編集する キャラクター一覧 チャットパレット生成   D&D5E キャラクターデータベース(安定版)表示フォーム
ポートレート タグ
キャラクター名
テレス・ドゥリーン
属性
中立にして善(NG)
プレイヤー名
ソロスタラン
最終更新
2024/04/20 16:09
クラス
スカラー
レベル
3
経験値
 
神格
 
種族
ドゥリン族のドワーフ(青い山脈)
サイズ
中型
年齢
87
性別
身長
4'5" 134.62cm
体重
150lb. 68.1kg
パーティ・所属
旅路フェイズでは、スカウトの補佐をする(〈探検〉判定に有利付与)
メモ欄
初期能力値は17、15、15、14、13、13、押したり、引きずったり、持ち上げたりできる重量は 2 倍なので、390ポンドまで運搬でき、780ポンドまで押し引き可能
イニシアチブ 【敏捷力】 その他
3
3
 
AC 敏捷 防具 その他
15
10
3
 
 
2
移動速度 基本 防具 アイテム その他
25ft./5sq.
25
 
 
 
特殊な移動
 
能力値
現在値 能力値 能力値
修正
13
【筋力】
STR
+1
17
【敏捷力】
DEX
+3
16
【耐久力】
CON
+3
16
【知力】
INT
+3
15
【判断力】
WIS
+2
13
【魅力】
CHA
+1
インスピレーション
 
習熟ボーナス
2

セーヴィング・スロー
  セーヴ  能力修正  その他  習熟ボーナス(習熟)
【筋力】
1
1
 
 
【敏捷力】
3
3
 
 
【耐久力】
3
3
 
 
【知力】
5
3
 
2
【判断力】
4
2
 
2
【魅力】
1
1
 
 

ヒットポイント
 
最大HP HP現在値
30
30
一時的HP ヒットダイス
 
3d8
 
死亡セーヴ
成功 □□□ 失敗 □□□
技能:SKILLS
技能値 技能名 能力 習熟 その他
1
〈威圧〉
INTIMIDATION
【魅】1 
 
 
7
〈医術〉
MEDICINE
【判】2 
2 レ
3
1
〈運動〉
ATHLETICS
【筋】1 
 
 
5
〈隠密〉
STEALTH
【敏】3 
2 レ
 
3
〈軽業〉
ACROBATICS
【敏】3 
 
 
4
〈看破〉
INSIGHT
【判】2 
2 レ
 
1
〈芸能〉
PERFORMANCE
【魅】1 
 
 
3
〈自然〉
NATURE
【知】3 
 
 
3
〈宗教〉
RELIGION
【知】3 
 
 
2
〈生存〉
SURVIVAL
【判】2 
 
 
1
〈説得〉
PERSUASION
【魅】1 
 
 
5
〈捜査〉
INVESTIGATION
【知】3 
2 レ
 
2
〈知覚〉
PERCEPTION
【判】2 
 
 
3
〈手先の早業〉
SLEIGHT OF HAND
【敏】3 
 
 
6
〈動物使い〉
ANIMAL HANDLING
【判】2 
2 レ
2
1
〈ペテン〉
DECEPTION
【魅】1 
 
 
3
〈魔法学〉
ARCANA
【知】3 
 
 
3
〈歴史〉
HISTORY
【知】3 
 
 

受動【判断力】《知覚》
PASSIVE WISDOM PERCEPION
12
 
攻撃と呪文発動
ATTACKS & SPELLCASTING
攻撃 攻撃
ボーナス
ダメージ 備考
父祖伝来の弓(両手持ち) 
5 
1d6+4 
刺突 
非魔法武器 
ダガー(妙技)(普段はしまっている) 
5 
1d4+3 
刺突 
軽武器、投擲(20/60) 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
●技能〈古き伝承〉〈謎々〉に習熟
OLD LORE 〈古き伝承〉【知力】
【知力】〈古き伝承〉判定は、過ぎし日の古代の物語、王と支配者の年代記、家族の系図、行為の回想など、過ぎ去った日のあいまいな情報を思い出すプレイヤー ヒーローの能力を測定します。 一般的な伝承に失われた場所。 この知識は、火の周りで聞いた話から記録者のほこりっぽい記録まで、さまざまな情報源から得られる可能性があります。

RIDDLE 〈謎々〉【知力】
謎解きゲームは多くの生き物の間で受け入れられている習慣であり、その中には古代の規則を守らなければ邪悪であると分類されるかなりの数の生き物が含まれます。 【知力】〈謎々〉判定は、口頭または書面によるなぞなぞから有益な洞察を得るために使用されますが、推論、推論、および直感によって、一見関連のない情報のスクラップから結論を引き出すためにも使用されます。

●近接武器攻撃ロール=1d20+PB(習熟ボーナス)+【筋】(妙技や遠隔なら【敏】)修正値

●ダメージロール=武器のダイス+【筋】(妙技や遠隔なら【敏】)修正値

●呪文のセーヴ難易度=8+習熟ボーナス(PB)+【判】→13

●呪文攻撃=1d20+PB+【判】→1d20+5

●呪文発動時、片手をあけるため、フリーAct(1ターンに1回まで)で武器しまう

●PHB206:明記がない限り、君が選んだクリーチャーを目標とする呪文は自分自分を対象にできる

●リワード:ドゥリン家父祖伝来の弓
GRIEVOUS (WEAPON):この武器は強力で重く、ターゲットにより多くのダメージを与えます。 この武器でのダメージ ロールに +1 のボーナスを得る。

●Lv4になったら下記長所(特技)を得て、【敏捷】【判断力】に各+1でAC17へ
PROWESS(武勇)
冒険はあなたの生まれ持った才能を磨きました。選択した 1 つの能力値を 2 、または選択した 2 つの能力値を 1 ずつ増やして、最大 20 まで上げます。
背景 BACK GROUND
【鋭い視線】
あなたの長兄は、特に公正に話すエルフを扱うときは、言葉ではなく行動で他人を判断するようにあなたに指示しました。しかし、あなたの心は簡単には動かされないので、やがてあなたは自分の本能を何よりも信頼するようになりました。泥棒や嘘つきは、彼らの陰謀を暴くことができるように見えるので、あえてあなたと目を合わせることはありません。
技能習熟: 〈看破〉、〈捜査〉
道具習熟: パイプ
際立った特徴: 用心深い、頑固
 
人格的特徴 PERSONALITY TRAITS
 
 
尊ぶもの IDEALS
 
 
関わり深いもの BONDS
 
 
弱味 FLAWS
シャドウパス
秘密の誘惑(LURE OF SECRETS):探究心と好奇心は個人にとって望ましい長所ですが、知識が悪用される可能性があり、学識のある個人は他人を無知な愚か者として見下す可能性があります。 秘密は危険です。秘密を明らかにしたいという願望が心を腐敗させる可能性があるからです。
 
その他設定など
親の名前:アリスト・ドゥリーン

【スピリチュアルリカバリー】
居心地の良い囲炉裏の前で日々の生活を楽しみながら過ごす時間は、プレイヤーのヒーローたちの努力が無駄ではないことを確認し、明るい未来への信念を取り戻します。
冒険フェーズの結果、侵蝕してくるシャドウとの戦いで肯定的な結果と見なされる結果が得られた場合、〈仲間〉のすべてのメンバーは、多数のシャドウ ポイントを削除することができます。
〈仲間〉の行動がシャドウの帰還をわずかでも妨害したと見なされる場合、各プレイヤーヒーローは 1 シャドウ ポイントを削除します。
彼らの行為が積極的に敵を妨害したり、敵にダメージを与えたと考えられる場合、各プレイヤー ヒーローは最大 2 シャドウ ポイントを取り除きます。
プレイヤー ヒーローが冥王自身、または少なくとも彼の主要な召使いの 1 人の注意を引くような偉業を達成した場合、プレイヤー ヒーローは最大 3 シャドウ ポイントを取り除くことができます。

その他の習熟と言語
OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES
【スカラーでの習熟】
鎧: 軽装鎧、武器:単純武器+バトルアックス、グレートアックス、マトック
道具:宝石商の道具(種族)、楽器(竪琴/種族)、パイプ(背景)、地図作製道具(クラス)、薬草師道具(クラス、PB2倍適用)
セーヴィング・スロー:【知力】、【判断力】
技能:〈医術〉〈動物使い〉〈謎々〉

【ドワーフの斧】君はバトルアックス、グレートアックス、マトックに習熟している。
【ドワーフの持久力】最大ヒット ポイントは 1 増加し、レベルが 1 つ上がるたびにさらに 1 増加します。
【負担を軽くする】アーマーは君の疲労セーヴィング・スローや運搬能力(君が窮地に陥る前に運べる重量を含む)に不利益を課すことはない。押したり、引きずったり、持ち上げたりできる重量は 2 倍になります。
【言語】ドワーフの秘密言語であるクズドゥル語と西方語(ウェストロン語)
【生活水準】裕福。エレボールの素晴らしい竜の蓄えが取り戻され、彼らの王国が回復したことで、ドゥリン族のドワーフは 7 つの家の中で最も裕福になりました
【能力値上昇】あなたの【知力】は 1 増加します。
【大広間の歌】〈古き伝承〉技能に習熟し、選択した楽器(竪琴を選択)に習熟します。

【生薬を作る】
薬草師道具に習熟している場合、各フェローシップ フェーズ中に薬用植物を収集し、それらを使用して習熟ボーナスに等しい数の生薬を作成できます。薬草師道具の習熟ボーナスを 2 倍にできる特徴がある場合は、生薬は2 倍になります。
生薬は【知力】〈医術〉判定で有利を得るために消費するか、1時間病気と毒に対するセーヴィング・スローで有利を得るためにアクションとして消費することができます。

・通常のフェローシップフェーズでは、〈仲間〉は最大2つの取り組みを選択する
・ユールの間はグループとして1つの取り組みと、個人の取り組みとして1つずつ選択する。
・プレイヤーは常に異なる取り組みを選択する必要があるが、「ユールの取り組み」の場合は、何人でも同じ取り組みを選択できる。
●物語と形作られた地図を熟考する
プレイヤー - ヒーローは、見つけたすべてのマップと伝承の巻物を研究し、旅の途中で仲間が直面する可能性のある危険について可能な限り多くのことを学びます。
次のフェローシップ フェーズまで、〈仲間〉のプレイヤー ヒーローは経路探索チェックで優位に立つことができます。
〈古き伝承〉技能や地図作成道具に精通したプレーヤー ヒーローを含む〈仲間〉は、このアクティビティを自由な取り組みとして選択できます。
 
貨幣 COINS
プラチナム貨(PP)
 
金貨(GP)
 
エレクトラム貨(EP)
 
銀貨(SP)
6
銅貨(CP)
29

貨幣総重量
0.7
lb.
装備 EQUIPMENT
装備名重量数量
医術道具(治療用具、初期、1つ5sで追加購入、1つにつき10回使える)
3
2
近接単純武器1つ(初期)ダガー(1d4刺突)
1
1
道具2つ(初期):@宝石細工道具、A竪琴
4
1
レザー・シャツ(AC11):着ない
10
1
ボウ(1d6刺突、射程80/320)と20本のアローの矢筒
3
1
生活水準が裕福: 背負い袋、携帯用寝具、食器一式、火口箱、フード付きランタン、油の入ったフラスコ 3 つ、10 日間の詰め込み食料、水袋、50 フィートの絹のロープ、テント、および 20銀貨(x3)入りのベルトポーチ
60
1
地図作成道具(15s)
6
1
パイプ(1s):パイプは粘土または木でできており、パイプ草の葉を燃やす煙を吸い込むために使用されます。パイプに習熟しているキャラクターは、喫煙の技術を習得しており、煙輪を吹くスキルを持っている可能性があります。パイプを吸うことは、内省の努力や、芸術の仲間の実践者との友好的なチャットに役立ちます. パイプに習熟している場合は、パイプ草を 1 回使用し、少なくとも 1 時間はパイプを吸うことでインスピレーションを1つ得ることができます。大休憩を終えるまで、この方法で再びパイプを使用することはできません。
0.5
1
薬草師道具(5s)薬草師道具に習熟している場合、各フェローシップ フェーズ中に薬用植物を収集し、それらを使用して習熟ボーナスに等しい数の生薬を作成できます。薬草師道具を使用して習熟度ボーナスを 2 倍にできる特徴がある場合は、生薬は2 倍になります。 生薬は【知力】(医術)判定で有利を得るために消費するか、1時間病気と毒に対するセーヴィング・スローでアドバンテージを得るためにアクションとして消費することができます。
3
1
アロー20本(1s)x7で計120本(5s)
1
7
ダガー(2s)x5
1
5
トビイ爺印のパイプ草(2s、10回分)x2
 
 
シャベル(2s)
5
1
矢筒(1C)
1
1
地図・巻物入れ(1s)
1
1
旅人の服(1s)
4
1
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

貨幣・装備総重量
117.2lb.

特徴・特性 FEATURES & TRAITS
【ドュリン族のドワーフ】ドワーフは古くからの誇り高い民族であり、その習慣や伝統は部外者にはほとんど知られていません。 衰退しつつある人々は、失われた偉大さの一部を最近回復し、ドワーフの王が荒野のロンリー マウンテンの下で再び君臨しています。
多くのドワーフがブルー マウンテンの鉱山に向かう途中、東からエリアドールに渡ります。 彼らは、シャイアを通りグレイヘブン(灰色港)で終わる東西道路に沿って行進しているのがよく見られます。
ドワーフはその身長の割に非常に強く、壊れたり腐敗したりすることはありませんが、古い喧嘩や新しい軽蔑をめぐって他の人々と対立することがよくあります。 彼らは短くずんぐりしており、頑丈な手足と頭には長い髪と長いひげがあり、典型的な年配の外観を与えています.。旅や戦いの際には、二股に分かれたあごひげを編んでベルトに突き刺します。
戦闘では、ほとんどのドワーフは斧と剣を使用しますが、最東端のドワーフに属するドワーフは、採掘ツールから派生した武器である重い両手マトックを使用します。

〈スカラー〉
CRAFTS(クラフト)
代々受け継がれてきた技術を身につけてきました。 これらのクラフトは単なる技能に変換されるのではなく、教育を受けていない目にはほとんど魔法のように見える知識のあいまいな枝を表しています。
クラフトスロット: 学者テーブルには、クラフトを使用するために必要なスロットの数が表示されます。 クラフトの 1 つを使用するには、クラフトスロットを消費する必要があります。 小休憩または大休憩を終えると、消費したクラフトスロットがすべて回復します。
修得済みのクラフト: この章の最後にあるクラフトリストから、選択したクラフトを知っています。 新しいクラフト スロットを獲得するたびに、選択した別のクラフトも学習します。

RHYMES OF LORE(伝承の韻文)
伝承の韻文 は、失われる可能性のある古代史の重要な事実を思い出すのに役立つように、多くの文化で作成された短い詩です。あなたは自分のターンにボーナス アクションを使用して、あなたの声を聞き理解できる、あなたから 30 フィート以内にいる 1 体のクリーチャー (自分自身を含む) を選択できます。そのクリーチャーは 1 つの伝承ダイス、つまり d6 を得る。
次の 1 分以内に 1 回、クリーチャーはサイコロを振って、振った数を能力値判定、攻撃ロール、またはセーヴィング スローの 1 つに加えることができます。そのクリーチャーは伝承ダイスの使用を決定する前にロールを確認するまで待つことができますが、ロアマスター がロールが成功するか失敗するかを言う前に決定する必要があります。伝承ダイスが振られると失われます。クリーチャーは、一度に 1 つの 伝承ダイスしか持つことができません。
君はこの特徴を【知力】修正値と同じ回数 (最低 1 回) 使用することができます。大休憩を終えると、消費した使用回数が回復します。
このコーリングで特定のレベルに到達すると、伝承の韻文のダイスが変わります。ダイスは5レベルでd8、10レベルでd10になります。 (編集済)

UNARMOURED DEFENCE(鎧わぬ守り)
1 レベル以降、防具も盾も装備していない場合、AC は 10 +【敏捷力】修正値 +【判断力】修正値に等しい。

CUNNING MIND(狡猾な精神)
レベル 2 から、戦闘中のターンごとにボーナス アクションを実行できます。 このアクションは、【知力】または【判断力】判定を行うか、援護アクションを実行するためにのみ使用できます。

HANDS OF A HEALER(癒しの手)
レベル 2 から、君は小休憩中に味方の傷を治療するために治癒技術を使用できる。 小休憩の終了時にヒット・ダイスを 1 つ以上消費した味方のクリーチャー (自分自身を含む) を、習熟ボーナスの 2 倍まで選択します。 これらの各クリーチャーは、消費したヒット ダイスごとに追加の 1d6 ヒット ポイントを回復します。 このコーリングで 9 レベルに到達すると、追加のヒット ポイントは 1d8 に増加します。

EXPERTISE(習熟強化)
3 レベルの時点で、技能と道具の熟練度のうち 2 つを任意に組み合わせて選択します。 選択した習熟度のいずれかを使用する能力値判定を行うと、習熟度ボーナスが 2 倍になります。10 レベルの時点で、君はこの利益を得るために、さらに 2 つの習熟 (技能または道具) を選択することができる。

SCHOLAR TRADITIONS(スカラーの学派)
また、3 レベルでは、学習の焦点を決定する学派を選択します。 ヒーリングまたはロア を選択します (どちらも呼び出しの説明の最後に詳しく説明されています)。 選択した学派によって、3 レベルと 7 レベルで特徴が付与されます

【学派】
Healing(医療)
癒しの技術について、あなたほど多くを学ぼうとする人はほとんどいません。 あなたの技能は、心と精神だけでなく体も修復することができます。

BONUS PROFICIENCIES(習熟ボーナス)
3 レベルでこの伝統を選択すると、〈医術〉技能と薬草師道具に習熟します。 それらのいずれかにすでに習熟している場合は、それで行う判定に習熟ボーナスの 2 倍を追加します。

WISE LEECHCRAFT(賢者の医術)
また、3 レベルからは、 【判断力】修正値 (最低 +1) を【知力】〈医術〉判定に追加し、癒しの手の対象として選択したクリーチャーが消費した各ヒット ダイスごとに回復されるヒット ポイントに加えます。
また、あなたの伝承の韻文の使用回数にも追加します。これらの追加の使用によって付与される伝承ダイスは、【知力】〈医術〉判定にのみ追加できます。
さらに、クリーチャーが【知力】〈医術〉判定であなたから得た伝承ダイスを振る場合、代わりにダイスに可能な最大の数字を使用します。

A CURE FOR WEARINESS(疲労回復)
7 レベル以降、あなたが他の人に与えるヒーリングは、他の人の疲労も振り払います。 小休憩の間、君はクリーチャーの消耗状態のレベルを 1 下げることができる。 君はこの特徴を【判断力】修正値に等しい回数(最低1回)使用することができる。 大休憩を終えると、消費した使用回数が回復します。

【クラフト】
BEAST-CRAFT(ビーストクラフト-獣使いの技)
君は獣を理解し、口頭で意思疎通する能力を得る。多くの獣の知識と意識は知性によって制限されていますが、少なくとも、獣は近くの場所や生き物に関する情報をあなたに与えることができます。ロアマスターの裁量で、獣と話すことができる誰かに手紙や口頭でのメッセージを届けるなど、獣を説得して小さな恩恵を与えることができるかもしれません。
さらに、アクションとしてクラフトスロットを消費して、30フィート以内で見える獣を選ぶことができます。それはあなたを見たり聞いたりすることができなければなりません。
対象の【判断力】〈看破〉チェックによって争われる【判断力】〈動物使い〉判定を行う。判定に勝った場合、24 時間、またはあなたまたはあなたの仲間がビーストに害を及ぼすまで、ビーストはあなたに魅了されます。魔法的成功を収め、目標が脅威度が 1/8 以下のビーストである場合、そのビーストを解除するか、ダメージを与えるか、別のビーストを永続的に魅了するまで、そのビーストを永続的に魅了することができます。
知力が 4 以上の獣は、自動的にコンテストに勝利します。 5 レベルに到達すると、追加で 1 匹のビーストに影響を与えることができます。9 レベルでは 2 匹の追加のビーストに影響を与えることができます。

呪文 SPELLS

呪文発動クラス
SPELLCASTING CLASS
スカラー
呪文発動能力値
SPELLCASTING ABILITY
【知】
対呪文セーヴ難易度
SPELLSAVE DC
 
呪文攻撃ボーナス
SPELLATTACK BONUS
 

0レベル初級呪文 CANTRIP
呪文名
獣から情報収集
獣にお願い(説得が成功する必要)
 
 
 
 
 
 
 
 
 
1レベル呪文
準備
済み
スロット合計
2
使用済みスロット
 
野獣を魅了orペット化(スロットは小休憩で全回復)
LEECH-CRAFT(リーチクラフト-医療術)(スロットは小休憩で全回復)
古代の伝統によれば、あなたは傷や病気を癒すことに長けています。 アクションとして、クラフトスロットを使って5フィート以内にいるクリーチャーの世話をし、難易度10の【知力】〈医術〉判定を行うことができます。 治療用具を 1 回使用することで、d20 のロールを 10 に置き換えることができます。成功した場合、クリーチャーは判定の結果から 10 を引いた値 (最小 1 ヒット ポイント) に等しいヒット ポイントを回復します。
5 レベルに到達すると、チェックに成功すると、代わりに 1 つの病気のターゲットを治すか、それに影響を与える 1 つの毒を中和することができます。
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
2レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
3レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
4レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
5レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
6レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
7レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
8レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
9レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット