技能:SKILLS |
技能値 |
技能名 |
能力 |
習熟 |
その他 |
0 | 〈威圧〉 INTIMIDATION | 【魅】0 | | | 2 | 〈医術〉 MEDICINE | 【判】2 | | | -1 | 〈運動〉 ATHLETICS | 【筋】-1 | | | 4 | 〈隠密〉 STEALTH | 【敏】4 | | | 9 | 〈軽業〉 ACROBATICS | 【敏】4 | 5 レ | | 2 | 〈看破〉 INSIGHT | 【判】2 | | | 0 | 〈芸能〉 PERFORMANCE | 【魅】0 | | | 4 | 〈自然〉 NATURE | 【知】4 | | | 9 | 〈宗教〉 RELIGION | 【知】4 | 5 レ | | 2 | 〈生存〉 SURVIVAL | 【判】2 | | | 0 | 〈説得〉 PERSUASION | 【魅】0 | | | 9 | 〈捜査〉 INVESTIGATION | 【知】4 | 5 レ | | 7 | 〈知覚〉 PERCEPTION | 【判】2 | 5 レ | | 4 | 〈手先の早業〉 SLEIGHT OF HAND | 【敏】4 | | | 2 | 〈動物使い〉 ANIMAL HANDLING | 【判】2 | | | 0 | 〈ペテン〉 DECEPTION | 【魅】0 | | | 9 | 〈魔法学〉 ARCANA | 【知】4 | 5 レ | | 9 | 〈歴史〉 HISTORY | 【知】4 | 5 レ | |
| 受動【判断力】《知覚》 PASSIVE WISDOM PERCEPION | 17 | | |
攻撃と呪文発動 ATTACKS & SPELLCASTING |
攻撃 |
攻撃 ボーナス |
ダメージ |
型 |
備考 |
敏速の曲刀 | 11 | 1d6+6 | 斬撃 | | |
ダガー+1 | 10 | 1d4+5 | 刺突 | | |
ロング・ボウ+1 | 10 | 1d8+5 | 刺突 | 150/600 | |
火炎の矢 | 9 | 3d10+4 | 火炎 | 120ft | |
火球 | | 8d6+4 | 火炎 | Dex17 | |
光輝の言葉 | | 3d6 | 光輝 | Con15 |
[ウィザード呪文]
・呪文準備数:19
・呪文攻撃数値:9
・呪文セーヴ数値:17
・呪文習得数
・ウィザード:34
・呪文書き込み:25
[クレリック呪文]
・呪文準備数:3
・呪文攻撃数値:7
・呪文セーヴ数値:15
《ウィザード/力術系統の特徴》
[秘術回復]
・一日一回
・小休憩終了時
・ウィザードLvの半分相当(切り上げ)の呪文スロット回復
[儀式]
・用意していない呪文
・儀式タグが有る
・10分間の儀式で使用可能
[力術の専門家]
・力術呪文
・書き写しの費用と時間が半分
[呪文効果範囲操作]
・力術呪文の範囲
・自分から見えるクリーチャーに作用する魔法
・目標クリーチャー(1+呪文Lv体)を選択
・選択されたクリーチャーはセーヴ自動成功
・セーヴ成功でダメージ半減の効果の魔法であればダメージ無し
[初級呪文強化]
・自分が習得しているダメージを与える効果の初級呪文
・目標クリーチャーがセーヴに成功
・半分のダメージを与える
・このダメージによる追加の効果は発生しない
[力術強化]
・ウィザード力術呪文
・一回のダメージロールにのみ知力修正値を加算
[限界突破]
・ダメージを与えるLv1~Lv5のウィザード呪文
・最大ダメージに出来る
・大休憩を終える前に2回以上使った場合
・発動直後に呪文レベル×2d12の死霊ダメージを受ける
・このダメージを減らすことは出来ない
・大休憩を終えることなく使い続けた場合
・使用回数×呪文レベル×1d12ダメージ
《クレリック/戦の領域》
[儀式]
・用意している呪文
・儀式タグが有る
・10分間の儀式で使用可能
[習熟強化]
・軍用武器の習熟を得る
・重装鎧の習熟を得る
[戦闘司祭]
・攻撃アクションを取ったターン
・追加でボーナス・アクションを使用した武器攻撃を1回行える
・判断力修正値と同じ回数行える
・大休憩を終える事で回数回復
《魔法のアイテム》
【同調している魔法のアイテム】
・シミター・オブ・スピード
・ベルト・オブ・ドワーヴンカインド
・ヘッドバンド・オブ・インテレクト
【装備している魔法のアイテム】
《敏速の曲刀/Scimitar of Speed》
・要同調
・銘:ルヴィナス・エッジ
・攻撃ロール+2
・ダメージロール+2
・ボーナス・アクションで1回攻撃可能
《ドワーフ族のベルト/Belt of Dwarvenkind》
・要同調
・着用中以下の効果
・耐久力+2(最大20)
・暗視60ft
・抵抗:毒ダメージ
・毒に対するセーヴィングスロー有利
・ドワーフ語の会話と読み書きが出来るようになる
・ドワーフとのやり取りの《説得[魅力]判定》有利
・ヒゲの生える生き物であるならヒゲがモリモリ生える
《知力のヘッドバンド/Headband of Intellect》
・要同調
・着用中は知力を19に変更する
・知力が19以上であるなら無効
《おしゃれなスタデッドレザー/Glamoured Studded Leather》
・AC+1
・ボーナス・アクションで合言葉を唱える
・幻影を用いて自由に外見を変えることが出来る
・体積と重量は変らない
・変化の特性は再使用を行うか、鎧を脱ぐまで続く
《オーガの力の籠手/Gauntlets of Ogre Power》
・要同調
・着用中は筋力を19に変更する
・筋力が19以上であるなら無効
《エイの外套/Cloak of Manta Ray》
・着用し、フードをかぶる
・水中呼吸能力付与
・水中移動速度60ft./12sq.を得る
・フードを動かすのは1回のアクションを要する
《暗視のゴーグル/Goggles of Night》
・着用中は暗視60ftを得る
・すでに暗視の能力を持っているなら60ft伸びる
《携帯用の穴/Portable Hole》
・アクション1回で折畳んだり広げたりできる
・折畳めばハンカチ程のサイズで重さはほぼ無い
・広げれば直系6ft(1,8m)程の円形のポータルとなる
・奥行き10ftの円筒形の部屋を作る
・異次元空間への繋がりでありこの効果で道を作ることは出来ない
【ハマーン家専用軍馬:エルメス号】
・HP19
・AC17
・スプリント・バーディング
・運搬能力540lb
・移動力90ft/18sq
【エルメスの魔法の馬具】
《騎士の鞍/Saddle of the Cavalier》
・騎乗者が意識を保っている。
・騎乗者の意思に反さない。
・上記の状態だと[落馬]しない。
・乗騎に対する攻撃ロール不利。
《早駆けの蹄鉄/Horseshoes of Speed》
・移動速度30フィート追加。
《珍品奇品/魔術物質要素》
・両親の髪を結った飾り紐
・真珠(アイデンティファイ)
・彫像(コンティンジェンシィ)
・紅玉の粉末(フォースケイジ)
・インクとチョーク(テレポーテーションサークル)
《コンティンジェンシィの内容》
・ハーマンが簡単な動作(舌打ちを3回連続でする等)を行うとグレーター・インヴィジビリティが起動する |
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背景 BACK GROUND |
死したる娘ここに復活!!
ラァラは遂にやり遂げた。神の与えし試練を乗り越え遂に(大事な事なので二回)愛娘の復活を成し遂げたのだ。
おりしも最愛の旦那がフェイワイルドより十数年ぶりに帰還した為、久方ぶりの家族団欒を楽しむ事も出来た。
そして愛娘が二度と不遇なる死を迎えぬよう、夫婦の力を合わせ、徹底的に鍛える事を決断した。
その内容とは…つぎつぎ落される岩を掻い潜り、ライトニングボルトとファイアボールが飛び交う中を駆け抜け、ギリシア火を浮かべたプールで鮫との格闘、などなどの聞くだに恐ろしい試みであった。
ほんのわずかな時間の訓練は、ハーマンを恐るべき[戦士]にして[魔術師]へと育て上げ、その技術でもってしてハーマンはこの地獄から逃げた。
とりあえずインドに向かっていたラーヒズヤ達の世話にでもなろうと未来に向けて駆け出したのだった!!
どうしてこうなった?…どうしてこうなった!?
(賢者背景を使用) |
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人格的特徴 PERSONALITY TRAITS |
以前のハーマンを知る者であれば驚くほどに、礼儀正しく物腰も丁寧になった。だが、眉ひとつ動かさずに冷徹な決断を下せるだろう。
「人には優しくしようって思ったのよね、適度にだけど」
そして以前ほど気安く「情事」に及ぶ事がなくなった。戦巫女の[巫女]の部分より[戦]の方に性格が傾いている気がする
「なんだか前よりも誰かに魅力を感じるって事がなくなってる気がするのよね、一目見ただけでなんかこいつ弱そうって思っちゃうし」 | |
尊ぶもの IDEALS |
勝利、敗北を受け入れるなどと言うのは自分とさえ戦った事の無い夢想家の憐れな理想論だと思っている。
「どんなに綺麗な言葉を並べても、勝たなければ負け犬の遠吠えね」 |
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関わり深いもの BONDS |
家族、そして仲間達コレに勝る財産などあろうものか?
「えっ?親から逃げてきた?モノには限度ってものがあるのよ」 |
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弱味 FLAWS |
肉の喜びを求めて飽かず、理想も高い
「あなたの様な弱者に用は無いわ、女を狩る前にドラゴンの二~三匹狩ってらっしゃいな」 |
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その他設定など |
奴は魔力を使い切った。
そう判断してしまった。
暗い洞窟の中の橋の上、愛らしい魔法使いの少女の横に立ち、かっこよく決めようとしたのが災いした…敵を討ち損じてしまったのだ。
ニヤリと顔を歪め、瀕死となったゴブリンシャーマンが己の血に眠る魔力を開放し、粉砕の魔法でもって私達を打つ。
私の記憶はそこで途切れ、目覚めた時に最初に目に入ったのは15の時に別れた母の顔だった。
聞けば私達は崩落した橋と共に下の水路に落ち、私はそのまま死んでしまったのだと言う、埋葬は現地で済ませ、なんとその時から1年近くも経っており、当時の仲間も今は散り散りになってしまった。
と、あいも変わらず怪しい風貌のインド人が教えてくれた。
その後彼らは偶然旅の一座で踊り子をしていた母に会い、母は神官の道に戻って神に願い、使命を果して私を生き返らせたのだという。
実感はわかないのだが、感謝しても仕切れない状況であるようだ。
礼を言おうとした私を遮り、インド人はこう言った。
「そういうのはイーネー、きっとこれからオコルこと考えたらそんな事いわなかったホウがヨカッターオモウネー」
どういう事かは直ぐにわかった。
子供の頃からずっとどこかに行っていた父の帰還と母の喜びよう、そして始まる生き地獄、同じ訓練を受けている若いドワーフが目の前で死んだが、母がすぐさま生き返らせるのを見て「死」が開放に繋がらないと言う恐怖の事実を知った。
「スベてはブラフマー様のオみちびきヨー」
涼しい顔でメニューをこなすこの風呂屋絶対わかってたな!?許さんぞ…本当に許さんからなー!!
~完成!!アイアンゴーレム!!~
復活より数ヶ月がたった。道々でおおよそ世界を救っちゃったりしてた私達だが、海の底のサメ人間共を片付けた際(こいつらは海賊として周辺の住民を苦しめていた。けしからん奴等だったね、もう居ないけど)
大量の財貨を手に入れることが出来た。
兎に角持ち運ぶには重いこの金貨達ををどうするか?と仲間達で話し合う内に、愛しの野鼠小娘ちゃんがどこで知ったのか?「アイアンゴーレムが欲しい」とのたまった事が始まりとなった。
仲間と母が救った地下世界のドワーフ達が質実剛健な素体を組み上げ、それにスヴァーフネブリン達が華麗な彫金を施す、魔術師ギルドのお偉方も巻き込み、百二十日にも及ぶ地獄の作業を乗り越え、遂に完成したその巨体を見上げた仲間達は…実に「調子」に乗り上げた。
唯でさえ途方もない資金をつぎ込まれていたこのアイアンゴーレムに、次々と組み込まれる魔術装具の数々、特にハーフドラウの青年の視線は明らかに輝いており「あいつがこんなに乗り気になるの初めて見たよ」とその暴走のありようは凄まじく、結果として歩く国家予算とも言える豪華絢爛なアイアンゴーレムが完成してしまった。
喜び群がる少年少女達に渡す操作用アミュレットをくるくると指先で回しながら私は思った。
「取り合いのケンカにならなければいいけど」
こうして私達の旅に大きな仲間が一人加わる事となったのだった。 |
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