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ポートレート タグ
キャラクター名
チッコ_Lv4
属性
中立にして善(NG)
プレイヤー名
ソロスタラン
最終更新
2024/03/26 06:13
クラス
ドルイド(星の円環)
レベル
4
経験値
 
神格
マイリーキー(森の女神)
種族
トートル(ヒューマノイド)
サイズ
小型
年齢
16
性別
女性
身長
3'3" 100cm
体重
83.7lb. 38kg
パーティ・所属
エメラルド団加入、名声点?
メモ欄
150ポンドまで運搬、300ポンドまで押し引き可能
イニシアチブ 【敏捷力】 その他
1
1
 
AC 敏捷 防具 その他
19
10
0
 
2
7
移動速度 基本 防具 アイテム その他
30ft./6sq.
30
 
 
 
特殊な移動
《自然の化身》使えばLv4以降は脅威度1/2の水泳移動もち、Lv8以降は脅威度1以下の飛行移動もち野獣に変身可能
能力値
現在値 能力値 能力値
修正
10
【筋力】
STR
 
12
【敏捷力】
DEX
+1
16
【耐久力】
CON
+3
9
【知力】
INT
-1
18
【判断力】
WIS
+4
10
【魅力】
CHA
 
インスピレーション
 
習熟ボーナス
2

セーヴィング・スロー
  セーヴ  能力修正  その他  習熟ボーナス(習熟)
【筋力】
0
0
 
 
【敏捷力】
1
1
 
 
【耐久力】
3
3
 
 
【知力】
1
-1
 
2
【判断力】
6
4
 
2
【魅力】
0
0
 
 

ヒットポイント
 
最大HP HP現在値
35
35
一時的HP ヒットダイス
16(人菌共生時)
4d8
 
死亡セーヴ
成功 □□□ 失敗 □□□
技能:SKILLS
技能値 技能名 能力 習熟 その他
0
〈威圧〉
INTIMIDATION
【魅】0 
 
 
4
〈医術〉
MEDICINE
【判】4 
 
 
2
〈運動〉
ATHLETICS
【筋】0 
2 レ
背景
1
〈隠密〉
STEALTH
【敏】1 
 
 
1
〈軽業〉
ACROBATICS
【敏】1 
 
 
6
〈看破〉
INSIGHT
【判】4 
2 レ
クラス
0
〈芸能〉
PERFORMANCE
【魅】0 
 
 
-1
〈自然〉
NATURE
【知】-1 
 
 
-1
〈宗教〉
RELIGION
【知】-1 
 
 
6
〈生存〉
SURVIVAL
【判】4 
2 レ
背景
0
〈説得〉
PERSUASION
【魅】0 
 
 
-1
〈捜査〉
INVESTIGATION
【知】-1 
 
 
6
〈知覚〉
PERCEPTION
【判】4 
2 レ
クラス
1
〈手先の早業〉
SLEIGHT OF HAND
【敏】1 
 
 
6
〈動物使い〉
ANIMAL HANDLING
【判】4 
2 レ
種族
0
〈ペテン〉
DECEPTION
【魅】0 
 
 
-1
〈魔法学〉
ARCANA
【知】-1 
 
 
-1
〈歴史〉
HISTORY
【知】-1 
 
 

受動【判断力】《知覚》
PASSIVE WISDOM PERCEPION
16
 
攻撃と呪文発動
ATTACKS & SPELLCASTING
攻撃 攻撃
ボーナス
ダメージ 備考
爪(種族) 
2 
1d6 
斬撃 
素手扱い 
クォータースタッフ(普段はしまっている) 
2 
1d6 
殴打 
 
プライマル・サヴェジリィ 
6 
1d10(Lv5で2d10) 
酸 
近接呪文攻撃 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
●近接武器攻撃ロール=1d20+PB(習熟ボーナス)+【筋】(妙技や遠隔なら【敏】)修正値

●ダメージロール=武器のダイス+【筋】(妙技や遠隔なら【敏】)修正値

●呪文のセーヴ難易度=8+習熟ボーナス(PB)+【判】→14

●呪文攻撃=1d20+PB+【判】→1d20+6

●PHB206:明記がない限り、君が選んだクリーチャーを目標とする呪文は自分自分を対象にできる
背景 BACK GROUND
《ウスガートの部族民》(ソードコースト147、91):文明のある土地(ウォーターディープ)に着いたのは最近のこと。故郷は北方の村で、そこの部族で狩猟生活をして暮らしてきた。兄チッポのウォーターディープでの脱線ぶりの噂を聞き、帰還命令の出た兄と入れ替わりで町へ来た。兄の話で、ドリッズト・ドゥアーデンのことを聞き、その影響で兄同様、女神マイリーキーの事を信奉し、善行を志すようになった。漂白の思い、そしてこの世で善をなしたい、との思いから村を出て、悪がはびこるというウォーターディープに来た。
 
人格的特徴 PERSONALITY TRAITS
@漂白の思いゆえに故郷を離れ、旅を続けている。都会より大自然や荒野を愛するが、善をなすため、悪がはびこりやすい都会にも立ち寄る。
 
尊ぶもの IDEALS
@古くからの風習(生きている木を切り倒すのを許さない、ウスガートの古塚――ウスガーが精霊を倒した場所であり、トーテム精霊やウスガーと共に戦って死んだ仲間達を埋葬した場所――は神聖な場所)。
A大善:勝利を目指す上で、団結と一致団結が凄く大事。部族の一人一人が部族全体の最大の幸せを考えるべき。
 
関わり深いもの BONDS
@部族やウスガートの哲学、文化の一面、並びにウスガーその人(自分もまた「ウスガーの子ら」の一人である)。ウスガート族の者達は、自分たちのことを「精霊を倒し、従え、精霊を人々にとってのトーテムとした戦士ウスガー」の子孫だと信じている。亀の血がどこで入ってきたのかは定かでは無いが、村にはトートルも多数いた。
A私の故郷、自然のままの荒野に害をなす者を許さない。
 
弱味 FLAWS
人生を最大限楽しむ、そして大きな善をなすためには、用心などしている暇はない。
 
その他設定など
特徴:ウスガードの遺産
フェイルーンの北方全土の地形や天然資源を知悉(ちしつ)。また、野外のあらゆる土地に精通しているので、食料の確保(DMG111、通常の移動をしている際の〈生存〉判定で見つかる)で通常の2倍の食料と水を見つけられる。
また、同族・同盟者(北方全体に部族が散らばっているウスガート族、エルフの放浪部族、ハーパーなど)のもてなしを得られる。

その他の習熟と言語
OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES
非金属の盾、武器(クォータースタッフ、クラブ、シックル、シミター、ジャヴェリン、スピア、スリング、ダーツ、ダガー、メイス)

薬草師道具(クラス)、調理用具(職人道具、背景)

共通語、ドルイド語(クラス)、地下共通語(種族)、深淵語(背景)
 
貨幣 COINS
プラチナム貨(PP)
 
金貨(GP)
65
エレクトラム貨(EP)
 
銀貨(SP)
 
銅貨(CP)
 

貨幣総重量
1.3
lb.
装備 EQUIPMENT
装備名重量数量
木の盾(初期)
6
1
クォータースタッフ(初期)
4
1
レザーアーマー(初期、着れないので売った)
 
 
探検家パック(背負い袋、携帯用寝具、携帯用炊事用具、ほくち箱、たいまつ10本、保存食10日分、水袋、50フィートの麻のロープ)
59
1
ドルイド用呪文発動焦点具:ヤドリギの小枝
0
1
トーテムを表わす品、旅人の服、10GP入りポーチ
4
1
薬草師道具(ポーチの金で購入、5GP、PHB154P):薬草を識別・調剤する能力値判定にPB加算。耐毒剤・ポーションオヴヒーリング作成可能(1つ作るのに10日+25GPの原材料費かかる)PHB187P
3
1
フルート(2GP)→売って、調理用具1GPを買いたい
8
1
治療用具(10回分=5GP、PHB152)x2:1アクションで1回使用すると、判定不要でHP0者の容体安定化
3
2
覆い付きランタン(5GP)と油10瓶(計1GP)購入。PHB148、半径6マスを明るく、さらに6マスを薄暗く照らす。1瓶で6時間
12
1
珍奇品 悪夢じみたクリーチャーの小像。これを近くに置いて寝ると不気味な夢を見る
0
1
10フィート棒
7
1
ゴーグルズオヴナイト(DMG163P、1500GP、暗視60フィートを得る)
 
 
勲しの恵み:1actでポーションオヴヒロイズムの効果(一時HP10点、自分へブレス1時間)
 
 
ポーションオヴポイズン(未鑑定)x2(DMG197)
 
 
ワンド・オヴ・マジックディテクション(1500GP):3チャージ、ディテクトマジック発動、夜明けに1d3チャージ復活
 
 
 
 
 
ランタンオヴリヴィーリング(5000GP):半径6マスを明るい光、更に6マスを薄暗い光で照らし、不可視状態のクリーチャーや物体は、明るい光の中では不可視ではなくなる。1回のActで光量を絞り、半径1マスを薄暗く照らすだけにもできる
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

貨幣・装備総重量
110.3lb.

特徴・特性 FEATURES & TRAITS
●息止め(1時間)、天然の鎧(外皮17で鎧不可&【敏】修正値乗らず、盾OK)、甲羅防御(1Actで甲羅の中へ。AC+4、【筋】【耐】セーブ有利、移動0、伏せ、【敏】セーブ不利、リアクション不可、ボーナスActで外に出る以外は行動不可)――以上、種族

●呪文発動(クラス):選択可能呪文数は、【判】+Lv(Lv4なら8つ)。大休憩で呪文スロット全回復し、呪文リスト変更可能(呪文レベルx1分の時間がかかる)。儀式発動可能。

●「星々の円環」(Lv2、ターシャP46):星界図(1d6で決定)を手に持っている必要あり
@初級呪文ガイダンス習得、ガイディングボルト常備(ドルイド呪文、呪文数ノーカウント)xPB分/大休憩だけスロット非消費で詠唱可能
A《星座形態》(Lv2):ボーナスAct、《自然の化身》1回消費で星座形態へ。2マス範囲を明るく照らし、更に2マス先を薄暗く照らす。10分。ノーアクションで解除できる(無力状態や死んでも解除)
・【聖杯座】回復呪文使用時に追加で自分or6マス以内の1体のHPを1d8+【判断】修正値分回復
・【弓使い座】この形態になった時、射程12マス、光の矢での遠隔呪文攻撃。1d8+【判】修正値[光輝]ダメ。その後はボーナスActで矢を打てる
・【龍座】【知】【判】セーブ、精神集中時の【耐】セーブ時に、ダイスを振ったあとで1d20の値を10に改められる

●《自然の化身:ザナサー30P、草原育ち》
Lv2 脅威度1/4 飛行・水泳移動速度なし アックス・ビーク(MM317)、ウルフ(MM320)、エルク(MM320)、ジャイアントウルフスパイダー(MM324、登攀)、パンサー(MM325、登攀)、ボア(MM338)、乗用馬(MM340)

Lv4 脅威度1/2 飛行移動なし ジャイアント・ゴート(MM325)、ジャイアントポイズナススネーク(MM329、水泳、脅威度は1/4)

Lv8 脅威度1 ジャイアント・イーグル(MM323、飛行)、ジャイアント・ヴェルチャー(MM323、飛行)、ジャイアント・ハイエナ(MM327)、タイガー(MM333)、ライオン(MM340)、プテラノドン(MM143、飛行、脅威度は1/4)

●野生の相棒(ターシャP44):自然の化身1回分使って、物質要素(10GP)なしでファインドファミリア発動。使い魔の種別は野獣でなくフェイに。ドルイドLvの半分x1時間で消える。

●Lv4で特技《影の力宿す者》(ターシャP80)判断力+1、インヴィジビリティ(Lv2)習得、Lv1の幻術・死霊術1つ(サイレントイメージ)習得、それらを1回/大休憩だけスロット非消費で唱えられる。呪文スロット消費しても詠唱可能。

●《星読み》(Lv6、星々の円環)
大休憩終了時にダイスを振り、下記を、PB回数分行える。
【偶数】吉=見られる6マス以内のクリーチャーが攻撃ロール/セーブ/能力値判定(技能判定含む)を行なおうとした際に、リアクションで+1d6
【奇数】凶=上と同じ状況で−1d6

●能力+2か特技(Lv8)?


●《星座の煌めき》(Lv10、星々の円環)
聖杯座と弓使い座の1d8が2d8に。龍座なら飛行移動速度4マス(ホバリング)を得る。ターン開始時に星座の切り替えも可能


●能力+2か特技(Lv12)
《追加hp》か

●《満天の星》(Lv14、星々の円環)
星座形態時は、魔法のものも含めて[殴打][斬撃][刺突]に抵抗

●能力+2か特技(Lv16))

●Lv18で「時知らずの肉体」「化身時の呪文」

●能力+2か特技


●Lv20で「大ドルイド」


〈参考〉他セッションで使っている――
■カンジャー・アニマルズでの呼び出しリスト

脅威度2 × 1体
1アロサウルス(MM142)
2ジャイアントMM324)
3ジャイアント・コンストリクター・スネーク(MM325)
4ジャイアント・ボア(MM329)
6振り直し
7セイバートゥースト・タイガー(MM330)
8プレシオサウルス(MM143)
9ポーラー・ベア(MM338)
10ライノセラス(サイ)(MM341)

脅威度1 ×2体
1ジャイアント・イーグル(MM323)
2ジャイアント・ヴァルチャー(MM323)
3ジャイアント・オクトパス(MM324)
4ジャイアント・スパイダー(MM326)
5ジャイアント・トード(MM327)
6ジャイアント・ハイエナ(MM327)
7ダイア・ウルフ(MM333)
8タイガー(MM333)
9ブラウン・ベア(MM336)
10ライオン(MM340)

脅威度1/2 ×4体
1ウォーグ(MM319)
2ウォーホース(MM319)
3クロコダイル(MM322)
4ジャイアント・ゴート(MM325)
5ジャイアント・シー・ホース(MM326)
6ジャイアント・ワスプ(MM329)
7ブラック・ベア(MM336)
8リーフ・シャーク(MM341)

脅威度1/4 ×8体
1アックス・ビーク(MM317)
2ウルフ(MM320)
3エルク(MM320)
4コンストリクター・スネーク(MM322)
5ジャイアント・アウル(MM323)
6ジャイアント・ウルフ・スパイダー(MM324)
7ジャイアント・センチピード(MM327)
8ジャイアント・バジャー(MM328)
9ジャイアント・バット(MM328)
10ジャイアント・フロッグ(MM328)
11ジャイアント・ポイズナス・スネーク(MM329)
12ジャイアント・リザード(MM329)
13ドラフト・ホース(MM334)
14パンサー(MM335)
15プテラノドン(MM143)
16ボア(MM338)
17ライディング・ホース(MM340)
18振りなおし
19振りなおし
20振りなおし

■「カンジャー・マイナー・エレメンタルズ」呪文で召喚できるエレメンタル一覧

エイザー(脅威度2 MM P.35)
ガーゴイル(脅威度2 MM P.57)
ファイアー・スネーク(脅威度1 MM P.98)
マグミン(脅威度1/2 MM P.272)
アイス・メフィット(脅威度1/2 MM P.280)
スチーム・メフィット(脅威度1/4 MM P.280)
スモーク・メフィット(脅威度1/4 MM P.281)
ダスト・メフィット(脅威度1/2 MM P.281)
マグマ・メフィット(脅威度1/2 MM P.282)
マッド・メフィット(脅威度1/4 MM P.282)


■「カンジャー・ウッドランド・ビーイングズ」呪文で召喚できるフェイ一覧

サテュロス(脅威度1/2 MM P.95)
スプライト(脅威度1/4 MM P.126)
ドライアド(脅威度1 MM P.178)
シー・ハグ(脅威度2 MM P.232)
ピクシー(脅威度1/4 MM P.95)
ブリンク・ドッグ(脅威度1/4 MM P.337)

呪文 SPELLS

呪文発動クラス
SPELLCASTING CLASS
ドルイド
呪文発動能力値
SPELLCASTING ABILITY
【判】
対呪文セーヴ難易度
SPELLSAVE DC
14
呪文攻撃ボーナス
SPELLATTACK BONUS
6

0レベル初級呪文 CANTRIP
呪文名
プライマル・サヴェジリィ(Xan167):1Act、爪がとがり、1マス以内のクリーチャーに近接呪文攻撃。1d10【酸】ダメ。1度の攻撃で元に戻る。Lv5で2d10ダメ、Lv11で3d10ダメ、Lv17で4d10ダメへ
フロストバイト(ザナサー168P):12マス、【耐】セーブ失敗で1d6[冷気]ダメ&目標の次ターン終了時まで次の1回の攻撃が不利に。Lv5で2d6、Lv11で3d6、Lv17で4d6
サンダークラップ(Xan158)1マス以内の全クリーチャー(君を除く)が【耐】セーブ失敗で2d6[雷鳴]ダメージ。Lv11で3d6、Lv17で4d6。音は20マス先まで聞こえる雷鳴
星々の円環:ガイダンス(PHB231):1Act、接触、精神集中1分:1回の能力値判定(技能判定含む)に+1d4ボーナス。1回で消える
 
 
 
 
 
 
 
1レベル呪文
準備
済み
スロット合計
4
使用済みスロット
 
キュア・ウーンズ(PHB232P、レベルUP後も維持):1Act、接触。1d8+【判】修正値のHP回復、呪文スロット1LvUPで+1d8、アンデッドと人造には無効果
フェアリーファイア(PHB268P):1Act、12マス、精神集中1分、不可視対策、1辺4マスの立方体内は【敏】セーブ失敗で半径2マスに薄暗い明かりを発し、その相手への攻撃ロールが有利に
〈サンダーウェイヴ〉自分起点の3マス四方の立方体形に電撃を放ち、範囲内のクリーチャーに【耐】セーブをさせて失敗すると2d8〔雷鳴〕ダメージを与える呪文。追加効果として目標を10フィート押しやる。固定されてないアイテムも離れる方向に2マス移動する。スロットレベルが1上がるとダメージが1d8増加
成功したら半減ダメージ
貴重な範囲火力。効果範囲が立方体のため多くの敵を巻き込みやすい。使うと雷鳴が周囲に響き渡るので、隠密行動中には向かないことに注意。逆に言えば、音を利用して敵をおびき出したり、遠くの味方に戦闘が始まったことを伝えるという使い方も考えられる。
押しやり効果については、〈ムーンビーム〉や〈スパイク・グロウス〉などの範囲内に押し込むことができる。
円環(PB回数までスロット非消費):ガイディングボルト(PHB229):24マス、1ラウンド持続:射程内のクリーチャー1体に遠隔呪文攻撃。ヒットで4d6[光輝]ダメ。君の次のターン終了時まで、目標に対する攻撃が1度だけ有利に。スロットLv1UP毎に+1d6ダメ
特技:サイレントイメージ(PHB240):12マス、1Act、精神集中10分、1辺3マス立方体の中に収まる物体1つかクリーチャー1体の視覚的映像を作りだす。1Actで射程内移動も可能(自然な動作に見える)。捜査判定や物理的やりとりで幻と見抜かれたら、そのクリーチャーは幻に隠されたものも見られる
 
 
 
 
 
 
 
 
 
2レベル呪文
準備
済み
スロット合計
3
使用済みスロット
 
ヒート・メタル(PHB263):12マス、精神集中1分:君から見える金属製の人工物(武器や鎧など)を1つ、灼熱させる。物理的に接触しているクリーチャーは2d8[火]ダメージ(判定なし)。次のターン以降、ボーナスActで再度ダメージ(判定なし)。ダメージ受けたら【耐】判定失敗で、落とせるなら、物体を落とす。物体を落とせない場合は、君の次のターン開始時まで攻撃ロールと能力値判定に不利。スロットレベルが1UP毎にダメージは+1d8。馬具などを赤熱させて乗騎を暴走させたり、鍵などを赤熱させて落とさせ奪ったりもできる。
レッサーレストレーション(PHB288):接触、病気1種か、次の状態1種を終わらせる:聴覚喪失、毒、麻痺、盲目
アースバインド(ザナサー150P)60マス、精神集中1分、1体、【筋】セーブ失敗で飛行移動速度0&毎ラウンド12マス落下、再セーブ不可
スパイク・グロウス(PHB246)30マス、精神集中10分:半径4マス範囲の地面が移動困難に。呪文発動時にこの範囲を見ていなかったら、〈知覚〉判定に成功しないと危険に気付かない。この範囲に入るか、範囲内で移動したら1マス毎に2d4[刺突]ダメージ。/半径20フィートの範囲に無数のとげや針が生える。範囲内は持続時間中移動困難地形になるばかりではなく、この中に入るか、この中で5フィート移動するごとに、2d4の〔刺突〕ダメージを受ける。
また、この呪文の発動を見ていなかったクリーチャーは【判断力】〈知覚〉判定に成功しない限り、この呪文の効果範囲に気づくことができない。

非常に強力な戦場操作。セーヴなしで2d4ダメージが発生する。(コボルドならば期待値で死ぬ)ダメージは「5フィート移動するたびに」発生するため、もし端から端まで40フィート移動したとなると16d4ものダメージを受けることになる。もっとも、敵も足にトゲが刺さったまま40フィートも歩かないだろうが。
なお、この呪文は「効果範囲内に入るか、この中で5フィート移動するごとに」ダメージを受ける呪文なので、この中でターンを開始しても、あるいはターンを終了してもダメージを受けることはない。そして、飛行移動速度を持つクリーチャーや、跳躍で飛び越えることが可能であるクリーチャーは、この効果範囲内を通過してもダメージを受けないと思われる。
敵の先手を取れたなら、まだ相手が動く前にこの呪文を発動させて移動の邪魔をしたり、先手が取れなかったとしても敵の前衛と後衛の間に発動させれば分断を狙うこともできる。
自分の意思による移動でなくてもダメージが発生するかは不明。もし可能なら、〈サンダーウェイヴ〉で10フィート吹き飛ばせば4d4ダメージ、〈ガスト・オヴ・ウィンド〉で15フィート吹き飛ばせば6d4ダメージ与えられる。四大門のモンクの「水鞭」なら10d4ダメージだ。
残念ながら、〈コマンド〉〈ディソナント・ウィスパーズ〉〈コンパルジョン〉などの心術呪文は「明確に危険な場所に向かっては移動しない」ことになっているので使えない。しかし先述の〈知覚〉判定に失敗していて、効果範囲に気付いていないなら大ダメージを受けてくれる可能性がある。あるいは、〈ファンタズマル・フォース〉などの幻術を使って安全な場所のように見せかけるのもよいだろう。
ムーンビーム(PHB281):1Act、24マス、精神集中1分:射程内の1点を中心にした半径1マス高さ8マスの円筒形の範囲に薄暗い銀色の明るさをもたらす。範囲に入った時、そらがターン中で初なら【耐】セーブ(範囲内でターンを開始したクリーチャーも同様)。失敗で2d10光輝ダメ、成功で半分。変身生物はセーブに不利を受け、失敗で本来の姿に戻る(範囲内では再度の変身は不可)。1Actで範囲を最大12マス移動OK。スロットLv2UP毎でダメージ+1d10
特技:インヴィジビリティ(1回だけスロット非消費/大休憩)接触、1Act、精神集中1時間:不可視化、攻撃を行なうか呪文発動時点で終了(呪文スロットレベルが2UP毎に追加で1名にかけられる)
 
 
 
 
 
 
 
 
3レベル呪文
準備
済み
スロット合計
未、2〜3
使用済みスロット
 
Lv5になったら、カンジャーアニマルズ。あとはPHB215のアニメイトデッド、ガシアスフォーム(円環)が常備呪文の仲間入り
カンジャー・アニマルズ(PHB220P)
Conjure Animals/動物召喚
3レベル、召喚術
発動時間:1アクション
射程:60フィート
構成要素:音声、動作
持続時間:精神集中 最大1時間まで
 君は射程内の、君から見える、何ものにも占められていない場所に、野獣の姿をしたフェイの霊を何体か召喚する。何が現れるか、以下の選択肢のいずれか1つを選ぶこと。

・脅威度2以下の野獣1体
・脅威度1以下の野獣2体
・脅威度1/2以下の野獣4体
・脅威度1/4以下の野獣8体

この野獣たちは皆フェイとしても扱われ、hp が0になるかこの呪文が終了した時点で消えうせる。
 召喚されたクリーチャーたちは君および君の仲間に対して友好的である。召喚されたクリーチャーたちを1つの集団としてイニシアチブを1回だけロールすること。各クリーチャーは個別のターンを有する。このクリーチャーたちは君の言葉によるあらゆる命令(これは君自身のアクションを必要としない)に従う。君からの命令がない場合、このクリーチャーたちは敵対的なクリーチャーから身を護る以外何のアクションも行なわない。
 召喚されるクリーチャーのデータはDMが決めること。
 高レベル版:君がこの呪文をより高いレベルの呪文スロットを用いて発動する場合、君は前述の選択肢の1つを選ぶが、出現するクリーチャ一の数が増加する。5 レベルのスロットなら2倍、7レベルのスロットなら3倍、9レベルのスロットなら4倍となる。

野獣を召喚する呪文。召喚する野獣の脅威度によって、召喚できる数が変動する。
脅威度2以下×1
脅威度1以下×2
脅威度1/2以下×4
脅威度1/4以下×8

クリーチャーを召喚する呪文の1つ。召喚される野獣はそれほど強くないが、壁や捨て駒として使うには十分。基本的には、弱いクリーチャーをたくさん確保したいときに使う。
なお、野獣の種類をプレイヤーが選択できるかは明記されていない。君がDMなら、プレイヤーが唱えた場所によって召喚される野獣を決定しても面白いだろう。たとえば森で唱えたならばブラウン・ベアが現れる、洞窟で唱えたならジャイアント・スパイダーが現れるなど。DMによっては、現れる野獣の種類をプレイヤーが選択してもよいと言うかもしれない。その際は、以下のおすすめを参照のこと:
ポーラー・ベア×1:最もダメージの期待値が高い。
ジャイアント・コンフリクター・スネーク×1:相手を拘束状態にすることができる。また、超大型サイズであるため、グリッド戦闘では3マスまでの通路を塞ぐことができる。
ジャイアント・イーグル×2:飛行能力があるため、空中の敵を攻撃できる。DMが許可すれば、プレイヤーが騎乗して空中戦に参加したり、空の旅を楽しむこともできる。
ジャイアント・スパイダー×2:蜘蛛糸の能力で敵を拘束することができるほか、壁や天井を歩くことができる。DMが許可すれば、プレイヤーが騎乗して共に移動することも可能。
ダイヤ・ウルフ×2:「連携戦闘」により、有利で攻撃が可能。攻撃時に相手を伏せ状態にする能力もある。また「鋭敏聴覚嗅覚」の能力は、戦闘後、逃げる敵を追うときなどにも役立つ。
ウォー・ホース×4:移動手段がないときに使う。
ウルフ×8:とにかく手数が欲しいときに召喚しよう。連携戦闘、伏せ状態にする効果があるため、攻撃の命中率は高い。敵の魔術師の精神集中を解除したいときなどに使おう。また、「鋭敏聴覚嗅覚」の能力による〈知覚〉判定を8体全員で使えば成功確率を大幅に上げられる。
ジャイアント・バジャー×8:穴掘り能力がある。トンネルを開通したいときに。
ライディング・ホース×8:ウォー・ホース4頭では足りないときに。
Lv5で〈ディスペル・マジック〉?
目標に作用している3レベル以下の呪文をすべて終了させる。
4レベル以上の呪文に対しては、呪文発動能力に対する能力値判定を行う。(難易度は10+呪文レベル)

戦闘や探索を問わず、幅広い局面で使われる呪文。
戦闘で使う:ウィザードやクレリックなどの呪文使いが敵に回るだけでなく、モンスターの中には生得呪文発動能力の特徴を有する個体もいる。これらのクリーチャーが呪文で自身の戦闘能力を強化したり、冒険者たちを直接傷つけるのではなく、何らかの妨害を仕掛けてくることはよくあるため、それらを打ち破るためにこの呪文が使われることになる。さて、ここで注意しなければならないことが幾つかある。
第一に、相手がウィザードやソーサラー、ウォーロックであれば〈カウンタースペル〉でこちらの〈ディスペル・マジック〉を妨害してくることは予想しておく方がよい。〈カウンタースペル〉の射程は60フィートに対し、〈ディスペル・マジック〉は120フィートなので、射程外から撃ち込むことで完全に封殺できる。その他の〈カウンタースペル〉対策については当該項目を参照のこと。
第二に、解呪する対象の呪文が、この呪文のレベルを上回っていた場合、能力値判定を要求される。たとえば、5レベル呪文を対象とした際、5レベルで発動したならば確実に解呪できるが、3レベルや4レベルで発動すると、解呪できるかは能力判定となる。この場合、3レベルで発動しても4レベルで発動しても、成功確率が変わるわけではないことに注意すべし。とはいえ、バードの声援や〈ガイダンス〉、インスピレーションを用いて成功確率を上げることは可能である。強力な呪文で防御している相手には、それらのリソースを惜しみなくつぎ込んで解呪してやろう。味方の助力を得て強力な魔法の守りを打ち破るのは、一つの見せ場にもなるだろう。
戦闘以外で使う:ダンジョン内の魔法の罠を取り除いたり、魔法の装置を壊して黒幕の計画をくじくのに使える。しかし、シナリオの都合上、DMが解呪可能かどうか、あるいは難易度がいくつかを明かしてくれないこともあろうかと思う。呪文を打ち消すためにこちらも呪文スロットを消費するので、無駄打ちにならないよう確実に決めていきたいところである。占術呪文を使ったり、【知力】〈魔法学〉判定に成功すれば、DMが、解呪可能か、可能ならば難易度はいくつなのか、教えてくれるかもしれない。いろいろ提案してみよう。
また、この呪文にはいろいろな制約があるため、セージ・アドバイスを参考にしつつ、ディスペル・マジックに関するあれこれを記載したので、参考にされたし。
リヴィヴィファイ?
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
4レベル呪文
準備
済み
スロット合計
未、1〜3
使用済みスロット
 
Lv7で、〈カンジャー・ウッドランド・ビーイング〉や〈カンジャー・マイナー・エレメンタル〉は簡単に手数を増やすことができる。〈ウォール・オヴ・ファイア〉は多くの敵に大ダメージを与えられる。
〈ポリモーフ〉はセーヴに失敗すれば敵を確実に無力化することができる。
Lv7でブライト、コンフュージョン(円環)
〈カンジャー・ウッドランド・ビーイングズ〉
フェイを召喚する呪文。プレイヤーは以下の選択肢の中から脅威度と数を選択する。
脅威度2以下×1体
脅威度1以下×2体
脅威度1/2以下×4体
脅威度1/4以下×8体

クリーチャーを召喚する呪文の1つ。召喚されるフェイはそれほど強くないが、壁や捨て駒として使うには十分。基本的には、弱いクリーチャーをたくさん確保したいときに使う。
なお、フェイの種類をPLが選択できるかは明記されていない。君がDMなら、PCが呪文を唱えた場所によって召喚されるフェイを決定しても面白いだろう。たとえば森で唱えたならスプライトが現れる、水辺で唱えたならシー・ハグが現れるなど。DMが「フェイの種類をPLが選択してもよい」と言った場合や、君がDMで、どのフェイを召喚するか悩んだ場合は、以下を参照のこと(特におすすめのものには★を付記した)}:
シー・ハグ×1(MMp232):周囲30フィートのクリーチャーを恐怖状態にする能力、アクションを使って恐怖状態のクリーチャー1体のHPを0にする能力を持つ。運が良ければ敵を一撃必殺で殺すことができる。ただし、恐怖状態の効果も即死効果もセーヴ難易度は11であり、成功するのはそれほど難しくない。この技を決めるには手数を稼ぐことが重要であり、クレリック呪文〈サンクチュアリ〉、ファイターやパラディンの「護衛」、バトル・マスターの「ゴーディング・アタック」など、このハグを守るための手段を考えた方がよいだろう。
ドライアド×2(MMp178):生得呪文として〈エンタングル〉〈グッドベリー〉〈パス・ウィズアウト・トレイス〉などが使える。これらはドルイド自身が使える呪文ではあるが、ドライアド2体に唱えてもらうことで手数が増えるのは利点。また、〈グッドベリー〉についてはドライアド1体につき3回唱えることができるので、合計60個のベリーを作り出すことができる。
ダークリング×4(VGtMp159):死ぬと爆発して周囲のクリーチャーを盲目状態にする。たとえターンが回って来る前に死んだとしても最低限の仕事をしてくれる可能性があるという優秀なクリーチャー。
ピクシー×8(MMp239):生得呪文として〈エンタングル〉〈コンフュージョン〉〈スリープ〉〈ディスペル・マジック〉〈ディテクト・ソウツ〉〈フライ〉〈ポリモーフ〉などの数々の有用な呪文が使える。とくに〈ポリモーフ〉が強力で、1ラウンドに8連続でこの呪文を食らってすべて避けられるクリーチャーはほとんどいないだろう。伝説的クリーチャーの「伝説的抵抗力」を消費させるのにも役立つ。あるいは、味方をジャイアント・エイプなどの強力な野獣クリーチャーに変化させるものよいだろう。また、〈スリープ〉〈ディテクト・ソウツ〉〈フライ〉は本来ドルイドが覚えない呪文であるが、ピクシーを介することで疑似的に唱えることが可能になる。惜しむらくは、彼らのHPが平均1ポイントしかないことであり、死ぬと精神集中呪文の効果は終了してしまう。戦闘中に使うならば、呪文をかけた後〈ロープ・トリック〉や〈グローブ・オヴ・インヴァルナラビリティ〉の中に隠れてもらうなど、彼らを守ってやる手段を考えた方がよいだろう。
ボーグル×8(VGtMp186):自分のいる場所に、相手を伏せ状態にする「つるつる油」か、拘束状態にする「ねばねば油」を召喚することができる。相手の能力値などにもよるが、一般的には「ねばねば油」の方が強力。基本的にはピクシーの方が強力だが、ボーグルの場合は死後も油が残るのが長所。また、30フィート以内を瞬間移動する「次元の裂け目」の能力を持つが、扉や戸口などがないと使えないので、戦闘中に使いこなすのは難しい。内側から鍵のかかった部屋に侵入したり、高すぎて登れない場所に先行してもらう際などに使うとよい。
〈カンジャー・マイナー・エレメンタルズ〉
エレメンタルを召喚する呪文。プレイヤーは以下の選択肢の中から脅威度と数を選択する。
脅威度2以下×1体
脅威度1以下×2体
脅威度1/2以下×4体
脅威度1/4以下×8体

クリーチャーを召喚する呪文の1つ。召喚されるエレメンタルはそれほど強くないが、壁や捨て駒として使うには十分。基本的には、弱いクリーチャーをたくさん確保したいときに使う。
なお、エレメンタルの種類をPLが選択できるかは明記されていない。君がDMなら、PCが呪文を唱えた場所によって召喚するエレメンタルを決定しても面白いだろう。たとえば火山で唱えたならマグマ・メフィットが現れる、沼地で唱えたならマッド・メフィットが現れるなど。DMが「エレメンタルの種類をPLが選択してもよい」と言った場合や、君がDMで、どのエレメンタルを召喚するか悩んだ場合は、以下を参照のこと:
アイス・メフィット×4:生得呪文として〈フォッグ・クラウド〉を発動できる。強敵から逃げたい場合や、敵の大軍をかく乱するとき役立つだろう。また、死ぬと爆発してダメージを与えるので、捨て駒としても優秀。
ダスト・メフィット×4:生得呪文として〈スリープ〉を発動できる。HPの低い相手への攻め手の一つとして使えるだろう。また、死ぬと爆発して周囲のクリーチャーを盲目状態にする。たとえターンが回って来る前に死んだとしても最低限の仕事をしてくれる可能性があるという、非常に優秀なクリーチャー。
マグマ・メフィット×4:生得呪文として〈ヒート・メタル〉を発動できる。金属鎧を着ている相手への攻撃手段として使えるだろう。
アイス・メフィットと同じく、死ぬと爆発してダメージを与える。
マッド・メフィット×8:相手を拘束状態にするブレスを吐くことができる。また、死んだ場合も爆発して相手を拘束状態にする。セーヴ難易度は11と低いが、8体のブレスと爆発をすべて避けるのは非常に難しいだろう。絶対拘束状態にするという鋼の意思を感じる。ドルイドの場合、〈エンタングル〉よりも確実性の高い拘束手段として重宝するはずだ。
ウォールオヴファイア(24マス1分間、横12x縦4x厚1マスor直径4の円x高4x厚1マス以下の不透明壁、【敏】セーブで5d8[火](成功で半減))、指定側2マス以内もターン終了時に同様のダメージ
《ポリモーフ》(PHB278)1Act、12マス、精神集中1時間。クリーチャー1体を、持続時間中野獣に変えてしまう呪文。野獣形態のHPが0になるか、術者の精神集中が解けると、元に戻る。BeyondでのQ&Aによると、自分自身にもかけられる。

主に「敵を無力化する」用途と、「味方を強化する」用途の2種類があるが、前者の目的で使われることが多い。
敵を無力化する:モンスター・マニュアルで最弱のクリーチャーはクラブ(カニ)やフロッグ(カエル)など。基本的にはこれらのクリーチャーに変化させてしまうのがよいだろう。DMの判断次第では、ナメクジやダンゴムシなど、もっと非力な生き物に変身させることも許されるかもしれない。ただし、HPが0になれば元の姿に戻るので、殺すことはできない。呪文が成功したら、さっさと逃走するか、ほかの敵の相手をしよう。〈フライ〉や鳥のファミリアを使って上空に持ち上げて落下させたり、瓶詰めにして海に投げ捨ててしまってもよい。
味方を強化する:おすすめ野獣は以下のとおり。
ジャイアント・バジャー(脅威度1/4):穴掘り移動が可能。洞窟の中で閉じ込められた時や、下が土で出来た建物に侵入するときなどに。
ジャイアント・イーグル(脅威度1):飛行することができる。大型クリーチャーなので、中型サイズの味方を掴んで飛ぶことも可能。パーティの誰も〈フライ〉を持っていないときなどに有用。
ジャイアント・エイプ(脅威度7):近接戦闘の能力、登攀移動速度などを持つ。また、HPが157ポイントもあるので、緊急的に大量のHPを確保したいときにも使える。また、【耐久力】修正値が+4もあるので精神集中が解けにくく、君自身が変身して戦うのにも向く。なお、使うには変身させる相手が7レベル以上である必要がある。
ティラノサウルス・レックス(脅威度8):ポリモーフで変身できる野獣の中で最強のクリーチャー。また、【耐久力】修正値が+4もあるので精神集中が解けにくく、君自身が変身して戦うのにも向く。なお、使うには変身させる相手が8レベル以上である必要がある。
 
 
 
 
 
 
 
5レベル呪文
準備
済み
スロット合計
未、1〜3
使用済みスロット
 
Lv9でグレーターレストレーション、リインカーネート、インセクトプレイグ
〈グレーター・レストレーション〉
さまざまな悪い状態を治す呪文。
@ 消耗状態を1段階減らす。
A 魅了と石化を治す。
B 能力の減少を治す。
C 最大HPの減少を元に戻す。

パーティのうち、誰かはこれを持っておくべきである。
〈レッサー・レストレーション〉と対応範囲が異なるため、できれば両方持っておきたい。
〈インセクト・プレイグ〉
虫の群れを召喚し、範囲内を移動困難かつ軽度の隠蔽にする。
呪文の発動時および、範囲内にターン中はじめて入ったり、ターンを終了したクリーチャーに4d10の〔刺突〕ダメージを与える。

ダメージの発生タイミングが多いので、うまくいけば1ラウンドで何度でもダメージを与えられる。
うまく相手を範囲内に押しとどめる工夫をしたいところ。
@ 閉所で発動し、出口を塞ぐ:もっとも一般的な作戦。閉所でじわじわと死に至らしめよう。ただし、出口がたくさんある部屋ではそこから逃げられる。出口を押さえつけて開かなくする、扉や窓に〈アーケイン・ロック〉を掛けるなどの事前準備が必要。
A 呪文の壁で閉じ込める:〈ウォール・オヴ・フォース〉、〈ウォール・オヴ・アイス〉、〈フォースケージ〉などを待機してもらい、君が〈インセクト・プレイグ〉を唱えると同時に発動させよう。ただし、どの呪文も精神集中が必要であるため術者が2人必要になる。また、2人のどちらか片方でも精神集中が切れると作戦が崩壊する。
B 毎ターン範囲内に引きずりこむ:〈ビグビーズ・ハンド〉を使って敵を毎ターン範囲内に引きずりこんでやろう。
〈リンカーネイト〉
死後10日以内の人型生物を蘇生する呪文。
ただしその際、1d100をロールしてランダムに種族が変わる。

死者蘇生の呪文。死んでから10日以内に唱えればよいので、毎日準備する必要はない。
〈レイズ・デッド〉との違いは以下のとおり。
肉体が欠損していても蘇生できる。
蘇生後、能力判定等に-4のペナルティを受ける効果がない。
人型生物しか蘇生できない。
種族が変わる。
最大の違いは種族が変わってしまうこと。種族が変わると、当初予定していたキャラクター・ビルドが崩壊する可能性が高い。(一応、望みの種族になるまで何度も殺して蘇生を繰り返すことは可能だが……)
なお、明記されていないものの、HPは満タンで復活できる。(公式デザイナーのTwitterでの回答を参照のこと)
 
 
 
 
 
 
 
6レベル呪文
準備
済み
スロット合計
未、1〜2
使用済みスロット
 
Lv11でヒール、カンジャーフェイ
〈ヒール〉
1体のHPを70回復し、盲目、聴覚喪失、すべての病気を治す。

何の判定もなく確実に70回復は破格の数値。能力値にもよるが、前衛クラスなら6〜8レベル、後衛クラスなら8〜10レベル程度なら全回復できる。
いくつかの状態異常を治せるものの、〈グレーター・レストレーション〉〈レッサー・レストレーション〉とは治せる範囲がばらける。できればすべて準備しておきたい。
〈カンジャー・フェイ〉
脅威度6以下のフェイ、または野獣の姿をしたフェイを召喚する呪文。
精神集中が切れると命令を聞かなくなる。

手数が増える呪文は単純にして強力。
どのフェイ/野獣が現れるかはPLが選べるとは書いていない。君がDMなら、唱えた環境によって現れるフェイを変化させても面白いだろう。召喚クリーチャーをPLが選べる場合、また、DMが何を召喚しようか迷った場合、おすすめは以下のとおり。
ピクシー(脅威度1/4)(MMp239):生得呪文として、〈エンタングル〉、〈コンフュージョン〉、〈スリープ〉、〈ディスペル・マジック〉、〈ディテクト・ソウツ〉、〈フライ〉、〈ポリモーフ〉などの数々の有用な呪文が使える。とくに〈ポリモーフ〉が強力で、セーヴに失敗すれば確実に無力化できる。伝説的クリーチャーの「伝説的抵抗力」を消費させるのにも役立つ。あるいは、味方をジャイアント・エイプなどの強力な野獣クリーチャーに変化させるものよいだろう。また、〈エンタングル〉、〈コンフュージョン〉、〈スリープ〉、〈ディテクト・ソウツ〉、、〈ポリモーフ〉は本来ウォーロックが覚えない呪文であるが、ピクシーを介することで疑似的に唱えることが可能になる。
マンモス(脅威度6)(MMp340):モンスター・マニュアルに限定するなら、この呪文で呼び出せる最強のクリーチャー。HPが126ポイントもあるので壁として役立つ。
アニス・ハグ(脅威度6)(VGtMp176):平均36ダメージを与える攻撃手段を持つ。
コーリッド(脅威度7)(VGtMp143):7レベルで発動する必要がある。〈カンジャー・エレメンタル〉や〈オットーズ・イレジスティブル・ダンス〉といった、ウォーロックが自力では唱えられない呪文を発動できる。特に〈カンジャー・エレメンタル〉は強力で、実質的に味方がもう1体2増えることになる。ただし、コーリッドの精神集中が切れた場合はエレメンタルが敵に回る可能性があり、術者自身の精神集中が切れた場合は2体とも敵に回る可能性がある。
ジャイアント・エイプ(脅威度7)(MMp324):7レベルで発動する必要がある。近接戦闘の能力、登攀移動速度などを持つ。また、HPが157ポイントもあるので、緊急的に壁役を確保したいときにも使える。
ティラノサウルス・レックス(脅威度8)(MMp142):8レベルで発動する必要がある。この呪文で召喚できる中で最強のクリーチャー。
 
 
 
 
 
 
 
 
7レベル呪文
準備
済み
スロット合計
未、1〜2
使用済みスロット
 
Lv13でリジェネレイト、リバースグラビティ
〈リジェネレイト〉
目標1体のHPを4d8+15回復する。
また、失われた体の部位を再生させる。

D&Dの戦闘で、体の一部を失うことは極めて稀なことである。
クリーチャーの中には脳みそを食べたり、体を分解する光線を放ってきたり、飲み込んで消化してくるものがいるが、それらの攻撃を受けた場合は死んでしまうので、この呪文ではなく〈リザレクション〉が必要になる。
DMG掲載の「クリティカル・ヒットを受けると体の一部が欠損する」選択ルールを採用している場合は、有用性がハネ上がる。
ロールプレイに用いるのも良いだろう。戦争で脚を失った老兵、生まれつき目の見えない村娘、拷問で指を失い、二度と楽器を弾けなくなったバードなどを、君の手で救ってあげよう。
〈リバース・グラヴィティ〉
範囲内の重力を反転させ、100フィート上に向かって落下させる呪文。

範囲は半径50フィート、高さ100フィートの円柱形であり、非常に広範囲に作用する。
目標は【敏捷力】セーヴを行い、成功すると何かにつかまって「落下」を防ぐことができるが、何もない平坦な地面や、両手が塞がっているクリーチャーの場合は(DM判断ではあるものの)セーヴを試みることすらできない可能性がある。
遠距離攻撃を持たないクリーチャーに使えば、戦場から完全に隔離でき、遠隔攻撃によって一方的に攻撃できる。
100フィート上空に〈インセクト・プレイグ〉などの「入るとダメージを受ける空間」を設置してからこの呪文を唱えれば、相手を脱出不可能な地獄の中に突き落とすことができる。
 
 
 
 
 
 
8レベル呪文
準備
済み
スロット合計
未、1
使用済みスロット
 
Lv15でサンバースト、ツナミ、アニマルシェイプス
〈サンバースト〉
半径60フィートの球形の範囲内に日光の爆発が起こる。
範囲内のクリーチャーは【耐久力】セーヴを行い、失敗すると12d6〔光輝〕ダメージを受けたうえ、1分間盲目状態になる。
そのクリーチャーは、自身のターン終了毎に【耐久力】セーヴを行い、成功すると盲目状態から回復する。

ダメージは12d6 (平均42) ポイントであり、8レベルの〈ファイアーボール〉にわずかに劣る。
〔光輝〕ダメージはきわめて優秀なダメージ種別であり、抵抗されにくい。
射程は150フィートで、ロングボウの通常射程に匹敵する。
また、範囲は60フィートの球形のため、きわめて多数の敵を巻き込める。
判定は【耐久力】 セーヴ。高いクリーチャーが多く成功されやすい。
盲目状態の追加効果があるため、より大規模な戦闘に向く。 目標を見ることが必要な呪文を封じるのにも役立つだろう。
〈ツナミ〉
長さ300フィート、高さ300フィート、厚さ50フィートの津波を発生させる。
範囲内のクリーチャーは【筋力】セーヴを行い、失敗すると6d10〔殴打〕ダメージを受ける。(成功すると半分のダメージ)
津波は、君のターンの開始毎に、津波内のクリーチャーと一緒に、君から離れる方向に50フィートずつ移動する。
超大型以下のクリーチャーは、この津波の中に入ったとき、および君のターン開始時に【筋力】セーヴを行わなければならず、失敗すると5d10〔殴打〕ダメージを受ける。各クリーチャーは、1ラウンドに1回だけこのダメージを受ける。
津波に呑まれたクリーチャーは【筋力】〈運動〉判定に成功しないと移動することができない。
君のターン終了毎に、波の高さは50フィートずつ減少し、ダメージは1d10ずつ減少する。

発動時に【筋力】セーヴを行わせ、ダメージを与える効果と、毎ラウンド50フィート強制移動させ、さらにダメージを与える効果を持つ。
射程は最強の「視界内」。
見晴らしの良い場所で、軍隊や魔物の巣を攻撃することができる。城壁をこの呪文で破壊してから突入するのも良いだろう。
ダメージの平均値は35とあまり大きくないが、魔法の〔殴打〕ダメージに抵抗を持つクリーチャーはほとんどいないため種別は優秀。
強制的に50フィート移動させる効果については、〈ブレード・バリアー〉などエリアに対してダメージが発生する呪文の中に放り込む際に役立つ。
また、波に囚われたクリーチャーはアクションを用いた【筋力】〈運動〉判定に成功しないと脱出できないため、少なくとも1ターンは敵の攻め手を止めることができる。
なお、波に囚われたクリーチャーは拘束状態や伏せ状態になっているわけではない。「移動できない」以外には何のデバフも受けていないことには注意。
〈アニマル・シェイプス〉
同意するクリーチャーを任意の数、脅威度4までの野獣に変える呪文。
その後、1回のアクションとして、目標を新しい形態に変えることができる。

脅威度は4と弱いものの、状況に応じて野獣の種類を変更できるのが強み。
パーティ全員を水泳/飛行させたり、戦闘能力の低い友好NPCやファミリア、ホムンクルスなどを戦闘員に変えることができる。
おすすめの野獣は以下のとおり:
ジャイアント・バジャー(脅威度1/4):穴掘り移動が可能。洞窟の中で閉じ込められた時や、下が土で出来た建物に侵入するときなどに。
ジャイアント・イーグル(脅威度1):飛行することができる。パーティの誰も〈フライ〉を持っていないときなどに有用。
キラー・ホエール(脅威度3):水泳できるクリーチャーの中でもっとも脅威度が高い。
エレファント(脅威度4):HPが76ポイントもあるため、即席の壁として非常に優秀。
 
 
 
 
9レベル呪文
準備
済み
スロット合計
未、1
使用済みスロット
 
Lv17でシェイプチェンジ、フォアサイト
〈シェイプチェンジ〉
君は、自分のレベル以下の脅威度の、別のクリーチャーに変身する。
ただし、アンデッドと人造クリーチャーは選べず、君が1回は見たことのあるクリーチャーでなければならない。
持続時間中、自分のアクションを用いてさらに別のクリーチャーに変身することができる。その結果HPが増えても、現在HPは変化しない。

最強の変身呪文。この呪文の有用性は、君たちが今までの冒険でどんなクリーチャーに出会ってきたかによる。
したがって、おすすめのクリーチャーなどというものは存在しないが、一般的に強力と言われるのは以下の通り:
エンシェント・ドラゴン(MM):伝説的抵抗力、畏怖すべき存在、ブレス攻撃など有用な能力の数々。ただしドラゴンの色によっては脅威度20を超えるため変身できない。
ピット・フィーンド(MM):120フィートの超視覚、魔法抵抗、恐怖のオーラなど。
レッド・アビシャイ(MToF):悪魔の中型かつ、人間のような体格なので、人型生物用のマジック・アイテムを装備したまま戦える。
〈フォアサイト〉
同意するクリーチャー1体は、不意を打たれることがなくなり、すべての攻撃ロールと能力値判定とセーヴィング・スローに有利を得る。
また、持続時間中、他のクリーチャーは目標に対する攻撃ロールに不利を受ける。