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ポートレート タグ
キャラクター名
"黒雲"のソレロ (ソレロ・ムートン)
属性
混沌にして善(CG)
プレイヤー名
ハマー
最終更新
2025/03/08 23:58
クラス
レンジャー(スウォームキーパー)13、ドルイド2
レベル
15
経験値
 
神格
 
種族
ウッドエルフ
サイズ
中型
年齢
82
性別
男性
身長
5'9" 175.26cm
体重
142lb. 64.46kg
パーティ・所属
 
メモ欄
虫使い  ダガーを投げたらTEの前にダガーを持つこと
イニシアチブ 【敏捷力】 その他
4
4
 
AC 敏捷 防具 その他
17
10
4
3
 
 
移動速度 基本 防具 アイテム その他
40ft./8sq.
35
 
 
5
特殊な移動
水泳・登攀速度も40ft
能力値
現在値 能力値 能力値
修正
10
【筋力】
STR
 
18
【敏捷力】
DEX
+4
13
【耐久力】
CON
+1
9
【知力】
INT
-1
18
【判断力】
WIS
+4
10
【魅力】
CHA
 
インスピレーション
 
習熟ボーナス
5

セーヴィング・スロー
  セーヴ  能力修正  その他  習熟ボーナス(習熟)
【筋力】
5
0
 
5
【敏捷力】
9
4
 
5
【耐久力】
6
1
 
5
【知力】
-1
-1
 
 
【判断力】
4
4
 
 
【魅力】
0
0
 
 

ヒットポイント
 
最大HP HP現在値
107
107
一時的HP ヒットダイス
 
13d10+2d8+15
 
死亡セーヴ
成功 □□□ 失敗 □□□
技能:SKILLS
技能値 技能名 能力 習熟 その他
0
〈威圧〉
INTIMIDATION
【魅】0 
 
 
4
〈医術〉
MEDICINE
【判】4 
 
 
9
〈運動〉
ATHLETICS
【筋】0 
5 レ
4
4
〈隠密〉
STEALTH
【敏】4 
 
 
4
〈軽業〉
ACROBATICS
【敏】4 
 
 
4
〈看破〉
INSIGHT
【判】4 
 
 
0
〈芸能〉
PERFORMANCE
【魅】0 
 
 
4
〈自然〉
NATURE
【知】-1 
5 レ
 
-1
〈宗教〉
RELIGION
【知】-1 
 
 
4
〈生存〉
SURVIVAL
【判】4 
 
 
5
〈説得〉
PERSUASION
【魅】0 
5 レ
 
4
〈捜査〉
INVESTIGATION
【知】-1 
5 レ
 
9
〈知覚〉
PERCEPTION
【判】4 
5 レ
 
4
〈手先の早業〉
SLEIGHT OF HAND
【敏】4 
 
 
9
〈動物使い〉
ANIMAL HANDLING
【判】4 
5 レ
 
0
〈ペテン〉
DECEPTION
【魅】0 
 
 
-1
〈魔法学〉
ARCANA
【知】-1 
 
 
-1
〈歴史〉
HISTORY
【知】-1 
 
 

受動【判断力】《知覚》
PASSIVE WISDOM PERCEPION
19
 
攻撃と呪文発動
ATTACKS & SPELLCASTING
攻撃 攻撃
ボーナス
ダメージ 備考
ダガー 
9 
1d4+4+2 
刺突 
妙技、軽武器、投擲(射程20/60) 
ダガー(逆手) 
9 
1d4+2 
刺突 
妙技、軽武器、投擲(射程20/60) 
ダブルブレーデッド・シミター 
9+1 
2d4+4+1 
斬撃 
両手用、魔法武器 
ダブルBA 
9+1 
1d4+4+1 
斬撃 
両手用、魔法武器 
ライトニング・アロー 
9 
4d8+4 
刺突 
10ftに敏セーヴで2d8 
虫の大群 
 
1d6 
 
 
虫で移動させて…

ライトニングアロー →巻き込む敵を増やす

エンスネアリング → 隊列を崩す…?


ハット・オヴ・ヴァーミン使用後にスピークで説得してビースト・センスで偵察…ができるだろうか…



・BAでできること

ハンターズ・マーク
エンスネアリング
10ft虫で飛ぶ
透明になる
===============================

特技:レヴナントの刃

前提条件:エルフ

君はダブルブレーデッド・シミターの達人の末商であり、達人の技のいくぶんかを受け継いでいる。君は以下の利益を得る

・【筋力】または【敏捷力】が1上昇する(最大20まで)。

・ダブルブレーデッド・シミターを2本の手で持っている間、 ACに+1ボーナスを得る。

・君が使用するダブルブレーデッド・シミターは“妙技”の特性を持つ。


===============================
~呪文を無理やりにでも虫に関係あるっぽくさせてみる

スパイク・グロウス→半径20ftに虫を密集させる

エンスネアリング・ストライク→攻撃を当てた部位からジャイアントセンチピードが出てきて巻き付く

サモン・ビースト→普通に虫型(種類未定)

バークスキン→接触した味方に虫が大量にくっついてそれが鎧となる

フェアリー・ファイアー→大量のファイアー・ビートルを召喚する。

===============================
Lv12 特技

・セーヴ習熟

いずれか1つの能力値を選択すること。君は以下の利益を得る:

(1)選択した能力値の数値を1上昇させる(最大値20)。

(2)君は選択した能力値のセーヴィング・スローに習熟する。

背景 BACK GROUND
歴戦の傭兵(一時傭兵団に入っていたが戦い方が合わず辞めた)
(運動、説得)
 
人格的特徴 PERSONALITY TRAITS
皮肉屋
 
尊ぶもの IDEALS
部族のひとりひとりが、部族全体の最大の幸せを考える必要がある。これはパーティにおいても同じことだ
 
関わり深いもの BONDS
お宝(がらくた)収集。あまり役には立たないが、それがバック・オヴ・ホールディングスにまとめて入っているというだけでワクワクする。
 
弱味 FLAWS
洞窟の中が苦手
 
その他設定など
フォウルスウッド森(エルデン・リーチのヴァルナ市の近く)の出身。

 虫を森の保護や生活に用いる部族の一員。32歳の時、とうに虫を扱えてもおかしくない年齢にもかかわらずいまだに扱えなかった為、訓練の方法だけ教えて旅をさせた方が良いと考え送り出された。
 
 本人は嫌々ながら出発。たどり着いた街で虫退治の依頼を受けて洞窟に入るも、その洞窟が崩落し10年間洞窟の中で必死に生き、恐怖で髪や髭が所々白くなりながらもようやく洞窟から出ることができた。
 
 正直もう旅はうんざりだと思っていたものの、このまま虫を操ることもできないまま帰るわけにはいかないと思い何とかして一人前の虫使いとなる為に旅と訓練を続けている。

洞窟に閉じ込められた経験から、道具をしっかりとそろえるようになった。


 それから40年、虫も使えるようになり、操虫と対を成す部族の伝統であるダブルブレーデッド・シミターもマスターしたため、一度森へ帰ることにした。歓迎されただけではなく、その成長を称えて魔法のダブルブレーデッド・シミターを与えられた。また旅に出るというと、皆寂しがったがお宝(がらくた)収集のためとは言えなかったので、困っている誰かを助けたいと言うと道を開けてくれた。そうして彼はまた森を出る。


のだが、一歩目で地面に開いたポータルに人知れず落っこちた…

一人称:俺
性格:細かい、用意周到…が転じてお宝(がらくた)の収集が趣味になった

趣味:魔法のガラクタ集め、虫取り

その他の習熟と言語
OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES
言語:共通語、エルフ語、オーク語、森語

鎧:軽装鎧、中装鎧、盾

武器:単純武器、軍用武器

道具:チェス、乗り物(陸)


特徴:傭兵暮らし

・紋章から傭兵団を見分けることができる

・どんな傭兵団についても多少の知識がある。その知識は団の指導者や指揮官の名前と評判、団が最近誰にやとわれて働いたか…等。

・傭兵の集まる酒場を見つけられる

・冒険と冒険の間に快適の生活レベルを維持できるだけの傭兵仕事を見つけられる。
 
貨幣 COINS
プラチナム貨(PP)
 
金貨(GP)
333
エレクトラム貨(EP)
 
銀貨(SP)
 
銅貨(CP)
7

貨幣総重量
6.8
lb.
装備 EQUIPMENT
装備名重量数量
ダガー
1
20
グラマーズ・スタデッド・レザー(レア)(-45gp)
13
1
ダブルブレーデッドシミター+1(-100gp)(アンコモン)(エベロンにて本物を手にし、ジャイアントスレイヤーとなる)
6
1
バッグ・オヴ・ホールディング(アンコモン)非戦闘用アイテムはここ
15
1
ネット
3
3
チェス
 
1
トーテム
 
1
1
3
まきびし
2
3
砥石
 
1
つるはし
 
1
呪文構成要素ポーチ
2
1
10
1
探検家パック(以下〇)
 
 
〇ロープ(麻)
 
1
〇携帯用寝具
 
1
〇炊事用具
 
1
〇ほくち箱
 
1
〇たいまつ
 
10
〇保存食
 
10
〇水袋
 
1
ルビー・オヴ・ザ・ウォーメイジ (武器につけてそれを焦点具とする)ダブルブレーデッドシミターに装着
 
1
クレンジング・ストーン(泥と汚れを落とす)
 
1
パフューム・オヴ・ビィウィッチング (脅威度1以下の人型生物に対する魅力判定に習熟を得る)
 
1
ムーン・タッチ・ソード(15ft明るい、15ft薄暗い光を発するダガー)
1
3
ホーン・オヴ・サイレント・アラーム (600ftの一人にのみ聞こえる角笛。4チャージで1d4回復)
 
1
[同調]オーブ・オヴ・シールディング(コモン)ラマニアの燧石(持っているとき電撃雷鳴を-1d4する)
 
1
フェザー・トークン(一回だけ20ft以上でフェザーフォールする)
 
1
スペルロート・タトゥー(アブソーブ・エレメンツ)両腕
 
1
[同調]シャルダイラタンズ・ダイ(好きな目が出せるサイコロ)
 
1
ヘワーズ・ハンディ・スパイス・ポーチ
 
1
ミステリー・キー(5%で錠が開いて壊れる鍵)
 
1
タンカード・オヴ・ソブリアティ (酔わないタンカード)
 
1
ワンド・オヴ・スマイル(魅力セーヴ難易度10失敗で1分微笑む。3チャージ)
 
1
スタッフ・オヴ・フラワー(5ft以内の土の一区画かスタッフから花を一つ咲かせる。10チャージで1d6+4回復)
 
1
ハット・オヴ・ヴァーミン(仲間ではないコウモリ、カエル、ラットを呼び出す)
 
1
シールド・オヴ・エクスプレッション(BAで盾に彫られた顔の表情を変えられる)
 
1
金色のボールの中にある羽(200gp)
 
1
サンドイッチ(パン10斤、肉20塊、チーズ10塊で作った)(-7gp2sp)
 
40

貨幣・装備総重量
93.8lb.

特徴・特性 FEATURES & TRAITS
・能力値上昇

【敏捷力】値が2上昇する。

・年齢

エルフは肉体的にはヒューマンと同じほどの年齢で成人となる。けれどもエルフのいう“成人する”とは、単に体が大きくなることではなく、この世で経験を積むことまでを含む。多くの場合、エルフは100歳前後で成人を宣言し、成人名を名乗る。長命の者は750歳ほどまで生きる。

・属性

エルフは自由と多様性と自己表現を愛するため、混沌の穏やかな側面に強く傾倒している。おのれの自由を尊ぶのと同じく、他人の自由を尊び守るため、善属性であることが(善属性でないことよりも)多い。ただしドラウはこれと異なる。彼らは地上を離れて長年アンダーダークに暮してきた結果、残忍な、危険な存在となった。ドラウは悪属性であることが(悪属性でないことよりも)多い。

・体格

エルフの身長は5フィート(約152cm)弱~6フィート(約183cm)強、体つきは細身で、サイズ分類は中型である。

・移動速度

君の基本的な歩行移動速度は30フィートである。

・暗視

君は薄明りの森に慣れ、夜の空に慣れており、闇や暗がりを見通す目をもつ。君は“薄暗い”光の中では自分から60フィートまでを“明るい"光の中であるかのように見通せる。また、同じ範囲の暗闇の中を“薄暗い”光の中であるかのように見通せる。暗闇の中で物の色を見分けることはできず、ただ白黒の濃淡のみが見える。

・鋭敏感覚

君は〈知覚〉技能に習熟している。

・フェイの血筋

君は魅了状態をもたらす効果に対するセーヴィング・スローに有利を得る。また、魔法は君を眠らせることはできない。

・トランス

エルフは睡眠を必要としない。かわりに深い瞑想に入り、半ば意識を保ったまま、1日4時間を過ごす。この種の瞑想を共通語で“トランス”という。瞑想中、君はある種の夢を見ることがあるが、こうした夢は実際には、長年の修練によってほとんど本能的なものとなった精神鍛錬なのである。このようにして4時間休息したなら、君はヒューマンが8時間の睡眠によって得るのと同じ利益を得る。

・言語

君は共通語とエルフ語の会話と読み書きができる。
===========================
ウッドエルフの特徴

・能力値上昇

【判断力】値が1上昇する。

・エルフの武器訓練

ロングソード、ショートソード、ショートボウ、ロングボウの習熟を有する。

・俊足

基本的な歩行移動速度が35フィートに上昇する。

・自然隠れ

君は、茂みや豪雨や降雪や霧などの自然現象によって“軽度の隠蔽”を得ているだけの時にも隠れ身を試みることができる
===========================
レンジャーの特徴

・好敵手
1レベルレンジャーの特徴で、「得意な敵」の特徴の代わりとなり、「仇敵殺し」の特徴と一緒に機能する。 攻撃ロールでクリーチャーに命中したとき、自然との神秘的な絆を呼び出し、1分間または(呪文を集中しているように)集中力を失うまでその対象を自分の”得意な敵”としてマークできる。
各ターンにおいて最初の1回のみそのマークした得意な敵を攻撃してダメージを与えたとき、そのダメージを1d4増加させることができる。
君はこの特徴を使用して、君の習熟ボーナスと同じ回数だけ得意な敵をマークすることができ、大休憩を終えると使用した回数をすべて回復することができる。

この特徴の追加ダメージはこのクラスの特定のレベルに達すると増加する:6レベルで1d6に、14レベルで1d8に増加する。

腕利きの探検家

1レベルレンジャーの特徴で、「自然探検家」の特徴の代わりとなる。これは自然だけでなく、旅行や人々との交流を通して得た知識が備わった巧みな探検家である。
君は1レベルで「先読み」の特典を得ることができる。さらに6レベルおよび10レベルに達すると他の特徴を得ることができる。

先読み(1レベル)
習熟した技能から1つ選択する。君の習熟ボーナスはその選択した技能による能力値チェックの際のみ、ボーナスが2倍になる。
また、君はさらに2つの言語を追加で選択でき、それらについて話し、読み、書くことができる。

放浪(6レベル)
移動速度が5フィート増加し、さらに 登攀速度と水泳速度が移動速度と同じになる。

疲れ知らず(10レベル)
アクションとして、君は自分自身に1d8+自分の【判断力】修正に等しい一時的ヒットポイントを得る(最低1点)。
このアクションは、君の習熟ボーナスと同じ回数だけ使用することができる。使い切った分は大休憩で回復する。さらに、もし君が消耗度がある場合、小休憩を終えるたびに1段階回復できる(普通は大休憩)。

・戦闘スタイル

2レベルの時点で、君は得意の戦法として1種類の戦闘スタイルを採用する。以下の中から1つを選択すること。これ以後また戦闘スタイルを選択することがあっても、同一の戦闘スタイルを2度選択することはできない。

投擲武器戦闘

投擲特性を持っている武器は、攻撃の一部としてその武器を引く(鞘から抜く等)ことができる。
さらに、投擲武器を使った遠隔攻撃で命中した場合、ダメージ・ロールに+2のボーナスを得ることができる。


・呪文発動

2レベルの時点で、君はドルイドのように大自然に宿る魔法の力を用いて呪文を発動するすべを学ぶ。呪文発動の一般則は第10章、レンジャー呪文リストは第11章を参照。

呪文スロット:君が1レベル以上のレンジャー呪文発動のための呪文スロットをどれだけ有するかは、『レンジャー』表に示してある。これらの呪文を1つ発動するには、その呪文のレベル以上のスロットを1つ消費せねばならない。大休憩を終えたなら、君は消費した呪文スロットをすべて回復する。

たとえば君が1レベル呪文アニマル・フレンドシップを修得しており、1レベル呪文スロットと2レベル呪文スロットが使用可能であるなら、どちらのスロットを使ってアニマル・フレンドシップを発動してもよい。

呪文スロット;君が1レベル以上の呪文スロットをどれだけ有するかは、『レンジャー』表に示してある。これらの呪文を1つ発動するには、その呪文のレベル以上のスロットを1つ消費せねばならない。大休憩を終えたなら、君は消費した呪文スロットをすべて回復する。

たとえば君が1レベル呪文アニマル・フレンドシップを修得しており、1レベル呪文スロットと2レベル呪文スロットが使用可能であるなら、どちらのスロットを使ってアニマル・フレンドシップを発動してもよい。

1レベル以上の修得呪文;君はレンジャー呪文リストから任意の2種類の1レベル呪文を修得する。

『レンジャー』表の呪文修得数の項には、君がどの段階でレンジャー呪文を追加で修得してゆくかが示されている。これらの呪文はいずれも、君が呪文スロットを有しているレベルのものでなければならない。たとえばこのクラスが5レベルに達した際には1レベルか2レベルの新しい呪文を1つ修得できる。

加えて君は、このクラスのレベルを得るたびに、修得しているレンジャー呪文のうち1つを、レンジャー呪文リストの中から選んだ任意の呪文と入れ替えることができる。新しい呪文は君が呪文スロットを有しているレベルのものでなければならない。

呪文発動能力値;君のレンジャー呪文発動能力値は【判断力】である。君の魔法の力は大自然との同調に由来するからである。呪文に“呪文発動能力値”とある場合、君は常に【判断力】を使う。加えて、君が発動するレンジャー呪文のセーヴ難易度を決定する際や、レンジャー呪文の攻撃ロールを行なう際にも【判断力】を使う。

呪文のセーヴ難易度=8+君の習熟ボーナス+君の【判断力】修正値

呪文攻撃の修正値=君の習熟ボーナス+君の【判断力】修正値

・レンジャーの類型

3レベルの時点で、君はハンターおよびビースト・マスターの2つの類型の中から1つを選び、その類型に従って技を磨いてゆく。いずれの類型もレンジャーの項の最後に詳述される。 ここで選択した類型によって、3、7、11、15レベルで得られる特徴が決定される。

野生の認識力

3レベルのレンジャーの特徴。
「野生の感知力」の特徴に代わるもの。 自然の相互関係を通じて意識を集中することができる。このクラスで特定のレベルに達したとき、まだその呪文を知らなければ、以下の野生の認識力の呪文の表に示されるように、追加の呪文を習得する。これらの呪文は、君が修得しているレンジャーの呪文の数にはカウントされない。

野生の認識力の呪文
3レベル:スピーク・ウィズ・アニマル
5レベル:ビースト・センス
9レベル:スピーク・ウィズ・プランツ
13レベル:ロケート・クリーチャー
17レベル:コミューン・ウィズ・ネイチャー

これらの呪文はそれぞれ1回ずつ、呪文スロットを消費せずに唱えることができる。一度この方法で呪文を唱えると、大休憩を終えるまで再び呪文を唱えることはできない。

・能力値上昇

4、8、12、16、19レベルの時点で、君は任意の1種類の能力値を2上昇させるか、あるいは任意の2種類の能力値を1ずつ上昇させることができる。通常通り、この特徴によってもまた、能力値を20より上にすることはできない。

・追加攻撃

5レベル以降、君は自分のターンに攻撃アクションをとるたびに1回ではなく計2回の攻撃を行なえるようになる。

・地形踏破

8レベル以降、君は魔法でない“移動困難な地形”を通過する際に余分の移動を要さない。また君は魔法でない植物の中を移動速度を落すことなく通り抜けることができ、そのとき植物にトゲや針があってもその害を受けることはない。

加えて、君は魔法によって創造された植物や魔法によって操られ移動を妨害する植物(たとえばエンタングル呪文で創造された植物)に対するセーヴィング・スローに有利を得る。

・大自然のとばり

レンジャーの10レベル特徴”擬装”の特徴と入れ替え

君は大自然の力を引き出し、一時的にみんなの視界から自分の姿を消し去る。君は一回のボーナス・アクションとして、君の次のターンの開始時まで、魔法的な不可視状態になることができる。そのさいには、君が着用または携帯している装備品も同時に不可視状態になる。君はこの特徴を君の習熟ボーナスに等しい回数だけ使用できる。君が大休憩を終えるたび、消費した使用回数はすべて回復する。
===========================
スウォーム・キーパーの特徴

大群の相棒

3レベルの時点で、スウォーム・キーパーは、無形の自然霊の群れが君と絆を結び、戦闘で助ける。
君が死ぬまで、その群れは君の空間にとどまり、その上を這うか、君の空間内で君の周りを飛び回り、小刻みに動き回る。
君はその外見を決定するか、または「群れの外見」表でロールしてその外見を生成する。

1d4 外観
1:羽虫の大群
2:小さなツィッグブライト(小枝のモンスター)の大群
3:飛び交う鳥の大群
4:遊んでいるピクシーの大群

各自分のターンに1回、スウォームキーパーがクリーチャーに攻撃が命中した直後に、以下のいずれかの方法で大群による支援が得られる。

・攻撃対象は大群から追加の1d6の刺突ダメージを受ける。

・攻撃対象は君の呪文のセーヴ難易度に対する【筋力】セーヴヴィング・スローをし、それに失敗すると大群によって水平方向に最大15フィート好きな方向に強制移動しなくてはならなくなる。

・スォームキーパー自身を大群によって任意な方角へ水平に5フィートまで強制移動できる。

スワーム・キーパーの魔法

3レベルの時点で、初級呪文の「メイジ・ハンド」をまだ知らない場合、それを習得する。ただしこれを唱えると、君の「手」は群がる自然の精霊の形になる。
またこのクラスで一定のレベルに達すると、さらに1レベル以上の呪文を以下のスウォームキーパー呪文表から取得していける。それぞれの呪文はレンジャーの呪文だが、君が修得しているレンジャーの呪文の数にはカウントされない。

スウォームキーパー呪文(レンジャーLV:呪文)
3レベル:フェアリー・ファイア、メイジ・ハンド
5レベル:ウェブ
9レベル:ガシアス・フォーム
13レベル:アーケイン・アイ
17レベル:インセクト・プレイグ


苦悶の潮流

7レベルの時点で、自分の大群の一部を凝縮して集中した塊にし、自分を持ち上げることができる。
ボーナス・アクションとして、君は10フィートの飛行速度を獲得し、ホバリングすることができる。
この効果は1分間、または無力になるまで続く。
この機能は習熟ボーナスと同じ回数だけ使用することができ、大休憩を終えると使用した回数をすべて回復する。

スウォーム強化

11レベルスウォームキーパーの特徴。
スウォームキーパーの大群の相棒は、以下の方法でより強力になる。

・大群の相棒のダメージは1d8まで増加する。

・クリーチャーが大群の相棒によって強制移動されることに対するセービング・スローに失敗した場合、君はそのクリーチャーを「伏せ状態」にすることもできる。

・大群の相棒によって強制移動されたとき、次のターンの開始時まで「1/2遮蔽」を与える。
========================
ドルイドの特徴

・ドルイド語

君はドルイドの使う秘密の言語、ドルイド語を知っている。君はこの言語を話すことができ、これを用いて秘密のメッセージを残すこともできる。君や、この言語を知っている者はすべて、こうしたメッセージに自動的に気づく。そうでない者は、メッセージの存在に気づくには難易度15の【判断力】〈知覚〉判定に成功せねばならず、解読するには魔法を用いねばならない。



・呪文発動

君は大自然の神聖な精髄を引きだし、呪文の発動によってこの精髄を望む形に変える。呪文発動の一般則は第10章、ドルイド呪文リストは第11章を参照。

初級呪文:1レベルの時点で、君はドルイド呪文リストから2種類の初級呪文を選んで修得する。さらに、レベルアップにともない、『ドルイド』表の『初級呪文修得数』の項にある通り、追加でドルイドの初級呪文を学んでゆく。

呪文の準備と発動:君が1レベル以上のドルイド呪文発動のための呪文スロットをどれだけ有するかは、『ドルイド』表に示してある。これらの呪文を1つ発動するには、その呪文のレベル以上のスロットを1つ消費せねばならない。

大休憩を終えたなら、君は消費した呪文スロットをすべて回復する。君は、ドルイド呪文リストから“自分が発動可能なドルイド呪文”はどれとどれにするかを選択し、そのリストを作成する(リストにある呪文が、君の準備した呪文になる)。発動可能なものとして選択できるドルイド呪文の数は、(【判断力】修正値+ドルイド・レベル)に等しい(最低1種)。また、選択する呪文の呪文レベルは、君が呪文スロットを有する呪文レベルでなければならない。

たとえば君が3レベル・ドルイドだったとしよう。君は1レベルの呪文スロットを4つ、2レベルの呪文スロットを2つ有している。【判断力】が16なら、君は1レベル呪文、2レベル呪文あわせて6種類を準備できる(うち、1レベル呪文をいくつ、2レベル呪文をいくつ準備するかは自由である)。1レベル呪文のキュア・ウーンズを準備している場合、君はこれを1レベル・スロットを使って発動することも、2レベル・スロットを使って発動することもできる。呪文を発動しても、その呪文が“いま準備している呪文”のリストから消え去るわけではない。

君は、大休憩を終了するたびに、準備している呪文のリストを変更できる。新しいリストを作成するには、祈りと瞑想に時を過ごす必要がある。リストに含める呪文1つごとに(その呪文の呪文レベル×1分)以上の時間をかけねばならない。

呪文発動能力値:君のドルイド呪文発動能力値は【判断力】である。君の魔法の力は大自然への献身と同調に由来するからである。ドルイド呪文に“呪文発動能力値”とある場合、君は常に【判断力】を使う。加えて、君が発動するドルイド呪文のセーヴ難易度を決定する際や、ドルイド呪文の攻撃ロールを行なう際にも【判断力】を使う。

呪文のセーヴ難易度=8+君の習熟ボーナス+君の【判断力】修正値

呪文攻撃の修正値=君の習熟ボーナス+君の【判断力】修正値

儀式発動:あるドルイド呪文に(儀式)のタグが付いており、君がその呪文を準備しているなら、君はその呪文を儀式として発動できる。

呪文発動の焦点具:君はドルイド呪文発動の焦点具としてドルイド用焦点具(第5章「装備」参照)を使える。

・自然の化身

君は2レベル以降、アクションを用いて、魔法の力により、自分がこれまでに見たことのある野獣クリーチャーの姿をとることができる。

君はこの特徴を2回まで使用できる。そして小休憩や大休憩を終了するたび、消費した使用回数をすべて回復する。

君がいかなる野獣に変化し得るかはドルイド・レベルによって異なる(『野獣形態』表を参照)。たとえば4レベルの時点では、脅威度が1/2以下でかつ飛行移動速度のない任意の野獣に変化し得る。



野獣形態

レベル:脅威度上限:制限:例

2:1/4:飛行移動速度なし、水泳移動速度なし:ウルフ

4:1/2:飛行移動速度無し:クロコダイル

8:1:制限無し:ジャイアント・イーグル



君は最大で(ドルイド・レベルの半分(端数切り下げ))時間まで野獣形態でいられる。この持続時間が過ぎたならば、この特徴の使用回数をもう1回ぶん消費しない限り、本来の形態に戻ってしまう。自分のターンに1回のボーナス・アクションを使用して、これより早く本来の形態に戻ることもできる。加えて、気絶状態になった時、ヒット・ポイントが0になった時、死亡した時にも、自動的に本来の形態に戻る。

変化している間は以下のルールが適用される:

・君のゲーム・データは、その野獣のものに置き換わる。ただし君の属性、人格、【知力】、【判断力】、【魅力】の値は元のままである。君は元の技能習熟およびセーヴ習熟を保持し、加えてそのクリーチャーの技能習熟およびセーヴ習熟を得る。そのクリーチャーが君と同じ習熟を有しており、かつそのクリーチャーのデータ・ブロック中でのボーナスが君よりも高いならば、君ではなくそのクリーチャーのボーナスのほうを使用する。そのクリーチャーが伝説的アクションや住処アクションを有していても、君はそれを使用できない。

・君は変化する際に、その野獣のヒット・ポイントとヒット・ダイスを得る。通常の形態に戻ったならば、変化前のヒット・ポイントに戻る。ただし、ヒット・ポイントが0になった結果として通常の形態に戻った時には、余分のダメージは通常の形態に持ち越される。たとえば動物形態でヒット・ポイントが1しか残っていない時に10ダメージを受けたなら、通常の形態に戻り、9ダメージを受ける。この余分のダメージが君の通常形態時のヒット・ポイントを0にしない限り、君が気絶状態になることはない。

・君は呪文を発動することはできない。また、会話や、手を要する行動は、その野獣にできることしかできない(訳注:たとえば犬の時には犬の声しか出せず、前足で物をつかむことはできない)。ただし変化したからといって既に発動済の呪文に対する精神集中には影響はなく、既に発動済の呪文(たとえばコール・ライトニング)の一部であるアクションがとれなくなるわけでもない。

・君はクラスや種族などに由来する特徴の利益をすべて保持し、使用できる(新たな形態の体でその特徴を使用できる限りは)。ただし特殊な感覚(たとえば暗視)は、新たな形態がその感覚を有していない限り、使用できなくなる。

・個々の装備についてそれぞれ(1)君のいる場所の地面に落ちるか、(2)君の新たな形態に溶けこむか、(3)君の新たな形態に着用されるか、を選択すること。着用された装備は通常通りに機能する。ただしDMは、クリーチャーの体形やサイズ分類に基いて、新しい形態でその装備を着用できるのが現実的かどうかを判断する。装備は新しい形態に適合するように大きさや形を変えるわけではない。新しい形態で着用できない装備はそれぞれ、(1)地面に落ちるか、(2)新たな形態に溶けこむ。新たな形態に溶けこんだ装備は、君がその形態をやめるまで、いかなる効果も発揮しない。



・ドルイドの円環

2レベルの時点で、君は“土地の円環”か“月の円環”か、いずれか一方のドルイドの円環を選んでこれと結びつく。いずれもこのクラスの記述の末尾に詳述されている。

この選択によって、2、6、10、14レベルで得られる特徴が決定される。
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群れ導くものの円環

ドルイドの円環:群導く者の円環

・森のことば

2レベルの時点で、君は野獣や多くのフェイと会話する能力を得る。

君は森語の会話と読み書きができる。さらに、種別が“野獣”であるクリーチャーは君の言葉を理解し、君も野獣の声や動きから“ことば”を読み取ることができる。ほとんどの野獣は複雑な概念を伝達したり理解できるような知性を持たないが、君に友好的な野獣は最近見聞きしたものごとを伝えることができる。この能力があるだけで君と野獣が友だちになれるわけではないが、他のNPCを相手にする時と同様、この能力にプレゼントを組み合わせて野獣の歓心を買うことは可能だ。



・トーテム精霊

2レベル以降、君は大自然の精霊を呼び出して周囲の世界に影響を及ぼすことができるようになる。君は1回のボーナス・アクションとして、君が見ることのできる60フィート以内の場所に非実体の精霊を1体、魔法的に召喚できる。この精霊は半径30フィートのオーラを有する。この精霊はクリーチャーとも物体ともみなされず、その精霊が象徴するクリーチャーに似たおぼろげな外見をしている。

君は1回のボーナス・アクションとして、この精霊を君が見ることのできる場所へ最大60フィートまで移動させることができる。

この精霊は1分たつか君が無力状態になるまで持続する。この特徴は1度使用すると、君が小休憩または大休憩を終えるまで再使用できない。

精霊を召喚する際に、オーラの効果を以下の選択肢から1つ選ぶこと。

熊の精霊:熊の精霊は君および君の味方に剛力と持久力をもたらす。この精霊が出現した時、この精霊のオーラ内にいる任意の数のクリーチャーを選び、(5+君のドルイド・レベル)に等しい一時的ヒット・ポイントを与える。さらに、君および君の味方はみな、このオーラ内にいる間は【筋力】判定と【筋力】セーヴに有利がつく。

鷹の精霊:鷹の精霊は凄腕の狩猟者であり、君および君の味方に鋭い視力を与えてくれる。任意のクリーチャーがこの精霊のオーラ内にいる目標に対して攻撃ロールを行なう際、君は自分のリアクションを使用してその1回の攻撃ロールに有利を与えることができる。さらに、君および君の味方はみな、このオーラ内にいる間は【判断力】〈知覚〉判定に有利がつく。

ユニコーンの精霊:ユニコーンの精霊は近くの者たちに守りを与える。君および君の味方全員は、この精霊のオーラ内にいるクリーチャーを感知するためのあらゆる能力値判定に有利を得る。また、君が呪文スロットを使用してクリーチャーのヒット・ポイントを回復する呪文を発動した時(このクリーチャーの位置はオーラの中でも外でもよい)、このオーラ内にいる任意の数のクリーチャーを選ぶこと。選ばれたクリーチャーはみな君のドルイド・レベルに等しいヒット・ポイントを回復する。

呪文 SPELLS

呪文発動クラス
SPELLCASTING CLASS
レンジャー
呪文発動能力値
SPELLCASTING ABILITY
【判】
対呪文セーヴ難易度
SPELLSAVE DC
17
呪文攻撃ボーナス
SPELLATTACK BONUS
9

0レベル初級呪文 CANTRIP
呪文名
スウォーム・キーパーの魔法

メイジ・ハンド Mage Hand /魔道士の手
初級呪文、召喚術
"発動時間: 1アクション
射程 : 30 フィート
構成要素 :音声、動作
持続時間 :1分"

" 射程内の君が選んだ地点に、幽霊のような空中に浮遊する手が1つ出現する。この手は持続時間の間じゅう、もしくは君がアクションとして消すまで、存在し続ける。この手は君から30フィー トより遠くに離れた 場 合、あるいは君がこの呪文をもう1度発動したなら消滅する。

 君はアクションを使うことで、この手を操ることができる。この手を 使って1つの物体を操作したり、鍵のかかっていない扉や容器1つを開 いたり、開いた容器にアイテム1つをしまったり、取り出したり、あるいは1本の瓶の中身を注いだりできる。君はこの手を操るたびに最大30フィートまでこの手を移動させることができる 。
 この手は攻撃を行なったり、魔法のアイテムを起動したり、あるいは 10 ポンドを超える物を運搬することはできない。"
 
以下ドルイド呪文
ドルイドクラフト Druidcraft / ドルイド術

初級呪文、変成術
発動時間: 1アクション
射程: 30フィ ー ト
構成要素: 音声、動作
持続時間: 瞬間

"君は大自然の精盤たちに囁きかけ、射程内に以下のいずれか 1つの効果 を作り出す。 小さく無害な感覚的効果を 1つ作る。この効果は現在地の24時間以内 の天候を予測する。たとえば快晴なら金色の球体が現れ、雨なら雲が 生じ、雪なら雪片が舞い落ちる、などだ。 この効果は 1ラウ ンド持続 する。
・即座に 1つの花を咲かせるか、 1つの種を発芽させるか、 1つの菓芽を 芽吹かせる。
・葉が落ちる、そよ風が吹く、小動物の嗚き声がする、かすかにスカン クの臭いが漂うなど、瞬間的で無害な感覚的効果を 1つ生じさせる。 この効果の大きさは一辺5フィートの立方体を越えない。
• 1つの ロウソク、松明、または小さな焚火の火をつけるか消す。"
シャレイリShilelagh/椙棒

"初級呪文、変成術
発動時間: 1ボーナス ・アクション
射程: 接触
構成要素 :音声、動作、物質(ヤドリギ、シャムロックの葉 l枚、クラブまたはクオータースタッフ 1本
持続時間:1分"

"君が持っている 1本のクラブまたはクオータースタッフの木材に大自然の力が宿る。
持続時間中、君はその武器を使って近接攻撃を行なう際の攻腺ロールとダメージ ・ロールに、【筋力】の代わりに君の呪文発動能力値を用いることができ、さらにその武器のダメージ ・ダイスは 1d8になる。
加えて、この武器は(すでに魔法の武器でない限り)魔法の武器になる。
君がこの呪文を再び発動するか、この武器から手を話した時点で、この呪文は終了する。"
 
 
 
 
 
 
1レベル呪文
準備
済み
スロット合計
4
使用済みスロット
 
スウォーム・キーパーの魔法

フェアリー・ファイアー Faerie Fire /妖精の火

1レベル、力術
"発動時間: 1アクション
射程: 60 フィ ート
構成要素: 音声
持続時間: 精神集中、最大 1分まで"

" 射程内の 1辺が20フィ ートの立方体の中にある物体はみな、青、緑または紫色の光で縁取られる(色は君が選択する)。呪文の効果範囲の中にいるすべてのクリ ーチャーもまた、【敏捷力】セーヴィング ・スロ ーに失敗したなら、この光で縁取られる。持続時間の間、物体及びこの呪文の 作用を受けたクリ ーチャ ーは半径10 フィートに“薄暗い”明かりを放つ。

 作用を受けたクリーチャーあるいは物体に対する攻撃ロールは、攻撃を行なう者がその光を見ることができるなら、有利を得る。また、作用 を受けたクリーチャーと物体は不可視状態であることによる利益を得られない。"
野生の認識力

スピーク・ウイズ・アニマルズ Speak with Animals/動物との会話

1レベル、占術(儀式)
"発動時間:1アクション
射程:自身
構成要素:音声、動作
持続時間:10分"

持続時間中、君は野獣の“ことば”を理解して音声で意志疎通する能力を得る。野獣の多くはその知力によって制限される範囲の知識や認識しか持たないが、最低でも近くの場所やモンスタ ーに関する情報(昨日その野獣が見間きしたあらゆる物事を含む)を君に教えることはできる。DMの判断しだいだが、君は野獣を説得してささやかな仕事を頼めるかもしれない。
エンスネアリング・ストライク Ensnaring Strike/絡みつく打撃

1レベル、変成術
"発動時間:1ボーナス・アクション
射程:自身
構成要素:音声
持続時間:精神集中、最大1分まで"

"この呪文が終了するまでの間に、君の武器攻撃が初めてクリーチャーにヒット した時、命中した箇所にトゲだらけの蔦の塊がもぞもぞと出現す る。目標は【筋力】セーヴを行なわねばならず、失敗するとこの呪文が終了するまでこの魔法の蔦によって拘束状態になる。大型以上のサイズのクリーチャーはこのセ ーヴに有利を得る。目標がセーヴに成功した場合、 この蔦は萎れて消えてしまう 。
この呪文によって拘束状態にされている間、 目標は自分の各ターンの 開始時に 1d6[刺突]ダメ ージを受ける。この蔦によ って拘束状態にされ ているクリ ーチャ ー、もしくはそのクリーチャーに触れることのできる他のクリーチャーは、 1回のアクションとして君の呪文セーヴ難易度に対する 【筋力】判定を行なうことができ、これに成功すればこの拘束状態 は終了する。

高レベル版:君がこの呪文を 2レベル以上の呪文スロットを用いて発動する場合、スロットのレベルが 1レベルを 1上回るごとに、ダメ ージ が1d6増加する。"
ハンターズ・マーク Hunter's Mark /狩人の印

1レベル、占術
"発動時間: 1ボーナス・アクション
射程: 90 フィート
構成要素: 音声
持続時間: 精神集中、最大1時間まで"

" 君は射程内にいて君から見えているクリーチャー1体を選び、君の獲物 として神秘的な印をつける。この呪文が終了するまで、君の武器攻撃が 目標にヒットするたび、君は目標に1d6の追加ダメージを与える。また、 君は目標を探すための 【判断力 】〈知覚〉判定および 【判断力】〈生存〉判定 に有利を得る 。
 この呪文が終了する前に目標のhp が0になったなら、君は次以降の君のターンにポーナス ・アクションとして新たなクリーチャー 1体に印をつけることができる。
 高レベル版 :君がこの呪文を 3レベルまたは 4レベルの呪文スロット を用いて発動する場合、君はこの呪文への精神集中を最大8時間まで維持できる。 5レベル以上の呪文スロットを用いて発動する場合は最大24 時間まで維持できる。"
 
 
以下ドルイドの呪文
エンタングル Entangle/からみつき

1レベル、召喚術
"発動時間 :1アクション
射程:90フィート
構成要素: 音声、動作
持続時間 :精神集中、最大1分まで"

" 射程内の一点を中心とした一辺20フィー トの正方形の範囲の地面に、からみつく雑草と蔦が生い茂る。持続時間中、この範囲はこれらの植物に よって移動困難な地形と化す。
 君がこの呪文を発動した時点で範囲内にいたクリーチャーは【筋力】セ ーヴを行なわねばならず、失敗するとこの呪文が終了するまで植物にからみつかれて拘束状態になる。この植物によって拘束状態にされている クリーチャーは、自分のアクションを使い、君の呪文セーヴ難易度に対して【筋力】判定を 1回行なうこと ができる 。この判定に成功すれば、そのクリーチャーの拘束状態は終了する。
 この呪文が終了すると、この呪文が作り出した植物は萎れて消え去る。"
ヒーリング・ワード Healing Word /癒しの言葉

1レベル、力術
"発動時間:1ボーナス・アクション
射程:60フィート
構成要素:音声
持続時間:瞬間"

"射程内にいて、君が見ることのできるクリーチャー1体を選ぶ。そのクリーチャーは (1d4+君の呪文発動能力修正値)に等しいヒッ ト・ ポイントを回復する 。この呪文はアンデッドや人造クリーチャーにはなんの効果ももたらさない。
高レベル版:君がこの呪文を 2レベル以上の呪文スロットを用いて発動する場合、スロットのレベルが1レベルを 1上回るごとに回復量が1d4増加する。"
ジャンプJump/跳躍

1レベル、変成術
"発動時間 :1アクション
射程 :接触
構成要素 :音声、動作、物質(バッタの後ろ足 1本)
持続時間 :1分"

"君は 1体のクリ ーチャ ーに触れる。
この呪文が終了するまで、そのクリーチャーの跳耀距離は 3倍になる。"
スピーク・ウイズ・アニマルズ Speak with Animals/動物との会話

1レベル、占術(儀式)
"発動時間:1アクション
射程:自身
構成要素:音声、動作
持続時間:10分"

持続時間中、君は野獣の“ことば”を理解して音声で意志疎通する能力を得る。野獣の多くはその知力によって制限される範囲の知識や認識しか持たないが、最低でも近くの場所やモンスタ ーに関する情報(昨日その野獣が見間きしたあらゆる物事を含む)を君に教えることはできる。DMの判断しだいだが、君は野獣を説得してささやかな仕事を頼めるかもしれない。
ロングストライダー Longstrider /健脚

1レベル、変成術
発動時間: 1アクション
射程: 接触
構成要素: 音声、動作、物質(土ひとつ まみ)
持続時間: 1時間

"君は 1体のクリーチャ ーに触れる。この呪文が終了するまで、目標の移
動速度は 10フィ ート増加する。
高レベル版:君がこの呪文を 2レベル以上の呪文スロッ トを用いて発
動する場合、スロットのレベルが 1レベルを 1上回るごとに、もう 1体の
クリーチャーを追加で目標にできる。"
アブソーブ・エレメンツ Absorb Elements/元素吸収

1レベル、防御術
発動時間:1リアクション;このリアクションは、君が[酸]、[電撃]、[火]、[雷鳴]、または[冷気]ダメージを受けた時に行なえる
射程:自身
持続時間:1ラウンド

この呪文は君にふりかかったエネルギーの一部を吸収し、君が被る効果を減らした上、そのエネルギーを蓄えて君の次の近接攻撃に活用できる。次の君のターンの開始時まで、君はトリガーとなったダメージ種別に対する抵抗を得る。加えて、君の次のターンに君が初めてヒットさせた近接攻撃は、その攻撃の目標に1d6の追加ダメージを与え ダメージ種別はトリガーとなったダメージ種別と同じ)、その時点でこの呪文は終了する。

高レベル版:君がこの呪文を2レベル以上の呪文スロットを用いて発動する場合、スロットのレベルが1レベルを1上回ることに、追加ダメージが1d6増加する。
 
2レベル呪文
準備
済み
スロット合計
3
使用済みスロット
 
スウォーム・キーパーの魔法

ウェブ Web /クモの巣

2レベル、召喚術
"発動時間 :1アクション
射程: 60 フィート
構成要素: 音声、動作、物質(蜘蛛の巣ひとかけら)
持続時間: 精神集中、最大 1時間まで"

 君は射程内の任意の地点に、何層にも重なった強靱な粘着性のクモの巣 状の網を呼び出す。この網は持続時間の間、その地点を起点とした 1辺 20 フィートの立方体の範囲を満たす。この網は移動困難な地形であり、 効果範囲を軽度に隠蔽する。
 この網は、 2つ以上の向かい合った固定点(たとえば両側の壁や立木な ど)に固定されるか、床や壁や天井を毅うように置かれる必要があり、そ うされなかったならば崩れ落ちてしまう 。そして、次の君のターン開始 時にこの呪文は終了してしまう 。網が平らな面を毅うように置かれた場 合、その厚さは 5フィ ート になる 。
 この網の中で自分のターンを開始したク リーチャー、あるいは自分の ターンにこの網の中に進入 したクリーチャーは 【敏捷力】セーヴィング ・ スロ ーを行なわねばならない。セーヴィング ・スロ ーに失敗したならそのクリ ーチャ ーは、網の中から出るか、あるいは網を振りほどくまで、 拘束状態となる。
 網により拘束状態となったクリーチャーは、自分のアクションを用いて、君の呪文のセ ーヴ難易度に対して【筋力】判定を行なう こと ができる 。 この判定に成功したなら、そのクリーチャーはもはや拘束状態ではなくなる。

 この網は可燃性である。直火にさらされると、この網は 1 辺5フィー トの立方体の範囲が 1ラウンドで燃え尽き、その間にこの火の中でターンを開始するすべてのク リーチャーに2d4の[ 火]ダメ ージを与える。"
野生の認識力

ビースト・センス Beast Sense /獣の知覚

2レベル、占術(儀式)
"発動時間:1アクション
射程: 接触
構成要素: 動作
持続時間: 精神集中、最大1時間まで"

君は同意する“野獣,,1体に触れる。この呪文の持続時間中、君は自分のアクションを費やすことで、この野獣の目を通 してものを見、野獣が聞いた音を聞くことができるようになる。この効果は、君が自分のアクションを費やして通常の感覚に戻すまで持続する。野獣の感覚を利用している間、君はその野獣が持つ特殊な感覚の利益をすべて得られるが、自分自身の周囲に関しては盲目状態かつ聴覚喪失状態である。
サモン・ビースト

2LV 召喚術
詠唱時間:1アクション
射程:90フィート
構成要素:音声、動作、物質(200gp以上の金色のボールの中にある羽、毛皮、魚の尾)。
持続時間:精神集中、最大1時間。

獣のような精霊を呼び出す。それは、君が範囲内に見ることができる無人の空間に現れる。
この実体の形態は以下の「ビースチャル・スピリット」のデータステータスを使用する。
この呪文を唱える際「空」「陸」「水」いずれかの環境を1つ選択する。
このクリーチャーは選択した環境に生息する動物に似ており、それによってそのデータの特定の特性が決定される。
そのクリーチャーはヒットポイントが0になるか、呪文が終了すると消滅する。
このクリーチャーは君と君の仲間の味方になる。戦闘において、そのクリーチャーは君のイニシアチブ値を共有するが、君のターンの直後にそのターンを迎える。
そのクリーチャーは君の口頭での命令に従う(君による行動は必要ない)。君が何も発しない場合、そのクリーチャーは回避アクションを取り、危険を回避するために移動手段を使用する。

より高いレベルにおいて
この呪文を3レベル以上のスロットで唱えた場合、データステータスにその呪文のレベルが表示されている場所では、高い方のレベルを使用する。
バークスキン Barkskin /樹皮の肌

2レベル、変成術
"発動時間: 1アクション
射程: 接触
構成要素: 音声、動作、物質(オーク樹の皮ひとつかみ)
持続時間: 精神集中、最大1時間まで"

君は 同意するクリーチャー1体に触れる 。この呪文が終了するまで、目 標の皮問はゴツゴツ した樹皮のようになり、目標の ACは(着用している鎧の種類に関わらず)16を下回ることはない。
スパイク・グロウス Spike Growth / トゲ密生

2レベル、変成術
"発動時間 :1アクション
射程:150フィ ート
構成要素: 音声、動作、物質(先端を尖らせた鋭いトゲまたは小枝 7本)
持続時間: 精神集中、最大 10分まで"
"
 射程内の一点を中心とした半径 20フィートの範囲内の地面が捻じ曲がり、無数の硬い針やトゲが生える。この範囲は持続時間じゅう移動困難な地形になる。クリーチャーがこの範囲に入るか、範囲内で移動したなら、 5フィート移動するごとに2d4[刺突]ダメージを受ける。
 この地面の変化は自然に見えるよう偽装されている。この呪文が発動された瞬間にこの範囲を見ていなかったクリーチャーは、君の呪文セーヴ難易度に対する【判断力】〈知覚〉判定に成功しない限り、この地形に入るまで危険に気付かない。"
 
 
 
 
 
 
 
 
 
3レベル呪文
準備
済み
スロット合計
3
使用済みスロット
 
スウォーム・キーパーの魔法

ガセアス・フォーム Gaseous Form /ガス化形態

3レベル、 変成術
"発動時間: 1アクション
射程 :接触
構成要素 :音声、動作、物質(ガーゼ一切れと煙ーすじ)
持続時間: 精神集中、最大1時間まで"

 君は同意するク リーチャー1体に接触し、持続時間じゅうそのクリーチャーをガス状に変化させる。そのクリーチャーが着用ないし運搬しているものもすべて変化する。そのクリーチャーのhpが0になった時点でこの呪文は終了する。非実体のクリーチャーはこの呪文の作用を受けない。
 ガス化している間、目標は飛行移動速度 10 フィ ー トを得るが、他の移動方法はまったく使用できない。目標は他のクリーチャーのスペースに入ることができ、そのスペースに留まることもできる。目標は非魔法的ダメージに対する抵抗を持ち、【筋力】と【敏捷力】と【耐久力】のセーヴに有利を得る 。目標は小さな穴や狭い開口部、さらには単なるひび割れ程度の隙間ですら通り抜けることができるが、目標にとってあらゆる液体はしっかりした実体を持つ表面であるものとみなされる(訳注:つまり 液体を通過できない) 。目標は落下することがなく、朦朧状態や無力状態になっても空中に浮かんでいられる。

 ガス化している間、目標は声を発せず、物体を操作できない。目標は 自分が運搬している物体や手に持っている物体を落とすことも、使用す ることも、その 他いかなる形であれその物体とかかわることができない。 目標は攻撃を行なえず、呪文を発動できない。
野生の認識力

スピーク・ウイズ・プランツ Speak with Plants/植物との会話

3レベル、変成術
"発動時間: 1アクション
射程: 自身(半径 30フィート)
構成要素: 音声、動作
持続時間: 10分"

" 君は 30フィ ー ト以内の植物たちに限定的な知覚力と自律行動能力を与え、君と意志疎通し君の単純な命令に従うだけの能力を与える。君はこの植物たちに、過去一日以内にこの呪文の範囲で起きた物事、ここを通過したクリーチャーに関する情報、天候その他の状況について質問することができる。
 君はまた、(やぶや下生えなどの)植物の繁茂に由来する移動困難な地形を、持続時間じゅう通常の地形に変えることができる。あるいは、植物が生えている通常の地形を持続時間じゅう移動困難な地形に変えることもできる(たとえば蔦や枝に追手の邪魔をさせるのである)。
 DMの判断しだいで、この植物たちは君のために他の仕事もこなせるかもしれない。この呪文は植物が地面から根を引き抜いて動き回れるようにするものではないが、枝や巻きひげや茎を自由に動かすことは可能である 。
 範囲内に植物クリーチャーがいる場合は、君はそのクリーチャーと共通の言語を有するかのように意志疎通できるが、君はそのクリーチャーに対して魔法的な影響力を持つわけではない。
 この呪文はエンタングル呪文が作り出した植物に、その植物が拘束しているクリーチャーを離させることができる。"
ライトニング・アロー Lightning Arrow /電撃の矢

3レベル、変成術
発動時間 :ボーナス・アクション
射程 :自身
構成要素: 音声、動作
持続時間 :精神集中、 最大 1分まで

 この呪文が終了するまでに君が行なう次の 1回の遠隔武器攻撃に際して、君の矢弾または投榔武器lつが稲妻に変化する。通常通り攻撃ロ ールを
行なうこと。ヒットした場合、目標はその武器の通常のダメ ージの代わりに 4d8[電繋]ダメ ージを受ける(ミスした場合は半分のダメ ージ) 。
君の攻撃がヒット した場合もミスした場合も、目標から 10フィート以内にいるクリーチャ ーはみな [敏捷力]セーヴを行なわねばならず、失敗
すると 2d8[雷撃]ダメージを受ける(成功した者は半分のダメ ージ)。そして、稲妻に変わった矢弾または投郷武器は元の形状に戻る。

高レベル版:君がこの呪文を4レベル以上の呪文スロットを用いて発動する場合、スロッ トのレベルが3レベルを1上回るごとに、 この呪文によるすべてのダメ ージが1d8ずつ増加する"
カンジャー・アニマルズ Conjure Animals/動物召喚

3レベル、召喚術
"発動時間:1アクション
射程: 60フィート
構成要素:音声 、動作
持続時間:精神集中、最大1時間まで"

" 君は射程内の、君から見える、何ものにも占められていない場所に、 野獣の姿をしたフェイの霊を何体か召喚する。何が現れるか、以下の選択肢のいずれか1つを選ぶこと。
・脅威度2以下の野獣1体
・脅威度1以下の野獣2体
・脅威度1/2以下の野獣4体
・脅威度1/4以下の野獣8体

 この野獣たちは皆フェイとしても扱われ、 hpが0になるかこの呪文が終 了した時点で消えうせる。
 召喚されたク リーチャ ーたちは君および君の仲間に対して友好的である。召喚されたク リーチャ ーたちを 1つの集団 とし てイニシアチブを 1 回 だけロールすること。各クリーチャーは個別のタ ーンを有する 。このクリーチャーたちは君の言葉によるあらゆる命令(これは君自身のアクシ ョンを必要としない)に従う 。君からの命令がない場合、このクリー チ ャーたちは敵対的なクリーチャ ーから身を護る以外何のアクシ ョンも行なわない。
 召喚されるクリーチャーのデータは DMが決めること 。
 
高レベル版:君がこの呪文をより高いレベルの呪文スロ ットを用いて 発動する場合、君は前述の選択肢の1つを選ぶが、出現するク リー チャ ーの数が増加する 。5レベルのスロッ トなら2倍、7レベルのス ロットなら3倍、 9レベルのスロ ットなら4倍となる 。"
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
4レベル呪文
準備
済み
スロット合計
2
使用済みスロット
 
スウォームキーパーの魔法

アーケイン・アイ Arcane Eye /秘術の眼

4レベル、占術
発動時間: 1アクション
射程: 30 フィ ー ト
構成要素: 音声、動作、物質( コウモリの毛皮一切れ)
持続時間 :精神集中、最大1時間まで

"君は射程内に不可視の魔法の眼を 1つ生み出す。それは持続時間じゅう 空中に浮かぶ。
君はこの眼から精神的に視覚情報を受け取る。眼は通常の視覚に加 えて30 フィートまでの暗視を有し、すべての方向を見ることができる。
君は1回のアクションとしてこの眼を任意の方向へ最大30 フィートまで移動させられる。眼が君から離れられる距離に上限はないが、他の次元界に入ることはできない。眼はしっかりした実体のある障壁を通り抜けることはできない。けれども 、直径1インチ以上の開口部があれば、そこをくぐり抜ける ことは可能である。"

野生の認識力

ロケート・クリーチャー Locate Creature /クリーチャ ー探知

4レベル、占術
発動時間: 1アクション
射程: 自身
構成要素: 音声、動作、物質(猟犬の毛皮ひときれ)
持続時間: 梢神集中、最大 1時間まで

"君が良く知っているク リーチャ ー 1体の名前または特徴を述べる。その
クリーチャーが君から 1,000フィート以内にいる限り、君はそのク リー
チャ ーがいる方向を感知する。そのクリーチャーが移動しているな ら、
移動方向も分かる。
この呪文は君が知っている特定個体のクリーチャーの方向を調べるこ
とができ る。また、 ヒューマンやユニコーンとい った特定種類のク リー
チャ ーのうち君から最も近い個体の方向を調べることもできる。ただし、
君が30フィート以内の距離で少なくとも 1回は見たことのあるクリーチ
ャーに限られる。君が名前または特徴を述べたクリーチャ ーが(たとえ
ばポリモーフ呪文の効果などによって)別の姿に変わ っている場合、こ
の呪文はそのクリーチャーの方向を感知できない。
君とそのクリーチャーをまっすぐ結ぶ経路が幅 10フィート以上の流
れる水によ って遮られている場合、 この呪文はそのクリーチャーの方向
を感知できない。"
フリーダム・オヴ・ムーヴメント Freedom of Movement /移動の自由

4レベル、防御術
"発動時間: 1アクション
射程 :接触
構成要素: 音声、動作、物質(革ひも。これを腕や腕に類する付属肢の まわりに結ぶ)
持続時間: 1時間"

" 君は同意するクリーチャ ー 1体に接触する。呪文の持続時間中、目標の 移動は“移動困難な地形”の作用を受けず、呪文その他の廃法効果は目標の速度を減少させることも目標を麻痺状態や拘束状態にすることもない。
 また、目標は 5フィート分の移動を費やすことで、魔法でない拘束(たとえば枷や、目標をつかんでいるクリ ーチャ ーなど)から自動的に脱出 できる 。最後に、水中にいる ことは 目標の移動や攻撃に何のペナルティも与えな い。"
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
5レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
6レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
=バッグに入れないもの=

スタッフオブ・スウォーミング・インセクツ

スクロール

・ジャンプ:1回分
・ディテクト・ポイズン・アンド・ディジーズ:1回分
・フォッグ・クラウド:1回分
・アラーム:1回分

ロック・オヴ・トリッケリィ:[敏]判定を不利にする錠前。難易度15

アイアン・バンズ・オヴ・ビラーロ 1ポンド
(敏で投げてヒットしたら拘束状態。難易度20の[筋力]判定成功で抜けられる。失敗なら24時間はずっと失敗。

ダガー+2

フレイム・タン(ダガー)BAで炎を出す。2d6[炎]を追加で与える

=バッグに入れるもの=

ランドロのパイロットのヘルメット(ウォーフォージド・コロッサスの秘密が記録されている)

ドラゴンシャード 5個

オーブ・オヴ・ディレクション (北がわかる)

オーブ・オヴ・タイム(朝、昼、夕、夜がわかる)

テント(2人用)

携行型破城槌

投光式ランタン

インク&ペン

羊皮紙4枚

ダガー30本

よくわからない街のミニチュアレプリカが入ったスノードーム。350gpの価値
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
7レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
8レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
9レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット