|
|
移動速度 |
基本 |
防具 |
アイテム |
その他 |
70ft./14sq. |
50 |
|
|
20 |
特殊な移動 |
登攀移動速度30フィート、登攀を行なうのに追加の移動を要しない。 |
|
能力値 |
現在値 |
能力値 |
能力値 修正 |
16 | 【筋力】 STR |
+3 |
20 | 【敏捷力】 DEX |
+5 |
13 | 【耐久力】 CON |
+1 |
9 | 【知力】 INT |
-1 |
17 | 【判断力】 WIS |
+3 |
11 | 【魅力】 CHA |
|
|
|
インスピレーション |
|
習熟ボーナス |
5 |
|
セーヴィング・スロー |
|
セーヴ |
能力修正 |
その他 |
習熟ボーナス(習熟) |
【筋力】 |
8 |
3 |
|
5 |
レ |
【敏捷力】 |
10 |
5 |
|
5 |
レ |
【耐久力】 |
1 |
1 |
|
|
□ |
【知力】 |
-1 |
-1 |
|
|
□ |
【判断力】 |
8 |
3 |
|
5 |
レ |
【魅力】 |
0 |
0 |
|
|
□ |
|
|
ヒットポイント |
|
最大HP |
HP現在値 |
97 |
97 |
一時的HP |
ヒットダイス |
|
1D8×10、1D10×4 |
|
死亡セーヴ |
成功 □□□ |
失敗 □□□ |
|
技能:SKILLS |
技能値 |
技能名 |
能力 |
習熟 |
その他 |
0 | 〈威圧〉 INTIMIDATION | 【魅】0 | | | 8 | 〈医術〉 MEDICINE | 【判】3 | 5 レ | | 8 | 〈運動〉 ATHLETICS | 【筋】3 | 5 レ | | 5 | 〈隠密〉 STEALTH | 【敏】5 | | | 10 | 〈軽業〉 ACROBATICS | 【敏】5 | 5 レ | | 8 | 〈看破〉 INSIGHT | 【判】3 | 5 レ | | 0 | 〈芸能〉 PERFORMANCE | 【魅】0 | | | -1 | 〈自然〉 NATURE | 【知】-1 | | | 4 | 〈宗教〉 RELIGION | 【知】-1 | 5 レ | | 3 | 〈生存〉 SURVIVAL | 【判】3 | | | 0 | 〈説得〉 PERSUASION | 【魅】0 | | | -1 | 〈捜査〉 INVESTIGATION | 【知】-1 | | | 3 | 〈知覚〉 PERCEPTION | 【判】3 | | | 5 | 〈手先の早業〉 SLEIGHT OF HAND | 【敏】5 | | | 3 | 〈動物使い〉 ANIMAL HANDLING | 【判】3 | | | 0 | 〈ペテン〉 DECEPTION | 【魅】0 | | | -1 | 〈魔法学〉 ARCANA | 【知】-1 | | | -1 | 〈歴史〉 HISTORY | 【知】-1 | | |
| 受動【判断力】《知覚》 PASSIVE WISDOM PERCEPION | 13 | | |
攻撃と呪文発動 ATTACKS & SPELLCASTING |
攻撃 |
攻撃 ボーナス |
ダメージ |
型 |
備考 |
| | | | | |
| | | | | |
| | | | | |
| | | | | |
| | | | | |
| | | | |
同調:精神交換防御の額冠(ヴェリー・レア)
イィス人の精神交換を防ぐ
同調:エルドリッチ・クロー・タトゥー(ターシャP.122)
適応シールド・アレイ(要同調):六会計の金属板。リアクションを使って受けたダメージ種別に対する抵抗を得る。1度の攻撃で40超えるダメージを受けると1d20をロールし、1がロールされるとショートする。力場発生装置と併用不可
素手打撃による攻撃ロールとダメージ・ロールに+1のボーナスを得る。
奇怪なる攻撃:君は1回のボーナス・アクションとしてこのタトゥーを強化できる。以後1分間、君の攻撃の目標めがけて真っ黒な触手が伸びるようになり、武器または素手打撃による君の近接攻撃の間合いは4.5m(15フィート)になる上、君の近接攻撃はヒットするたびに1d6の追加[力場]ダメージを与える。このボーナス・アクションは、1度使用すると次の夜明けまで使用できなくなる。
■特技:機動力(PHB.167)
君の移動速度は10フィート増加する。
“早足”アクションを使用したならば、そのターンの間は移動困難地形を通っても移動をよけいに必要としない。
クリーチャーに対して近接攻撃を行ったならば(その攻撃がヒットするかしないかに関わらず)、君はそのターン中それ以降、そのクリーチャーからは機会攻撃を誘発しない。 |
|
背景 BACK GROUND |
隠者
人生の転機を迎え世間を離れた。
新たな地を求めて、幻夢境を離れた。成体になったのであれば、好きに生きて構わないだろう。 |
|
人格的特徴 PERSONALITY TRAITS |
礼儀や社会常識がまったく念頭にない。人のものは知らぬが、少なくとも同族のものは意識すべきだろうか。 | |
尊ぶもの IDEALS |
力を尊ぶ。力があれば、望み(日向ぼっこ、ボス猫に邪魔されずに好きに良い位置を確保しやすくなる)が簡単に叶うのだ。
|
|
関わり深いもの BONDS |
私が隠遁生活に入ったのは、今なお私を追いかけている者たちから身を隠すためだった。いつか私は彼らと対決せねばならない。
宝石のように輝かしい美しいこの身体を毛皮にしようだと狙う輩に事欠かないのだ。いつか狙う輩全てを消し去らなければならない。 |
|
弱味 FLAWS |
俗世に戻ったいま、俗世の歓楽をいささか度が過ぎるほど享受している。
幻夢境と違うこの暖かい日差しは極楽である。 |
|
その他設定など |
「蛇祖神イグ」2024/1/15〜2025/4/21
GM:ラクインさん
PL:ぎゅべっふぃさん(ヴィガ・ドヴォッギヴィ/レンの民ウィザード)
PL:つむじさん(ユ/食屍鬼クレリック)
PL:マンボウさん(アハラジャ/食屍鬼パラディン)
PL:工アコンさん(ワラカーン・ドゥーシヨ/ヒューマンドルイド)
PL:Skay(ベリル/幻夢境の猫(土星猫)モンクファイター)
■チャットパレット:ベリル(PL=Skay)
■レベル:14 モンク10:開手門/ファイター4:バトルマスター/幻夢境の猫/メス:混沌にして悪(CE)
1d20+5 ▼イニシアチブ
1d20+3+5 ▼【判断力】セーヴィングスロー(幻覚[セーヴ難易度:14]/戦闘突入時のロールで失敗した場合、すべての攻撃ロールに不利がつく。)
▼AC:18 ▼移動速度:70ft./12sq.(登攀移動速度30ft)
▼HP:97/97 ▼一時HP:0 ▼ヒットダイス:1D8を10個、1D10を4個
▼習熟ボーナス:5
1d20
1d100
:ヒット・ポイント+
:ヒット・ポイント-
適応シールド・アレイ(要同調):六会計の金属板。リアクションを使って受けたダメージ種別に対する抵抗を得る。1度の攻撃で40超えるダメージを受けると1d20をロールし、1がロールされるとショートする。力場発生装置と併用不可
攻撃のロールで1を出した場合、精神鞭は破壊される。
■解離性障害===========================================
1d20+3+5 ▼【判断力】セーヴィングスロー
1D4 解離性障害:多重猫格ロール
1.解離性障害(多重猫格、獣) :取り敢えず目の前の敵を倒す
2.解離性障害(多重猫格、戦士) :理性的に戦局を見据えて前に出る
3.解離性障害(多重猫格、孤高) :単独行動、他人に協力を求めない
4.解離性障害(多重猫格、ベリル):協調性があり博愛の精神で悪を滅する
■攻撃===========================================
攻撃ロールの補正:敏捷力修正値(+5)、習熟ボーナス(+5)、精神鞭+1(+1)、エルドリッチ・クロー・タトゥー(+1)
ダメージロールの補正:3d4[斬撃]ダメージ、敏捷力修正値(+5)、精神鞭+1(+1)、エルドリッチ・クロー・タトゥー(+1)、精神鞭(2d6[精神]ダメージ)+エルドリッチ・クロー・タトゥー起動(1d6[力場]ダメージ)
精神鞭:+1ウィップ。追加で2d6の精神ダメージ。
1d20+5+5+1+1 ▼猫ぱんちでの攻撃ロール(素手打撃)[斬撃]
3d4+5+1+1 ▼猫ぱんちでのダメージロール[斬撃]
1d20+5+5+1+1 ▼猫ぱんちでの攻撃ロール(奇怪なる攻撃)[斬撃/力場]
3d4+5+1+1+1d6 ▼猫ぱんちでのダメージロール(奇怪なる攻撃)[斬撃](3d4+7)+[力場](1d6)
1d20+5+5+1 ▼噛みつきでの攻撃ロール[刺突]
1d4+5+1 ▼噛みつきでのダメージロール[刺突]
1d20+5+5+1+1 ▼猫ぱんちでの攻撃ロール(素手打撃、精神鞭)[斬撃/精神]
3d4+5+1+1+2d6 ▼猫ぱんちでのダメージロール[斬撃](3d4+7)+[精神](2d6)
1d20+5+5+1+1 ▼猫ぱんちでの攻撃ロール(奇怪なる攻撃)[斬撃/力場/精神]
3d4+5+1+1+2d6+1d6 ▼猫ぱんちでのダメージロール(奇怪なる攻撃)[斬撃](3d4+7)+[精神](2d6)+[力場](1d6)
1d4 巨大猫ぱんち(エンラージ/リデュース)
1d8 戦技ダイス
■戦技(戦技ダイスd8/セーヴ難易度18(8+習熟5+敏捷修正値5))
=====================================
◇ディストラクティング・ストライク/攪乱攻撃:君はクリーチャーに武器攻撃をヒットさせたとき、戦技ダイスを1個消費して、相手の注意をひきつけ味方の攻撃のための隙を作ることができる。この攻撃のダメージ・ロールには戦技ダイスが加算される。目標に対して、君以外の攻撃者が、次の君のターンの開始時までに行なう、次の1回の攻撃ロールには有利が付く。(PHB.102)
◇プレシジョン・アタック/必中攻撃:君は1体のクリーチャーに対して1回の武器攻撃ロールを行なうさい、戦技ダイスを1個消費して、出た目をロールに加算できる。この戦技は攻撃ロールを行なう前に使っても後に使ってもよいが、しかし必ず攻撃の何らかの効果が発動するより前に使わねばならない。(PHB.102)
◇ブレイス/迎撃:君が使用している近接武器の間合い内に、君が見ることのできるクリーチャーが入ってきた時、君はリアクションを使用して戦技ダイスを1個消費することで、そのクリーチャーに前述の近接武器による1回の攻撃を行なうことができる。この攻撃がヒットしたなら、その武器のダメージ・ロールに戦技ダイスを加算する。(ターシャ.61)
-----------------▼開手門の門派-----------------
開手の技:君は“連打”によって行なう打撃でクリーチャーにヒットを与えるたび、その目標に以下の効果のいずれか1つを及ぼすことができる。[1]目標は【敏捷力】セーヴィング・スローを行なわねばならず、失敗すると倒れて伏せ状態になる。/[2]目標は【筋力】セーヴィング・スローを行なわねばならない。目標がこのセーヴに失敗したなら、君は目標を君から離れる方向へ15フィートまで押しやることができる。/[3]目標は君の次のターンの終了時までリアクションを行なえない。セーヴ難易度:16(8+習熟ボーナス5+判断力修正値3)
セーヴ難易度:16(8+習熟ボーナス5+判断力修正値3)
肉体の完成:君は自分自身の傷を癒す能力を得る。君は1回のアクションとして(君のモンク・レベル×3)に等しいヒット・ポイントを回復できる。この特徴はひとたび使用したなら、大休憩を終了するまでは、再び使用することはできない。
■能力値判定=====================================
1d20+3 ▼【筋力】能力値判定
1d20+5 ▼【敏捷力】能力値判定
1d20+1 ▼【耐久力】能力値判定
1d20-1 ▼【知力】能力値判定
1d20+3 ▼【判断力】能力値判定
2 1d20+3 ▼【判断力】能力値判定(幻覚/不利)
1d20+0 ▼【魅力】能力値判定
2 1d20+0 ▼【魅力】能力値判定(幻覚/不利)
■セーヴィング・スロー============================
1d20+8 ▼【筋力】セーヴィングスロー
1d20+10 ▼【敏捷力】セーヴィングスロー
1d20+1 ▼【耐久力】セーヴィングスロー
1d20-1 ▼【知力】セーヴィングスロー
1d20+3+5 ▼【判断力】セーヴィングスロー
1d20+0 ▼【魅力】セーヴィングスロー
■技能============================================
1d20+0 ▼〈威圧〉【魅】技能判定
1d20+8 ▼〈医術〉【判】技能判定
1d20+8 ▼〈運動〉【筋】技能判定
1d20+5 ▼〈隠密〉【敏】技能判定
1d20+10 ▼〈軽業〉【敏】技能判定
1d20+8 ▼〈看破〉【判】技能判定
1d20+0 ▼〈芸能〉【魅】技能判定
1d20-1 ▼〈自然〉【知】技能判定
1d20+4 ▼〈宗教〉【知】技能判定
1d20+3 ▼〈生存〉【判】技能判定
1d20+0 ▼〈説得〉【魅】技能判定
1d20-1 ▼〈捜査〉【知】技能判定
1d20+3 ▼〈知覚〉【判】技能判定
1d20+5 ▼〈手先の早業〉【敏】技能判定
1d20+3 ▼〈動物使い〉【判】技能判定
1d20+0 ▼〈ペテン〉【魅】技能判定
1d20-1 ▼〈魔法学〉【知】技能判定
1d20-1 ▼〈歴史〉【知】技能判定
--------------------------------------------------------------------
ショートソード+1の取り込み(爪):攻撃ロールとダメージ・ロールに+1のボーナスを得る。
精神鞭+1の取り込み(爪):攻撃ロールとダメージ・ロールに+1のボーナスを得る。
戦闘スタイル、無視界戦闘:君は疑似視覚3m(10フィート)を得る。君は盲目状態であろうと暗闇の中にいようと関係なく、この範囲内にあって完全遮蔽を得ていないあらゆるものを実質的に“見る”ことができる。さらに、君にはこの範囲にいる不可視状態のクリーチャーも見える。ただし、君に対する隠れ身に成功しているクリーチャーは見えない。
底力:君は持久力の泉(ただし有限)を有しており、危機を逃れるために泉から力をくみあげることができる。すなわち、君は君自身のターンに、1回のボーナス・アクションを用いて、(1d10+ファイター・レベル)のヒット・ポイントを回復できる。この特徴はひとたび使用したなら、小休憩または大休憩を終了するまでは、再び使用することはできない。
怒涛のアクション:君は短時間だけ通常の限界を超えて活動できるようになる。君は自分のターンにおいて、通常のアクションに加えて、さらに追加で1回のアクションを行なえる。この特徴はひとたび使用したなら、小休憩または大休憩を終了するまでは、再び使用することができない。
能力値上昇:モンク8 敏捷+2
--------------------------------------------------------------------
魔法打撃:エルドリッチ・クロー・タトゥーが君の肌にある限り、君の素手打撃は、非魔法的な攻撃やダメージに対する抵抗および完全耐性を克服することに関しては魔法的なものとみなされる。さらに、君は素手打撃による攻撃ロールとダメージ・ロールに+1のボーナスを得る。
奇怪なる攻撃:君は1回のボーナス・アクションとしてエルドリッチ・クロー・タトゥーを強化できる。以後1分間、君の攻撃の目標めがけて真っ黒な触手が伸びるようになり、武器または素手打撃による君の近接攻撃の間合いは4.5m(15フィート)になる上、君の近接攻撃はヒットするたびに1d6の追加[力場]ダメージを与える。このボーナス・アクションは、1度使用すると次の夜明けまで使用できなくなる。
--------------------------------------------------------------------
1D10+5+10 矢止め:遠隔武器攻撃でヒットを受けた時にリアクションを用いてその飛び道具をそらし、あるいはつかみとることができる。これを行なう場合、君がその攻撃から受けるダメージは(1d10+【敏捷力】修正値の5+君のモンク・レベルの10)だけ減少する。
“気”追撃:君が自分のターンにアクションの一部として1点以上の気ポイントを消費した時、君はそのターンの終了時までに1回のボーナス・アクションとして、素手打撃またはモンク武器による1回の攻撃を行なえる。
浮身:4レベル以降、君は落下時にリアクションを用いて、受ける落下ダメージを(君のモンク・レベル6×5)に等しい値だけ減少させることができる。
追加攻撃:5レベル以降、君は自分のターンに攻撃アクションをとるたびに1回ではなく2回攻撃を行なえるようになる。
朦朧撃:5レベル以降、君は相手の体内の気の流れに干渉できるようになる。君は、他のクリーチャーに近接武器攻撃をヒットさせた時に気ポイントを1点消費することで朦朧撃を使える。目標は【耐久力】16(8+5+3)のセーヴィング・スローを行わねばならず、失敗すると君の次のターンの終了時まで朦朧状態になる。
朦朧状態:朦朧状態のクリーチャーは無力状態であり、移動を行なえない。言葉を発する時にはゆっくりと、とぎれとぎれに話すことしかできない。朦朧状態のクリーチャーは、【筋力】セーヴや【敏捷力】セーヴには自動的に失敗する。朦朧状態のクリーチャーに対する攻撃ロールは有利を得る。無力状態のクリーチャーはアクションを行なうことも、リアクションを行なうこともできない。
連打:気1ポイントを消費し、1回のボーナス・アクションとして2回の素手打撃を行なえる。
護身:気1ポイントを消費し、自分のターンに1回のボーナス・アクションとして、回避アクションを行なえる。
運足法:移動速度が20フィート増加する。液体の上や垂直な面を沈んだり落下したりすることなく移動できるようになる(ただし、自分のターンの間のみ)。
疾風足:気1ポイントを消費し、自分のターンに1回のボーナス・アクションとして、離脱アクションまたは速足アクションのいずれかを行なえるようになり、かつそのターンの間中跳躍距離が2倍になる。
“気”打撃:君の素手打撃は、“非魔法的な攻撃やダメージ”に対する抵抗や完全抵抗を克服する際には魔法のものと見なされる。
身かわし:君は特定の範囲効果(ブルー・ドラゴンの電撃の行き、ファイアーボールの呪文など)から素早く飛びのくことができるようになる。君が【敏捷力】セーヴィング・スローに精神すれば半分のダメージですむような効果にさらされた場合、君はそのセーヴィング・スローに成功すれば一切ダメージを受けず、失敗しても半分のダメージですむ。
不動心:君は自分のアクションを用いて、君自身が受けている、魅了状態または恐怖状態をもたらす効果1つを終了させることができる。
無病身:君は体内の気の流れを修めたゆえに、病気と毒に対する完全耐性を得る。
--------------------------------------------------------------------
■特技:機動力(PHB.167) 君の移動速度は10フィート増加する。 “早足”アクションを使用したならば、そのターンの間は移動困難地形を通っても移動をよけいに必要としない。 クリーチャーに対して近接攻撃を行ったならば(その攻撃がヒットするかしないかに関わらず)、君はそのターン中それ以降、そのクリーチャーからは機会攻撃を誘発しない。
ファイター4レベル、能力値上昇→特技:セーヴ習熟
【判断力】+1(16→17)
【判断力】セーヴィング・スローへの習熟
■特徴・特性======================================
|
|
|
その他の習熟と言語 OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES |
習熟
鎧:軽装鎧、中装鎧、盾
武器:単純武器、軍用武器、ショートソード
道具:楽器(鈴)、薬草師道具、盗賊道具
セーヴィング・スロー:【筋力】、【敏捷力】
技能:〈運動〉、〈軽業〉、〈医術〉、〈宗教〉、〈看破〉
言語:猫語の会話、共通語の聞き取りと読み取り、グール語の聞き取りと読み取り |
|
貨幣 COINS |
プラチナム貨(PP) |
|
金貨(GP) |
0 |
エレクトラム貨(EP) |
|
銀貨(SP) |
|
銅貨(CP) |
|
|
貨幣総重量 |
0 lb. |
|
装備 EQUIPMENT |
装備名 | 重量 | 数量 |
巻物入れ | | | 冬用毛布 | | | 普通の服1着(猫用) | | | 薬草師道具 | | | ショートソード+1→ポッポへ | | | 探検家パック | | | ダーツ10本 | | | ポーション・オヴ・ヒーリング | | 1 | 精神鞭+1を取り込み中 | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
| 貨幣・装備総重量 | 0lb. |
|
特徴・特性 FEATURES & TRAITS |
能力値上昇(モンク8)敏捷+2
■ファイター
戦闘スタイル、無視界戦闘:君は疑似視覚3m(10フィート)を得る。君は盲目状態であろうと暗闇の中にいようと関係なく、この範囲内にあって完全遮蔽を得ていないあらゆるものを実質的に“見る”ことができる。さらに、君にはこの範囲にいる不可視状態のクリーチャーも見える。ただし、君に対する隠れ身に成功しているクリーチャーは見えない。
底力:君は持久力の泉(ただし有限)を有しており、危機を逃れるために泉から力をくみあげることができる。すなわち、君は君自身のターンに、1回のボーナス・アクションを用いて、(1d10+ファイター・レベル)のヒット・ポイントを回復できる。この特徴はひとたび使用したなら、小休憩または大休憩を終了するまでは、再び使用することはできない。
怒涛のアクション:君は短時間だけ通常の限界を超えて活動できるようになる。君は自分のターンにおいて、通常のアクションに加えて、さらに追加で1回のアクションを行なえる。この特徴はひとたび使用したなら、小休憩または大休憩を終了するまでは、再び使用することができない。
戦士の類系:バトル・マスター
職人道具に習熟:猫に扱えそうなもの(?)→盗賊道具
◇ディストラクティング・ストライク/攪乱攻撃:君はクリーチャーに武器攻撃をヒットさせたとき、戦技ダイスを1個消費して、相手の注意をひきつけ味方の攻撃のための隙を作ることができる。この攻撃のダメージ・ロールには戦技ダイスが加算される。目標に対して、君以外の攻撃者が、次の君のターンの開始時までに行なう、次の1回の攻撃ロールには有利が付く。
◇プレシジョン・アタック/必中攻撃:君は1体のクリーチャーに対して1回の武器攻撃ロールを行なうさい、戦技ダイスを1個消費して、出た目をロールに加算できる。この戦技は攻撃ロールを行なう前に使っても後に使ってもよいが、しかし必ず攻撃の何らかの効果が発動するより前に使わねばならない。
◇ブレイス/迎撃:君が使用している近接武器の間合い内に、君が見ることのできるクリーチャーが入ってきた時、君はリアクションを使用して戦技ダイスを1個消費することで、そのクリーチャーに前述の近接武器による1回の攻撃を行なうことができる。この攻撃がヒットしたなら、その武器のダメージ・ロールに戦技ダイスを加算する。
ファイター4レベル、能力値上昇→特技:セーヴ習熟
【判断力】+1(16→17)
【判断力】セーヴィング・スローへの習熟
■モンク
現在の気ポイントは10
武術ダイスは1d6
鎧わぬ守り:ACは10+【敏捷力】修正値+【判断力】修正値
武術:素手打撃で攻撃アクションを行った場合、ボーナス・アクションとして1回の素手打撃を行なうことができる。
気(2レベル):連打、護身、疾風足の3つを習得。気ポイントは2。気ポイントは小休憩または大休憩の終了時に回復する。
連打:気1ポイントを消費し、1回のボーナス・アクションとして2回の素手打撃を行なえる。
護身:気1ポイントを消費し、自分のターンに1回のボーナス・アクションとして、回避アクションを行なえる。
疾風足:気1ポイントを消費し、自分のターンに1回のボーナス・アクションとして、離脱アクションまたは速足アクションのいずれかを行なえるようになり、かつそのターンの間中跳躍距離が2倍になる。
運足法:移動速度が10→15フィート増加する。液体の上や垂直な面を沈んだり落下したりすることなく移動できるようになる(ただし、自分のターンの間のみ)。
矢止め:遠隔武器攻撃でヒットを受けた時にリアクションを用いてその飛び道具をそらし、あるいはつかみとることができる。これを行なう場合、君がその攻撃から受けるダメージは(1d10+【敏捷力】修正値の4+君のモンク・レベルの4)だけ減少する。
“気”追撃:君が自分のターンにアクションの一部として1点以上の気ポイントを消費した時、君はそのターンの終了時までに1回のボーナス・アクションとして、素手打撃またはモンク武器による1回の攻撃を行なえる。
浮身:4レベル以降、君は落下時にリアクションを用いて、受ける落下ダメージを(君のモンク・レベル4×5)に等しい値だけ減少させることができる。
追加攻撃:5レベル以降、君は自分のターンに攻撃アクションをとるたびに1回ではなく2回攻撃を行なえるようになる。
朦朧撃:5レベル以降、君は相手の体内の気の流れに干渉できるようになる。君は、他のクリーチャーに近接武器攻撃をヒットさせた時に気ポイントを1点消費することで朦朧撃を使える。目標は【耐久力】セーヴィング・スローを行わねばならず、失敗すると君の次のターンの終了時まで朦朧状態になる。
“気”打撃:君の素手打撃は、“非魔法的な攻撃やダメージ”に対する抵抗や完全抵抗を克服する際には魔法のものと見なされる。
身かわし:君は特定の範囲効果(ブルー・ドラゴンの電撃の行き、ファイアーボールの呪文など)から素早く飛びのくことができるようになる。君が【敏捷力】セーヴィング・スローに精神すれば半分のダメージですむような効果にさらされた場合、君はそのセーヴィング・スローに成功すれば一切ダメージを受けず、失敗しても半分のダメージですむ。
不動心:君は自分のアクションを用いて、君自身が受けている、魅了状態または恐怖状態をもたらす効果1つを終了させることができる。
無病身:君は体内の気の流れを修めたゆえに、病気と毒に対する完全耐性を得る。
▼慈悲門の門派
慈悲の手立て:君は〈医術〉および〈看破〉技能と、薬草師道具の習熟を得る。宝石の仮面を着用する。
命の手:君の神秘の手は触れるだけで傷を癒す。君は1回のアクションとして気ポイントを1点消費することで、君が触れたクリーチャー1体のhpを(君の武術ダイス+君の【判断力】修正値)に等しい値だけ回復させることができる。君が“連打”を使用する際には、連打による素手打撃のうち1回の代わりに、気ポイントを消費せずに“命の手”を使用できる。
死の手:君は気の力で傷を負わせることもできる。君の素手打撃がクリーチャーにヒットした時、気ポイントを1点消費することで、(君の武術ダイス+君の【判断力】修正値)に等しい追加[死霊]ダメージを与えることができる。この特徴は1ターンに1回しか使えない。
■幻夢境の猫(土星猫)
能力値上昇:【敏捷力】2
5本足:爪を用いた素手打撃がヒットすると3d4[斬撃]ダメージを与える。
物をつかむ尻尾:手を使っているかのように尻尾を扱う。精密に扱うことはできないため、道具や武器、盾を扱うことはできない。
9つの命:死亡後1D3日幻夢境で休憩しなければならない。この方法で8回は自力で復活することができる。
魔法アイテムの融合:幻夢境に行く際に、超小型サイズの魔法のアイテムを自身の身体に融合させることができる。
|
|
|
呪文 SPELLS |
|
呪文発動クラス SPELLCASTING CLASS |
|
呪文発動能力値 SPELLCASTING ABILITY |
【筋】
|
対呪文セーヴ難易度 SPELLSAVE DC |
|
呪文攻撃ボーナス SPELLATTACK BONUS |
|
0レベル初級呪文 CANTRIP | |
呪文名 | | | | | | | | | | | | 1レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | | 2レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | |
|
3レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | | 4レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | | 5レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | |
|
6レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | | 7レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | | 8レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | | 9レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | |
|
|