な手段以外で道に迷うことはない。
・旅の途中、他の活動(食糧の確保、道に迷うのを防ぐこと、追跡など)を行なっても、君は依然として危険に注意を払い続けているものと見なされる。
・君は、単独で旅する場合、「隠密」を行ないつつ通常の移動速度で移動することができる。
・食糧の確保を行なう際、君は通常の2倍の食糧を発見できる。
・他のクリーチャーを追跡する際、君は相手の正確な個体数、サイズ分類、どれほど前にその場を通り過ぎたかを知ることができる。
君は6レベルおよび10レベルの時点でさらに1種類の“得意な地形”を選択できる。
【選択:草原】

●戦闘スタイル
2レベルの時点で、君は得意の戦法として1種類の戦闘スタイルを採用する。以下の中から1つを選択すること。これ以後また戦闘スタイルを選択することがあっても、同一の戦闘スタイルを2度選択することはできない。
【選択:片手武器戦闘】
一本の手で武器を持ち、そして他の武器を何も持っていないならば、その武器のダメージ・ロールに+2のボーナスを得る(訳注:盾は武器ではないため、一本の手で武器を持ち、一本の手で盾を持っていてもこの利益は得られる)。

●呪文発動
2レベルの時点で、君はドルイドのように大自然に宿る魔法の力を用いて呪文を発動するすべを学ぶ。呪文発動の一般則は第10章、レンジャー呪文リストは第11章を参照。
呪文スロット:君が1レベル以上のレンジャー呪文発動のための呪文スロットをどれだけ有するかは、『レンジャー』表に示してある。これらの呪文を1つ発動するには、その呪文のレベル以上のスロットを1つ消費せねばならない。大休憩を終えたなら、君は消費した呪文スロットをすべて回復する。
呪文スロット;君が1レベル以上の呪文スロットをどれだけ有するかは、『レンジャー』表に示してある。これらの呪文を1つ発動するには、その呪文のレベル以上のスロットを1つ消費せねばならない。大休憩を終えたなら、君は消費した呪文スロットをすべて回復する。
1レベル以上の修得呪文;君はレンジャー呪文リストから任意の2種類の1レベル呪文を修得する。
『レンジャー』表の呪文修得数の項には、君がどの段階でレンジャー呪文を追加で修得してゆくかが示されている。これらの呪文はいずれも、君が呪文スロットを有しているレベルのものでなければならない。たとえばこのクラスが5レベルに達した際には1レベルか2レベルの新しい呪文を1つ修得できる。
加えて君は、このクラスのレベルを得るたびに、修得しているレンジャー呪文のうち1つを、レンジャー呪文リストの中から選んだ任意の呪文と入れ替えることができる。新しい呪文は君が呪文スロットを有しているレベルのものでなければならない。
呪文発動能力値;君のレンジャー呪文発動能力値は【判断力】である。君の魔法の力は大自然との同調に由来するからである。呪文に“呪文発動能力値”とある場合、君は常に【判断力】を使う。加えて、君が発動するレンジャー呪文のセーヴ難易度を決定する際や、レンジャー呪文の攻撃ロールを行なう際にも【判断力】を使う。
呪文のセーヴ難易度=8+君の習熟ボーナス+君の【判断力】修正値
呪文攻撃の修正値=君の習熟ボーナス+君の【判断力】修正値

●レンジャーの類型
3レベルの時点で、君はハンターおよびビースト・マスターの2つの類型の中から1つを選び、その類型に従って技を磨いてゆく。いずれの類型もレンジャーの項の最後に詳述される。 ここで選択した類型によって、3、7、11、15レベルで得られる特徴が決定される。
【選択:グルームストーカー】

●グルーム・ストーカーの魔法
3レベル以降、君は『グルーム・ストーカーの呪文』表にあるとおり、特定のレンジャー・レベルに達するたびに追加の呪文を修得する。これらの呪文は君にとってレンジャー呪文とみなされるが、君が修得できるレンジャー呪文の数を数える際には勘定に入れない。
グルーム・ストーカーの呪文
レンジャー・レベル:呪文
3:ディスガイズ・セルフ
5:ロープ・トリック
9:フィアー
13:グレーター・インヴィジビリティ
17:シーミング

●恐るべき奇襲
3レベルの時点で、君は奇襲の技を極める。君は自身のイニシアチブ・ロールに、君の【判断力】ボーナスを得ることができる。
また、各戦闘の君の最初のターンの開始時から、そのターン終了時までの間、君の歩行移動速度は10フィート増加する。さらに、君がそのターンに攻撃アクションを行なうなら、君はそのアクションの一部としてもう武器攻撃を行うことができる。この追加の攻撃がヒットすると、目標は追加で1d8のダメージを受ける(ダメージの種別は武器と同じ。)

●影見通す目
3レベルの時点で、君は暗視60フィートを得る。君がすでに種族特徴として暗示を有している場合、代わりにその距離が30フィート伸びる。
また、君は暗視に頼るクリーチャーを逃れることにも長けている。“暗闇”の中にいる君を暗視のみで見ているクリーチャーにとって、君は不可視状態である。

●野生の感知力
3レベル以降、君はアクションを使用しレンジャー呪文スロットを1つ消費して、周辺地域に知覚力を集中することができるようになる。(消費した呪文スロットのレベル×1)分の間、君は自分から1マイル(君が得意な地形にいる場合6マイル)以内に以下の種類のクリーチャーがそれぞれいるかいないかを察知できる;アンデッド、異形、エレメンタル、セレスチャル、ドラゴン、フィーンド、フェイ。ただし、この特徴によってクリーチャーの位置や数がわかるわけではない。

呪文 SPELLS

呪文発動クラス
SPELLCASTING CLASS
レンジャー
呪文発動能力値
SPELLCASTING ABILITY
【判】
対呪文セーヴ難易度
SPELLSAVE DC
13
呪文攻撃ボーナス
SPELLATTACK BONUS
5

0レベル初級呪文 CANTRIP
呪文名
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
1レベル呪文
準備
済み
スロット合計
3
使用済みスロット
0
ハンターズ・マーク Hunter's Mark /狩人の印
1レベル、占術
発動時間: 1ボーナス・アクション
射程: 90 フィート
構成要素: 音声
持続時間: 精神集中、最大1時間まで
 君は射程内にいて君から見えているクリーチャー1体を選び、君の獲物 として神秘的な印をつける。この呪文が終了するまで、君の武器攻撃が 目標にヒットするたび、君は目標に1d6の追加ダメージを与える。また、 君は目標を探すための 【判断力 】〈知覚〉判定および 【判断力】〈生存〉判定 に有利を得る 。
 この呪文が終了する前に目標のhp が0になったなら、君は次以降の君のターンにポーナス ・アクションとして新たなクリ ーチャー 1体に印をつけることができる。
 高レベル版 :君がこの呪文を 3レベルまたは 4レベルの呪文スロット を用いて発動する場合、君はこの呪文への精神集中を最大8時間まで維持できる。 5レベル以上の呪文スロットを用いて発動する場合は最大24 時間まで維持できる。
ゼファー・ストライク
Zephyr Strike /微風の打撃
1レベル、変成術
発動時間:1ボーナス・アクション
射程:自身
構成要素:音声
持続時間:精神集中、最大1分まで
君は風のように動く。この呪文が終了するまで、君は移動によって機会攻撃を誘発することがない。
この呪文が終了するまでに1回だけ、君は自分のターンに行なう1回の武器攻撃ロールに有利を付けることができる。その攻撃はヒットしたなら追加で1d8[力場]ダメージを与える。ヒットした場合もミスした場合も、そのターンの終了時まで、君の歩行移動速度は30フィート増加する。
ディスガイズ・セルフ Disguise Self/変装
1レベル、幻術
発動時間: 1アクション
射程: 自身
構成要素: 音声、動作
持続時間: 1時間
君は自分自身―これには君の衣類、鎧、武器、そしてその他の君が身 につけているものを含む- が別の外見に見えるようにする。これはこ の呪文が終了するか、君がアクションを使用して解除するまで持続する。 君は自分の身長を 1フィートまで高く、あるいは低く見せることができ る。また、痩せているか、太っているか、その中間に見えるようにする こともできる。しかし、肉体の基本的な構成を変えることはできないの で、基本的な四肢の付き方は同じものとなるようにしなければならない。 このことをのぞけば、この幻術の限界は君次第となる。 この呪文によってもたらされる変化は物理的な検査を欺くことはでき ない。たとえば、君がこの呪文を使って衣服につば付きの帽子を加えた としても、物体はその帽子をすり抜けるし、それに触れた者は誰でもそ こに何もないことに気付き、君の頭や頭髪の感触を感じるだろう 。もし この呪文を使って君が本来よりも痩せているように見せたなら、誰かが 君へと手を伸ばしたとき、その手はまだ空中にあるように見えるのに君 にぶつかることになるだろう 。 クリ ーチャ ーは君の変装を見破るため、自身のアクションを使って君 の外見を調べることができる。それには君の呪文セーヴ難易度に対して、[知力】〈捜査〉判定を成功させなければならない。
キュア・ウーンズ Cure Wounds /傷治療
1レベル、力術
発動時間:1アクション
射程:接触
構成要素:音声、動作
持続時間:瞬間
君が接触したクリーチャー 1体は (ld8+君の呪文発動能力修正値)に等しいヒット・ポイントを回復する。この呪文はアンデッドや人造クリー チャーにはなんの効果ももたらさない。
高レベル版:君がこの呪文を 2レベル以上の呪文スロ ットを用いて発 動する場合、スロットのレベルが1レベルを 1上回るごとに回復量がld8 増加する。
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
2レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
3レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
4レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
5レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
6レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
7レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
8レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
9レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット