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ポートレート タグ
キャラクター名
サキ
属性
混沌にして善(CG)
プレイヤー名
O-MIYA
最終更新
2018/09/08 19:53
クラス
ドルイド
レベル
6
経験値
2700
神格
 
種族
ウッドエルフ
サイズ
中型
年齢
17
性別
女性
身長
5'3" 162cm
体重
92.51lb. 42kg
パーティ・所属
パーティの最優先目的を明らかにしておく。>アンダーダーク脱出? なぞ、セラーナはどうやって照明を得ているの? ヤイエルは舌がないけど音声要素みたせるの?
メモ欄
小休憩8時間、大休憩24時間 らしいぞ! アンダーダークでは!
イニシアチブ 【敏捷力】 その他
0
0
 
AC 敏捷 防具 その他
14
10
0
2
2
 
移動速度 基本 防具 アイテム その他
35ft./7sq.
35
 
 
 
特殊な移動
 
能力値
現在値 能力値 能力値
修正
14
【筋力】
STR
+2
10
【敏捷力】
DEX
 
14
【耐久力】
CON
+2
12
【知力】
INT
+1
16
【判断力】
WIS
+3
10
【魅力】
CHA
 
インスピレーション
 
習熟ボーナス
3

セーヴィング・スロー
  セーヴ  能力修正  その他  習熟ボーナス(習熟)
【筋力】
2
2
 
 
【敏捷力】
0
0
 
 
【耐久力】
2
2
 
 
【知力】
4
1
 
3
【判断力】
6
3
 
3
【魅力】
0
0
 
 

ヒットポイント
 
最大HP HP現在値
45
 
一時的HP ヒットダイス
 
5d8
 
死亡セーヴ
成功 □□□ 失敗 □□□
技能:SKILLS
技能値 技能名 能力 習熟 その他
0
〈威圧〉
INTIMIDATION
【魅】0 
 
 
3
〈医術〉
MEDICINE
【判】3 
 
 
2
〈運動〉
ATHLETICS
【筋】2 
 
 
0
〈隠密〉
STEALTH
【敏】0 
 
 
0
〈軽業〉
ACROBATICS
【敏】0 
 
 
6
〈看破〉
INSIGHT
【判】3 
3 レ
 
0
〈芸能〉
PERFORMANCE
【魅】0 
 
 
4
〈自然〉
NATURE
【知】1 
3 レ
 
1
〈宗教〉
RELIGION
【知】1 
 
 
6
〈生存〉
SURVIVAL
【判】3 
3 レ
 
3
〈説得〉
PERSUASION
【魅】0 
3 レ
 
1
〈捜査〉
INVESTIGATION
【知】1 
 
 
6
〈知覚〉
PERCEPTION
【判】3 
3 レ
 
0
〈手先の早業〉
SLEIGHT OF HAND
【敏】0 
 
 
3
〈動物使い〉
ANIMAL HANDLING
【判】3 
 
 
0
〈ペテン〉
DECEPTION
【魅】0 
 
 
1
〈魔法学〉
ARCANA
【知】1 
 
 
1
〈歴史〉
HISTORY
【知】1 
 
 

受動【判断力】《知覚》
PASSIVE WISDOM PERCEPION
16
 
攻撃と呪文発動
ATTACKS & SPELLCASTING
攻撃 攻撃
ボーナス
ダメージ 備考
クラブ 
+5 
1d6+2 
殴打 
 
クラブ(シレーラ) 
+6 
1d8+3 
力場 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
▼クラブ(カニ)
超小型・野獣、無属性
AC:11(外皮)
hp:2(1d4)
移動速度:20 フィート、水泳20フィート
【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
2(− 4) 11(± 0) 10(± 0) 1(− 5) 8(− 1) 2(− 4)
技能:〈隠密〉+ 2
感覚:擬似視覚30 フィート、受動〈知覚〉9
言語:――
脅威度:0(10XP)
 水陸両生:空気を呼吸することも水を呼吸することもできる。
アクション
 爪:近接武器攻撃:攻撃± 0、間合い5 フィート、目標1つ。ヒット:1[殴打]ダメージ。

▼タイガー(虎)
大型・野獣、無属性
AC:12
hp:37(5d10 + 10)
移動速度:40 フィート
【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
17(+ 3) 15(+ 2) 14(+ 2) 3(− 4) 12(+ 1) 8(−1)
技能:〈隠密〉+ 6、〈知覚〉+ 3
感覚:暗視60 フィート、受動〈知覚〉13
言語:――
脅威度:1(200XP)
 鋭敏嗅覚:このタイガーは嗅覚に基づく【判断力】〈知覚〉判定に有利を得る。
 飛びかかり:このタイガーがあるクリーチャーに向かって真っすぐに20フィート以上移動し、かつ移動したのと同じターン中にそのクリーチャーに“爪”攻撃をヒットさせたなら、そのクリーチャーは難易度13の【筋力】セーヴを行なわねばならず、失敗すると伏せ状態になる。目標が伏せ状態なら(訳注:もともと伏せ状態であった場合も、この攻撃によって伏せ状態になった場合も)、このタイガーはボーナス・アクションとしてそのクリーチャーに1回の噛みつき攻撃を行なえる。

アクション
 噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+5、間合い5フィート、目標1つ。ヒット:8(1d10 + 3)[刺突]ダメージ。
 爪:近接武器攻撃:攻撃+ 5、間合い5 フィート、目標1つ。ヒット:7(1d8 + 3)[斬撃]ダメージ。



▼ダイア・ウルフ(巨大狼)
大型・野獣、無属性
AC:14(外皮)
hp:37(5d10 + 10)
移動速度:50 フィート
【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
17(+ 3) 15(+ 2) 15(+ 2) 3(− 4) 12(+ 1) 7(− 2)
技能:〈隠密〉+ 4、〈知覚〉+3
感覚:受動〈知覚〉13
言語:――
脅威度:1(200XP)
 鋭敏聴覚&嗅覚:聴覚や嗅覚による【判断力】〈知覚〉判定に有利を得る。
 連携戦闘:このダイア・ウルフの味方が1体以上、目標の5フィート以内におり、しかもその味方が無力状態でないなら、このダイア・ウルフはその目標に対する攻撃ロールに有利を得る。
アクション
 噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+5、間合い5フィート、目標1つ。ヒット:10(2d6+ 3)[刺突]ダメージ。目標がクリーチャーであるなら、その目標は難易度13の【筋力】セーヴィング・スローを行なわねばならず、失敗すると倒れて伏せ状態になる。

▼ブラウン・ベア(ヒグマ)
大型・野獣、無属性
AC:11(外皮)
hp:34(4d10 + 12)
移動速度:40 フィート、登攀30フィート
【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
19(+ 4) 10(± 0) 16(+ 3) 2(− 4) 13(+ 1) 7(− 2)
技能:〈知覚〉+ 3
感覚:受動〈知覚〉13
言語:――
脅威度:1(200XP)
 鋭敏嗅覚:嗅覚による【判断力】〈知覚〉判定に有利を得る。
アクション
 複数回攻撃:2 回の攻撃(噛みつき1回、爪1回)を行なう。
 噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+5、間合い5フィート、目標1つ。ヒット:8(1d8 + 4)[刺突]ダメージ。
 爪:近接武器攻撃:攻撃+ 5、間合い5 フィート、目標1つ。ヒット:11(2d6 + 4)[斬撃]ダメージ。

▼ジャイアント・ウルフ・スパイダー
中型・野獣、無属性
AC:13
hp:11(2d8 + 2)
移動速度:40 フィート、登攀40 フィート
【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
12(+ 1) 16(+ 3) 13(+ 1) 3(− 4) 12(+ 1) 4(− 3)
技能:〈隠密〉+ 7、〈知覚〉+ 3
感覚:擬似視覚10 フィート、暗視60 フィート、受動〈知覚〉13
言語:――
脅威度:¼ ( 50XP)
 蜘蛛歩き:このスパイダーは、登攀が難しい表面を、能力値判定を行なうことなく登攀できる(さかさまに天井を歩く場合も含む)。
 蜘蛛の巣の振動感知:このスパイダーは、蜘蛛の巣に触れている間は、同じ蜘蛛の巣に触れている他のクリーチャーすべての正確な位置を知ることができる。
 蜘蛛の巣渡り:このスパイダーは蜘蛛糸による移動の制限を無視する。
アクション
 噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+3、間合い5フィート、クリーチャー1体。ヒット:4(1d6+1)[刺突]ダメージ、目標は難易度11の【耐久力】セーヴィング・スローを行なわねばならず、失敗すれば7(2d6)[毒]ダメージ、成功すればその半分のダメージを受ける。この[毒]ダメージによって目標のhp が0になったなら、目標は容態安定化するが1時間のあいだ毒状態になる(hpを回復した後もこの毒状態は続く)。この毒状態の間は麻痺状態でもある。
 ジャイアント・ウルフ・スパイダー(巨大コモリグモ)は、開けた土地を歩いて獲物を狩ることもある。穴や裂け目に身を隠し、不意を襲って跳びかかることもある。

ライノセラス(サイ)
大型・野獣、無属性
AC: 11 (外皮)
hp: 45 (6d10+ 12)
移動速度: 40フィート
【筋】【敏】【耐】【知】[ 判】【魅】
21 (+S) 8(-1) 15(+2) 2(-4) 12(+1) 6(-2)
感覚:受動〈知覚〉11
言語: ー一
脅威度: 2 (450XP)
突撃:このライノセラスがある目標に向かって真っすぐに20フィート以上移動し、かつ移動したのと同じターン中にその目標に“角の突き刺し?攻撃をヒットさせたなら、目標は追加で9(2d8)[ 殴打]ダメージを受ける。さらに、その目標がクリーチャーであるなら、目標は難易度15の【筋力】セーヴを行なわねばならず、失敗すると伏せ状態になる。
アクション
角の突き剌し:近接武器攻撃:攻撃十7、間合い5フィート、目標1つ。ヒット: 14(2d8+5) [殴打]ダメージ。

ジャイアント・コンストリクター・スネーク
(締め殺す巨大な蛇)
超大型・野獣、無属性
AC: 12
hp: 60 (8dl2 + 8)
移動速度: 30フィート、水泳30フィート
【筋】【敏】【耐】【知】【判】【魅】
19(+4) 14(+2) 12(+1) 1 (-5) 10(士0) 3 (-4)
技能:〈知覚〉+2
感覚:擬似視覚10フィート、受動〈知覚〉12
言語: 一
脅威度: 2 (450XP)
アクション
噛みつき:近接武器攻撃:攻撃十6、間合い10フィート、クリーチャー1体。ヒット: 11 (2d6+4) [剌突]ダメージ。
締めつけ:近接武器攻撃:攻撃十6、間合い5フィート、クリーチャー1体。ヒット: 13 (2d8+4) [殴打]ダメージ、目標はつかまれた状態になる(脱出難易度16)。このつかみが終了するまで、目標は拘束状態であり、このスネークは他の目標に“締めつげ?を使用できない。

▼集中
術者は集中力をいつでも終了できる(アクション不要)。
移動や攻撃のような通常の活動では、集中力には干渉しない。以下の要素は集中力を壊すことができる。
・集中力が必要な他の呪文を発動する:術者はもし他の集中力を要求する他の呪文を発動すると呪文の集中を失う。術者は 2 つの呪文を同時に集中することができない。
・ダメージを受ける:術者が呪文の集中をしている間にダメージを受ければいつでも、術者は集中を維持するために【耐久力】セーヴィングスローを行わねばならない。難易度は 10 か術者の受けたダメージの半分のどちらか高い方である。複数の発生源からダメージを受けた場合、術者はそれぞれのダメージ発生源毎に分割してセーヴィングスローを行う。
・不自由になるか殺される:術者は不自由になるか術者が死ぬと自身の呪文への集中力は失われる。
背景 BACK GROUND
▼ギルドの職人
●ギルドの商売:木彫家で樽製造者で弓師

●キャラクターのギルドの構成員として、キャラクターは生の素材からアイテムを完成させるまで制作するのに必要な技術を知っていて(適切な種類の職人道具に対する自身の習熟も反映される)、同様に取引の仕組みと良い商売のやり方も知っている。問題は今どのようにキャラクターが冒険のために自身の取引を諦めるか、あるいは冒険と取引を一緒に織り込む追加の努力をするかである。

●特徴:ギルド構成員
ギルドの確立され尊敬されている構成員として、キャラクターは構成員が分配する適切な利益に頼っている。キャラクターの同僚のギルド構成員は必要ならキャラクターに宿泊場所と食事を提供するだろうし、必要なら葬式代も出してくれる。
いくらかの都市と街では、ギルド会館がキャラクターの専門職における他の構成員との会合をするための中心地点を提供し、そこは潜在的な後援者や仲間や雇い人と会うのに良い場所でもある。

ギルドはしばしば巨大な政治的権力を有する。キャラクターが犯罪で告発されたとしても、キャラクターのギルドはもしキャラクターを無実にできるか、その犯罪を弁明できる良いケースであれば、キャラクターを支援するだろう。キャラクターはまた、自身が構成員として良い立場にあるなら、政治的に強力な人物にギルドを通してアクセスを得る。そのようなコネクションは魔法アイテムないし金銭をそのギルドの財源として寄付することを要求されるかもしれない。
キャラクターはそのギルドに毎月 5gp を会費として支払わねばならない。キャラクターが支払いを怠れば、そのギルドの良い恩恵を維持するために会費の未納分を組み立てなければならない
 
人格的特徴 PERSONALITY TRAITS
私は常にどのように物事が働き何が人々を行動させるかを知りたがっている。

>ドルイドの師匠に教わった、自然で合理的な思考をする。
 
尊ぶもの IDEALS
寛容:私の才能は世界に利益を与えるために使えるよう私に授けられた。(善)

>生命にはすべからく意味がある。善良な生命を守るためなら、サキは多少の危険は厭わない。かといって自分の命にも意味と価値があると信じているので、無駄に命を投げ出したりはしない。
 
関わり深いもの BONDS
私は自分の商売の場所を破壊し私の生計をめちゃくちゃにした悪の軍勢に復讐するだろう。

>故郷の高森のドルイド庄を襲撃したドラウ絶対殺すマン
 
弱味 FLAWS
私は自分の作った物より強く輝けるあらゆる物に激しく嫉妬する。私がどこへ行こうとも、私はライバルに囲まれている。

>自分の木工細工の腕に自信を持っており、それ以上の工芸品をみるとイラッとする。

■恐怖の対象

▼自然の摂理に反すると自分が感じる思想
すべての生命にはどんな下衆であろうと意味があると信じている。だが、その下衆が他の生命を脅かすのなら、サキはその下衆の命を奪う事をためらわない。

▼茹でガニにされる事
 子供の頃一回食われかけて茹で死にしかけた
 
その他設定など
レルムの北方地方の高森と呼ばれる森に住んでいたドルイド見習いのエルフの少女。ドラウに攫われてアンダーダークへ連れてこられた。奴隷として売られる所だったが、なんとか逃げ出した?

自然と生命の理を師匠に教わり、学は無いが論理的な判断をする。カニの時以外は。

月のサークルのドルイドであり、
タイガーとダイア・ウルフとカニに変身するのを得意とする。



その他の習熟と言語
OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES
鎧と縦への習熟:軽装鎧、中装鎧、(ドルイドは金属でできた鎧や盾を使えない。)
武器への習熟:クラブ、ダガーダート、ジャベリン、メイス、クォータースタッフ、シミター、シックル、スリング、スピア
道具:薬師キット
道具習熟:1 種類の職人道具(木工道具)

共通語、エルフ語
 
貨幣 COINS
プラチナム貨(PP)
 
金貨(GP)
 
エレクトラム貨(EP)
 
銀貨(SP)
 
銅貨(CP)
 

貨幣総重量
 
lb.
装備 EQUIPMENT
装備名重量数量
ドルイド焦点具(ヒイラギの枝)
 
 
奴隷の服
 
 
木工用具
 
 
薬師キット
 
 
ポーションオヴヒーリング(2d4+2)
 
 
スタテッドレザー
 
 
きのこの盾
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

貨幣・装備総重量
0lb.

特徴・特性 FEATURES & TRAITS
*▼エルフ:特徴
能力値増加:開始時の【敏捷力】値が 2 増加する。
年齢:成人名を貰うのが 100 才で、750 才まで生きられる。
速度:35 フィート
*暗視(Darkvision):60フィート
鋭敏感覚(Keen Senses):〈知覚〉技能に習熟している。
*妖精の祖先(Fey Ancestry):エルフは「魅了」状態へのセーヴィング・スローに「有利」を得、魔法では眠らせることができない。
*瞑想(Trance):エルフ達は睡眠を必要としない。代わりに彼らは 1日に 4 時間の深い瞑想に入る。(そのような瞑想を一般的な言葉で「トランス」と呼ぶ。)瞑想中は一応夢を見ることも可能だが、そのような夢は実際には何年もの訓練を経て反応するようになった精神的な儀式である。この手段で休息した後は、人間が 8 時間の睡眠を取ったのと同じ効果を得る。
言語:エルフは共通語とエルフ語で会話し読み書きできる。

▼ウッドエルフ
能力値増加:開始時の【判断力】値が 1 増加する。
エルフ武器訓練:ロングソード、ショートソード、ショートボウそしてロングボウに習熟
快足:移動速度が 35 フィートに増加する。
*遁行術:群葉や強い雨や降雪、霧その他の自然現象による軽い視認困難の中にあるとき、〈隠れ身〉を試みることが出来る。

■ドルイド(月のサークル)
●レベル上昇時ヒットポイント:ドルイドレベル 2 からドルイドレベルごとに 1d8(あるいは 5)+【耐久力】修正値

*●ドルイド語:キャラクターはドルイドの秘密の言語であるドルイド語を知っている。キャラクターはその言語で会話したり隠れたメッセージを残すために使う事ができる。キャラクターやこの言語を知る他の者はこのようなメッセージを自動的に発見する。言語を知らない者はそのメッセージの存在を難易度 15 の【判断力】〈知覚〉判定に成功することで発見するが、魔法無しでは解読できない。

*●呪文発動能力:【判断力】修正値+キャラクターのドルイドレベルに等しい数のドルイド呪文を選択し準備

*●儀式発動:キャラクターは呪文が(儀式)タグを持っていて、その呪文を準備してある場合に、ドルイド呪文を儀式として発動できる。

*●焦点具:キャラクターはドルイド焦点具(第 5 章を参照)を自身のドルイド呪文のための焦点具として使用できる。

*●自然の化身:4レベル時点で脅威度1、飛行速度がない動物にボーナスアクションで変身できる。小/大休憩までに2回変身可能。元に戻るのもボーナスアクション。詳細:PHB抄訳:p34

*●ドルイドサークル:月のサークル:戦闘的な自然の化身キャラクターは自身のターンに自然の化身をアクションの代わりにボーナスアクションとして使う能力を得る。加えて、キャラクターが自然の化身によって変身している間、、キャラクターは消費する呪文スロットのレベル毎に 1d8 ヒットポイントを回復するために、ひとつの呪文スロットを消費するためのボーナスアクションを使用できる。

●サークルの形態
キャラクターのサークルの儀式はキャラクターにより危険な獣の形態に変身する能力をもたらす。2 レベルが始まると、キャラクターは脅威度が 1 までの獣に変身するために自身の自然の化身を使用できる
(キャラクターは獣の形態表にある最大脅威度の項を無視できるが、そこにあるその他の制限は考慮する)。
キャラクターが 6 レベルになると、キャラクターは自身のドルイドレベル÷ 3(端数切捨)までの脅威度の獣に変身できる。

*●原始の打撃:6レベル以降、野獣形態時の君の攻は、非魔法的な攻撃やダメージに対する抵抗や完全耐性を克服するに際しては、魔法のものとして扱われる。

★特技
*▼キーン・マインド:キャラクターは時間や方角や細部を驚異的に正確に追える精神を持つ。キャラクターは以下の利益を受ける。☆キャラクターの【知力】は最大値を 20 として 1 増加する。☆キャラクターは常に北の方角が分かる。☆キャラクターは次の日照や日没まで何時間残されているかが常に分かる。☆キャラクターは 1 ヶ月以内に見聞きしたあらゆるものを正確に思い出すことができる。

*▼センチネル:キャラクターはあらゆる敵のガードを毎回下げる有利を得る技術に熟達するため、以下の利益を得る。☆キャラクターがクリーチャーに機会攻撃を命中させた時、そのクリーチャーの移動速度はターンの残りの間 0 になる。☆キャラクターから 5 フィート以内にいるクリーチャーは、たとえそのクリーチャーがキャラクターの間合いから離脱するためにエンゲージ離脱のアクションを取ったとしても、キャラクターから機会攻撃を引き起こす。・キャラクターから 5 フィート以内にいるクリーチャーがキャラクター以外の対象に攻撃を行う時(そしてその対象がこの特技を持っていない時)、キャラクターはその攻撃をしているクリーチャーに対して近接武器攻撃を行うため自身のリアクションを使用できる。

呪文 SPELLS

呪文発動クラス
SPELLCASTING CLASS
ドルイド
呪文発動能力値
SPELLCASTING ABILITY
【判】
対呪文セーヴ難易度
SPELLSAVE DC
14
呪文攻撃ボーナス
SPELLATTACK BONUS
6

0レベル初級呪文 CANTRIP
呪文名
*▼ドルイドクラフト:変成術初級呪文:1アクション:30フィート:音声、動作:瞬間:効果:自然の精霊に囁きかけ、術者は以下の効果から一つを距離内に作り出す。・術者は小さく無害な感覚に訴える効果を、これからの 24 時間で術者の居る場所に見られる天候から抜粋して作り出す。その効果は晴天に黄金の球体や雨の塊や降りしきる雪の結晶として顕在化するだろう。・術者は瞬間的に花を咲かせたり種の鞘を開かせたり、つぼみを開かせたりする。・術者は瞬間的に舞い散る葉っぱやかすかな風や小さな動物が下生えをかき分ける音やかすかなスカンクの悪臭のような無害な効果を作り出す。その効果は 5 フィート立方にぴったり収まらなくてはならない。・術者はろうそくやたいまつや小さなキャンプファイヤーを瞬間的に点したり消したりする。
*▼シレーラ:変成術初級呪文:1ボーナスアクション:接触:音声、動作、物質(ヤドリギ、シロツメクサの葉、加えてクラブかクォータースタッフ):1分:効果:術者が保持している木製のクラブかクォータースタッフは自然の力を吹き込まれる。持続時間中、術者はこの武器を使う近接攻撃の攻撃ロールとダメージロールに【筋力】の代わりに自身の魔法能力を使え、武器のダメージは d8 になる。この武器はまだそれが魔法の武器でなければ、魔法的になる。この呪文は術者が再び発動するかその武器を手放すと終了する。
*▼メンディング:変成術の初級呪文:1分:接触:音声、動作、物質(2つの天然磁石):瞬間:この呪文は術者の接触した物体にある一か所が破損したり引き裂かれている部位、例えば壊れた鎖の連結や真っ二つに折れた鍵や引き裂かれた外套や漏れているワイン袋などを修復する。その物体の一つの破れや破損は、術者が修繕するためにはどの方向にも最長で 1 フィート以内でなければならず、ダメージの年代順に修復することはできない。この呪文は魔法アイテムやコンストラクトの物理的な修復は可能だが、そのような物体の魔法を修復することはできない。
 
 
 
 
 
 
 
 
1レベル呪文
準備
済み
スロット合計
4
使用済みスロット
 
*▼アニマル・フレンドシップ:1レベル 心術:1アクション:30フィート:音声、動作、物質(ひとかけらの食料):24時間:この呪文は術者に傷つけるつもりのない獣を説得させる。距離内の、使用者から見える1体の獣を選ぶこと。もしその獣の【知力】が 4以上なら、呪文は失敗する。そうでなければ、その獣は呪文の効果が終了するまで使用者に魅了されるか【判断力】セーヴィングスローに成功しなければならない。使用者かその仲間がその対象に危害を与えたなら、呪文は終了する。:2 レベル呪文スロットかより高いスロットでこの呪文を使うと、1レベル呪文から1レベル呪文レベルが高くなる毎に術者は 1体の追加の獣に影響を及ぼすことができる。
*▼ディテクト・マジック:1レベル 占術(儀式):1アクション:術者:音声、動作:集中、最長10分:効果:持続時間中、術者は自身から 30 フィート以内に存在する魔法の存在を知覚する。もし魔法を感知できれば、アクションを使用して周囲に見えるクリーチャーや物体がうっすらと纏う魔法のオーラを見ることができ、その魔法の系統なども存在するなら知ることができる。この呪文は大抵の障壁も通り抜けるが、1 フィートの石や 1 インチの一般的な金属や薄いシート状の鉛や 3 フィートの木や漆喰に阻害される。

*▼ヒーリング・ワード:1レベル 力術:1ボーナスアクション:60フィート:音声:瞬間:距離内の 1 体のクリーチャーを選択すると、そのクリーチャーは1d4+魔法能力修正値点のヒットポイントを回復する。この呪文はアンデッドと人造生物には効果がない。2 レベル呪文スロットかより高いスロットでこの呪文を使うと、1 レベル呪文から 1 レベル呪文レベルが高くなる毎にヒットポイントの回復量が1d4増加する。
*▼ピュリファイ・フード・アンド・ドリンク:1レベル 変成術(儀式):1アクション:10フィート:音声、瞬間:距離内の一点を中心とした半径 5 フィートの球形内にある魔法的でない全ての飲食物は浄化され毒や病気から解放される。
*▼エンタングル:1レベル 召喚術:1アクション:90フィート:音声、動作:集中、最長1分:絡みつく根っこや蔦が距離内の指定地点から 20 フィート平方に渡って生い茂る。持続時間中、これらの植物はその領域を移動困難地形と変える。術者がこの呪文を発動した時に領域内にいるクリーチャーは【筋力】セーヴィングスローを成功させないと根に拘束状態にされる。そのクリーチャーは自身のアクションを使用して術者の呪文セーヴ難易度を目標とする【筋力】判定を行える。成功すると、そのクリーチャーは自身を自由にする。呪文が終了した時、召喚された植物は枯れて消える。
*▼グッドベリー:1レベル 変成術:詠唱時間:1アクション:距離:接触:構成要素:音声、動作、物質(ヤドリギの若枝):持続時間:瞬間:効果:術者の手の中に 10 粒までのベリーが現れ、持続時間中魔法を帯びる。1 体のクリーチャーはアクションを使って 1 粒のベリーを食べることができる。1 つのベリーは 1 ヒットポイントを回復させ、1 日の食事と同等の栄養となる。そのベリーはこの呪文が発動されてから 24 時間以内に消費されなければその効力を失う。
フォッグ・クラウド:Fog Cloud/濃霧:1レベル、召喚術:発動時間:1アクション:射程: 120フィート:構成要素: 音声、動作:持続時間: 精神集中、最大1時間まで:君は射程内の一点を中心とした半径20フィートの球形の霧を発生させる。この球形は角を回り込んで広がり、球形の範囲内は“重度の隠蔽”である。この霧は持続時間が終了するか“軟風"(風速10マイル/時)以上の風によって吹き散らされるまで持続する。高レベル版:君がこの呪文を2レベル以上の呪文スロットを用いて発動する場合、スロットのレベルが1レベルを1上回るごとに、霧の半径が20フィートずつ増加する。
 
 
 
 
 
 
 
2レベル呪文
準備
済み
スロット合計
3
使用済みスロット
 
*▼パス・ウィズアウト・トレース:2レベル 防御術:1アクション:術者:音声、動作、物質(ヤドリギの葉を燃やした灰とトウヒの小枝):集中、最長1時間:影の帳と静寂が術者から放出され、術者とその仲間は発見から覆い隠される。持続時間中、術者から 30 フィート以内に居る術者が選択した各クリーチャー(術者も含まれる)は【敏捷力】〈隠密〉判定に+10のボーナスを持ち、魔法的な手段以外で追跡されなくなる。このボーナスを得ているクリーチャーは足跡や他の通行を追跡できるものを後に残さない。
*▼ヒート・メタル:2レベル 変成術:1アクション:60フィート:音声、動作、物質(一片の鉄と炎):集中、最長1分:効果:術者から見えて距離内にあり、金属製の武器や金属製の中装鎧や重装鎧のような加工された金属製の物体をひとつ選ぶこと。術者はその物体を赤熱させる。術者がこの呪文を使った時、その物体に物理的に接触しているあらゆるクリーチャーは 2d8[火]ダメージを受ける。呪文が終了するまで、術者は自身の続くターン毎にこのダメージを再び与えるためのボーナスアクションを使用できる。もしその物体を着たり持ったりしているクリーチャーがその物体からダメージを受けると、そのクリーチャーは【耐久力】セーヴィングスローに成功しなければ、そうできるならその物体を落としてしまう。その物体を落とす事ができない場合、そのクリーチャーは術者の次のターンが始まるまで攻撃ロールと能力判定に不利を持つ。3 レベル呪文スロットかより高いスロットでこの呪文を使うと、2 レベル呪文から 1 レベル呪文レベルが高くなる毎にダメージが1d8増加する。
*▼レッサー・レストレーション:2レベル 防御術:1アクション:接触:音声、動作:持続時間:瞬間:術者はクリーチャーに接触し、1 つの病気か 1 つの状態異常を終了できる。その状態とは盲目状態、聴覚喪失状態、麻痺状態、毒状態である。
*▼バークスキン:2レベル 変成術:1アクション:接触:音声、動作、物質(掌一杯のオークの木の樹皮):集中、最長1時間:術者は望むクリーチャーに接触する。呪文が終了するまで、そのクリーチャーの肌はでこぼこした木の皮のような外見になり、対象のACは対象がどんな鎧を着ていようと16未満にはならなくなる。
*▼ロケート・アニマルズ・オア・プランツ:2レベル 占術:詠唱時間:1アクション:距離:術者:構成要素:音声、動作、物質(ブラッドハウンドから取った少量の毛皮):持続時間:瞬間:効果:特定の種類の獣か植物の名前を呼ぶか記述する。その自然の声は術者の周囲に集中し、術者は 5 マイル(約8km)以内で最も近いその種類の獣や植物の方角と距離を知る。
*▼プロテクション・フロム・ポイズン:2レベル 防御術:1アクション:接触:音声、動作:1時間:効果:術者は 1 体のクリーチャーに接触する。対象が毒を受けていれば術者はその毒を中和する。ひとつを超えた毒に対象が影響されていたなら、術者は存在を知っている毒のひとつを中和するかランダムにひとつの毒を中和する。持続時間中、対象は毒に対するセーヴィングスローに有利を持ち、[毒]ダメージに抵抗力を持つ。
*▼ロケート・オブジェクト:2レベル 占術:1アクション:術者:音声、動作、物質(二股の小枝):集中、最長10分:効果:術者がよく知っている物品の名前を記述するか呼ぶこと。術者はその物品が術者から 1,000 フィート以内に在ればその場所と方向を感知する。その物品が移動中であれば、術者はその移動している方向も分かる。この呪文は術者が 1 度でも 30 フィート以内に近付いて見たことのある、術者の知っている特定の物品を特定することもできる。また、この呪文は特定種類の最も近い物品(特定種類の衣服や装飾品や家具や道具(ツール)や武器のような)を特定することもできる。この呪文は術者とその物品の間の直線を遮るように、たとえそれが薄いシート状であろうと何らかの厚さの鉛があれば、物品を特定できない。
*▼ロングストライダー:1レベル 変成術:詠唱時間:1アクション:距離:接触:構成要素:音声、動作、物質(ひとつまみの土):持続時間:1時間:効果:術者は 1 体のクリーチャーに接触する。その対象の移動速度はこの呪文が終了するまで10フィート増加する。高レベルでは:2 レベル呪文スロットかより高いスロットでこの呪文を使うと、1 レベル呪文から 1 レベル呪文レベルが高くなる毎に術者は追加の1体のクリーチャーを対象にすることができる。
*▼フレーミング・スフィア:2レベル 召喚術:詠唱時間:1アクション:距離:60フィート:構成要素:音声、動作、物質(少しの獣脂、ひとつまみの硫黄、粉末状の鉄):持続時間:集中、最長1分:効果:持続時間中、距離内の術者が指定した占有されてないスペースに直径 5 フィートの火の球体が現れる。その球体から 5 フィート以内でターンを終了したクリーチャーはすべて【敏捷力】セーヴィングスローを行わねばならない。セーヴに失敗したクリーチャーは 2d6[火]ダメージを受け、成功しても半分のダメージを受ける。ボーナスアクションとして、術者はこの球体を 30 フィートまで移動できる。術者が球体をクリーチャーに衝突させると、そのクリーチャーは球体のダメージに対するセーヴィングスローを行わねばならないが、その球体はそのターンの移動を停止する。術者が球体を動かしている時、術者はそれを 5 フィートの高さまで跳び跳ねさせ障害を越えさせることができ、穴を 10 フィートまで飛び越えさせることができる。この球体は装着も持ち運びもしていない可燃性の物体に着火し、半径 20 フィートを明るい明かりで照らし、さらに半径20フィートまでを弱い明かりで照らす。高レベルでは:3 レベル呪文スロットかより高いスロットでこの呪文を使うと、2 レベル呪文から 1 レベル呪文レベルが高くなる毎にダメージが1d6増加する。
 
 
 
 
 
3レベル呪文
準備
済み
スロット合計
3
使用済みスロット
 
*▼ディスペル・マジック:3レベル 防御術:詠唱時間:1アクション:距離:120フィート:構成要素:音声、動作:
持続時間:瞬間効果:距離内の 1 体のクリーチャーか 1 個の物体かひとつの魔法効果を選択すること。対象の呪文レベル 3 レベルかそれ以下のあらゆる呪文が終了する。対象の呪文レベル 4 レベルかそれ以上の各呪文には術者の魔法能力を使って 1 回の能力判定を行う。難易度は 10+その呪文のレベルである。判定に成功すれば、その呪文は終了する。高レベルでは:4 レベル呪文スロットより高レベルでこの呪文を発動させる時、術者はその呪文スロットのレベル以下の呪文を自動的に終了させることができる。
*▼プロテクション・フロム・エナジー:3レベル 防御術:詠唱時間:1アクション:距離:接触:構成要素:音声、動作:持続時間:最長1時間:効果:持続時間中、術者が接触した望んでいるクリーチャーは術者が選択したひとつのダメージ種別([酸]、[稲妻]、[火]、[雷鳴]、[冷気])への抵抗力を持つ。
▼ウィンド・ウォール:Wind Wal/風の壁:3レベル、力術:発動時間: 1アクション:射程: 120フィート:構成要素: 音声、動作、物質(小さな扇lつと異国や異界産の羽l枚):持続時間:精神集中、最大1分まで:射程内の君が選んだ場所の地面から、強風が壁となって立ち上る。この壁の大きさは、最大で長さ50フィート、高さ15フィート、厚さ1フィートまでだ。君はこの壁の形状を自由に決められるが、この壁は地面に沿った一つながりの線分をなしていなければならない。この壁は持続時間じゅう持続する。この壁が現れた時、壁の範囲内にいたクリーチャーは皆[筋力]セーヴを行なわねばならず、失敗すると3d8[殴打]ダメージを受ける(成功した者は半分のダメージ)。この強風は霧や煙およびその他の気体を一瞬で吹き散らす。小型以
下のサイズの飛行中のクリーチャーや物体はこの壁を通過できない。この壁に入った固定されていない軽い物体は上向きに飛び上がる。この壁の反対側にいる目標めがけて射出されたアローやボルトその他の普通の矢弾は上向きに逸らされ、自動的にミスする(ジャイアントや攻城兵器から放たれた岩や類似の矢弾は、この作用を受けない) 。ガス化形態のクリーチャーもこの壁を通過できない。
*▼スリート・ストーム:Sleet Storm /みぞれ混じりの嵐:3レベル、召換術:発動時間: 1アクション:射程: 150フィート:構成要素: 音声、動作、物質(砂一つまみと水数滴):持続時間: 精神集中、最大1分まで:この呪文が終了するまで、射程内の君が選んだ一点を中心とした半径40フィート高さ20フィートの円筒形の範囲に、凍るような雨とみぞれが降り続ける。この範囲内は“重度の隠蔽?であり、覆いのない炎は消えてしまう。範囲内の地面は氷に閉われて滑りやすい移動困難な地形になる。クリーチャーがこの呪文の範囲に入った時、この範囲に入るのがそのターン中で初めてなら、[敏捷力】セーヴを行なわねばならない。この範囲内でターンを開始したクリーチャーも同じセーヴを行なう。このセーヴに失敗したクリーチャーは伏せ状態になる。この呪文の範囲内で精神集中を行なっているクリーチャーは、君の呪文セーヴ難易度に対する[耐久力】セーヴに成功しなければ精神集中が途切れてしまう。
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
4レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
5レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
6レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
7レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
8レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
9レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット