|
AC |
|
敏捷 |
防具 |
盾 |
その他 |
16 |
10 |
4 |
0 |
2 |
|
|
移動速度 |
基本 |
防具 |
アイテム |
その他 |
30ft./6sq. |
30 |
|
|
|
特殊な移動 |
|
|
能力値 |
現在値 |
能力値 |
能力値 修正 |
14 | 【筋力】 STR |
+2 |
18 | 【敏捷力】 DEX |
+4 |
15 | 【耐久力】 CON |
+2 |
11 | 【知力】 INT |
|
16 | 【判断力】 WIS |
+3 |
12 | 【魅力】 CHA |
+1 |
|
|
インスピレーション |
1 |
習熟ボーナス |
2 |
|
セーヴィング・スロー |
|
セーヴ |
能力修正 |
その他 |
習熟ボーナス(習熟) |
【筋力】 |
2 |
2 |
|
|
□ |
【敏捷力】 |
4 |
4 |
|
|
□ |
【耐久力】 |
2 |
2 |
|
|
□ |
【知力】 |
2 |
0 |
|
2 |
レ |
【判断力】 |
5 |
3 |
|
2 |
レ |
【魅力】 |
1 |
1 |
|
|
□ |
|
|
ヒットポイント |
|
最大HP |
HP現在値 |
24 |
24 |
一時的HP |
ヒットダイス |
|
3d8 |
|
死亡セーヴ |
成功 □□□ |
失敗 □□□ |
|
技能:SKILLS |
技能値 |
技能名 |
能力 |
習熟 |
その他 |
1 | 〈威圧〉 INTIMIDATION | 【魅】1 | | | 3 | 〈医術〉 MEDICINE | 【判】3 | | | 2 | 〈運動〉 ATHLETICS | 【筋】2 | | | 6 | 〈隠密〉 STEALTH | 【敏】4 | 2 レ | | 4 | 〈軽業〉 ACROBATICS | 【敏】4 | | | 5 | 〈看破〉 INSIGHT | 【判】3 | 2 レ | | 1 | 〈芸能〉 PERFORMANCE | 【魅】1 | | | 0 | 〈自然〉 NATURE | 【知】0 | | | 0 | 〈宗教〉 RELIGION | 【知】0 | | | 5 | 〈生存〉 SURVIVAL | 【判】3 | 2 レ | | 1 | 〈説得〉 PERSUASION | 【魅】1 | | | 0 | 〈捜査〉 INVESTIGATION | 【知】0 | | | 5 | 〈知覚〉 PERCEPTION | 【判】3 | 2 レ | | 6 | 〈手先の早業〉 SLEIGHT OF HAND | 【敏】4 | 2 レ | | 3 | 〈動物使い〉 ANIMAL HANDLING | 【判】3 | | | 3 | 〈ペテン〉 DECEPTION | 【魅】1 | 2 レ | | 0 | 〈魔法学〉 ARCANA | 【知】0 | | | 0 | 〈歴史〉 HISTORY | 【知】0 | | |
| 受動【判断力】《知覚》 PASSIVE WISDOM PERCEPION | 15 | | |
攻撃と呪文発動 ATTACKS & SPELLCASTING |
攻撃 |
攻撃 ボーナス |
ダメージ |
型 |
備考 |
| | | | | |
| | | | | |
| | | | | |
| | | | | |
| | | | | |
| | | | |
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背景 BACK GROUND |
“ヘイブンの手”組合の盗賊
PHB136の「犯罪者の経歴」
HAND OF HAVEN GUILD THIEF/“ヘイヴンの手” 組合の盗賊=盗賊ギルドHAND OF HAVENの中で比較的安全な場所を見つけたあなたは、アンサロン中に多くの人脈を持つことができる。 ギルドでの評判は確かなもので、まだギルドで働いているのかもしれないし、ギルドさえ許してくれれば、過去を捨てようとしているのかもしれない。 いずれにせよ、ギルドに所属していたことで、多くの有用なスキルを身につけることができた。 →【技能習熟】 〈ペテン〉、〈手先の早業〉、〈隠密〉 →【技能習熟】 盗賊道具 →【言語】盗賊の符牒、または好きな言語1つ(竜語)→【装備】10フィートのポール、盗賊道具一式、フードを含む暗色の一般的な服一式、15gp入りのポーチ →【特徴】 「犯罪者の経歴」(PHB, 136)の表を、あなたの特徴や動機の基礎として使用し、「ヘイヴンの手」のメンバーとしてのあなたのアイデンティティに合うように、適切な場合には項目を修正する。あなたの理想は、生活の質を向上させるために富を集めることかもしれない。あなたの欠点は、あなたが作った敵、つまり他のギルドメンバーか、あるいはシーク教徒組織内の誰かに関係しているかもしれない。
|
|
人格的特徴 PERSONALITY TRAITS |
理想よりも友を大事にする | |
尊ぶもの IDEALS |
事がまずく運んだときの用心を忘れない |
|
関わり深いもの BONDS |
自分の失敗のせいで愛する人を失った。二度とくり返したくない:海辺の村で農夫をしていたが、ゴブリンに襲われ、妻と子を殺された。それ以来、愛する者を失わないで済むよう、盗賊ギルに入って金とスキルを得て、ドルイドになった |
|
弱味 FLAWS |
価値あるものを見ると「どうやって盗むか」しか考えられなくなる |
|
その他設定など |
いぶし銀の皮肉やのおじいさん
「癒やしの技に目覚め、シーク教徒の異端審問にかけられ、ヘイブンから単身逃げだした」メリッサに興味と関心を抱き、真の神を探すべくメリッサを追ってソレースに来た
ケ=サン城砦が疫病の発生源
グリフォンの名はアイリス |
|
|
その他の習熟と言語 OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES |
種族:ライトクロスボウ、スピア、トライデント、ネット、エルフ語
背景:盗賊道具、盗賊の符牒、好きな言語1つ(竜語) |
|
貨幣 COINS |
プラチナム貨(PP) |
4 |
金貨(GP) |
44 |
エレクトラム貨(EP) |
|
銀貨(SP) |
9 |
銅貨(CP) |
5 |
|
貨幣総重量 |
1.24 lb. |
|
装備 EQUIPMENT |
装備名 | 重量 | 数量 |
シミター | | | イチイのワンド | | | 木のシールド | | | レザーアーマー→いったん脱いで「ローブ・オヴ・サーペント□□□□□□」に変更:「蛇のローブ」 は、裕福な貴族や引退した暗殺者たちの間で人気のある、スタイリッシュな絹の衣服です。このローブには、1d4 + 3匹(ダイスで6匹と確定)のカラフルな装飾的な蛇があしらわれています。 自分のターンにボーナス・アクションとして、このローブの蛇の1匹を「ジャイアントポイゾナススネーク=巨大な毒蛇」へと変えることができます。蛇はローブからすぐに落ち、あなたの隣の空いているマスに這って移動し、あなたのイニシアチブ順で行動します。この蛇は、友好的な存在と敵対的な存在を見分け、敵を攻撃します。 この蛇は、1時間後、HPが0になる、またはあなたが解除する(アクション不要)のいずれかで、無害な煙の中に消えます。いったん離れた蛇は、ローブに戻ることはできません。すべての蛇が離れた後、このローブは非魔法の衣服になります。 | | | 盗賊道具 | | | 薬草師道具 | | | 水いりバケツ | | | 10フィート棒 | | | ポーチ(15GP入り) | | | 普通の服 | | | 治療用具 | | | 探検家パック | | | ポーションオヴヒーリングx1 | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
| 貨幣・装備総重量 | 1.24lb. |
|
特徴・特性 FEATURES & TRAITS |
エルフの特徴
暗視12マス
鋭敏感覚:〈知覚〉の習熟
フェイの血筋:魅了状態をもたらすセーブに有利。魔法で眠らない
トランス:睡眠不要。瞑想して4時間で大休憩扱い。
水生:空気と水の両方で呼吸可能。水泳の筋力判定に有利。水中での移動時に運動判定不要。
オルタネイトフォーム:耐久ボーナスに等しい回数、標準Actでネズミの姿になれる。大休憩で使用回数が回復。
水に24時間つからないごとに+1レベルの消耗
【ダルゴネスティ・エルフ】(エルフの亜種族)=『プレイヤーズ・ハンドブック』の23ページに掲載され ているエルフの特徴に加えて、以下のような人種的特徴を 持っている。→●能力値上昇: 【筋力】値が1上昇する。→●水生:ダルゴネスティは空気と水の両方を吸うことができ、 泳いでいるときの筋力(運動能力)判定に有利である。 水の中で移動するときには筋力(運動能力)判定をしなく てもよい。→●オルタネイト・フォーム=1日に自分の耐久力ボーナスに等し い回数、アクションとしてネズミの姿になれる(最 低回1)。大休息を取ると、この機能の使用回数が回復す る→● 水面の感度=完全に水に浸かっていない状態で24時間経 過するごとに1レベルの消耗状態を受ける。→シーエルフのトレーニング:ライトクロスボウ、スピ ア、トライデント、ネットを習熟している。
Lv2〈深淵の牧者の円環〉
●〈水中の自然の化身〉自然の化身で「水泳移動を持ちかつ脅威度がドルイドレベルの1/3(切り下げ、最低1)以下の野獣(ジャイアントオクトパスやジャイアントトードなど)になれる。
●〈深淵にて語る者〉以下の呪文を常備(呪文数に入れない)、動作要素不要で発動:アニマルフレンドシップ、クリエイトオアデストロイウォーター、スピークウィズアニマルズ
●Lv6で〈深淵の恐怖〉イニシアチブに有利。コンフュージョン呪文に対するセーブや恐怖状態、精神異常をもたらす呪文やセーブに有利
|
|
|
呪文 SPELLS |
|
呪文発動クラス SPELLCASTING CLASS |
ドルイド |
呪文発動能力値 SPELLCASTING ABILITY |
【判】
|
対呪文セーヴ難易度 SPELLSAVE DC |
13 |
呪文攻撃ボーナス SPELLATTACK BONUS |
5 |
0レベル初級呪文 CANTRIP | |
呪文名 | フロストバイト(ザナサー168P):12マス、【耐】セーブ失敗で1d6[冷気]ダメ&目標の次ターン終了時まで次の1回の攻撃が不利に。Lv5で2d6、Lv11で3d6、Lv17で4d6 | ガイダンス(PHB231):1Act、接触、精神集中1分:1回の能力値判定(技能判定含む)に+1d4ボーナス。1回で消える | | | | | | | | | | 1レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | 4 | 使用済みスロット | |
□ | フォッグクラウド(PHB269)24マス、精神集中1時間、半径4マスの霧、角を回り込む、重度の隠蔽生む、軟風(風速10マイル/時)以上の風で吹き散らされる。スロットレベル1UP毎に半径4マス追加 | □ | フェアリーファイア(PHB268P):1Act、12マス、精神集中1分、不可視対策、1辺4マスの立方体内は【敏】セーブ失敗で半径2マスに薄暗い明かりを発し、その相手への攻撃ロールが有利に | □ | 〈サンダーウェイヴ〉自分起点の3マス四方の立方体形に電撃を放ち、範囲内のクリーチャーに【耐】セーブをさせて失敗すると2d8〔雷鳴〕ダメージを与える呪文。追加効果として目標を10フィート押しやる。固定されてないアイテムも離れる方向に2マス移動する。スロットレベルが1上がるとダメージが1d8増加
成功したら半減ダメージ
貴重な範囲火力。効果範囲が立方体のため多くの敵を巻き込みやすい。使うと雷鳴が周囲に響き渡るので、隠密行動中には向かないことに注意。逆に言えば、音を利用して敵をおびき出したり、遠くの味方に戦闘が始まったことを伝えるという使い方も考えられる。
押しやり効果については、〈ムーンビーム〉や〈スパイク・グロウス〉などの範囲内に押し込むことができる。 | □ | ヒーリングワード(PHB263):1ボーナスAct、12マス。1体に1d4+【判】修正値回復。呪文スロット1LvUPで+1d4 | □ | | □ | | □ | 円環:アニマルフレンドシップ、クリエイトオアデストロイウォーター、スピークウィズアニマルズ | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | | 2レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | 2 | 使用済みスロット | |
□ | ヒート・メタル(PHB263):12マス、精神集中1分:君から見える金属製の人工物(武器や鎧など)を1つ、灼熱させる。物理的に接触しているクリーチャーは2d8[火]ダメージ(判定なし)。次のターン以降、ボーナスActで再度ダメージ(判定なし)。ダメージ受けたら【耐】判定失敗で、落とせるなら、物体を落とす。物体を落とせない場合は、君の次のターン開始時まで攻撃ロールと能力値判定に不利。スロットレベルが1UP毎にダメージは+1d8。馬具などを赤熱させて乗騎を暴走させたり、鍵などを赤熱させて落とさせ奪ったりもできる。 | □ | スパイク・グロウス(PHB246)30マス、精神集中10分:半径4マス範囲の地面が移動困難に。呪文発動時にこの範囲を見ていなかったら、〈知覚〉判定に成功しないと危険に気付かない。この範囲に入るか、範囲内で移動したら1マス毎に2d4[刺突]ダメージ。/半径20フィートの範囲に無数のとげや針が生える。範囲内は持続時間中移動困難地形になるばかりではなく、この中に入るか、この中で5フィート移動するごとに、2d4の〔刺突〕ダメージを受ける。
また、この呪文の発動を見ていなかったクリーチャーは【判断力】〈知覚〉判定に成功しない限り、この呪文の効果範囲に気づくことができない。
非常に強力な戦場操作。セーヴなしで2d4ダメージが発生する。(コボルドならば期待値で死ぬ)ダメージは「5フィート移動するたびに」発生するため、もし端から端まで40フィート移動したとなると16d4ものダメージを受けることになる。もっとも、敵も足にトゲが刺さったまま40フィートも歩かないだろうが。
なお、この呪文は「効果範囲内に入るか、この中で5フィート移動するごとに」ダメージを受ける呪文なので、この中でターンを開始しても、あるいはターンを終了してもダメージを受けることはない。そして、飛行移動速度を持つクリーチャーや、跳躍で飛び越えることが可能であるクリーチャーは、この効果範囲内を通過してもダメージを受けないと思われる。
敵の先手を取れたなら、まだ相手が動く前にこの呪文を発動させて移動の邪魔をしたり、先手が取れなかったとしても敵の前衛と後衛の間に発動させれば分断を狙うこともできる。
自分の意思による移動でなくてもダメージが発生するかは不明。もし可能なら、〈サンダーウェイヴ〉で10フィート吹き飛ばせば4d4ダメージ、〈ガスト・オヴ・ウィンド〉で15フィート吹き飛ばせば6d4ダメージ与えられる。四大門のモンクの「水鞭」なら10d4ダメージだ。
残念ながら、〈コマンド〉〈ディソナント・ウィスパーズ〉〈コンパルジョン〉などの心術呪文は「明確に危険な場所に向かっては移動しない」ことになっているので使えない。しかし先述の〈知覚〉判定に失敗していて、効果範囲に気付いていないなら大ダメージを受けてくれる可能性がある。あるいは、〈ファンタズマル・フォース〉などの幻術を使って安全な場所のように見せかけるのもよいだろう。 | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | |
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3レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | | 4レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | | 5レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | |
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6レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | | 7レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | | 8レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | | 9レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | |
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