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ポートレート タグ
 
キャラクター名
ヌル・リム・ドーン Nul lim Dawn
属性
混沌にして中立(CN)
プレイヤー名
天の声
最終更新
2020/05/17 00:08
クラス
アサシン lv4 / モンク[暗影門] lv7
レベル
11
経験値
 
神格
レイヴン・クイーン
種族
ハーフドラウ
サイズ
中型
年齢
48
性別
身長
6'0" 182.88cm
体重
127lb. 57.65kg
パーティ・所属
 
メモ欄
 
イニシアチブ 【敏捷力】 その他
8
3
5
AC 敏捷 防具 その他
16
10
3
 
 
3
移動速度 基本 防具 アイテム その他
45ft./9sq.
30
 
 
15
特殊な移動
鎧と盾を装備していない場合 +15ft
能力値
現在値 能力値 能力値
修正
12
【筋力】
STR
+1
17
【敏捷力】
DEX
+3
10
【耐久力】
CON
 
15
【知力】
INT
+2
16
【判断力】
WIS
+3
13
【魅力】
CHA
+1
インスピレーション
 
習熟ボーナス
4

セーヴィング・スロー
  セーヴ  能力修正  その他  習熟ボーナス(習熟)
【筋力】
1
1
 
 
【敏捷力】
7
3
 
4
【耐久力】
0
0
 
 
【知力】
6
2
 
4
【判断力】
3
3
 
 
【魅力】
1
1
 
 

ヒットポイント
 
最大HP HP現在値
59
59
一時的HP ヒットダイス
 
11d8
 
死亡セーヴ
成功 □□□ 失敗 □□□
技能:SKILLS
技能値 技能名 能力 習熟 その他
1
〈威圧〉
INTIMIDATION
【魅】1 
 
 
3
〈医術〉
MEDICINE
【判】3 
 
 
5
〈運動〉
ATHLETICS
【筋】1 
4 レ
 
7
〈隠密〉
STEALTH
【敏】3 
4 レ
*2
7
〈軽業〉
ACROBATICS
【敏】3 
4 レ
 
7
〈看破〉
INSIGHT
【判】3 
4 レ
 
1
〈芸能〉
PERFORMANCE
【魅】1 
 
 
2
〈自然〉
NATURE
【知】2 
 
 
2
〈宗教〉
RELIGION
【知】2 
 
 
3
〈生存〉
SURVIVAL
【判】3 
 
 
1
〈説得〉
PERSUASION
【魅】1 
 
 
2
〈捜査〉
INVESTIGATION
【知】2 
 
 
3
〈知覚〉
PERCEPTION
【判】3 
 
 
7
〈手先の早業〉
SLEIGHT OF HAND
【敏】3 
4 レ
*2
3
〈動物使い〉
ANIMAL HANDLING
【判】3 
 
 
5
〈ペテン〉
DECEPTION
【魅】1 
4 レ
 
2
〈魔法学〉
ARCANA
【知】2 
 
 
2
〈歴史〉
HISTORY
【知】2 
 
 

受動【判断力】《知覚》
PASSIVE WISDOM PERCEPION
13
 
攻撃と呪文発動
ATTACKS & SPELLCASTING
攻撃 攻撃
ボーナス
ダメージ 備考
ショートソード 
+7 
1d6+3 
刺突 
軽・妙 
銀のダガー 
+7 
1d6+3 
刺突 
軽・妙・投(射程 20/60) 
シックル 
+7 
1d6+3 
斬撃 
軽武器 
スリング 
+7 
1d4+3 
打撃 
矢弾(射程 30/120) 
[投擲]ダガー 
+7 
1d4+3 
刺突 
軽・妙・投(射程 20/60) 
[投擲]ダーツ 
+7 
1d4+3 
刺突 
妙・投(射程 20/60) 
素手攻撃 攻撃ボーナス +7 ダメージ 1d6+3 殴打

返却 スタッフ・オヴ・ストライキング 攻撃ボーナス +10 ダメージ 1d6(両用1d8)+6 殴打
チャージ:7/10
君がこのスタッフを用いた近接攻撃をヒットさせた時、君は1~3チャージを消費することで、目標に追加で(消費したチャージ1つにつき1d6)の[力場]ダメージを与えることができる。
このスタッフは夜明けごとに、消費済みのチャージを(1d6+4)回ぶん回復する。このスタッフの最後のチャージを消費したときは、1d20をロールすること。1が出たならば、魔法のものではないただのクオータースタッフになる。
DMG p.169

アミュレット・オヴ・ヘルス
このアミュレットを着用している間、君の【耐久力】値は19になる。【耐久力】がもともと19以上だった場合はなんの効果もない。
元値 10
消滅
DMG p.153

二刀流はボーナスアクション
急所攻撃 +2d6

気ポイント:7
背景 BACK GROUND
犯罪者[殺し屋]
 
人格的特徴 PERSONALITY TRAITS
初見の相手は敵に回さず仲良くなろうとする。
 
尊ぶもの IDEALS
[自由]
世に鎖あらば断ち切ろう。鎖を作った者もまた断ち切ろう。(混沌)
 
関わり深いもの BONDS
恐ろしい罪を犯した。できることならつぐないをしたい。
 
弱味 FLAWS
価値あるものを見ると「どうやって盗むか」しか考えられなくなる。
 
その他設定など
錬金術店を隠れ蓑に活動する暗殺者集団の一員。
ドラウを親に持つという出自ゆえ、多くの人は関わろうとしなかったが、その暗殺者集団の頭領はヌルを受け入れ甲斐甲斐しく面倒を見てくれた。
それに答えるように暗殺者としての才能を現していった。
ある暗殺を実行していた時ミスを犯し、ともに行動していた相棒を失った。
彼には家族がいた。
私のミスによって相棒は死んだと自ら責め、遺された家族へのつぐないを誓う。

その他の習熟と言語
OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES
言語:共通語、エルフ語、古エルフ語

鎧:軽装鎧

武器:単純武器、ショートソード、ハンドクロスボウ、レイピア、ロングソード

道具:盗賊道具、ダイス、調毒用具、変装用具
 
貨幣 COINS
プラチナム貨(PP)
 
金貨(GP)
 
エレクトラム貨(EP)
 
銀貨(SP)
 
銅貨(CP)
 

貨幣総重量
 
lb.
装備 EQUIPMENT
装備名重量数量
未知の言語で書かれた日記 ヴォイニッチ手稿
 
 
ショートソード
 
2
ダガー
 
2
銀のダガー
 
1
盗賊道具
 
 
背負い袋
 
 
小さな金属球464個
 
 
10フィートの細ひも
 
 
ベル
 
 
ろうそく
 
5
かなてこ
 
 
金鎚
 
 
ピトン
 
10
覆い付きランタン
 
 
油ビン
 
2
保存食
 
15
火口箱
 
 
水袋
 
 
50フィートの麻のロープ
 
 
ひっかけ鈎
 
 
ポーチ
 
 
治療用具
 
 
携帯用寝具
 
 
酸が入った小ビン
 
13
(暗い色合いでフードつきの)普通の服
 
1
ベルトポーチ
 
 
ダイス一揃い
 
 
ダーツ
 
30
虫よけの軟膏
 
127
調毒道具
 
 
スリング・ブリット
 
17
スリング
 
1
シックル
 
2
耐熱手袋
 
 
小ビン
 
1
いくつかのソウルモンガーのクリスタルの破片
 
 
アサーラックの経箱
 
 
酸が入ったワインボトル
 
1
錬金術用品
 
 

貨幣・装備総重量
0lb.

特徴・特性 FEATURES & TRAITS
能力値上昇:【魅力】値が2上昇する。

鎧わぬ守り: 1レベル以降、鎧を着用しておらず盾を使用していないときには、君のACは(10+【敏捷力】修正値+【判断力】修正値)になる。

上級暗視:君の暗視の距離は120フィートである。

日光過敏:(1)君、または(2)君が近くしようとしているもの、が直射日光下にあるなら、君は視覚にもとづく【判断力】〈知覚〉ロールに不利を受ける。

フェイの血筋:君は魅力状態をもたらす効果に対するセーヴィング・スローに有利を得る。また、魔法は君を眠らせることはできない。

技能の才:君は任意の2つの技能の習熟を得る。

強運:君は並外れた幸運の持ち主で、ここぞという時にその運が味方するようだ。君は3点の"幸運点"を持っている。君が攻撃ロール、能力値判定、セーヴィング・スローのいずれかの判定を行う際はいつでも幸運点1点を消費して追加で1つd20をロールできる。このように幸運点1点を消費するか否かは、ダイスをロールし、その目を見てから決めて構わないが、判定の結果が確定する前に決めなければならない。その攻撃ロール、能力値判定、セーヴィング・スローに対し、(元の目と追加でロールした目の)好きな方を使用してよい。また、君に対して行われた攻撃ロールに対して幸運点を1点使用することもできる。その場合、君も1d20をロールし、その攻撃に攻撃者のロールした目と君がロールした目のどちらを使用するかを決めること。もしも、複数のクリーチャーがとある1つのロールの結果に影響を及ぼそうとして、それぞれに幸運点を使用したならば、それらの幸運点を使用したならば、それらの幸運点は互いに打消し合う。追加のダイスは一切ロールされない。君が消費した幸運点は大休憩を終了したならすべて回復する。

警戒:君は常時危険に気を配っている。以下の利益を得る:
・君はイニシアチブに+5のボーナスを得る。
・君は気絶状態でない限り、不意討ちされない。
・他のクリーチャーは、君がそのクリーチャーを見ることができないという理由で君への攻撃ロールに有利を得ることはない。

習熟強化:1レベルの時点で、君が既に得ている技能習熟のうち2種類を選択するか、"君が既に得ている技能習熟のうち1種類、ならびに、盗賊道具への習熟"を選択する。それらの習熟を使用して行う能力値判定においては、君の習熟ボーナスは2倍になる。

急所攻撃:1レベル以降、君は敵の隙きを突いて巧みな一撃を与えるやりかたを心得る。君は1ターンに1回、攻撃ロールに有利を得た攻撃で君がヒットを与えたクリーチャー1体に対して、追加で1d6ダメージを与えることができる。その攻撃は妙技の特性を持つ武器または遠隔武器を使用したものでなければならない。
以下の条件のすべてを満たしているならば、君はその攻撃ロールに有利を得ていなくとも上記の追加ダメージを与えられる:
(1)君以外の"目標クリーチャーにとっての敵"が、目標クリーチャーから5フィート以内にいる。
(2)その"目標クリーチャーにとっての敵"が無力状態でない。
(3)君がその攻撃ロールに不利を受けていない。
この追加ダメージの値は、君がローグ・レベルを得るに従って、『ローグ』表の急所攻撃の項にある通り増加する。

巧妙なアクション:2レベル以降、君は機転と俊敏さを活かして素早く動き、素早く行動することができるようになる。君は戦闘において君のターンごとに1回のボーナス・アクションを取れる。このアクションは以下のいずれかのためにのみ使用できる:
(1)隠れ身
(2)早足
(3)離脱

暗殺術:3レベル以降、君は敵の不意を襲う際に最大の威力を発揮する。君は"この戦闘においてまだ自分のターンを行っていないクリーチャー"に対する攻撃ロールにおいては常に有利を得る。加えて不意を討たれたクリーチャーに対して君がヒットを与えたなら、そのヒットは常にクリティカル・ヒットとなる。

武術: 1レベルの時点で、君は武術修行によって素手打撃とモンク武器(="両手用"でも"重武器"でもない単純近接武器、およびショートソード)を用いる戦闘スタイルを身につける。君は、(1)素手であるかモンク武器しか使用しておらず、かつ(2)鎧を着用しておらず盾も使用していない、ならば以下の利益を得る。
・素手打撃およびモンク武器での攻撃ロールおよびダメージ・ロールに【筋力】のかわりに【敏捷力】を使用できる。
・素手打撃やモンク武器の通常のダメージのかわりに1d4を使用できる。このダイスはモンク・レベルの上昇にともなって変化する。『モンク』表の武術の欄を参照。
・君自身のターンに素手打撃やモンク武器を用いて攻撃アクションを行った場合、(訳注:そのターン中に)ボーナス・アクションとして1回の素手打撃を行える。たとえば君が攻撃アクションを使用してクオータースタッフでの攻撃を行った場合、これに加えてボーナス・アクションとして1回の素手攻撃を行える――そのターン中にすでにボーナス・アクションを使用して"いない"ならば。
一部の僧院では特殊な形態のモンク武器が用いられる。たとえば2本の木の棒を短い鎖でつないだクラブ(これをヌンチャクという)、より短く刃がまっすぐなシックル(これをカマという)等である。モンク武器をどのような名前で呼ぼうとも、武器のゲーム・データは第5章の武器のものをそのまま使用すればよい。

盗賊の符牒:ローグの訓練の間に君は盗賊の符牒を学んだ。専門用語、隠語、暗号を混ぜ合わせた秘密の符牒である。これを用いれば、一見何の変哲もない会話の中に、秘密の情報を隠すことができる。盗賊の符牒を知る者のみが、こうした情報を解し得る。この種の情報を伝えるには、同じことを隠さず話す場合の4倍の時間がかかる。
加えて、君は一連の秘密の合図や印を解する。これは短く単純な情報を伝えるのに用いられる。「ここは危険」、「ここはギルドのなわばり」、「近くに獲物あり」、「ここの者はカモ」、「ここの者は逃亡中の盗賊に隠れ家を提供してくれる」等である。

黒社会のコネ:君には信用できる知人がある。その人物は君と、他の犯罪者たちのネットワークとをつなぐ役目を果たす。君はその人物と連絡を取る方法を知っている(たとえどれほど遠く離れていても)。より具体的に言えば、君は連絡を取るのに使える現地の連絡員、腐敗した隊商頭、怪しげな水夫...等を知っている。

気:君は修業の甲斐あって、神変不思議な気の力を操れるようになる。このエネルギーをどれだけ活用できるかは、気ポイントの数によってあらわされる。君の有する気ポイントはモンク・レベルによって決定され、その値は『モンク表』の気ポイントの欄に記してある。君は、このポイントを消費することによって、気を用いるさまざまな特徴に力を与える。これらの特徴のうち最初に手に入るのは3つ、すなわち連打、護身、疾風足である。君はこのクラスのレベルを得るにつれ、気を用いる特徴を新しく身につけてゆく。1度消費した気ポイントは、小休憩または大休憩を終えるまでは再び使用できない。小休憩や大休憩の終了時には、消費済の気ポイントはすべて戻ってくる。ただし気ポイントを回復するには休憩のうち30分以上を瞑想に費やす必要がある。気を用いる特徴の中には、目標がその特徴の効果に抵抗するためにセーヴィング・スローを行うものがある。そのセーヴィング・スローの難易度は以下の式に従う。

気に対するセーヴ難易度 = 8 + 君の習熟ボーナス + 君の【判断力】修正値

連打:君は、自分のターンに攻撃アクションを行った直後に、気ポイントを1点消費することで1回のボーナス・アクションとして2回の素手打撃を行なえる。

護身:君は、気ポイントを1点消費することで、自分のターンに1回のボーナス・アクションとして回避アクションを行なえる。

疾風足:君は、気ポイントを1点消費することで、自分のターンに1回のボーナス・アクションとして離脱アクションまたは早足アクションのいずれかを行なえるようになり、かつそのターンの間じゅう跳躍距離が2倍になる。

運足法:君の移動速度は、鎧を着用しておらず盾を使用していないときには10フィート増加する。このボーナスは、君のモンク・レベルが特定の値に達するたび、さらに増加する(『モンク』表を参照)。9レベルの時点で君は、液体の上や垂直な面を沈んだり落下したりすることなく移動できるようになる(ただし、自分のターンのみ)。

影の術:君は気を用いて一部の呪文の効果を複製できる。1回のアクションとして気ポイントを2点消費することで、物質要素を必要とせずにサイレンス、ダークヴィジョン、ダークネス、パス・ウィズアウト・トレイスのいずれかの呪文を発動できる。また、もしマイナー・イリュージョンの初級呪文を未修得であるなら、これを得る。

矢止め:君は遠隔武器攻撃でヒットを受けた時にリアクションを用いてその飛び道具をそらし、あるいはつかみとることができる。これを行う場合、君がその攻撃から受けるダメージは(1d10+君の【敏捷力】修正値+君のモンク・レベル)だけ減少する。
これによってダメージを0まで減少させたなら、君はその飛び道具をつかみとることができる。ただしその飛び道具が片手で持てる大きさで、かつ君の手が1本以上空いている場合に限る。このように飛び道具をつかみとった場合、君は気ポイントを1点消費することにより、同じリアクションの一部として、今しがたつかみとった武器または矢弾を用いて1回の遠隔攻撃を行える(射程は20/60フィートである)。君本来の武器習熟にかかわりなく、君はこの攻撃に習熟しているものと見なされ、その飛び道具はその攻撃においてはモンク武器として扱われる。

浮身:君は落下時にリアクションを用いて、受ける落下ダメージを(君のモンク・レベル*5)に等しい値だけ減少させることができる。

追加攻撃:君は自分のターンに攻撃アクションを取るたびに1回ではなく2回攻撃を行えるようになる。

朦朧撃:君は相手の体内の気の流れに干渉できるようになる。君は、他のクリーチャーに近接武器攻撃をヒットさせた時に気ポイントを1点消費することで朦朧撃をおこなえる。目標は【耐久力】セーヴィング・スローを行わねばならず、失敗すると君の次のターン終了時まで朦朧状態になる。

"気"打撃:君の素手打撃は、"非魔法的な攻撃やダメージ"に対する抵抗や完全耐性を克服する際には魔法のものとみなされる。

影渡り:君は1つの影に踏みこみ、他の影から踏み出す能力を得る。"薄暗い"光の中や暗闇の中にいるとき、君はボーナスアクションとして、60フィート以内で、君から見える、"薄暗い"光の中や暗闇の中の、何ものにも占められていない場所へ瞬間移動できる。しかるのち、君はそのターンの終了までに行なう最初の1回の近接攻撃に有利を得る。

身かわし:君は特定の範囲効果(ブルー・ドラゴンの電撃の息、ファイアーボールの呪文など)から素早く飛のくことができるようになる。君が【敏捷力】セーヴィング・スローに成功すれば半分のダメージですむような効果にさらされた場合、君はそのセーヴィング・スローに成功すれば一切ダメージを受けず、失敗しても半分のダメージですむ。

不動心:君は自分のアクションを用いて、君自身が受けている、魅了状態または恐怖状態をもたらす効果1つを終了させることができる。

呪文 SPELLS

呪文発動クラス
SPELLCASTING CLASS
 
呪文発動能力値
SPELLCASTING ABILITY
【判】
対呪文セーヴ難易度
SPELLSAVE DC
15
呪文攻撃ボーナス
SPELLATTACK BONUS
+7

0レベル初級呪文 CANTRIP
呪文名
マイナー・イリュージョン
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
1レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
サイレンス
ダークヴィジョン
ダークネス
パス・ウィズアウト・トレイス
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
2レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
3レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
4レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
5レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
6レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
7レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
8レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
9レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット