|
AC |
|
敏捷 |
防具 |
盾 |
その他 |
18 |
10 |
0 |
6 |
2 |
|
|
移動速度 |
基本 |
防具 |
アイテム |
その他 |
30ft./6sq. |
30 |
|
|
|
特殊な移動 |
隠密:不利 |
|
能力値 |
現在値 |
能力値 |
能力値 修正 |
16 | 【筋力】 STR |
+3 |
8 | 【敏捷力】 DEX |
-1 |
16 | 【耐久力】 CON |
+3 |
8 | 【知力】 INT |
-1 |
8 | 【判断力】 WIS |
-1 |
16 | 【魅力】 CHA |
+3 |
|
|
インスピレーション |
|
習熟ボーナス |
2 |
|
セーヴィング・スロー |
|
セーヴ |
能力修正 |
その他 |
習熟ボーナス(習熟) |
【筋力】 |
3 |
3 |
|
|
□ |
【敏捷力】 |
-1 |
-1 |
|
|
□ |
【耐久力】 |
3 |
3 |
|
|
□ |
【知力】 |
-1 |
-1 |
|
|
□ |
【判断力】 |
1 |
-1 |
|
2 |
レ |
【魅力】 |
5 |
3 |
|
2 |
レ |
|
|
ヒットポイント |
|
最大HP |
HP現在値 |
31 |
31 |
一時的HP |
ヒットダイス |
|
3d10 |
|
死亡セーヴ |
成功 □□□ |
失敗 □□□ |
|
技能:SKILLS |
技能値 |
技能名 |
能力 |
習熟 |
その他 |
5 | 〈威圧〉 INTIMIDATION | 【魅】3 | 2 レ | | 1 | 〈医術〉 MEDICINE | 【判】-1 | 2 レ | | 5 | 〈運動〉 ATHLETICS | 【筋】3 | 2 レ | | -1 | 〈隠密〉 STEALTH | 【敏】-1 | | | -1 | 〈軽業〉 ACROBATICS | 【敏】-1 | | | 1 | 〈看破〉 INSIGHT | 【判】-1 | 2 レ | | 3 | 〈芸能〉 PERFORMANCE | 【魅】3 | | | -1 | 〈自然〉 NATURE | 【知】-1 | | | -1 | 〈宗教〉 RELIGION | 【知】-1 | | | -1 | 〈生存〉 SURVIVAL | 【判】-1 | | | 5 | 〈説得〉 PERSUASION | 【魅】3 | 2 レ | | -1 | 〈捜査〉 INVESTIGATION | 【知】-1 | | | 1 | 〈知覚〉 PERCEPTION | 【判】-1 | 2 レ | | -1 | 〈手先の早業〉 SLEIGHT OF HAND | 【敏】-1 | | | -1 | 〈動物使い〉 ANIMAL HANDLING | 【判】-1 | | | 3 | 〈ペテン〉 DECEPTION | 【魅】3 | | | -1 | 〈魔法学〉 ARCANA | 【知】-1 | | | -1 | 〈歴史〉 HISTORY | 【知】-1 | | |
| 受動【判断力】《知覚》 PASSIVE WISDOM PERCEPION | 11 | | |
攻撃と呪文発動 ATTACKS & SPELLCASTING |
攻撃 |
攻撃 ボーナス |
ダメージ |
型 |
備考 |
ロングソード | +5 | 1d8+3(1d10+3両手使用時) | 斬撃 | 両用 | |
| | | | | |
| | | | | |
| | | | | |
| | | | | |
| | | | |
君のプレイするエルフのキャラクターには、エルフの数千年にわたる洗練のたまものとして、さまざまな生得の能力がある。
能力値上昇:【敏捷力】値が2上昇する。
年齢:エルフは肉体的にはヒューマンと同じほどの年齢で成人となる。けれどもエルフのいう“成人する”とは、単に体が大きくなること
ではなく、この世で経験を積むことまでを含む。多くの場合、エルフは100歳前後で成人を宣言し、成人名を名乗る。長命の者は750歳ほ
どまで生きる。
体格:エルフの身長は5フィート(約152cm)未満〜6フィート(約183cm)以上、体つきは細身で、サイズ分類は中型である。
移動速度:君の基本的な歩行移動速度は30フィート(約9m)である。
暗視:君は薄明りの森に慣れ、夜の空に慣れており、闇や暗がりを見通す目をもつ。君は“薄暗い”光の中では自分から60フィート(約18m)までを“明るい”光の中であるかのように見通せる。また、暗闇の中を“薄暗い”光の中であるかのように見通せる。暗闇の中で物の色を見分けることはできず、ただ白黒の濃淡のみが見える。
鋭敏感覚:君は〈知覚〉技能に習熟している。
フェイの血筋:君は魅了状態をもたらす効果に対するセーヴィング・スローに有利を得る。また、魔法は君を眠らせることはできない。
トランス:エルフは睡眠を必要としない。かわりに深い瞑想に入り、半ば意識を保ったまま、1日4時間を過ごす。この種の瞑想を共通語
で“トランス”という。瞑想中、君はある種の夢を見ることがあるが、こうした夢は実際には、長年の修練によってほとんど本能的なものとなった精神鍛錬なのである。このようにして4時間休息したなら、君はヒューマンが8時間の睡眠によって得るのと同じ利益を得る。
言語:君は共通語とエルフ語の会話と読み書きができる。エルフ語は微妙なイントネーションと複雑な文法を持つ流れるような言葉であ
る。エルフの文学は豊かで多様であり、かれらの歌や詩は他の種族の間でも名高い。多くの吟遊詩人はエルフ語を学び、自分のレパートリ
ーにエルフのバラードを加えようとする。
亜種族 ハイ・エルフ;High Elf
ハイ・エルフである君は、鋭敏な精神を備え、魔法を(少なくとも魔法の基礎を)修めている。多くのファンタジー世界において、ハイ・エルフには2種類がある。片方は己を高く恃して隠れ住み、自分たちのことをエルフ以外の者にまさり、他のエルフにもまさっていると考えている。もう一方はより数が多く、より親しみやすく、ヒューマンその他の種族に混じっていることも多い。
能力値上昇:【知力】値が1上昇する。
エルフ流武器訓練:ロングソード、ショートソード、ショートボウ、ロングボウの習熟を有する。
初級呪文:ウィザード呪文リストから選択した1種類の初級呪文を習得している。その呪文の呪文発動能力値は【知力】である。
→メイジ・ハンドを取得
追加言語:選択した1種類の言語の会話と読み書きができる。
|
|
背景 BACK GROUND |
兵士:バハムート教団に仕える騎士 |
|
人格的特徴 PERSONALITY TRAITS |
部族の者たちから変わり者だと言われていたが、自分の生き方に後悔はしていない。 | |
尊ぶもの IDEALS |
バハムートに仕えたことで、正義とは何か模範とは何かという指針を得る事が出来た。 |
|
関わり深いもの BONDS |
教団の皆は私に新たな人生の目標をくれた大切な仲間たちだ。 |
|
弱味 FLAWS |
時折、ハイ・エルフとしてのプライドの高さが他者からはなにつくことがある。 |
|
その他設定など |
技能習熟:
威圧、運動
道具習熟:
ゲーム道具のうち1種類(スリー・ドラゴン・アンティ)、
乗り物(陸)
装備:
倒した敵の記念品(ダガー)、ゲーム用カード一揃い
普通の服1着、ベルトポーチ |
|
|
その他の習熟と言語 OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES |
パラディン;Paladin
クラス特徴
パラディンであることにより、君は以下のクラス特徴を得る。
ヒット・ポイント
ヒット・ダイス:パラディン・レベルごとに1d10
1レベル時のヒット・ポイント:10+【耐久力】修正値
以後のヒット・ポイント:1レベルより後のパラディン・レベルごとに(1d10(または6)+【耐久力】修正値)
習熟
鎧:すべての鎧、盾
武器:単純武器、軍用武器
道具:―
セーヴィング・スロー:【判断力】、【魅力】
技能:以下から2つ選択;〈威圧〉、★医術、〈運動〉、
★看破、〈宗教〉、
〈説得〉
装備品
初期装備品は以下の通り。これに加えて背景によって得られる装備品もある。
A.任意の軍用武器1つと盾 or
B.任意の軍用武器2つ
A.ジャヴェリン5本 or
B.任意の単純近接武器1つ
A.僧侶パック or
B.探険家パック
チェイン・メイルと聖印
パラディン;Paladin
クラス特徴
パラディンであることにより、君は以下のクラス特徴を得る。
ヒット・ポイント
ヒット・ダイス:パラディン・レベルごとに1d10
1レベル時のヒット・ポイント:10+【耐久力】修正値
以後のヒット・ポイント:1レベルより後のパラディン・レベルごとに(1d10(または6)+【耐久力】修正値)
習熟
鎧:すべての鎧、盾
武器:単純武器、軍用武器
道具:―
セーヴィング・スロー:【判断力】、【魅力】
技能:以下から2つ選択;〈威圧〉、★医術、〈運動〉、
★看破、〈宗教〉、
〈説得〉
装備品
初期装備品は以下の通り。これに加えて背景によって得られる装備品もある。
A.任意の軍用武器1つと盾 or
B.任意の軍用武器2つ
A.ジャヴェリン5本 or
B.任意の単純近接武器1つ
A.僧侶パック or
B.探険家パック
チェイン・メイルと聖印
|
|
貨幣 COINS |
プラチナム貨(PP) |
|
金貨(GP) |
50 |
エレクトラム貨(EP) |
|
銀貨(SP) |
|
銅貨(CP) |
|
|
貨幣総重量 |
1 lb. |
|
装備 EQUIPMENT |
装備名 | 重量 | 数量 |
★ロングソード | | 1 | ★チェイン・メイル | | 1 | ★シールド | | 1 | 聖印 | | | | | | ジャヴェリン | | 5 | | | | | | | 普通の服 | | | 倒した敵の記念品(ダガー) | | | ゲーム用カード一揃い(スリー・ドラゴン・アンティ) | | | | | | ベルトポーチ | | | | | | | | | 探検家パック | | 1 | 背負い袋 | | 1 | 携帯用寝具 | | 1 | 炊事用具 | | 1 | ほくち箱 | | 1 | たいまつ | | 5 | 保存食 | | 10 | 水袋 | | 1 | 背負い袋の脇に麻のロープ50フィート | | 1 | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
| 貨幣・装備総重量 | 1lb. |
|
特徴・特性 FEATURES & TRAITS |
呪文の準備と発動
君がパラディン呪文発動のための呪文スロットをどれだけ有するかは、『パラディン』表に示してある。1レベル以上のパラディン呪文を1つ発動するには、その呪文のレベル以上のスロットを1つ消費せねばならない。大休憩を終えたなら、君は消費した呪文スロットをすべて回復する。
君はパラディン呪文リストから“自分が発動可能なパラディン呪文”はどれとどれにするかを選択し、そのリストを作成する(リストにある呪文が、君の準備した呪文になる)。発動可能なものとして選択できるパラディン呪文の数は、(【魅力】修正値+パラディン・レベルの半分(端数切捨))に等しい(最低1つ)。また、選択する呪文の呪文レベルは、君が呪文スロットを有する呪文レベルでなければならない。
たとえば君が5レベル・パラディンだったとしよう。君は1レベルの呪文スロットを4つ、2レベルの呪文スロットを2つ有している。
【魅力】が14なら、君が準備している呪文のリストは、1レベル呪文および2レベル呪文あわせて4つ(うち、1レベル呪文をいくつ、2レベル呪文をいくつ準備するかは自由)である。1レベル呪文のキュア・ウーンズを準備している場合、君はこれを1レベル・スロットを使って発動することも、2レベル・スロットを使って発動することもできる。
呪文を発動しても、その呪文が“いま準備している呪文”のリストから消え去るわけではない。
君は、大休憩を終了するたびに、準備している呪文のリストを変更できる。新しいリストを作成するには、祈りと瞑想に時を過ごす必要がある。リストに含める呪文1つごとに(その呪文の呪文レベル×1分)以上の時間をかけねばならない。
呪文発動能力値
君のパラディン呪文発動能力値は【魅力】である。君の魔法の力は強靭な信念に由来するからである。パラディン呪文に“呪文発動能力値”とある場合、君は常に【魅力】を使う。加えて、君が発動するパラディン呪文のセーヴ難易度を決定する際や、パラディン呪文の攻撃ロールを行なう際にも【魅力】を使う。
呪文のセーヴ難易度=8+君の習熟ボーナス+君の【魅力】修正値
呪文攻撃の修正値=君の習熟ボーナス+君の【魅力】修正値
呪文発動の焦点具
君はパラディン呪文発動の焦点具として聖印(『装備や所持品』参照)を使うことができる。
戦闘スタイル
2レベルの時点で、君は得意の戦法として1種類の戦闘スタイルを採用する。以下の中から1つを選択すること。これ以後また戦闘スタイルを選択することがあっても、同一の戦闘スタイルを2度選択することはできない。
【被害軽減】
君が見ることのできるクリーチャーが、君から5フィート以内にいる目標(君自身を除く)にヒットを与えた時、君はリアクションを使用して、その1体の目標が受けるダメージを(1d10+君の習熟ボーナス)だけ減らすことが出来る。(最低で0ダメージまで減りうる。)このリアクションを行う為には、君が盾か単純武器か軍用武器を使用している必要がある。
【聖者感知】
強い悪が存在するならば、君の知覚は、それをまるで悪臭のように感じ取る。強い善は天上の音楽の様に耳に響く。君は1回のアクションとして己の意識を開放し、これらの諸力を感じ取ることが出来る。次の君のターンの終了時まで、君から60フィート以内におり、かつ完全遮蔽の背後にいるわけではない、アンデッド、セレスチャル、フィーンドすべての位置を君は知る。君は感知したすべてのクリーチャー種別(アンデッド、セレスチャル、フィーンド)を知るが、正体がわかるわけではない。君は先述の距離内の、ハロウ呪文などによって聖別、または冒涜された場所や物品すべての存在をも、また感知する。
君はこの特徴を(1+魅力修正値)回だけ使用できる。大休憩を終えるたび、消費した使用回数はすべて回復する。
【癒しの手】
君の祝福された接触は傷を癒す。君は治癒力のプールを持っており、プールは君が大休憩を取ることですべて回復する。このプールを用いて君が大休憩をとることですべて回復する。このプールを用いて君は合計で(パラディン・レベル×5)に等しいヒットポイントを回復できる。
君は1回のアクションとして1体のクリーチャーに接触し、プールから力を引き出してそのクリーチャーのヒット・ポイントを任意の数値だけ回復できる。(最大で、現在プールに残っている値まで)また君は、治癒力プールから10ヒット・ポイント分を、目標のヒット・ポイントを回復するのではなく、目標の病気1つの治療、または目標に作用している1つの毒の中和のために消費することも可能である。その場合、治癒力のプールから、病気または毒1つごとに5ポイント分を消費すること。
この特徴はアンデッドおよび人造クリーチャーに対しては効果がない。
【神聖なる一撃】
君はレベル2以降,1回の近接武器攻撃で1体のクリーチャーにヒットを与えた時、呪文スロットを1つ消費して、目標に武器本来のダメージに加えてさらに【光輝】ダメージを与えることが出来る。この追加ダメージはレベル1呪文スロットなら2d8、呪文スロットのレベルが1よりも1高くなるごとに+1d8される。最大で5d8である。目標がアンデッドまたはフィーンドであるならこのダメージはさらに1d8増加する。
【聖なる誓い】
パラディンになるということの中には、パラディンを大義に、進んで悪と戦う道に、結びつける誓いを立てることが含まれている。最後の誓いはパラディンが3レベルに達した時点で行なわれる。これはあらゆるパラディンの訓練の最終段階である。パラディンのうち、ある者は、3レベルに達して誓いを立てるまでは、自分を本当のパラディンとは考えない。またある者は、実際にこの誓いを立てるのは儀礼上の手続きであり、パラディンの心の中では常に真実であったものを公に認めることであるに過ぎないと考える。
【栄光の誓い】
栄光の誓いを立てたパラディンたちは、「私と仲間たちは英雄的偉業によって栄光を勝ち取る運命にあるのだ」と信じている。彼らは鍛錬に汗を流し、いつ運命に呼ばれてもいいように準備しておこうと仲間たちに呼びかける。
栄光の誓いの内容:
栄光の誓いはパラディンに勇敢で大胆な行動を行わせ、いつの日か伝説に名を刻ませる。
行動は言葉に勝る:言葉でなく輝かしい偉業によって有名になる事を目指せ。
苦難は試金石なり:勇気をもって困難に立ち向かい、ともに困難に立ち向かうべく同胞を激励せよ。
体を磨け:宝石の原石を同じく、君の肉体も進化を発揮するためには磨き上げる必要がある。
魂を律せよ:君の内には、君と仲間たちの栄光を曇らせかねない弱さがある。己を厳しく律して、弱さを克服せよ。
誓いの呪文:
3:ガイディング・ボルト、ヒロイズム
神聖伝導
栄光の誓いの3レベルの特徴
君は以下の2つの神聖伝導の用法を得る。
【比類なき身体能力】:ボーナス・アクションとして君の神聖伝導を使用することで、君の身体能力を高めることが出来る。以降10分間、君は以下の利益をすべて得る。筋力(運動)判定および敏捷力(軽業)判定に有利を得る。運搬し、押し引きし、持ち上げる事の出来る重量の最大値が2倍になる。高跳び及び、横跳びできる距離が10フィート増加する。(増加した跳躍距離も通常の移動に数えること。)
【鼓舞の一撃】:君が神聖なる一撃の特徴によってクリーチャーにダメージを与えた直後、ボーナス・アクションとして君の神聖伝導を使用することで、君が選んだ30フィート以内のクリーチャー全員(君自身も可)に一時ヒット・ポイントを与えることが出来る。君が選んだクリーチャーたちに対して、全部で(2d8+君にパラディン・レベル)に等しい量の一時ヒット・ポイントを自由に分配すること。
|
|
|
呪文 SPELLS |
|
呪文発動クラス SPELLCASTING CLASS |
パラディン |
呪文発動能力値 SPELLCASTING ABILITY |
【魅】
|
対呪文セーヴ難易度 SPELLSAVE DC |
13 |
呪文攻撃ボーナス SPELLATTACK BONUS |
+5 |
0レベル初級呪文 CANTRIP | |
呪文名 | メイジ・ハンド
MageHand/初級呪文、召喚術
発動時間:1アクション
射程:30フィート(約9m)
構成要素:音声、動作
持続時間:1分
射程内の君が選んだ地点に、幽霊のような空中に浮遊する手が1つ出現する。この手は持続時間の間じゅう、もしくは君がアクションとして消すまで、存在し続ける。この手は君から30フィート(約9m)より遠くに離れた場合、あるいは君がこの呪文をもう1度発動したなら消滅する。
君はアクションを使うことで、この手を操ることができる。この手を使って1つの物体を操作したり、鍵のかかっていない扉や容器1つを開いたり、開いた容器にアイテム1つをしまったり、取り出したり、あるいは1本の瓶の中身を注いだりできる。君はこの手を操るたびに最大30フィート(約9m)までこの手を移動させることができる。
この手は攻撃を行なったり、魔法のアイテムを起動したり、あるいは10ポンド(約4.5s)を超える物を運搬することはできない。 | | | | | | | | | | | 1レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | 3 | 使用済みスロット | |
レ | キュア・ウーンズ
Cure Wounds / 1レベル、力術
発動時間:1アクション
射程:接触
構成要素:音声、動作
持続時間:瞬間
君が接触したクリーチャー 1体は(1d8+君の呪文発動能力修正値)に等しいヒット・ポイントを回復する。この呪文はアンデッドや人造クリーチャーにはなんの効果ももたらさない。
高レベル版:君がこの呪文を2レベル以上の呪文スロットを用いて発動する場合、スロットのレベルが1レベルを1上回るごとに回復量が1d8増加する。 | レ | ブレス
Bless /祝福、1レベル、心術
発動時間:1アクション
射程:30フィート(約9m)
構成要素:音声、動作、物質(少量の聖水。これを散布する)
持続時間:精神集中、最大1分まで
射程内にいる3体までのクリーチャーを選択し、祝福を与える。呪
文が終了するまで、目標は攻撃ロールまたはセーヴィング・スローを行なう時には常に、1d4をロールして、その結果を攻撃ロールまたはセーヴィング・スローの結果に加算できる。
高レベル版:君がこの呪文を2レベル以上の呪文スロットを用いて発動する場合、スロットのレベルが1レベルを1上回るごとに追加で1体のクリーチャーを目標とすることができる。 | レ | コマンド
Command /1レベル、心術
発動時間:1アクション
射程:60フィート(約18m)
構成要素:音声
持続時間:1ラウンド
射程内にいて、君が見ることのできるクリーチャー1体に対して一言の命令を発する。目標は【判断力】セーヴィング・スローを行なわねばならず、失敗したなら目標の次のターンにおいてその命令に従う。
この呪文は、目標がアンデッドである場合、目標が君の言語を理解できない場合、もしくはその命令が直接的に目標を傷つけるものである場合には、効果を発揮しない。
いくつかの典型的な命令とその効果を下記に示す。君はここに説明してあるもの以外の命令を発することもできる。もしそうするなら、目標がどのように振る舞うかはGMが決定する。もし目標が発せられた命令に従うことができないなら、呪文は終了する。
落とせ:目標は手に持っているあらゆるものを落とし、そしてそのターンを終了する。
来い:目標は最短かつ最も直線的なルートをたどって君の方へ移動し、君の5フィート(約1.5m)以内にまで移動したところでそのターンを終了する。
止まれ:目標は移動もアクションも行なわない。飛行中のクリーチャーは、可能ならば空中に留まる。空中に留まるために移動しなければならないのなら、そのクリーチャーは空中にいるために必要な最低限の移動を行なう。
逃げろ:目標は自分のターンを君から遠く離れるために移動することに費やす。その際には可能な限り最も早い手段を使う。
ひれ伏せ:目標は倒れて伏せ状態になり、そのターンを終了する。
高レベル版:君がこの呪文を2レベル以上の呪文スロットを用いて発動する場合、スロットのレベルが1レベルを1上回るごとに追加で1体のクリーチャーに効果を及ぼすことができる。それらのクリーチャーは、君が目標に取る時にはみな互いに30フィート(約9m)以内にいなければならない。 | レ | セレモニー
Ceremony/祭儀
1レベル、防御術(儀式)
発動時間:1時間
射程:接触
構成要素:音声、動作、物質(25gp相当の銀の粉末;これは呪文により消費される)
持続時間:瞬間
君は魔力のこもったとくべつな宗教的さいぎを執り行う。この呪文の発動時に以下の祭儀のうち1つを選択すること。祭儀の目標は発動の間ずっと君から10フィート以内にいなければならない。
献身:君は、君の神への奉仕に身をささげようと思い立った人型生物1体に接触する。目標は以降24時間、セーヴィング・スローを行うたびに1d4をロールし、出た目をセーヴに足すことが出来る。1体のクリーチャーがこの祭儀の利益を得られるのは1度だけである。
婚礼:君は結婚によって互いに結びつこうと願う大人の人型生物複数に接触する。以降7日間、目標はみなが互いに30フィート以内にいるときはみながACに+2のボーナスを得る。クリーチャーがこの祭儀の利益を再び得られるのは、結婚した相手の死によって独身となった場合のみである。
贖罪:君は属性が変わってしまったクリーチャー1体に接触する。相手は同意していなければならない。そして君は難易度20の判断力(看破)判定を行う。判定に成功すれば目標の属性は本来のものに戻る。
成人:君は大人になったばかりの人型生物1体に接触する。目標は以降24時間、能力判定を行うたびに1d4をロールし、出た目を能力値判定に足すことが出来る。1体のクリーチャーがこの祭儀の利益を得られるのは1度だけである。
葬儀:君は1体の死体に接触する。以降7日間、目標をアンデッドとするにはウィッシュ呪文かそれを上回る何らかの方法が必要になる。
水の祝福:君が1ビンの水に接触するとそれは聖水になる。
| レ | ★ガイディング・ボルト
Guiding Bolt/1レベル、力術
発動時間:1アクション
射程:120フィート(約36m)
構成要素:音声、動作
持続時間:1ラウンド
射程内の君が選んだクリーチャーに向かって、閃光が伸びる。1体の目標に対して遠隔呪文攻撃を行なうこと。ヒットしたなら、目標は4d6の[光輝]ダメージを受け、さらに次の君のターン終了時までに行なわれる、この目標に対する次の1回の攻撃ロールは有利を得る。神秘的な薄暗い光が目標のまわりできらめき、導いてくれるからだ。
高レベル版:君がこの呪文を2レベル以上の呪文スロットを用いて発動する場合、スロットのレベルが1レベルを1上回るごとにダメージが1d6増加する。 | レ | ★ヒロイズム
Heroism /1レベル、心術
発動時間:1アクション
射程:接触
構成要素:音声、動作
持続時間:精神集中、最大1分まで
君は同意するクリーチャー1体に触れて勇気を授ける。この呪文が終了するまで、目標は恐怖状態に対する完全耐性を有し、目標は目標の各ターンの開始時に君の呪文発動能力修正値に等しい値の一時的hpを得る。この呪文が終了した時点で、目標がこの呪文によって得ていた一時的hpはすべて失われる。
高レベル版:君がこの呪文を2レベル以上の呪文スロットを用いて発動する場合、スロットのレベルが1レベルを1上回るごとに、追加でもう1体のクリーチャーを目標に選べる。 | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | | 2レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | |
|
3レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | | 4レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | | 5レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | |
|
6レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | | 7レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | | 8レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | | 9レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | |
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