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キャラクター名
ヴィーダッシュ・スフィアテール
属性
秩序にして善(LG)
プレイヤー名
やわら花
最終更新
2026/01/10 13:19
クラス
アーティフィサー:アーマラー
レベル
3
経験値
1679.2
神格
ガンド
種族
ヒューマン(バリアント)
サイズ
中型
年齢
25
性別
身長
5'10" 178cm
体重
147.57lb. 67kg
パーティ・所属
 
メモ欄
名前の由来は機動力持ってるのでBダッシュ(マリオ)とちびまる子の丸尾くん
イニシアチブ 【敏捷力】 その他
2
2
 
AC 敏捷 防具 その他
18
10
2
4スケイルメイル
2シールド
 
移動速度 基本 防具 アイテム その他
40ft./8sq.
40
 
 
特技・機動力
特殊な移動
Bダッシュ・丸尾
能力値
現在値 能力値 能力値
修正
8
【筋力】
STR
-1
14
【敏捷力】
DEX
+2
16
【耐久力】
CON
+3
16
【知力】
INT
+3
10
【判断力】
WIS
 
8
【魅力】
CHA
-1
インスピレーション
 
習熟ボーナス
2

セーヴィング・スロー
  セーヴ  能力修正  その他  習熟ボーナス(習熟)
【筋力】
-1
-1
 
 
【敏捷力】
2
2
 
 
【耐久力】
5
3
 
2
【知力】
5
3
 
2
【判断力】
0
0
 
 
【魅力】
-1
-1
 
 

ヒットポイント
 
最大HP HP現在値
27
 
一時的HP ヒットダイス
 
 
 
死亡セーヴ
成功 □□□ 失敗 □□□
技能:SKILLS
技能値 技能名 能力 習熟 その他
-1
〈威圧〉
INTIMIDATION
【魅】-1 
 
 
0
〈医術〉
MEDICINE
【判】0 
 
 
-1
〈運動〉
ATHLETICS
【筋】-1 
 
 
2
〈隠密〉
STEALTH
【敏】2 
 
 
2
〈軽業〉
ACROBATICS
【敏】2 
 
 
0
〈看破〉
INSIGHT
【判】0 
 
 
-1
〈芸能〉
PERFORMANCE
【魅】-1 
 
 
5
〈自然〉
NATURE
【知】3 
2 レ
学院出の学者
5
〈宗教〉
RELIGION
【知】3 
2 レ
特技ヒューマン
0
〈生存〉
SURVIVAL
【判】0 
 
 
-1
〈説得〉
PERSUASION
【魅】-1 
 
 
5
〈捜査〉
INVESTIGATION
【知】3 
2 レ
アーティフィサー
0
〈知覚〉
PERCEPTION
【判】0 
 
 
2
〈手先の早業〉
SLEIGHT OF HAND
【敏】2 
 
 
0
〈動物使い〉
ANIMAL HANDLING
【判】0 
 
 
-1
〈ペテン〉
DECEPTION
【魅】-1 
 
 
5
〈魔法学〉
ARCANA
【知】3 
2 レ
アーティフィサー
5
〈歴史〉
HISTORY
【知】3 
2 レ
学院出の学者

受動【判断力】《知覚》
PASSIVE WISDOM PERCEPION
10
 
攻撃と呪文発動
ATTACKS & SPELLCASTING
攻撃 攻撃
ボーナス
ダメージ 備考
ダガー 
4 
1d4+2 
 
 
ショッキング・グラスプ 
5 
1d8 
 
 
マジック・ストーン 
5 
1d6+3 
 
 
雷鳴パンチ 
5 
1d8+3 
 
雷鳴・知力修正 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
雷トカゲ
かやのいこい
背景 BACK GROUND
《学院出の学者》
恐ろしい呪いがフェイルーン全土に蔓延する中、 死に瀕した商人が、チャルトのジャングルの奥深くにある呪いの源を破壊する危険な任務に赴く冒険者を集めているという。 自分の知識が役に立つかも知れない。 そう思った君は探険隊に加えて欲しいと申し出たのだった。


----------------------------
特徴:図書館利用権
他の者はしばしば、君の属する図書館のごくありふれた文書を見るためだけに、面倒な質問に答え、少なからぬ金を払わねばならない。
けれど君はその図書館の大部分の資料に、自由に簡単に触れることができる(一部、 あまりに貴重であったり魔力がこもっていたり極秘であったりして、 何人もすぐには触れることができない資料はあるかもしれない)。
君は属する組織の成員や制度について実用的な知識を持っており、これらのコネを活かすにはどうすればいいかもわかっている。加えて、君はフォーゴトン レルムじゅうの他の図書館で(学者どうしの職業的な礼儀としての) 優先待遇を受けられる公算が高い。
 
人格的特徴 PERSONALITY TRAITS
・明朗快活で正義感に溢れており、チャレンジ精神があり、多少の失敗ではめげない。
・本人に悪気はないが、間違いがあるとそれをずばりと指摘してしまう。(当然ケンカになりがち)
 
尊ぶもの IDEALS
・知識。より多くを学んで自分の発明に活かし、それで市井の人々の暮らしを豊かにしたい。
 
関わり深いもの BONDS
・自然は発明と芸術の母であるためよく観察している。
 
弱味 FLAWS
・せっかちで一度結論をだすとそこに向かって突っ走り、回りが見えなる。
 
その他設定など
明朗快活で正義感溢れる発明家で学者の青年。正論を好み、配慮に欠けた言動をしてしまい、結果として相手と争いになることも多い。

そんな性格のため当然トラブルによく巻きこまれるが、おかげで逃げ足が鍛えられたらしく、大変足が早い。

今回の呪いによる異変も彼にとっては見逃せないことであり、(弱いのに)当然のように探検隊に志願した。自分の知恵と知識は基本的に知力に欠ける者が多い冒険者達の役立つだろうと根拠もなく思い込んでいる。
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アーティフィサーであった両親の遺品である隕石のかけらを使った発明品を開発するのが夢。

その他の習熟と言語
OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES
言語:共通語・ノーム語(ヒューマン)・ゴブリン語・チャルト語(学院出の学者)
道具:鍛冶道具・盗賊道具・よろず修理・靴直し道具(アーティフィサー)
武器:単純武器
防具:軽装鎧・中装鎧・重装鎧・盾


靴直し道具
道具の中身: 靴直し道具は金鎚1つ、 錐1本、ナイフ1本、靴台1つ、革切り包丁1本、 予備の革、 糸から成る。
〈捜査> : はきものからは、 おどろくほど多くの秘密が読み取れる。靴と靴についた泥を調べれば持ち主が最近どこを訪れたかがわかる。靴直しの経験があれば、 いたんだ靴を見たとき、どうやっていたんだかも見当がつきやすい。
〈魔法学〉 〈歴史〉 : 靴の知識が、 魔法のブーツの魔法の力や来歴を識別するのに役立つ。
靴の手入れ:大休憩の一部として、仲間たちの靴の手入れができる。そうしたならば次の24時間には、君が手入れをした靴をはいた、君の選択した6体までのクリーチャーは、1日10時間までの移動を、消耗を避けるためにセーヴィング・スローを行なう必要なく行なうこと
ができる (訳注: 『Player's Handbook」 第8章の 「移動のペース」参照
強行軍: 「移動のペース」 表はキャラクターたちが1日に8時間を移動に費やすことを前提にしている。 冒険者たちは疲労のリスクと引き換えにこの限界を超えて移動することも可能だ。 8時間を超えて1時間多く移動するたび、キャラクターたちは自分のペースの行の “時
間” の列に記された距離だけ進むことができるが、各キャラクターは1時間ごとに 【耐久力】 セーヴを行なわなければならない。 このセーヴの難易度は (10+ “8時間を超えた1時間ごとに+1") である。 このセーヴに失敗したキャラクターは消耗状態の段階が1悪化する。



隠し収納の作成 : 8時間の作業によって、靴に1つの隠れた収納空間を設けることができる。 この隠し収納には長さ3インチ(約7.6cm)、幅と深さ1インチ (約2.5cm) までのものが入る。 道具習熟を用いて【知力】 判定を行なうこと。 その結果が、 その隠し収納があるのを発見するための 【知力】 〈捜査〉 判定の難易度になる。

靴の年代と起源を判断する
難易度10
靴のかかとに隠し収納があるのを発見する
難易度15
*[鍛冶道具]
道具の中身 鍛冶道具には金額各種、やっとこ各種、木炭、布、砥石1つが含まれる。
>武器 その他の金属製品を検分する際、他人が見ごしてしまうような手がかりを見つけ推論を行なうことができる。
〈魔法学〉、〈歴史〉 身につけた技術のおかげで、武器のような金属
製品を検分する際にさらなる洞察が得られる。
金属製品修理: 鍛冶道具と、金属を柔らかくできるだけの熱を持ったむきだしの火があれば、君は1時間作業するごとに1つの金属製品の受けたダメージを10ヒットポイントだけ回復させることができる。
鍛冶道具
用途
なまった刃を研ぐ10
鎧を修理する15
非魔法的な金属製品の解体 15
 
貨幣 COINS
プラチナム貨(PP)
 
金貨(GP)
9
エレクトラム貨(EP)
 
銀貨(SP)
6
銅貨(CP)
10

貨幣総重量
0.5
lb.
装備 EQUIPMENT
装備名重量数量
学者のローブ
 
 
研究対象に関する本
 
 
書き物道具一式(羽根ペンインク、折りたたんだ羊皮紙小さななペンナイフ)
 
 
ポーチ
 
 
 
 
 
ダガー
 
 
ライト・クロスボウ
 
 
スケイル・メイル
 
 
盗賊道具
 
 
地下探検家パック
 
 
ボルト20本
 
 
 
 
 
シールド(10gp)
 
 
雨水収集器(1gp)
 
 
治療道具(5gp)
 
 
虫除け軟膏5個(5gp)
 
 
虫除け香10個(1gp )
 
 
保存食15日分
 
 
 
 
 
携帯用寝具(1gp)
 
 
小瓶12個(12gp)
 
 
酸2個小瓶二個消費
 
 
アルケミー・ジャグ
 
 
ハンモック1gp
 
 
イックルワ・ベルフェオさんにプレゼント
 
 
 
 
 
靴直し道具
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

貨幣・装備総重量
0.5lb.

特徴・特性 FEATURES & TRAITS
*【ヒューマンの特徴】
[特技]
*《機動力》
・君の移動速度は10フィート増加する。
・"早足"アクションを使用した際、そのターンの間、移動困難な地形を通過しても余分な移動を必要としない。
・君が近接攻撃をした場合、その攻撃が命中したか否かにかかわらず、そのターンの間その目標から機会攻撃を受けることがない。

*【アーティフィサーの特徴】

*《魔法の小発明》

1レベル時点で君はありふれた物体に、微量の魔力を込める技を学ぶ。

この能力を使用するためにはよろず修理道具か、その他職人道具を手に持っている必要がある。君は1回のアクションとして、超小型サイズの日魔法的物体に触れることでその物体に以下の魔法的な特性を一つ与えることができる。

・ その物体は半径5ft を明るい光で照らし、そこからさらに5ftを薄暗い光で照らす。
・ クリーチャーがその物体を叩く、または突く度にその物体は10フィート遠くまで聞こえる録音メッセージを再生する。君は物体にこの特性を与える際に最大6秒間のメッセージを吹き込む。

・ その物体は君が選んだ匂い、または非言語的な音を常に放つ。この匂いや音は10ft 遠くまで届く。
・ その物体の一面に 静止した視覚的な効果が現れる。 この効果は一枚の絵、75文字までの文字までの文章、線や図形、あるいはこれらの要素を君の好きに組み合わせたものである。

----------------------------
*2LV以降《魔具化》

〈魔具化式習得数→4〉
*武器強化
*ホムンクルスのしもべ
*防具強化
*アルケミー・ジャグ


*《アイテムの魔具化》
君は大休憩を終える度に非魔法的な物体に触れて君のアーティフィサーの魔具化式の一つを付与し、その物体を魔法のアイテムに変えることができる。

魔具化式の説明にある通り魔具化式は 特定種類の物体に対してのみ働く同調を要するアイテムに関しては、君はそのアイテムを魔具化した 瞬間にそのアイテムと同調することができる。後になってからそのアイテムと同調する事にした場合は通常の同調ルールに従う。

魔具化式は そのアイテムの中に永久的に宿り続けるが、君が死んでから君の知力修正値に等しい日数が経過すると君の魔具化式は消え失せる。
またきみが習得している魔具化式を入れ替えて、 もはやその魔具化式を習得していなくなった場合も 、その魔具化式は消え失せる。

君は大休憩の終了時に複数の非魔法的な物体を魔具化式することができる:
君は魔具化式するそれらの物体 全てに触れる必要がある。どの魔具化式もそれぞれ一つの物体にしか付与できず、かつひとつの物体に複数の魔具化式を付与することはできない。
魔具化できるアイテムの数の 上限を超えようとした場合、最も昔に付与した魔具化式が即座に終了し、その後で新たな魔具化式が適用される

*【アーティフィサー・アーマラーの特徴】

*[仕事道具習熟]→
重鎧の扱いに習熟する。また、鍛冶道具の習熟を得る。鍛冶道具の習熟をすでに持っている場合、他の種類の職人道具のうち好きなものの習熟を得ることができる。

*[アーマラーの呪文]
アーティフィサーレベル:呪文
3レベル:マジック・ミサイル、サンダーウェーブ
5レベル:ミラー・イメージ、シャッター。
9レベル:ヒュプノスティック・パターン、ライトニング・ボルト。
13レベル:ファイア・シールド、グレーター・インヴィジビリティ。
17レベル:パスウォール、ウォール・オブ・フォース。

*[秘術鎧]
冶金学的な探求により、鎧を魔法の伝導体とすることに成功した。
アクションとして、手元に鍛冶道具がある場合、着ている鎧を「秘術鎧」に変えることができる。
この鎧を身に着けている間、以下の特典を得ることができる。

・通常その鎧に【筋力】値の要求がある場合、秘術鎧はその要求を無視できる。
・アーケイン・アーマーはアーティフィサー呪文の焦点具として使用することができる。
・このアーケインアーマーは君に密着しており、君の意志に反して取り外すことはできない。また、ボーナス・アクションとしてヘルメットを除いたりかぶったりすることができるが、かぶる際は全身を覆うように拡張される。鎧は失われた四肢の代わりとなり、代わりの四肢と同じように機能する。
・アクションとして鎧を脱いだり着たりすることができる。鎧は他の鎧を身につけるか、自分が死ぬまで秘術鎧は存在し続ける。

*[モード変更]
アーケインアーマーをカスタマイズすることができる。その際、「★護衛モード(ガーディアン)」「★潜入モード(インフィルトレーター)」という2つの鎧のモードから1つを選択する。選択したモードは装着している間、特別な利益を与えてくれる。それぞれのモードには、特別な武器が含まれている。その武器で攻撃する場合、攻撃とダメージのロールに、【筋力】や【敏捷力】の代わりに君の【知力】の修正を加えることができる。鎧の型は、手元に鍛冶道具があれば、小休憩や大休憩を終えるたびに変更することができる。

★護衛モード
君は自分の鎧を紛争の最前線に立つように設計する。以下のような特徴がある。
・雷鳴パンチ鎧の各ガントレットは、何も持っていない状態では単純な近接武器とみなし、ヒットすると1d8雷鳴ダメージを与える。ガントレットに当たったクリーチャーは次のターンの開始時まで、君以外の対象への攻撃ロールに不利を持つが、これはそのクリーチャーが他の誰かを攻撃するときに鎧が魔法で撹乱パルスを発するためである。
・ディフェンスフィールド:ボーナス・アクションとして、このクラスのレベルに等しい一時的なヒットポイントを得ることができ、既に持っている一時的なヒットポイントに置き換わる。鎧を脱ぐと、この一時的なヒット・ポイントは失われる。このボーナス・アクションは君の習熟ボーナスに等しい回数だけ使用でき、大休憩を終えると使用した回数をすべて回復することができる。

★潜入モード
繊細な仕事のために鎧をカスタマイズした。以下のような特徴がある。
電撃ランチャー:鎧の片方の拳か胸に(選択可能)、宝石が埋まっている砲口が現れ電撃を発射する。これは単純遠隔武器としてカウントされ、通常の射程90君、長距離は300君で、ヒットすると1d6の雷ダメージを与える。各ターンに1度、クリーチャーに命中したとき、その対象はさらに1d6の追加の電撃ダメージを与えることができる。
歩行ブースト:歩行速度が5君上昇する。
静音フィールド: 君は【敏捷力】<隠密>チェックに有利でできる。鎧が隠密判定に通常で不利を与えている場合、通常通り有利と不利が相殺される。

呪文 SPELLS

呪文発動クラス
SPELLCASTING CLASS
アーティフィサー
呪文発動能力値
SPELLCASTING ABILITY
【知】
対呪文セーヴ難易度
SPELLSAVE DC
13
呪文攻撃ボーナス
SPELLATTACK BONUS
5

0レベル初級呪文 CANTRIP
呪文名
*メンディング
*マジックストーン
 
 
 
 
 
 
 
 
 
1レベル呪文
準備
済み
スロット合計
3
使用済みスロット
 
*ディテクト・マジック
*フェアリー・ファイアー
*ピュアリファイ・フード・アンド・ドリンク
*キュア・ウーンズ
*アラーム(野外)
*カタパルト
*ロング・ストライダー
*マジック・ミサイル
 
 
 
 
 
 
2レベル呪文
準備
済み
スロット合計
2
使用済みスロット
 
*エンハンス・アビリティ
*オルター・セルフ
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
3レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
4レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
5レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
6レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
7レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
8レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
9レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット