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タグ
 
キャラクター名
ワン・ワン
属性
真なる中立(TN)
プレイヤー名
YU-KO
最終更新
2025/01/07 22:09
クラス
モンク
レベル
2
経験値
 
神格
 
種族
食屍鬼
サイズ
中型
年齢
10歳
性別
身長
4'11" 150cm
体重
99.11lb. 45kg
パーティ・所属
 
メモ欄
 
イニシアチブ 【敏捷力】 その他
3
3
 
AC 敏捷 防具 その他
15
10
3
 
 
2
移動速度 基本 防具 アイテム その他
40ft./8sq.
30
 
 
10
特殊な移動
 
能力値
現在値 能力値 能力値
修正
12
【筋力】
STR
+1
16
【敏捷力】
DEX
+3
14
【耐久力】
CON
+2
14
【知力】
INT
+2
14
【判断力】
WIS
+2
7
【魅力】
CHA
-2
インスピレーション
 
習熟ボーナス
2

セーヴィング・スロー
  セーヴ  能力修正  その他  習熟ボーナス(習熟)
【筋力】
3
1
 
2
【敏捷力】
5
3
 
2
【耐久力】
2
2
 
 
【知力】
2
2
 
 
【判断力】
2
2
 
 
【魅力】
-2
-2
 
 

ヒットポイント
 
最大HP HP現在値
17
17
一時的HP ヒットダイス
 
2d8
 
死亡セーヴ
成功 □□□ 失敗 □□□
技能:SKILLS
技能値 技能名 能力 習熟 その他
-2
〈威圧〉
INTIMIDATION
【魅】-2 
 
 
2
〈医術〉
MEDICINE
【判】2 
 
 
1
〈運動〉
ATHLETICS
【筋】1 
 
 
5
〈隠密〉
STEALTH
【敏】3 
2 レ
 
5
〈軽業〉
ACROBATICS
【敏】3 
2 レ
 
2
〈看破〉
INSIGHT
【判】2 
 
 
0
〈芸能〉
PERFORMANCE
【魅】-2 
2 レ
 
2
〈自然〉
NATURE
【知】2 
 
 
2
〈宗教〉
RELIGION
【知】2 
 
 
2
〈生存〉
SURVIVAL
【判】2 
 
 
-2
〈説得〉
PERSUASION
【魅】-2 
 
 
2
〈捜査〉
INVESTIGATION
【知】2 
 
 
4
〈知覚〉
PERCEPTION
【判】2 
2 レ
 
3
〈手先の早業〉
SLEIGHT OF HAND
【敏】3 
 
 
2
〈動物使い〉
ANIMAL HANDLING
【判】2 
 
 
-2
〈ペテン〉
DECEPTION
【魅】-2 
 
 
2
〈魔法学〉
ARCANA
【知】2 
 
 
2
〈歴史〉
HISTORY
【知】2 
 
 

受動【判断力】《知覚》
PASSIVE WISDOM PERCEPION
14
 
攻撃と呪文発動
ATTACKS & SPELLCASTING
攻撃 攻撃
ボーナス
ダメージ 備考
噛みつき 
1d20+5 
1d4+3 
刺突 
“軽武器”と“妙技”の特性 
爪 
1d20+5 
1d4+3 
刺突 
“軽武器”と“妙技”の特性 
ダーツ 
1d20+5 
1d4+3 
刺突 
投擲(射程20/60)、妙技 
ショートソード 
1d20+5 
1d6+3 
刺突 
軽武器、妙技 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
背景 BACK GROUND
幻視者
 
人格的特徴 PERSONALITY TRAITS
・美しいものや驚くべきものを見つけるたび、足を止めて嘆賞する。
・病的な好奇心をおさえきれない。
 
尊ぶもの IDEALS
大志。
幻視は私をより大きな目的へと招く。 何物も私をその目的から遠ざけることはできない。 (属性問わず)
 
関わり深いもの BONDS
私と私の言を誰もが信じなかった時、一人の友が信じてくれた。
この友のためなら何でもする。
 
弱味 FLAWS
奇行ゆえに非難され排除されることが多い。
私のようなはみだし者で“ない”相手のことも信用し胸を開いてつきあおうと努力してはいるのだが。
 
その他設定など
子供のころはヒューマンそっくりだった。
取り換え子。
しばしば不思議な夢を見ては妙なことを口走り、まわりからは少し変わった子…程度に思われていたが、成長するにつれ食屍鬼の特徴が顕著に現れはじめ、恐怖した育ての両親に3歳で橋の下に捨てられる。
後にサーカスの団員に捕獲され、見世物として飼育される。
知らない人には名前を教えてはいけないと躾られていたため、団員に名前を聞かれた際、ファミリーネームしか答えられず、ワン・ワンと誤解されたまま…いつしか自分も本当の名前を忘れる。

曲芸する犬、絵を描く犬、笛を吹く犬、料理する犬…色々芸を仕込んでくれた曲芸師の老人がモンクだったため、影響を受けている。

ワンのショーはだいたい気味悪がられる。怖いもの見たさで訪れる客もいる。

本人はいまだに自分のことをちょっと変わった人間だと思っている。

お肉が好き。

その他の習熟と言語
OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES
言語:共通語
鎧:-
武器:単純武器、ショートソード
道具:調理用具、フルート、画材 ※幻視者の芸術
 
貨幣 COINS
プラチナム貨(PP)
 
金貨(GP)
43
エレクトラム貨(EP)
 
銀貨(SP)
4
銅貨(CP)
3

貨幣総重量
1
lb.
装備 EQUIPMENT
装備名重量数量
職人道具(画材)
 
1
自分が制作したおぼえのない不安をかきたてる芸術作品
 
1
その芸術作品のことを思わせる手紙その他の文書(中に記された噂や伝説はしだいしだいに不吉なものとわかってゆく)
 
1
ペン
 
1
インクのつぼ
 
1
 
10
普通の服1着
 
1
ベルトポーチ
 
1
 
 
 
ショートソード
 
1
ダーツ
 
10
▼地下探検家パック
 
 
背負い袋
 
1
かなてこ
 
1
金槌
 
1
ピトン
 
10
松明
 
10
ほくち箱
 
1
保存食
 
10
水袋
 
1
50フィートの麻のロープ
 
1
 
 
 
調理用具
 
1
テント
 
1
石鹸
 
1
携帯用寝具
 
1
毛布
 
1
フルート 
 
1
盗賊道具
 
1
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

貨幣・装備総重量
1lb.

特徴・特性 FEATURES & TRAITS
---------------------
種族特徴
---------------------

●クリーチャー種別:怪物

※人型生物にしか作用しない呪文や効果は、君には作用しない。

●暗視:

君は“薄暗い”光の中では自分から60フィートまでを“明るい”光の中であるかのように見通せる。また、同じ範囲の暗闇の中を“薄暗い”光の中であるかのように見通せる。暗闇の中で物の色を見分けることはできず、ただ白黒の濃淡のみが見える。

●墓をかぐ鼻:

死体や腐敗物や肉やアンデッドクリーチャーを発見/判別するための嗅覚による【判断力】〈知覚>判定に有利を得る。

●噛みつき:

君は、1回の素手打撃として噛みつきを行なえる能力を元々有していない場合、その能力を得る。
君が噛みつきによる素手打撃を行なうとき、それは“軽武器”と“妙技"の特性を有し1d4[刺突]ダメージを与える。君は噛みつきを一刀流の一環として使用できる。

●爪:

君は、どちらの手でも、1回の素手打撃として1回の爪攻撃を行なえる。
爪による素手打撃を行なうとき、その素手打撃は“軽武器”と“妙技”の特性を有し1d4[刺突]ダメージを与える。

●屍肉の記憶:

君は死んだ“人型生物または怪物”の肉を食う時、その死者の知識や記憶の消えきらぬ痕跡を一部吸収する。
あやしむべし、死体が古ければ古いほど記憶は強まる。死んでから24時間未満の死体を食っても、栄養以外の利益はない。死んでから24時間以上経っておりかつ少しでも肉が残っている死体(肉はマミー(ミイラ)のように干からびていてもよい)を食うのに1分間以上を費やしたなら、そのクリーチャーが習熟を有していた1種類の“技能または道具”に関する洞察を得る。
そのクリーチャーがどんな“技能または道具”に習熟していたと思うか、1つだけ指定すること。指定が正しかったなら、君は洞察を得る。そのクリーチャーがその習熟を有していなかったなら、君はGMの選択した1種類の洞察を得る。君が習熟を有さず洞察を有している技能または道具を用いて能力値判定を行なう時、君はその判定に習熟ボーナスの半分を足せる。習熟を有し洞察を有している技能または道具を用いて能力値判定を行なう時、君は判定結果に習熟ボーナスの1.5倍を足せる。通常、1つの死体から得られる洞察は1つだけである。GMの判断によっては、いとも古い死体からはより大きなボーナスや2つの洞察が得られるということもあるかもしれない。君はこうした洞察を全部で3つまで持っておける。洞察を最大数まで持っている時にこの特徴を使用するなら、どの洞察を忘れ去って新しい死体から得た洞察と入れ替えるかを決定すること。
君は《屍肉の呪文》特技(P.67)を取ることでこの能力を強化できる。

●病慣れ:

君は非魔法的な病気に完全耐性を有する。また、魔法的な病気に対するセーヴィング・スローに有利を得る。

●言語:

君は共通語の会話と読み書きができる。

亜種族:神話版食屍鬼の中には、子供のころは特定の中型の人型生物とそっくりな者がいる。一部の者はこの事実を利用して食屍鬼の子供を他の種族に育てさせようとする。食屍鬼が自分の子供を預けるのは、ふつうは、高度に組織化された中型サイズの種族にのみである。食屍鬼の間に生れ育った食屍鬼は、他種族に育てられた食屍鬼とは異なっている。取り換え子として異なる社会で育った食屍鬼はその種族の文化の中での成長時に受けた文化的訓練を保持している。以下の亜種族から1つを選択すること。

※ヒューマン育ち

君はヒューマンに育てられた食屍鬼であり、生来の資質を(それが何であろうと)伸ばすすべを見出した。

能力値上昇:以下の中から2ふの能力値を選択してどちらも1上昇させること:【筋力】、【敏捷力】、【判断力】、【魅力】。

---------------------
背景特徴
---------------------

●幻視者の芸術

絵画
器楽

●特徴:奇怪な感受性

君の生み出す幻視者の芸術作品は、この世ならぬ現象に対する君の鋭い感受性のあらわれである。
君が触れた芸術や言葉が、“神話との接触”から刺激を受けたものである場合、君は自動的にそのことに気づく。神話の勢力が活動している時には、君の夢は暗く不吉なものとなり、君に漠然とした手がかりを与える。
その手がかりを追えば君は神話の勢力に近づくことになる。
また、何らかのクリーチャーまたは物体に神話的モンスターや“旧き力の顕れが間近く接触した証拠を感じ取ったなら、君は奇妙な感覚をおぼえる。
たとえ証拠の内容をきちんと意識して理解しているわけではなくとも、である。
この感覚によって“どんな証拠があるのか”や“どんな接触があったのか”がわかるわけではない。
加えて、君は自分の夢や“神話的存在と接触した感覚”に基づいた芸術作品を制作し、その作品を通じて自分の夢や感覚を読み解くことができる。
1つの芸術作品を制作するには、普通は8時間以上かかる(GMが決定する)。
一度芸術作品を制作したなら、大休憩を終了するまでは、再び制作することはできない。
“冒険の合間”に1日を費やせば、以前からコネのある相手に芸術作品を売りつけようとすることができる。
君の夢や感覚に現れた神話的勢力/神話的モンスターが極度にあいまいなものでない限り、少なくとも1人の人物が、君の芸術作品の中にその勢力/モンスターの影響を認め、君に対象物に関する一般的情報を教えるか、“対象物に関する一般的情報を有している図書館または専門家”のありかを教えてくれる。加えて、君が“奇怪な感受性”によって得た手がかりを理解するため【知力】〈捜査>または【判断力】〈ヨグ=ソトース神話〉判定を行なって失敗した場合、その芸術作品について瞑想しつつ1回の大休憩を行なえば、失敗した判定を再び行なえるようになる。
この特徴を用いて能力値判定を1度再試行したなら、以後10日間は再試行できない。

---------------------
クラス特徴
---------------------

●鎧わぬ守り

1レベル以降、鎧を着用しておらず盾を使用していない時には、君のACは(10+【敏捷力】修正値+【判断力】修正値)になる。

●武術

1レベルの時点で、君は武術修業によって素手打撃とモンク武器(=“両手用”でも“重武器”でもない単純近接武器、およびショートソード)を用いる戦闘スタイルを身につける。
君は、(1)素手であるかモンク武器しか使用しておらず、かつ(2)鎧を着用しておらず盾も使用していない、ならば以下の利益を得る。

・素手打撃およびモンク武器での攻撃ロールおよびダメージ・ロールに【筋力】のかわりに【敏捷力】を使用できる。

・素手打撃やモンク武器の通常のダメージのかわりに1d4を使用できる。このダイスはモンク・レベルの上昇にともなって変化する。

・君自身のターンに素手打撃やモンク武器を用いて攻撃アクションを行なった場合、(そのターン中に)ボーナス・アクションとして1回の素手打撃を行なえる。

●気

2レベル以降、君は修業の甲斐いあって、神変不思議な気の力を操れるようになる。このエネルギーをどれだけ活用できるかは、気ポイントの数によってあらわされる。君の有する気ポイントはモンク・レベルによって決定され、その値は『モンク』表の気ポイントの欄に記してある。君は、このポイントを消費することによって、気を用いるさまざまな特徴に力を与える。これらの特徴のうち、最初に手に入るのは3つ、すなわち連打、護身、疾風足である。君はこのクラスのレベルを得るにつれ、気を用いる特徴を新しく身につけてゆく。1度消費した気ポイントは、小休憩または大休憩を終えるまでは再び使用できない。小休憩や大休憩の終了時には、消費済の気ポイントはすべて戻ってくる。ただし気ポイントを回復するには休憩のうち30分以上を瞑想に費やす必要がある。気を用いる特徴の中には、目標がその特徴の効果に抵抗するためにセーブィング・スローを行なうものがある。そのセーブィング・スローの難易度は以下の式に従う。気に対するセーブ難易度=8+君の習熟ボーナス+君の判断力修正値

@連打
君は、自分のターンに攻撃アクションを行なった直後に、気ポイントを1点消費することで1回のボーナス・アクションとして2回の素手打撃を行なえる。

A護身
君は、気ポイントを1点消費することで、自分のターンに1回のボーナス・アクションとして回避アクションを行なえる。

B疾風足
君は、気ポイントを1点消費することで、自分のターンに1回のボーナス・アクションとして離脱アクションまたは早足アクションのいずれかを行なえるようになり、かつそのターンの間じゅう跳躍距離が2倍になる。

●運足法

2レベル以降、君の移動速度は、鎧を着用しておらず盾を使用していない時には10フィート増加する。
このボーナスは、君のモンク・レべルが特定の値に達するたび、さらに増加する(『モンク』表を参照)。
9レベルの時点で君は、液体の上や垂直な面を沈んだり落下したりすることなく移動できるようになる(ただし、自分のターンの間のみ)。

呪文 SPELLS

呪文発動クラス
SPELLCASTING CLASS
 
呪文発動能力値
SPELLCASTING ABILITY
【筋】
対呪文セーヴ難易度
SPELLSAVE DC
 
呪文攻撃ボーナス
SPELLATTACK BONUS
 

0レベル初級呪文 CANTRIP
呪文名
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
1レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
2レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
3レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
4レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
5レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
6レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
7レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
8レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
9レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット