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キャラクター名
紅瀬 玲(クレセ レイ)
属性
秩序にして善(LG)
プレイヤー名
DS
最終更新
2026/02/17 14:26
クラス
モンク
レベル
11
経験値
 
神格
 
種族
人間
サイズ
中型
年齢
16
性別
身長
5'4" 153cm
体重
112.33lb. 41.7kg
パーティ・所属
 
メモ欄
 
イニシアチブ 【敏捷力】 その他
10
6
4
AC 敏捷 防具 その他
20
10
6
 
 
4
移動速度 基本 防具 アイテム その他
60ft./12sq.
30
 
 
30
特殊な移動
 
能力値
現在値 能力値 能力値
修正
8
【筋力】
STR
-1
22
【敏捷力】
DEX
+6
14
【耐久力】
CON
+2
8
【知力】
INT
-1
16
【判断力】
WIS
+3
12
【魅力】
CHA
+1
インスピレーション
 
習熟ボーナス
4

セーヴィング・スロー
  セーヴ  能力修正  その他  習熟ボーナス(習熟)
【筋力】
3
-1
 
4
【敏捷力】
10
6
 
4
【耐久力】
2
2
 
 
【知力】
-1
-1
 
 
【判断力】
3
3
 
 
【魅力】
1
1
 
 

ヒットポイント
 
最大HP HP現在値
80
 
一時的HP ヒットダイス
 
 
 
死亡セーヴ
成功 □□□ 失敗 □□□
技能:SKILLS
技能値 技能名 能力 習熟 その他
1
〈威圧〉
INTIMIDATION
【魅】1 
 
 
3
〈医術〉
MEDICINE
【判】3 
 
 
3
〈運動〉
ATHLETICS
【筋】-1 
4 レ
 
10
〈隠密〉
STEALTH
【敏】6 
4 レ
 
10
〈軽業〉
ACROBATICS
【敏】6 
4 レ
 
3
〈看破〉
INSIGHT
【判】3 
 
 
5
〈芸能〉
PERFORMANCE
【魅】1 
4 レ
 
-1
〈自然〉
NATURE
【知】-1 
 
 
-1
〈宗教〉
RELIGION
【知】-1 
 
 
3
〈生存〉
SURVIVAL
【判】3 
 
 
1
〈説得〉
PERSUASION
【魅】1 
 
 
3
〈捜査〉
INVESTIGATION
【知】-1 
4 レ
 
7
〈知覚〉
PERCEPTION
【判】3 
4 レ
 
10
〈手先の早業〉
SLEIGHT OF HAND
【敏】6 
4 レ
 
3
〈動物使い〉
ANIMAL HANDLING
【判】3 
 
 
1
〈ペテン〉
DECEPTION
【魅】1 
 
 
-1
〈魔法学〉
ARCANA
【知】-1 
 
 
-1
〈歴史〉
HISTORY
【知】-1 
 
 

受動【判断力】《知覚》
PASSIVE WISDOM PERCEPION
17
 
攻撃と呪文発動
ATTACKS & SPELLCASTING
攻撃 攻撃
ボーナス
ダメージ 備考
フレイル・オヴ・ティアマト 
13 
1d10+5d4+3 
殴打 
*モンク武器 
素手打撃 
13 
1d10+3 
殴打 
 
ダーツ 
10 
1d10/1d4 
刺突 
*妙技 *モンク武器 
レーザーライフル+3 
13 
3d8+3 
光輝 
射程20Sq/Sq60 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
同調マジックアイテム:3/3
▼スカラベ・オヴ・プロテクション
・呪文抵抗セーヴに有利。
・AC+1
・スカラベは12チャージあります。死霊術呪文またはアンデッドによる有害な効果に対するセーヴィングスローに失敗した場合、リアクションを行うことで1チャージを消費し、失敗したセーヴィングスローを成功に変えることができます。最後のチャージを使い切ると、スカラベは粉々に砕け散り、破壊されます。(残12)

▼ブラッドフューリー・タトゥ
特殊な針で作られたこの魔法のタトゥーは、その形と色で怒りを呼び起こします。
・タトゥー・アチューンメント:このアイテムにアチューンメントするには、タトゥーを入れたい部位に針を当て、アチューンメントのプロセス中は針をその部位に押し当て続けます。アチューンメントが完了すると、針はインクに変化し、それがタトゥーとなり、皮膚に現れます。
タトゥーへの同調が終了すると、タトゥーは消え、針があなたの空間に再び現れます。
・血に飢えた一撃:このタトゥーは10チャージあり、消費したチャージは毎日夜明けに全回復します。このタトゥーが肌に施されている間、以下の効果が得られます。
・武器攻撃でクリーチャーに命中した場合、チャージを消費してターゲットに追加の 4d6 の壊死ダメージを与えることができ、与えた壊死ダメージに等しいヒット ポイントを回復します。
・視認できるクリーチャーがあなたにダメージを与えた場合、チャージを消費し、反応を使用してそのクリーチャーに対して近接攻撃を行えます。攻撃ロールにアドバンテージが与えられます。


▼フレイル・オヴ・ティアマト(+3フレイル/追加ダメージ+5d4[火/電撃/冷気/毒/酸](左から選択)/1回1日。27m円錐にDC18敏捷セーヴの14d6ダメージブレス攻撃(属性は前記5種よりチョイス))

レーザーライフル
軍用遠距離武器
ダメージ: 3d8 光輝
特性:弾薬 (射程 100/300、エネルギー セル)、リロード (30 発)、両手武器、
ウェポンマスタリー:スロウ
重量: 7 ポンド。
背景 BACK GROUND
パン職人の娘。一般家庭で産まれ育った、普通の学生だった。(筆記者)
 
人格的特徴 PERSONALITY TRAITS
あまり自覚は無いが、何事もやると決めたからには納得するまでやりたいと思っている。
 
尊ぶもの IDEALS
あまり自覚はないが、気前の良い所がある。世が良い方向に向かう手伝いになるなら、出来る事はする。
 
関わり深いもの BONDS
昔から地域に根差した自宅のパン工房は、私にとって世界で一番大事な場所だ。
 
弱味 FLAWS
高価なものや希少性が高いものに惹かれる。
 
その他設定など
・現代モノ企画
*マニュアル・オヴ・クイックネス・オヴ・アクション*2(DMG198:敏捷を現在値/上限+4、100年後に再使用可能)を使用。敏捷上限20⇒24/自力16⇒18へ成長。

その他の習熟と言語
OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES
・習熟:単純武器、ショートソード、楽器(ギター)、書道用具、盗賊道具、薬草師道具
・日本語
 
貨幣 COINS
プラチナム貨(PP)
 
金貨(GP)
 
エレクトラム貨(EP)
 
銀貨(SP)
 
銅貨(CP)
 

貨幣総重量
0
lb.
装備 EQUIPMENT
装備名重量数量
ブラッドフューリー・タトゥ
 
1
フレイル・オヴ・ティアマト
 
1
スカラベ・オヴ・プロテクション
 
1
ワタリガラスの面(慈悲門)
 
1
ダーツ
 
6
ラップス・オヴ・アンアームド・プロウェス+3
 
1
レーザーライフル+3
 
1
多彩なファッションのマント
 
1
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
パイプ・オヴ・スモーク・モンスターズ(ザ136)
 
1
ブーツ・オヴ・エルヴンカインド(DMG189:隠密判定有利)
 
1
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

貨幣・装備総重量
0lb.

特徴・特性 FEATURES & TRAITS
・熟練した(背景特技)
手先の早業 / 盗賊道具 / 隠密

・機知に富む(種族:人間)
夜明けと共に“英雄的インスピレーション”を得る。

・警告(種族:人間)
イニシアチブ熟練度:イニシアチブをロールするときに、熟練度ボーナスをロールに加えることができます。
イニシアティブの交換:イニシアティブをロールした直後、同じ戦闘に参加している味方1人のイニシアティブと自分のイニシアティブを交換できます。ただし、自分または味方が無力状態の場合は、この交換はできません。


・特徴(4Lv)
機動力
敏捷力+1 / 移動速度+3m / 早足アクションを使用すると、移動困難地形を通っても余分な移動を必要としない。 / 機会攻撃を受ける時、不利を与える。

・能力値上昇(8Lv)
武術武器訓練
敏捷力+1 / 軍用武器習熟

・俊敏な攻撃
素手打撃とモンクの武器の攻撃とダメージの出目に、筋力修正値の代わりに敏捷力修正値を使うことができる。 加えて、素手打撃のつかみ状態や突き飛ばし状態を使用する場合、セーヴ難易度を決定する際に筋力修正値の代わりに敏捷力修正値を使用できる。

・鎧わぬ守り:鎧と盾を未使用時のみ。ACを10+【敏捷力】修正値+【判断力】修正値で計算する。
・武術:@素手打撃およびモンク武器の基準値を【筋力】から【敏捷力】に変更する。 A素手打撃およびモンク武器のダメージをモンク表の値に変更出来る。 B自身のターンに素手打撃やモンク武器を用いて攻撃アクションを行った場合、ボーナス・アクションを消費して一回の素手打撃が行える。

・モンク武器追加(ターシャ/2Lv)
武器一つに触れて小休憩か大休憩で気を巡らせ、その武器をモンク武器とする。
武器は(単純武器か軍用武器であること)(習熟している事)(重武器特性も特殊特性も持たない事)と言う条件が在る。*フレイルを指定。

・運足法
鎧を着用しておらず盾も使用していない場合、移動速度が+6mされる。

・恐るべき代謝
イニシアチブロールを行う際、消費した気ポイントをすべて回復できる。 その際、武術ダイスを振り、君のモンク・レベルにその数を足した数のヒット・ポイントを回復する。
一度この特技を使うと、大休憩を終えるまで再び使うことはできない。

・気追撃
ターン中のアクションの一部として気を1点でも消費した場合、そのターン終了までに1回のボーナス・アクションとして素手打撃、又はモンク武器による1回の攻撃を行える。

・攻撃反射
君に攻撃ロールが命中し、そのダメージに殴打、刺突、斬撃のいずれかが含まれている場合、リアクションでその攻撃の総ダメージを軽減することができる。 減少量は1d10に君の敏捷力修正値とモンク・レベルを足したものである。
ダメージを0に減らした場合、君は気ポイントを1点消費して攻撃の力の一部を他に向けることができる。そうする場合、自分から見えるクリーチャーで、その攻撃が近接攻撃であった場合は自分から1.5m(5フィート)以内にいるもの、遠隔攻撃であった場合は自分から18m(60フィート)以内にいて完全遮蔽の背後にいないものを1体選ぶ。 そのクリーチャーは敏捷力セーヴィング・スローを行い、失敗すると君の武術のダイス2個に君の敏捷力修正値を足した値のダメージを受けなければならない。 ダメージの種類は攻撃によって与えられるものと同じである。

・門派(慈悲門)
〈医術〉〈看破〉を得る。
・命の手
一回のアクションと気ポイントを1点消費することで、触れたクリーチャー1体のHPを[武術ダイス(1d8)+【判断力】修正値(3)]点回復する。“連打”を使用する際には、連打による素手打撃のうち1回の代わりに、気ポイントを消費せずに“命の手”を使える。
・死の手
素手打撃がクリーチャーにヒットした時、気ポイントを1点消費する事で[武術ダイス(1d8)+【判断力】修正値(3)]点の追加〈死霊〉ダメージを与えることが出来る。1ターンに1回まで使用可能。

・浮身
落下時にリアクションを用いて落下ダメージをモンクLv×5点減少させられる。

・気(11P)
気ポイントを消費して特殊なアクション強化が行える。小休憩OR大休憩で回復する。
*連打
自分のターンに攻撃アクションを行った直後に、気ポイントを1点消費する事で一回のボーナス・アクションで3回の素手打撃を行える。
*護身
ボーナス・アクションとして離脱アクションを取ることができる。 あるいは、気ポイントを1点消費して1回のボーナス・アクションで離脱と回避アクション(次のターン開始時まで自身への命中判定に不利を与える)の両方を取る事も出来る。この時、武術ダイス2回ロール分の一時HPを得る。
*疾風足
ボーナス・アクションとして早足アクションを取ることができる。 あるいは、気ポイントを1消費して離脱と早足の両方のアクションをボーナス・アクションとして取ることもでき、そのターンのジャンプ距離は2倍になる。気ポイントを使用する際、あなたは自分の5フィート以内にいる大型以下のクリーチャーを1体選択できる。そのクリーチャーはあなたのターン終了時まであなたと共に移動させる。クリーチャーの移動は機会攻撃を誘発しない。

・高速治癒
1回のアクションとして気ポイントを2点消費する事で、君のHPを武術ダイス+習熟ボーナス点回復する。

・追加攻撃
自分のターンに攻撃アクションを取るたびに、1回ではなく2回攻撃できる。

・朦朧撃
1ターンに1度、モンクの武器か素手打撃でクリーチャーに命中したとき、気ポイントを1点消費して朦朧撃を試みてもよい。 対象は耐久力セーヴィング・スローを行い、 セーヴに失敗した場合対象は次のターンの開始時まで朦朧状態になる。 セーヴに成功した場合、次のターンの開始時まで対象の移動速度は半分になり、それ以前に対象に対して行われた次の攻撃ロールは有利を得る。

・一撃必中
攻撃ロールがミスした時、1〜3点の気ポイントを消費する事でその攻撃ロールに+(消費した気ポイント×2)のボーナスを加える事が出来る。これによってミスがヒットに変化することが在りえる。

・渾身の打撃
素手打撃のダメージを[力場]に変更出来る。

・医師の手
*命の手でHPを回復する時、その対象の病気一つ、又は「聴覚喪失状態/毒状態/麻痺状態/盲目状態/朦朧状態」の一つを終了させられる。
*死の手を使用する際、追加ダメージに加えてそのクリーチャーを君の次のターン終了時まで毒状態にすることが出来る。

・身かわし
敏捷力セーヴィング・スローで半分のダメージしか受けない効果を受けた場合、代わりにセーヴィング・スローに成功すればダメージを受けず、失敗すれば半分のダメージしか受けない。
君が無力状態の場合、この効果は得られない。

・アクロバティックな動き
鎧を着ていないときや盾を装備していないときは、移動中に落下することなく、自分のターンに垂直面や液体の上を移動できるようになります。

・集中力の向上
あなたの「連打」、「護身」、「疾風足」が強化される。

・自己修復
純粋な意志の力を通じて、各ターンの終了時に、自分自身から以下の状態のうち 1 つを取り除くことができます:魅了、恐怖、または毒。
さらに、飲食を控えても疲労レベルは上がりません。

・治癒とダメージの嵐
この特技を使用すると、回復のために気ポイントを消費せずに、連打のそれぞれを命の手の使用に置き換えることができます。
さらに、「連打」で素手攻撃を行いダメージを与えた場合、「害の手」のフォーカスポイントを消費することなく、その攻撃で「害の手」を使用できます。ただし、「害の手」はターンごとに1回しか使用できません。

これらの恩恵は、あなたの【判断力】修正値に等しい回数(最低1回)使用できます。大休憩を終了すると、消費した使用回数はすべて回復します。

呪文 SPELLS

呪文発動クラス
SPELLCASTING CLASS
モンク
呪文発動能力値
SPELLCASTING ABILITY
【判】
対呪文セーヴ難易度
SPELLSAVE DC
15
呪文攻撃ボーナス
SPELLATTACK BONUS
7

0レベル初級呪文 CANTRIP
呪文名
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
1レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
2レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
3レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
4レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
5レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
6レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
7レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
8レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
9レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット