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タグ
 
キャラクター名
パナーナ=オップルビー=クランパーナップ=ナムフードゥル=リリー=シャドウクローク/ニックネーム:スパナ
属性
混沌にして善(CG)
プレイヤー名
YU-KO
最終更新
2024/04/05 23:24
クラス
アーティフィサー
レベル
5
経験値
 
神格
シナーレ(富と交易の女神)/真なる中立/欺き、知識/グリフィンの翼
種族
ロック・ノーム
サイズ
小型
年齢
60
性別
身長
2'7" 80cm
体重
33.03lb. 15kg
パーティ・所属
 
メモ欄
 
イニシアチブ 【敏捷力】 その他
8
3
5
AC 敏捷 防具 その他
17
10
2
4
 
1
移動速度 基本 防具 アイテム その他
25ft./5sq.
25
 
 
 
特殊な移動
 
能力値
現在値 能力値 能力値
修正
10
【筋力】
STR
 
16
【敏捷力】
DEX
+3
14
【耐久力】
CON
+2
18
【知力】
INT
+4
14
【判断力】
WIS
+2
12
【魅力】
CHA
+1
インスピレーション
 
習熟ボーナス
3

セーヴィング・スロー
  セーヴ  能力修正  その他  習熟ボーナス(習熟)
【筋力】
0
0
 
 
【敏捷力】
3
3
 
 
【耐久力】
5
2
 
3
【知力】
7
4
 
3
【判断力】
2
2
 
 
【魅力】
1
1
 
 

ヒットポイント
 
最大HP HP現在値
48
48
一時的HP ヒットダイス
 
5d8
 
死亡セーヴ
成功 □□□ 失敗 □□□
技能:SKILLS
技能値 技能名 能力 習熟 その他
1
〈威圧〉
INTIMIDATION
【魅】1 
 
 
2
〈医術〉
MEDICINE
【判】2 
 
 
0
〈運動〉
ATHLETICS
【筋】0 
 
 
3
〈隠密〉
STEALTH
【敏】3 
 
 
3
〈軽業〉
ACROBATICS
【敏】3 
 
 
2
〈看破〉
INSIGHT
【判】2 
 
 
1
〈芸能〉
PERFORMANCE
【魅】1 
 
 
4
〈自然〉
NATURE
【知】4 
 
 
4
〈宗教〉
RELIGION
【知】4 
 
 
2
〈生存〉
SURVIVAL
【判】2 
 
 
1
〈説得〉
PERSUASION
【魅】1 
 
 
7
〈捜査〉
INVESTIGATION
【知】4 
3 レ
 
5
〈知覚〉
PERCEPTION
【判】2 
3 レ
 
3
〈手先の早業〉
SLEIGHT OF HAND
【敏】3 
 
 
2
〈動物使い〉
ANIMAL HANDLING
【判】2 
 
 
1
〈ペテン〉
DECEPTION
【魅】1 
 
 
7
〈魔法学〉
ARCANA
【知】4 
3 レ
 
7
〈歴史〉
HISTORY
【知】4 
3 レ
 

受動【判断力】《知覚》
PASSIVE WISDOM PERCEPION
15
 
攻撃と呪文発動
ATTACKS & SPELLCASTING
攻撃 攻撃
ボーナス
ダメージ 備考
ライト・クロスボウ 
+7 
1d8+3+1 
刺突 
魔法の矢弾 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
背景 BACK GROUND
賢者

種類:研究者
 
人格的特徴 PERSONALITY TRAITS
世界中の名だたる大図書館の蔵書をすべて読破している。あるいは、そのように自称している。

面白い謎が何より大好きである
 
尊ぶもの IDEALS
向上。
人が学者として生きるのは、自分自身を向上させるためだ。
 
関わり深いもの BONDS
私は生涯をかけて特定分野の知識に関する一連の書物を記している。
 
弱味 FLAWS
情報が得られそうだとなると、すぐそちらへ注意を引かれてしまう。
 
その他設定など
生後間もなくにスパナを握りしめ、スチール・ディフェンダーを手際よくバラバラにする様を目の当たりにした父親をはじめとする男性陣に「この子は工房の跡継ぎ、男児として育てる!」と…オスカル宣言をされるも、女性陣に却下され、普通に女児として育てられる。

男女名が混在するのはそのためである。

好奇心旺盛。
複雑な細工・罠・クリーチャー等々を発見すると、すぐに解体してしくみを学びたくなってしまう。

その他の習熟と言語
OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES
●鎧:軽装鎧、中装鎧、盾
●武器:単純武器
●道具:盗賊道具、よろず修理や道具、君が選んだ1種類の職人道具(調理用具)、鍛冶道具

●言語:共通語、ノーム語、竜語、ドワーフ語
 
貨幣 COINS
プラチナム貨(PP)
 
金貨(GP)
9
エレクトラム貨(EP)
 
銀貨(SP)
 
銅貨(CP)
 

貨幣総重量
0.18
lb.
装備 EQUIPMENT
装備名重量数量
 
 
 
調理用具
 
1
ライト・クロスボウ
 
1
ボルト
 
20
スケイル・メイル
 
1
盗賊道具
 
1
黒インクつぼ
 
1
羽ペン
 
1
小さなナイフ
 
1
死んだ同輩からの手紙
 
1
普通の服1着
 
1
ベルトポーチ
 
1
 
 
 
▼地下探検家パック
 
 
背負い袋
 
1
かなてこ
 
1
金槌
 
1
ピトン
 
10
松明
 
10
ほくち箱
 
1
保存食
 
10
水袋
 
1
50フィートの麻のロープ
 
1
ポーション
 
0
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

貨幣・装備総重量
0.18lb.

特徴・特性 FEATURES & TRAITS
-------------------
種族特徴
-------------------

●喜びを忘れぬ者

ノームは、よほどひどい害を受けでもしない限り、めったに敵意や悪意を示さない。彼らは「どうも大方の種族はわれわれと同じユーモアのセンスを持ってはいないようだ」と知ってはいるが、それでも誰とでも喜んで連れになり、やると決めたことは何でも楽しんでやる。

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●暗視:君は地下での生活に慣れており、よく闇や暗がりを見通す。君は“薄暗い”光の中では自分から60フィートまでを“明るい”光の中であるかのように見通せる。また、同じ範囲の暗闇の中を“薄暗い”光の中であるかのように見通せる。暗闇の中で物の色を見分けることはできず、ただ白黒の濃淡のみが見える。

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●ノームの機転:魔法に対する【知力】、【判断力】【魅力】セーヴィング・スローに有利を得る。

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●言語:君は共通語とノーム語の会話と読み書きができる。ノーム語はドワーフの文字を用いる。ノーム語で書かれた工学書や(自然世界の知識を集めた)博物の書はきわめて評判が高い。

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●ロック・ノーム

・技術知識:

魔法のアイテムや錬金術の物品やからくりに関する【知力】<歴史>判定を行なう際には、(通常の習熟ボーナスのかわりに)習熟ボーナスの2倍を加算する。

・からくり職人:

君は職人道具のひとつ“よろず修理屋道具”に習熟している。君はこの道具を用いて1時間と10gp相当の材料を費やすことで、超小型サイズのからくり仕掛け(AC5、1hp)を作成できる。からくりは24時間経過すると(君が1時間を費やして修理し、からくりを機能させつづけない限り)機能を停止する。

また君が1回のアクションを用いて分解した場合にも機能を停止する。

からくりが機能を停止したなら君はそのからくりの作成に用いた材料を回収できる。君はこうしたからくりを1度に合計3個まで機能させておくことができる。からくりを作成する際には、以下の3つの選択肢から1つを選択すること。

@オルゴール:この箱を開けると、箱は中程度の音量で1つの曲を演奏する。曲が終りに来るか、箱が閉ざされると、演奏は終る。

Aぜんまい仕掛けのおもちゃ:このおもちゃはぜんまい仕掛けで動く動物やモンスターや人である。もっと細かに言えば蛙、鼠、鳥、竜、兵士などなどの形をしている。地面に置かれると君のターンごとに地上を5フィート、ランダムな方向へ移動する。そして元のクリーチャーに対応した音を立てる。

B火おこし機:この仕掛けは小さな火を発する。君はこれを使用してろうそく、松明、野営の火を点火することができる。この仕掛けを使用するには君のアクションを必要とする。



-------------------
クラス特徴
-------------------

●魔法の小発明

1レベルの時点で、君はありふれた物体に微量の魔力を込める技を学ぶ。この能力を使用するためには、よろず修理屋道具かその他の職人道具を手に持っている必要がある。君は1回のアクションとして超小型サイズの非魔法的な物体1つに触れることで、その物体に以下の魔法的な特性の1つを与えることができる:

・その物体は半径5フィートを“明るい”光で照らし、そこからさらに5フィートを“薄暗い”光で照らす。

・クリーチャーがその物体をたたく/つつくたび、その物体は10フィート遠くまで聞こえる録音メッセージを再生する。君は物体にこの特性を与える際に最大6秒間のメッセージを吹き込む。

・その物体は君が選んだ匂いまたは非言語的な音(風、波、鳥や虫の声など)を常に放つ。この匂いや音は10フィート遠くまで届く。

・その物体の1つの面に、静止した視覚的な効果が表れる。この効果は、1枚の絵、75文字までの文章、線や図形、あるいはこれらの要素を君の好きに組み合わせたものである。


選ばれた特性は永久的に持続する。
君は1回のアクションとしてその物体に触れることで、その特性を終わらせることができる。

この特徴を使って1つずつ順番に物体に触れていくことで、複数の物体に魔力を込めることも可能だが、1つの物体に複数の特性を持たせることはできない。

この特徴によって君が同時に作用を及ぼせる物体の個数は最大で君の【知力】修正値(最低1個)までだ。この最大値を超えてこの特徴を使おうとした場合、最も古い特性が即座に終了してから、新たな特性が適用される。

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●必要な道具

アーティフィサー呪文の効果は君の道具を通じて生み出される。
この“呪文発動”の特徴によって呪文を発動するためには、呪文発動焦点具を一正確に言えば、盗賊道具または何らかの職人道具を一手に持っている必要がある。
このように呪文発動焦点具として使えるのは君が習熟している道具に限られる。これらの道具の説明は『Player'sHandbook』第5章『装備品』にある。

2レベルで“魔具化”の特徴を得た後は、君の魔具化式が込められている任意のアイテムも君の呪文発動焦点具として使えるようになる。

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●初級呪文(0レベル呪文)

1レベルの時点で、君はアーティフィサー呪文リストから任意の2つの初級呪文を修得している。さらに、レベルアップにともない、『アーティフィサー』表の初級呪文修得数の項にある通り、追加でアーティフィサーの初級呪文を学んでゆく。

このクラスのレベルが上がるたび、君は修得しているアーティフィサーの初級呪文1つを、アーティフィサー呪文リストから選んだ他の初級呪文1つと入れ替えることができる。

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●呪文の準備と発動

君がアーティフィサー呪文を発動するための呪文スロットをどれだけ有するかは、『アーティフィサー』表に示してある。1レベル以上の呪文を1つ発動するには、その呪文のレベル以上のスロットを1つ消費せねばならない。大休憩を終えたなら、君は消費した呪文スロットをすべて回復する。

君は、アーティフィサー呪文リストから“自分が発動可能なアーティフィサー呪文”はどれとどれにするかを選択し、そのリストを作成する(リストにある呪文が、君の準備した呪文になる)。発動可能なものとして選択できるアーティフィサー呪文の数は、(【知力】修正値+アーティフィサー・レベルの半分(端数切捨て))に等しい(最低1種)。また、選択する呪文の呪文レベルは、君が呪文スロットを有する呪文レベルでなければならない。

たとえば君が5レベル・アーティフィサーだったとしよう。君は1レベルの呪文スロットを4つ、2レベルの呪文スロットを2つ有している。【知力】が14なら、君は1レベル呪文、2レベル呪文あわせて4種類を準備できる(うち、1レベル呪文をいくつ、2レベル呪文をいくつ準備するかは自由である)。1レベル呪文のキュア・ウーンズを準備している場合、君はこれを1レベル・スロットを使って発動することも、2レベル・スロットを使って発動することもできる。呪文を発動しても、その呪文が“いま準備している呪文”のリストから消え去るわけではない。

君は、大休憩を終了するたびに、準備している呪文のリストを変更できる。新しいリストを作成するには、呪文発動焦点具を使った職人仕事に時間を費やす必要がある。リストに含める呪文1つごとに(その呪文の呪文レベル×1分)以上の時間をかけねばならない。

-----------

●呪文発動能力値

君のアーティフィサー呪文発動能力値は【知力】である。君は魔法の背後に隠れた理論を理解することで、呪文を巧みに使いこなすことができるのだ。アーティフィサー呪文に“呪文発動能力値”とある場合、君は常に【知力】を使う。加えて、君が発動するアーティフィサー呪文のセーヴ難易度を決定する際や、アーティフィサー呪文の攻撃ロールを行なう際にも【知力】を使う。

呪文のセーヴ難易度=8+君の習熟ボーナス+君の【知力】修正値

呪文攻撃の修正値=君の習熟ボーナス+君の【知力】修正値

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●儀式発動

あるアーティフィサー呪文に(儀式)のタグが付いており、君がその呪文を準備しているなら、君はその呪文を儀式として発動できる。

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●魔具化

2レベルの時点で、 君は普通のアイテムにある種の魔法的な力を吹き込む能力を得る。
君がこの特徴によって作った魔法のアイテムは、永続的な魔法のアイテムの試作品のようなものだ。

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●魔具化式修得数

君はこの特徴を得た時点で、このクラスの説明の最後にある『アーティフィサーの魔具化式』の項から4種類の“魔具化式”を選んで修得する。
さらに、『アーティフィサー』表の『魔具化式修得数』の列にあるように、君はこのクラスで特定のレベルに達するたび、追加の魔具化式を修得する。

また君は、このクラスのレベルを得るたびに、修得しているアーティフィサーの魔具化式のうち1つを、新たな魔具化式1つと入れ替えることができる。

-----------

●アイテムの魔具化

君は大休憩を終えるたびに、非魔法的な物体に触れて君のアーティフィサーの魔具化式の1つを付与し、その物体を魔法のアイテムに変えることができる。

個々の魔具化式の説明にあるとおり、魔具化式は特定種類の物体に対してのみ働く。

同調を要するアイテムに関しては、君はそのアイテムを魔具化した瞬間にそのアイテムと同調することができる。

後になってからそのアイテムと同調することにした場合は、通常の同調ルールに従う

(『DungeonMaster'sGuide』第7章『同調』参照)。

魔具化式はそのアイテムの中に永久的に宿り続けるが、君が死んでから君の【知力】修正値に等しい日数(最低1日)が経過すると君の魔具化式も消え失せる。

また、君が修得している魔具化式を入れ替えて、もはやその魔具化式を修得していなくなった場合も、その魔具化式は消え失せる。

君は大休憩の終了時に複数の非魔法的な物体を魔具化することができる;魔具化できる物体の数の上限は『アーティフィサー』表の『魔具化できるアイテム数』の項に記されている。君はそれらの物体すべてに触れる必要がある。どの魔具化式もそれぞれ1つの物体にしか付与できず、かつ1つの物体に複数の魔具化式を付与することはできない。魔具化できるアイテム数の上限を越えようとした場合、最も昔に付与した魔具化式が即座に終了し、その後で新たな魔具化式が適用される。

・防具強化(スケイル・メイル)
・武器強化
・魔法のアイテム模造
・連射武器

エベロン P62〜63

-----------

●アーティフィサーの専門職

3レベルの時点で、君はアルケミスト、アーティラリスト、バトル・スミスの中から自分の専門職を1つ選ぶ。

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●仕事道具作成

3レベルの時点で、君は今まさに必要な道具を作り出す技を身に着ける。
よろず修理屋道具を手にした君は、5フィート以内の何ものにも占められていない場所に、1種類の職人道具を魔法的に作り上げることができる。これには連続した1時間の作業が必要であり、小休憩または大休憩と同時に行なえる。こうして作られた道具は魔法の産物であるが、道具そのものは魔法のアイテムではない。君がこの特徴を再使用すると、それまでに作ってあった道具は消え失せる。

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●追加hp

この特技を取得した時点で、君のヒット・ポイントの最大値は(君のレベル×2)に等しい値だけ上昇する。これ以降、レベルが上昇するたびに君の最大ヒット・ポイントは通常の上昇に加えて2点追加で上昇する。

-------------------

●仕事道具作成

3レベルの時点で、君は今まさに必要な道具を作り出す技を身に着ける。
よろず修理屋道具を手にした君は、5フィート以内の何ものにも占められていない場所に、1種類の職人道具を魔法的に作り上げることができる。
これには連続した1時間の作業が必要であり、小休憩または大休憩と同時に行なえる。
こうして作られた道具は魔法の産物であるが、道具そのものは魔法のアイテムではない。
君がこの特徴を再使用すると、それまでに作ってあった道具は消え失せる。

-------------------

●スチール・ディフェンダー

3レベルの時点で、君の機械いじりはスチール・ディフェンダー(鋼の護衛)という忠実な相棒を産み出すに至る。
スチール・ディフェンダーは君および君の仲間たちに友好的であり、君の命令に従う。
ゲーム的なデータに関してはこの見開きにあるデータブロックを参照のこと。
このクリーチャーの見た目と脚の数(2本または4本)は君が自由に選べるが、この選択はゲーム的なデータに何ら影響しない。
戦闘において、スチール・ディフェンダーは君と同じイニシアチブカウントで行動し、君のターンの直後に自身のターンを行なう。
移動とリアクションは通常どおり行なえるが、君の命令がない限り“回避”以外のアクションを行なえない。
君は1回のボーナス・アクションとしてこのクリーチャーに命令し、以下のアクションのどれか1つを行なわせることができる:データブロックに書かれたアクション、援護、隠れ身、捜索、速足、離脱。

スチール・ディフェンダーに対してメンディング呪文を発動すると、このクリーチャーのヒットポイントが2d6回復する。このクリーチャーが死亡してから1時間以内であり、その死体が君の5フィート以内にあるなら、君は鍛冶道具を使った1回のアクションとして1レベル以上の呪文スロットを1つ消費することで、このクリーチャーを蘇生させることができる。
これを行なってから1分後に、スチール・ディフェンダーはヒットポイントが全回復して復活する。
君の鍛冶道具が手元にあるなら、大休憩の終了時に新たなスチール・ディフェンダー1体を作成することができる。
この特徴によって作成したスチール・ディフェンダーがすでに存在している場合、新たな個体を作成した時点で古いほうの個体は即座に死亡する。

-------------------

●戦闘訓練完了

・軍用武器の習熟を得る
・魔法の武器で攻撃する際の攻撃ロールとダメージ・ロールに、【筋力】や【敏捷力】の代わりに【知力】修正値を使うことができる。

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●射撃の名手

君は遠隔武器の使用を会得しており、他者には不可能と思えるような射撃を行なえる。君は以下の利益を得る: (1)君は長距離射程の攻撃を行なってもそれによって遠隔武器攻撃ロールに不利を得ることはない。 (2)君は遠隔武器攻撃を行なう際、1/2遮蔽および3/4遮蔽を無視する。 (3)君は自分が習熟している遠隔武器で攻撃を行なう際、その攻撃ロールに対して-5のペナルティを受けることを選択できる。その攻撃がヒットしたなら、ダメージに+10する。

-------------------

●警戒

-------------------

●追加攻撃

呪文 SPELLS

呪文発動クラス
SPELLCASTING CLASS
アーティフィサー
呪文発動能力値
SPELLCASTING ABILITY
【知】
対呪文セーヴ難易度
SPELLSAVE DC
15
呪文攻撃ボーナス
SPELLATTACK BONUS
7

0レベル初級呪文 CANTRIP
呪文名
ライト
メンディング
 
 
 
 
 
 
 
 
 
1レベル呪文
準備
済み
スロット合計
4
使用済みスロット
 
アイデンティファイ(儀式)
キュア・ウーンズ
ディテクト・マジック(儀式)
フェアリー・ファイアー
フェザー・フォール
シールド(バトル・スミス)
ヒロイズム(バトル・スミス)
カタパルト
 
 
 
 
 
 
2レベル呪文
準備
済み
スロット合計
2
使用済みスロット
2
レッサー・レストレーション
ウェブ
ウォーディング・ボンド(バトル・スミス)
ブランディング・スマイト(バトル・
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
3レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
4レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
5レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
6レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
7レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
8レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
9レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット