技能:SKILLS |
技能値 |
技能名 |
能力 |
習熟 |
その他 |
0 | 〈威圧〉 INTIMIDATION | 【魅】0 | | | 3 | 〈医術〉 MEDICINE | 【判】3 | | | -1 | 〈運動〉 ATHLETICS | 【筋】-1 | | | 7 | 〈隠密〉 STEALTH | 【敏】3 | 2 レ | 2 | 3 | 〈軽業〉 ACROBATICS | 【敏】3 | | | 5 | 〈看破〉 INSIGHT | 【判】3 | 2 レ | | 0 | 〈芸能〉 PERFORMANCE | 【魅】0 | | | 0 | 〈自然〉 NATURE | 【知】0 | | | 2 | 〈宗教〉 RELIGION | 【知】0 | 2 レ | | 3 | 〈生存〉 SURVIVAL | 【判】3 | | | 0 | 〈説得〉 PERSUASION | 【魅】0 | | | 0 | 〈捜査〉 INVESTIGATION | 【知】0 | | | 3 | 〈知覚〉 PERCEPTION | 【判】3 | | | 5 | 〈手先の早業〉 SLEIGHT OF HAND | 【敏】3 | 2 レ | | 3 | 〈動物使い〉 ANIMAL HANDLING | 【判】3 | | | 0 | 〈ペテン〉 DECEPTION | 【魅】0 | | | 0 | 〈魔法学〉 ARCANA | 【知】0 | | | 0 | 〈歴史〉 HISTORY | 【知】0 | | |
| 受動【判断力】《知覚》 PASSIVE WISDOM PERCEPION | 13 | | |
攻撃と呪文発動 ATTACKS & SPELLCASTING |
攻撃 |
攻撃 ボーナス |
ダメージ |
型 |
備考 |
光の弓(ロングボウ+1) | +1 | 1d8+1(刺突) | 重武器 | 矢弾(射程45m/180m)両手 | |
ダガー | 0 | 1d4(刺突) | 妙技、投擲、軽武器 | | |
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・クレリック
神聖伝導
『神性光芒』 魔法アクションとして、君は自分の聖印を自分の周囲9m(30フィート)以内に見える他のクリーチャーに向け、神聖なエネルギーをそのクリーチャーに集中させる。 君は1d8+判断力修正値を加え、君はそのクリーチャーのヒットポイントをその数値分回復するか、またはそのクリーチャーにセーヴィング・スローを行わせて、セーヴに失敗した場合そのクリーチャーにその数値に等しい死霊か光輝のダメージを選択して与える。 セーヴに成功した場合、そのクリーチャーは半分のダメージ(切り捨て)を受ける。
クレリック・レベル7、13、18になる度に追加で1d8を振る。
『アンデッド退散』 魔法アクションとして、君は聖印を提示し、アンデッド・クリーチャーを咎める。 君の30フィート以内にいる君が選んだアンデッド1体はそれぞれセーヴィング・スローを行なわなければならない。 セーヴに失敗した場合、そのクリーチャーは1分間恐怖状態と無力状態になる。 その持続時間の間、それはターン中に君からできるだけ遠くに移動しようとする。 この効果は、そのクリーチャーがダメージを受けた場合、君が無力状態になった場合、または君が死亡した場合、そのクリーチャーに対して早期に終了する。
『二重存在』 1回のアクションとして君自身の完璧な幻影を1つ作成する。この幻影は1分経過するまで持続する。この幻影は君から9m(30フィート)以内の、君から見える、何物にも占められていない空間に出現する。君は自分のターンに、1回のボーナスアクションとして、その幻影を9m(30フィート)まで移動させることができる。この時、自分から見える場所でなければならない、また、この幻影は君から36m(120フィート)以内に留まらねばならない。この幻影が自足している期間中、キミはあたかも自分が幻影の位置にいるかのように呪文を発動できるが、近くは君自身の物を用いなければならない(幻影のいる位置で物を見て音を聞くことはできない)加えて、もし君と幻影の双方が“その幻影を見ることができるクリーチャー”から1.5m(5フィート)以内に居るなら、君はそのクリーチャーに対する攻撃に対して有利を得る。
・武器
光の弓
ロングボウ+1として扱う
また、この武器はアクションを用いて力場属性の矢を矢無しで撃つことができる。
この武器は一日に二回
ヘイストの呪文を呪文スロットとは別に発動することができる
(習熟を持っていないが同調武器なので今回はDMの温情で使用できることになっている)
マスタリー技能
スロー(速度減少)
前提条件: なし
この武器でクリーチャーに命中しダメージを与えた場合、そのクリーチャーの移動速度を次の自分のターンが始まるまで10フィート減少させることができます。この特性でクリーチャーに複数回命中しても、移動速度の減少は10フィートを超えません。
ダガー
ニック(切り込み)
前提条件: 軽武器
軽武器の特性の追加攻撃を行う場合、ボーナスアクションの代わりに攻撃アクションの一部として行うことができます。この追加攻撃は1ターンに1回のみ行えます。
・装備
ブーツ・オブ・エルヴンカインド
このブーツを着用している間は、移動する面に関係なく、足音はしない。また、君は敏捷力(隠密)判定で有利になる。
・呪文
『チャーム・パースン』
レベル1、心術
1アクション、射程9m(30フィート)
構成要素:動作、音声
持続時間:1時間
射程内にいる人型生物1体が判断力セーヴィング・スローを行う。君か君の同盟者がそれと戦っている場合、それは有利となる。セーヴィング・スローに失敗した場合、対象は呪文が終了するか、君か君の同盟者がそれにダメージを与えるまで魅了状態となる。魅了状態のクリーチャーは君に対してフレンドリーとなる。呪文が終了すると、対象はそれが君によって魅了されたことを知る。
高レベル版:呪文スロットレベルが1を超えるごとに、対象にできるクリーチャーが1体増える。
『ディスガイズ・セルフ』
レベル1、幻術
1アクション、自身
構成要素:動作、音声
持続時間:1時間
この呪文が終了するまで、君自身(身につけている衣服、鎧、武器、その他の持ち物を含む)の外見を変更する。身長を1フィート高くしたり低くしたり、体重を軽くしたり重くしたりすることができる。手足の基本的な配置は、自分と同じ形態にする必要がある。それ以外は、幻術の範囲は君次第である。
この呪文による変更は、物理的な検査には耐えられない。例えば、この呪文で自分の服装にハットを追加した場合、物体はハットを通り抜け、それに接触しても何も感じない。
姿を変える力を感知するには、クリーチャーが「調べる」アクションを行い、君の外見を検査し、知力(捜査)判定に成功しなければならない。その難易度は、君の呪文セーヴ難易度である。
『パス・ウィズアウト・トレイス』
レベル2、防御術
1アクション、自身
構成要素:動作、物質(ヤドリギの灰)、音声
持続時間:最大一時間(精神集中)
君は、持続時間30フィートの範囲で隠蔽オーラを放つ。オーラ内では、君と君が選んだ各クリーチャーは敏捷力(隠密)判定に+10のボーナスを得て、足跡を残さない。
『ミラー・イメージ』
レベル2、幻術
1アクション、自身
構成要素:動作、音声
持続時間:1分
自分の幻の複製が3体、自分のスペースに現れる。呪文が終了するまで、複製は君と一緒に移動し、君の行動をミミックし、位置を変えるので、どのイメージが本物なのかを追跡することは不可能だ。
呪文の持続時間中にクリーチャーが攻撃ロールで君を攻撃するたびに、残っている自分の複製1体につき1回ずつd6を振る。いずれかのd6で3以上の目がでれば、複製体の1体が君に代わって攻撃を受け、その複製体は破壊される。それ以外の複製体は、すべてのダメージと効果を無視する。この呪文は、3体の複製体がすべて破壊された時点で終了する。
クリーチャーが盲目状態、擬似視覚、または超視覚の状態にある場合、この呪文の影響を受けない。
『ヘイスト』
レベル3、変成術
1アクション 射程9m(30フィート)
構成要素:音声、動作、物質
持続時間:精神集中、最大1分
射程内で視界にの中にある同意しているクリーチャー1体を選ぶ、呪文が終了するまで、目標の移動速度は2倍になり、AC+2のボーナスを持ち、敏捷力セービングスローに有利を得たうえで、自分のターンごとに1回の追加アクションを持つ。このアクションで、攻撃(1回の武器攻撃のみ)、早足、離脱、隠れ身、そして物体の操作のどれかを行うことができる。
この呪文が終了したら、次の自分のターンが終了するまで移動、アクションを行うことが出来ない。
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背景 BACK GROUND |
犯罪者
特技:警戒
道具習熟:盗賊道具
ハーフリング
勇気 君恐怖状態を回避または終了するためのセーヴィング・スローに有利を持つ。
すり抜け移動 君は、自分よりサイズが1つ大きいクリーチャーのスペースを通り抜けることができるが、同じスペースに止まることはできない。
幸運 d20で1を振った場合、ダイスを振り直すことができる、振りなおした新しいロールを使用しなければならない。
隠密の天性 自分より少なくとも1サイズ大きい生物に遮られている場合でも、隠れるアクションを取ることができる。 |
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人格的特徴 PERSONALITY TRAITS |
「おまえにゃできっこない」と言われると決まってやりたくなる。
混沌:自己中心的
善良:助けたがり
一人称:ボク
二人称:きみ、きみたち
自前のスリードラゴンアンティ一式で酒を片手に賭け事をしているティーフリングの若者。人付き合いは良いが、よく場が白けることを口にするし、同じ理由でナンパが失敗する姿が見られる。
細身で軽薄な態度で軽い人間だと思われているが、自分の良心に従い人助けをすることを信条とし、人の善性を信じている。
ゲン担ぎや縁起を大事にするタイプ。博打は好きだが下手の横好き。
お酒が好きだがその前に趣味兼情報源の博打仲間に金を巻き取られているのでいつも安酒をちびちびと飲んでいる姿が酒場の片隅で見ることができる。
実は義賊として界隈では少しだけ名が知られている。なお義賊としての活動での収入は無いのでいつもは神官としての活動で手に入れたお布施を使用して日々の生活を送っている。
お布施でいただいた金は博打に使用はしてはいないが、個人の労働で手に入れた賃金の半分を博打に溶かし、残り半分は孤児院への寄付へと当てている。
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尊ぶもの IDEALS |
つぐない。誰の中にも善の火種はある。
人の心には誰でも善の心がある。己の悪行を反省し、改心してくれればそれが一番だと信じている。
悪人の家に乗り込んだ際、その悪人が少しでも自らの行いを顧みて、それに対して反省の意思を見せるのならばそれを信じ、一度だけ見逃すことにしている。それがのちに自分の首を絞めることになろうともそれを信じないのは自らの信条に反するからだ。
なお、それで悪人が反省したことはそんなにない。 |
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関わり深いもの BONDS |
奪われた大事なものがある、必ず取り返す。
義賊として活動していたある時、ある悪人に利用された結果、義賊としての己の名誉を傷つけられた。
傷付けられた名誉は回復しつつあるが、貶められた過去は消えない。この借りを返してこそ自分の名誉は本当に回復したと考えている。
しかし、貶めた悪党どもの影を掴むことはできていない。 |
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弱味 FLAWS |
雲行きが怪しい時はすぐに尻尾を巻いて逃げ出す。
義賊行為をする、命の危機に瀕する、という『いざという時』以外は見た目道理の頼りなのない男で、何か争いごとや面倒事に巻き込まれそうになったら(それに自分以外の誰かが巻き込まれでもしない限り)真っ先に気配を消してその場から逃げ出し、ほとぼりが冷めたら姿を見せる事が多い。 |
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その他設定など |
筋力:ほっそりした
敏捷:しなやか
耐久:丈夫
知力:軽薄
判断力:思慮深い
魅力:ユーモアが無い
妖精王国セレネの国境付近の村で生まれ、成人前に巡礼として旅に出た。順調に自由都市グレイホーク、ファーヨンディ王国を経由し、ヴァルナに訪れた過去を持つ。しかし、旅の途中で目に入る無辜の人々に対する悪行、圧制に我慢が出来ず、衝動のまま悪人の元に忍び込み犯罪の証拠を白日の下に晒し出し、不当に盗まれたものを持ち主に返す義賊として行動をし始めた。
元々は巡礼を終えた後は家に帰る予定だったが、自らの義に従って悪を白日の下に晒すことを自らに誓いを立て旅を続けて故郷妖精王国セレネに戻ってきた。
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