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移動速度 |
基本 |
防具 |
アイテム |
その他 |
55ft./11sq. |
30 |
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25 |
特殊な移動 |
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能力値 |
現在値 |
能力値 |
能力値 修正 |
9 | 【筋力】 STR |
-1 |
20 | 【敏捷力】 DEX |
+5 |
14 | 【耐久力】 CON |
+2 |
10 | 【知力】 INT |
|
16 | 【判断力】 WIS |
+3 |
12 | 【魅力】 CHA |
+1 |
|
|
インスピレーション |
|
習熟ボーナス |
3 |
|
セーヴィング・スロー |
|
セーヴ |
能力修正 |
その他 |
習熟ボーナス(習熟) |
【筋力】 |
2 |
-1 |
|
3 |
レ |
【敏捷力】 |
8 |
5 |
|
3 |
レ |
【耐久力】 |
2 |
2 |
|
|
□ |
【知力】 |
0 |
0 |
|
|
□ |
【判断力】 |
3 |
3 |
|
|
□ |
【魅力】 |
1 |
1 |
|
|
□ |
|
|
ヒットポイント |
|
最大HP |
HP現在値 |
59 |
|
一時的HP |
ヒットダイス |
|
|
|
死亡セーヴ |
成功 □□□ |
失敗 □□□ |
|
技能:SKILLS |
技能値 |
技能名 |
能力 |
習熟 |
その他 |
1 | 〈威圧〉 INTIMIDATION | 【魅】1 | | | 6 | 〈医術〉 MEDICINE | 【判】3 | 3 レ | | 2 | 〈運動〉 ATHLETICS | 【筋】-1 | 3 レ | | 5 | 〈隠密〉 STEALTH | 【敏】5 | | | 8 | 〈軽業〉 ACROBATICS | 【敏】5 | 3 レ | | 6 | 〈看破〉 INSIGHT | 【判】3 | 3 レ | | 1 | 〈芸能〉 PERFORMANCE | 【魅】1 | | | 0 | 〈自然〉 NATURE | 【知】0 | | | 0 | 〈宗教〉 RELIGION | 【知】0 | | | 3 | 〈生存〉 SURVIVAL | 【判】3 | | | 4 | 〈説得〉 PERSUASION | 【魅】1 | 3 レ | | 0 | 〈捜査〉 INVESTIGATION | 【知】0 | | | 3 | 〈知覚〉 PERCEPTION | 【判】3 | | | 5 | 〈手先の早業〉 SLEIGHT OF HAND | 【敏】5 | | | 3 | 〈動物使い〉 ANIMAL HANDLING | 【判】3 | | | 1 | 〈ペテン〉 DECEPTION | 【魅】1 | | | 0 | 〈魔法学〉 ARCANA | 【知】0 | | | 0 | 〈歴史〉 HISTORY | 【知】0 | | |
| 受動【判断力】《知覚》 PASSIVE WISDOM PERCEPION | 13 | | |
攻撃と呪文発動 ATTACKS & SPELLCASTING |
攻撃 |
攻撃 ボーナス |
ダメージ |
型 |
備考 |
スタッフ・オヴ・サンダー・アンド・ライトニング | 10 | 1d8 | 殴打 | *両手持ち使用中 *モンク武器 | |
素手打撃 | 8 | 1d8 | 殴打 | | |
ダーツ | 8 | 1d8/1d4 | 刺突 | *妙技 *モンク武器 | |
ショートソード(銀メッキ) | 8 | 1d8 | 刺突 | *妙技 *モンク武器 | |
| | | | | |
| | | | |
同調マジックアイテム:3/3
▼スカラベ・オヴ・プロテクション
・呪文抵抗セーヴに有利。
・AC+1
・スカラベは12チャージあります。死霊術呪文またはアンデッドによる有害な効果に対するセーヴィングスローに失敗した場合、リアクションを行うことで1チャージを消費し、失敗したセーヴィングスローを成功に変えることができます。最後のチャージを使い切ると、スカラベは粉々に砕け散り、破壊されます。(残12)
▼クローク・オヴ・アラクニダ(ヴェリー・レア)
・[毒]ダメージへの抵抗を得る。
・歩行移動速度に等しい登攀移動速度を得る。
・垂直な表面を上や下や横に移動する事も、逆さまになって天井を移動する事も出来る。この間、手を使用しない。
・いかなる種類の蜘蛛糸や蜘蛛の巣にも捕縛される事がなく、蜘蛛の巣の中をあたかもそれが移動困難な地形であるかのように移動できる。
・1回のアクションを用いてウェブの呪文(セーヴ難易度13)を発動出来る。この呪文によって生み出される蜘蛛の巣は通常の2倍(8Sp長方形)を満たす。この特性は一度使用すると次の夜明けまで使用が出来なくなる。
▼スタッフ・オヴ・サンダー・アンド・ライトニング(ヴェリー・レア)
・スタッフ+2の魔法のクオータースタッフ+以下の能力を各1回/1日使用可能。
・稲妻=このスタッフで行った近接武器攻撃のヒット時に、追加で[電撃]ダメージ2d6を与える事が出来る。
・雷=このスタッフで行った近接武器のヒット時に、半径90m範囲に響く雷音を轟かせ、ヒット対象は目標値17の耐久力セーヴを行い、失敗すると次のキミのターン終了時まで朦朧状態となる。
・電撃=1回のアクションを使用して、スタッフ先端から幅1.5m(1Sq)×36m(24Sq)の直線状の電撃を放つ。範囲内の対象は難易度17の敏捷力セーヴを行い、失敗すると9d6の[電撃]ダメージを受ける(成功すると半減)。
・雷鳴=1回のアクションを使用して、スタッフから180m遠くまで雷音を轟かせる。18m(12Sq)以内の君を除くクリーチャーは難易度17の耐久力セーヴを行い、失敗すると2d6[雷鳴]ダメージを受けて聴覚消失状態となる。成功するとダメージは半減し、聴覚喪失状態にならない。
・雷と稲妻=杖を使った近接攻撃が命中した直後、ボーナスアクションを行うことで、雷と稲妻の特性(上記参照)を同時に使用できます。この使用は、これらの特性の1日あたりの使用回数を消費せず、この特性の使用回数のみを消費します。 |
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背景 BACK GROUND |
パン職人の娘(ギルドの職人)
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人格的特徴 PERSONALITY TRAITS |
あまり自覚は無いが、何事もやると決めたからには納得するまでやりたいと思っている。 | |
尊ぶもの IDEALS |
あまり自覚はないが、気前の良い所がある。世が良い方向に向かう手伝いになるなら、出来る事はする。 |
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関わり深いもの BONDS |
昔から地域に根差した自宅のパン工房は、私にとって世界で一番大事な場所だ。 |
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弱味 FLAWS |
高価なものや希少性が高いものに惹かれる。 |
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その他設定など |
・現代モノ企画
*マニュアル・オヴ・クイックネス・オヴ・アクション(DMG198:敏捷を現在値/上限+2、100年後に再使用可能)を使用。敏捷上限20⇒22/現在値16⇒18へ。 |
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その他の習熟と言語 OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES |
・習熟:単純武器、ショートソード、楽器(ギター)、調理用具、薬草師道具
・技能:軽業、看破
・日本語 |
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貨幣 COINS |
プラチナム貨(PP) |
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金貨(GP) |
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エレクトラム貨(EP) |
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銀貨(SP) |
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銅貨(CP) |
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貨幣総重量 |
0 lb. |
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装備 EQUIPMENT |
装備名 | 重量 | 数量 |
クローク・オヴ・アラクニダ | | 1 | スタッフ・オヴ・サンダー・アンド・ライトニング | | 1 | スカラベ・オヴ・プロテクション | | 1 | ワタリガラスの面(慈悲門) | | 1 | ダーツ | | 6 | ショートソード(銀メッキ) | | 1 | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | パイプ・オヴ・スモーク・モンスターズ(ザ136) | | 1 | ブーツ・オヴ・エルヴンカインド(DMG189:隠密判定有利) | | 1 | | | 1 | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
| 貨幣・装備総重量 | 0lb. |
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特徴・特性 FEATURES & TRAITS |
・特徴(4Lv)
機動力
移動速度+3m。
早足アクションを使用すると、移動困難地形を通っても余分な移動を必要としない。
クリーチャーに対して近接攻撃を行うと、そのターン中は対象からの機会攻撃を誘発しない。
・能力値上昇(8Lv)
敏捷力+2
・俊敏な攻撃
素手打撃とモンクの武器の攻撃とダメージの出目に、筋力修正値の代わりに敏捷力修正値を使うことができる。 加えて、素手打撃のつかみ状態や突き飛ばし状態を使用する場合、セーヴ難易度を決定する際に筋力修正値の代わりに敏捷力修正値を使用できる。
・鎧わぬ守り:鎧と盾を未使用時のみ。ACを10+【敏捷力】修正値+【判断力】修正値で計算する。
・武術:@素手打撃およびモンク武器の基準値を【筋力】から【敏捷力】に変更する。 A素手打撃およびモンク武器のダメージをモンク表の値に変更出来る。 B自身のターンに素手打撃やモンク武器を用いて攻撃アクションを行った場合、ボーナス・アクションを消費して一回の素手打撃が行える。
・運足法
鎧を着用しておらず盾も使用していない場合、移動速度が+4.5mされる。
・恐るべき代謝
イニシアチブロールを行う際、消費した気ポイントをすべて回復できる。 その際、武術ダイスを振り、君のモンク・レベルにその数を足した数のヒット・ポイントを回復する。
一度この特技を使うと、大休憩を終えるまで再び使うことはできない。
・気追撃
ターン中のアクションの一部として気を1点でも消費した場合、そのターン終了までに1回のボーナス・アクションとして素手打撃、又はモンク武器による
1回の攻撃を行える。
・攻撃反射
君に攻撃ロールが命中し、そのダメージに殴打、刺突、斬撃のいずれかが含まれている場合、リアクションでその攻撃の総ダメージを軽減することができる。 減少量は1d10に君の敏捷力修正値とモンク・レベルを足したものである。
ダメージを0に減らした場合、君は気ポイントを1点消費して攻撃の力の一部を他に向けることができる。そうする場合、自分から見えるクリーチャーで、その攻撃が近接攻撃であった場合は自分から1.5m(5フィート)以内にいるもの、遠隔攻撃であった場合は自分から18m(60フィート)以内にいて完全遮蔽の背後にいないものを1体選ぶ。 そのクリーチャーは敏捷力セーヴィング・スローを行い、失敗すると君の武術のダイス2個に君の敏捷力修正値を足した値のダメージを受けなければならない。 ダメージの種類は攻撃によって与えられるものと同じである。
・門派(慈悲門)
〈医術〉〈看破〉を得る。
・命の手
一回のアクションと気ポイントを1点消費することで、触れたクリーチャー1体のHPを[武術ダイス(1d8)+【判断力】修正値(3)]点回復する。“連打”を使用する際には、連打による素手打撃のうち1回の代わりに、気ポイントを消費せずに“命の手”を使える。
・死の手
素手打撃がクリーチャーにヒットした時、気ポイントを1点消費する事で[武術ダイス(1d8)+【判断力】修正値(3)]点の追加〈死霊〉ダメージを与えることが出来る。1ターンに1回まで使用可能。
・浮身
落下時にリアクションを用いて落下ダメージをモンクLv×5点減少させられる。
・気(8P)
気ポイントを消費して特殊なアクション強化が行える。小休憩OR大休憩で回復する。
*連打
自分のターンに攻撃アクションを行った直後に、気ポイントを1点消費する事で一回のボーナス・アクションで2回の素手打撃を行える。
*護身
ボーナス・アクションとして離脱アクションを取ることができる。 あるいは、気ポイントを1点消費して1回のボーナス・アクションで離脱と回避アクション(次のターン開始時まで自身への命中判定に不利を与える)の両方を取る事も出来る。
*疾風足
ボーナス・アクションとして早足アクションを取ることができる。 あるいは、気ポイントを1消費して離脱と早足の両方のアクションをボーナス・アクションとして取ることもでき、そのターンのジャンプ距離は2倍になる。
・高速治癒
1回のアクションとして気ポイントを2点消費する事で、君のHPを武術ダイス+習熟ボーナス点回復する。
・追加攻撃
自分のターンに攻撃アクションを取るたびに、1回ではなく2回攻撃できる。
・朦朧撃
1ターンに1度、モンクの武器か素手打撃でクリーチャーに命中したとき、気ポイントを1点消費して朦朧撃を試みてもよい。 対象は耐久力セーヴィング・スローを行い、 セーヴに失敗した場合対象は次のターンの開始時まで朦朧状態になる。 セーヴに成功した場合、次のターンの開始時まで対象の移動速度は半分になり、それ以前に対象に対して行われた次の攻撃ロールは有利を得る。
・一撃必中
攻撃ロールがミスした時、1〜3点の気ポイントを消費する事でその攻撃ロールに+(消費した気ポイント×2)のボーナスを加える事が出来る。これによってミスがヒットに変化することが在りえる。
・渾身の打撃
素手打撃のダメージを[力場]に変更出来る。
・医師の手
*命の手でHPを回復する時、その対象の病気一つ、又は「聴覚喪失状態/毒状態/麻痺状態/盲目状態/朦朧状態」の一つを終了させられる。
*死の手を使用する際、追加ダメージに加えてそのクリーチャーを君の次のターン終了時まで毒状態にすることが出来る。
・身かわし
敏捷力セーヴィング・スローで半分のダメージしか受けない効果を受けた場合、代わりにセーヴィング・スローに成功すればダメージを受けず、失敗すれば半分のダメージしか受けない。
君が無力状態の場合、この効果は得られない。
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呪文 SPELLS |
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呪文発動クラス SPELLCASTING CLASS |
モンク |
呪文発動能力値 SPELLCASTING ABILITY |
【判】
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対呪文セーヴ難易度 SPELLSAVE DC |
14 |
呪文攻撃ボーナス SPELLATTACK BONUS |
6 |
0レベル初級呪文 CANTRIP | |
呪文名 | | | | | | | | | | | | 1レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | 各1 | 使用済みスロット | |
レ | ・稲妻=このスタッフで行った近接武器攻撃のヒット時に、追加で[電撃]ダメージ2d6を与える事が出来る。
| レ | ・雷=このスタッフで行った近接武器のヒット時に、半径90m範囲に響く雷怨を轟かせ、ヒット対象は目標値17の耐久力セーヴを行い、失敗すると次のキミのターン終了時まで朦朧状態となる。 | レ | 雷と稲妻=杖を使った近接攻撃が命中した直後、ボーナスアクションを行うことで、雷と稲妻の特性(上記参照)を同時に使用できます。この使用は、これらの特性の1日あたりの使用回数を消費せず、この特性の使用回数のみを消費します。 | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | | 2レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | 1(専用) | 使用済みスロット | |
レ | ウェブ(クローク・オヴ・アラクニダ)
蜘蛛糸
レベル2、召喚術
クラス:ウィザード, ソーサラー
詠唱時間:1アクション
射程:18m(60ft)
呪文構成要素:動作, 物質, 音声 (蜘蛛の巣)
持続時間:精神集中、最大1時間まで
君は射程内の地点に粘着性の蜘蛛糸の塊を召喚する。蜘蛛糸は持続時間の間、12m(40フィート)の立方体を満たす。蜘蛛糸は移動困難の地形であり、その範囲は軽度の隠蔽状態である。
蜘蛛糸が2つの固体(壁やツリーなど)の間に錨で固定されていない場合、または床、壁、天井にまたがって階層化されていない場合、蜘蛛糸は自壊し、この呪文は君の次のターンの開始時に終了する。蜘蛛の巣が平面上に階層化されている場合、その深さは1.5m(5フィート)である。
そのターンに蜘蛛の巣に初めて入った、あるいは蜘蛛の巣でターンを開始したクリーチャーは、敏捷力セーヴィング・スローに成功するか、蜘蛛の巣にいる間、あるいは蜘蛛の巣から抜け出すまで拘束状態にならなければならない。
蜘蛛の巣によって拘束状態になったクリーチャーは、君のスペル・セーヴ難易度13に対して筋力(運動)判定を行うことができる。成功すれば、拘束状態ではなくなる。
蜘蛛糸は燃える。火に晒された蜘蛛糸の1.5m(5フィート)立方体は1ラウンドで燃え尽き、火の中にいたクリーチャーに2d4の火炎ダメージを与える。 | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | |
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3レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | 各1 | 使用済みスロット | |
レ | ・電撃=1回のアクションを使用して、スタッフ先端から幅1.5m(1Sq)×36m(24Sq)の直線状の電撃を放つ。範囲内の対象は難易度17の敏捷力セーヴを行い、失敗すると9d6の[電撃]ダメージを受ける(成功すると半減)。
| レ | ・雷鳴=1回のアクションを使用して、スタッフから180m遠くまで雷音を轟かせる。18m(12Sq)以内の君を除くクリーチャーは難易度17の耐久力セーヴを行い、失敗すると2d6[雷鳴]ダメージを受けて聴覚消失状態となる。成功するとダメージは半減し、聴覚喪失状態にならない。
| □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | | 4レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | | 5レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | |
|
6レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | | 7レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | | 8レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | | 9レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | |
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