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放浪者
技能:〈運動〉、〈生存〉
言語:エルフ語、共通語、竜語、ドワーフ語
軍尿武器
軽装・中装・重装・盾
探検家パック
⇒ダーツ10本
初期能力:4d6*6で設定
(15.8,12,18,10,12)
屍竜討伐の祝福(耐久) (祝福/どれか一つの能力値を1上昇させる。/ボルダフロント家またはレオンスタンティ王室どちらかと敵対関係になるまで効果は継続する/これは能力値の上限、20を超えるように割り振ってもよい。ただし一度決定後変更はできない。 |
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貨幣 COINS |
プラチナム貨(PP) |
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金貨(GP) |
3117 |
エレクトラム貨(EP) |
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銀貨(SP) |
3 |
銅貨(CP) |
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貨幣総重量 |
62.4 lb. |
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装備 EQUIPMENT |
装備名 | 重量 | 数量 |
探検家パック | | | ダーツ | 2.5 | 10 | 調理用具 | | | ショートショード | | | 背負い袋 | | | 保存食 | | 6 | 水袋 | | 1 | 携帯用寝具 | | 1 | 松明 | | | 麻のロープ(50ft) | | | キュアウーンズポーション | | 4 | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
| 貨幣・装備総重量 | 87.4lb. |
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特徴・特性 FEATURES & TRAITS |
・暗視(12sq/60ft)
・鋭敏感覚:知覚習熟
・フェイの血筋:魅了に対するセーヴに有利を得る
・トランス:エルフは睡眠を必要としない。4時間の休息で8時間の睡眠と同じ利益を得る。
・ウッドエルフ:判断力+1
・セーヴ:筋 敏
・エルフの武器訓練:ロンソ・ショートソ・ショートボ・ロンボの習熟
・俊足:基本移動速度35ft
・自然隠れ:茂み・豪雨・降雪・霧など、自然現象によって軽度の隠蔽を得ているだけの時も隠れ身を試みることができる。
鎧わぬ守り
1レベル以降、鎧を着用しておらず盾を使用していない時には、君のACは(10+【敏捷力】修正値+【判断力】修正値)になる。
武術
1レベルの時点で、君は武術修業によって素手打撃とモンク武器(=“両手用”でも“重武器”でもない単純近接武器、およびショートソード)を用いる戦闘スタイルを身につける。
君は、(1)素手であるかモンク武器しか使用しておらず、かつ(2)鎧を着用しておらず盾も使用していない、ならば以下の利益を得る。
■ 素手打撃およびモンク武器での攻撃ロールおよびダメージ・ロールに【筋力】のかわりに【敏捷力】を使用できる。
■ 素手打撃やモンク武器の通常のダメージのかわりに1d4を使用できる。このダイスはモンク・レベルの上昇にともなって変化する。
『モンク』表の武術の欄を参照。
■自身のターンに素手打撃やモンク武器を用いて攻撃アクションを行なった場合、(そのターン中に)ボーナス・アクションとして1回の素手打撃を行なえる。
■気ポイント:5
1度消費した気ポイントは、小休憩または大休憩を終えるまでは再び使用できない。小休憩や大休憩の終了時には、消費済の気ポイントはすべて戻ってくる。ただし気ポイントを回復するには休憩のうち30分以上を瞑想に費やす必要がある。
気を用いる特徴の中には、目標がその特徴の効果に抵抗するためにセーヴィング・スローを行なうものがある。そのセーヴィング・スローの難易度は以下の式に従う。
気に対するセーヴ難易度=8+君の習熟ボーナス+君の【判断力】修正値:14
■連打
自分のターンに攻撃アクションを行なった直後に、気ポイントを1点消費することで1回のボーナス・アクションとして2回の素手打撃を行なえる。
■護身
気ポイントを1点消費することで、自分のターンに1回のボーナス・アクションとして回避アクションを行なえる。
■疾風足
気ポイントを1点消費することで、自分のターンに1回のボーナス・アクションとして離脱アクションまたは早足アクションのいずれかを行なえるようになり、かつそのターンの間じゅう跳躍距離が2倍になる。
■運足法
2レベル以降、移動速度は、鎧を着用しておらず盾を使用していない時には10フィート増加。このボーナスは、モンク・レベルが特定の値に達するたび、さらに増加する(『モンク』表を参照)。
9レベルの時点で、液体の上や垂直な面を沈んだり落下したりすることなく移動できるようになる(ただし、自分のターンの間のみ)。
■矢止め
3レベル以降、遠隔武器攻撃でヒットを受けた時にリアクションを用いてその飛び道具をそらし、あるいはつかみとることができる。
これを行なう場合、
①その攻撃から受けるダメージは(1d10+【敏捷力】修正値+モンク・レベル)だけ減少する。
これによってダメージを0まで減少させたなら、
②その飛び道具をつかみとることができる。ただしその飛び道具が片手で持てる大きさで、かつ君の手が1本以上空いている場合に限る。
このように飛び道具をつかみとった場合、
③気ポイントを1点消費することにより、同じリアクションの一部として、つかみとった武器または矢弾を用いて1回の遠隔攻撃を行なえる(射程は20 / 60フィート)
■浮身
落下時にリアクションを用いて落下ダメージをモンクレベル×5に等しいだけ減少させることが出来る。
■追加攻撃
自分のターンに攻撃アクションをとるたびに2回攻撃を行えるようにする。
■朦朧撃
他のクリーチャーに近接武器攻撃をヒットさせたときに気を1ポイント消費することで使える。目標は耐久力セーヴを行わなければならず、失敗すると君の次のターン終了まで朦朧状態となる。
★昇竜門
■竜の門弟
竜の威風
威圧または説得の判定が失敗した時、リアクションを使用してその判定を再ロールすることが出来る。この特徴によって判定が失敗から成功になったなら、大休憩まで再使用不可となる。
竜拳
素手打撃でダメージを与えるとき、ダメージ種別を酸・電撃・毒・火・冷気のいずれかに変更できる。
竜舌
竜語および選択した言語の読み書きと会話を身に着ける
■竜吐息
ドラゴンブレスに似たエネルギー派を放つ。自分のターンに攻撃アクションを行う際、1回の攻撃の代わりに4sq(20ft)の円錐形または幅1sq・長さ6sq(30ft)の直線状の範囲にドラゴンエネルギーを吐くことが出来る。ダメージ種別は酸・電撃・毒・火・冷気から選ぶ。範囲内の全てのクリーチャーは気セーヴ難易度(14)に対する敏捷力セーヴを行い、失敗で武術ダイス2個分のダメージを受ける。成功で半分のダメージ。(2d6)
回数は習熟ボーナス分。大休憩で回復。使用回数が残っていないときは、気ポイント2で再使用可能。
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★クレリック(嵐の領域)
■儀式発動:クレリック呪文に儀式とついており、準備しているならその呪文を儀式として発動可能(スロット消費無し)
■焦点具:聖印
・神性伝導:アンデッド退散
1アクションを利用して6sq(30ft)以内におり、自分を視認可能か声を聴くことが出来るアンデッドは全員判断力セーヴを行い、失敗したら1分経過するかダメージを受けるまで退散する。
退散中のクリーチャーは、自分のターンをこのキャラからできるだけ離れることに費やさねばならず、自ら進んでこのキャラの6sq以内に移動することは不可能であり、リアクションも不可。そのクリーチャーは早足か、自分の移動を妨げる効果を脱するためのアクションしか使用できない。※どこにも移動できない場合は回避アクションは可能。
・神性伝導:破壊の怒り
電撃or雷鳴ダメージをロールする際、神性伝導を使用してダイスロールをすることなく最大ダメージを与えることが出来る。
■嵐の怒り
自キャラから1sq以内にいて視認可能なクリーチャーが攻撃でヒットを与えた時、リアクションを用いてそのクリーチャーに敏捷セーヴを行わせ、失敗したなら2d8の電撃or雷鳴ダメージを与える。
成功で半分のダメージ。使用回数:判断修正値(3)大休憩回復。
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■警戒
イニシアチブに+5
気絶状態でない限り、不意打ちされない
他のクリーチャーは自分がそのクリーチャーを見ることができないという理由で攻撃ロールに有利を得ることができない
■巨人解析再生の指輪
トロルの体液を解析し、その魔法力を封じ込めた指輪。/耐久力+1/自分のターン開始時に自身のHPを2回復する/呪文を使える「インスタント・キュア・ウーンズ:接触/ア/大休憩まで1回/HPを1d8+2回復する。回復量は固定でこれ以上上昇も減少もしない」/装備しているクリーチャーのHPが0になったとき自動的にHPが20回復する(過剰ダメージ分は計算されない)。この効果が発動されるとこの装備は破壊され、「破壊された再生の指輪」に変化する。/この装備を装備しているクリーチャーは[火][酸]に対して脆弱性を得る
■頑拳のグローブ
腕装備/同調/こぶしによるダメージの補正値が常に+1される/同じターン中にこぶしを用いた攻撃が1回以上成功している状態で再度攻撃が命中した場合、ダメージに+3の補正を得る。
■弱点解析のメガネ
頭装備/知+1/装備者が攻撃によってクリーチャーにダメージを与えた際、その攻撃が脆弱性をついた攻撃の場合、ダメージが+2される。
■修行者の魔装
武器を1つも所持していない状態でターンを終了すると、次のターン開始時までAC+2を得る。
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