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タグ
 
キャラクター名
ヴィンセント・セイル(本名ではない)
属性
混沌にして善(CG)
プレイヤー名
ゴリアス
最終更新
2025/06/30 20:35
クラス
クレリック(規律)Lv.3 ウィザード(心術)LV.2
レベル
5
経験値
 
神格
 
種族
ヒューマン(ヴァリアント)
サイズ
中型
年齢
 
性別
身長
5'6" 170cm
体重
lb. kg
パーティ・所属
 
メモ欄
Lv.3でもいい(クレリック1、ウィザード2)
イニシアチブ 【敏捷力】 その他
1
1
 
AC 敏捷 防具 その他
17
10
1
4
2
 
移動速度 基本 防具 アイテム その他
9ft./1sq.
9m(6マス)
 
 
 
特殊な移動
 
能力値
現在値 能力値 能力値
修正
8
【筋力】
STR
-1
12
【敏捷力】
DEX
+1
12
【耐久力】
CON
+1
14
【知力】
INT
+2
16
【判断力】
WIS
+3
14
【魅力】
CHA
+2
インスピレーション
 
習熟ボーナス
3

セーヴィング・スロー
  セーヴ  能力修正  その他  習熟ボーナス(習熟)
【筋力】
-1
-1
 
 
【敏捷力】
1
1
 
 
【耐久力】
1
1
 
 
【知力】
2
2
 
 
【判断力】
6
3
 
3
【魅力】
5
2
 
3

ヒットポイント
 
最大HP HP現在値
31
31
一時的HP ヒットダイス
 
3d8,2d6
 
死亡セーヴ
成功 □□□ 失敗 □□□
技能:SKILLS
技能値 技能名 能力 習熟 その他
5
〈威圧〉
INTIMIDATION
【魅】2 
3 レ
 
3
〈医術〉
MEDICINE
【判】3 
 
 
-1
〈運動〉
ATHLETICS
【筋】-1 
 
 
1
〈隠密〉
STEALTH
【敏】1 
 
 
1
〈軽業〉
ACROBATICS
【敏】1 
 
 
6
〈看破〉
INSIGHT
【判】3 
3 レ
 
5
〈芸能〉
PERFORMANCE
【魅】2 
3 レ
 
2
〈自然〉
NATURE
【知】2 
 
 
2
〈宗教〉
RELIGION
【知】2 
 
 
3
〈生存〉
SURVIVAL
【判】3 
 
 
5
〈説得〉
PERSUASION
【魅】2 
3 レ
 
2
〈捜査〉
INVESTIGATION
【知】2 
 
 
3
〈知覚〉
PERCEPTION
【判】3 
 
 
4
〈手先の早業〉
SLEIGHT OF HAND
【敏】1 
3 レ
 
3
〈動物使い〉
ANIMAL HANDLING
【判】3 
 
 
5
〈ペテン〉
DECEPTION
【魅】2 
3 レ
 
2
〈魔法学〉
ARCANA
【知】2 
 
 
2
〈歴史〉
HISTORY
【知】2 
 
 

受動【判断力】《知覚》
PASSIVE WISDOM PERCEPION
13
 
攻撃と呪文発動
ATTACKS & SPELLCASTING
攻撃 攻撃
ボーナス
ダメージ 備考
メイス 
-1+3 
1d6 
 
 
マジックミサイル 
必中 
3d4+3 
 
 
インフリクト・ウーンズ 
3+3 
3d10 
 
 
スピリチュアル・ウェポン 
3+3 
2d6 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
背景 BACK GROUND
イカサマ師

得意ネタ
服を着替えるように自分の身元素性の設定を変える。
 
人格的特徴 PERSONALITY TRAITS
生来賭け事が大好きで、大きな報酬の可能性があればリスクを冒さずにはいられない。
 
尊ぶもの IDEALS
慈善。手に入れた金は、本当に金の要る者に分け与える。(善)
 
関わり深いもの BONDS
私にはよそに子供がいるが、子供は私のことを知らない。私はこの世界をこの子にとって住みよいところにする。
 
弱味 FLAWS
自分より力のあるものをだませる機会があれば、必ずそうせずにはいられない。
 
その他設定など
 

その他の習熟と言語
OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES
変装道具、偽造用具
 
貨幣 COINS
プラチナム貨(PP)
 
金貨(GP)
 
エレクトラム貨(EP)
 
銀貨(SP)
 
銅貨(CP)
 

貨幣総重量
 
lb.
装備 EQUIPMENT
装備名重量数量
メイス
 
 
スケイルメイル
 
 
ライトクロスボウ
 
 
 
 
 
探検家パック( 背負い袋、携帯用寝具、炊事用具、ほくち箱、松明10本、保存食10日分、水袋 背負い袋の脇に50フィートの麻のロープがくくりつけられている。)
 
 
 
 
 
 
 
 
上等な服一そろい、変装用具、1種類の詐欺に必要な用具一式(色つきの液体が入った栓をしてあるビン10本、重りを仕込んだダイス一式、目立たぬ印をつけたカード一式、架空の公爵の印章指輪など)、ベルトポーチ(15gp入り)
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

貨幣・装備総重量
0lb.

特徴・特性 FEATURES & TRAITS
〜ヒューマン(ヴァリアント)〜
役者/Actor ・【魅力】を1点上昇させる(最大で20)。
・君は他人を装ってその場を切り抜ける際の【魅力】〈ペテン〉および【魅力】〈芸能〉判定にアドバンテージを得る。
・君は他人の喋り方や他のクリーチャーが発する音を真似る能力を得る。キャラクターは最低1時間、他人の喋り方や他のクリーチャーが発する音を聞かねばならない。君の【魅力】〈ペテン〉判定に対抗する【判断力】〈看破〉判定に成功すると、偽物だと聞き手に知られる。

〜クレリック〜
神性伝導/Channel Divinity 君は神格から信仰のエネルギーを直接受け取り、これを放って魔法的な効果を生み出すことができる。君は最初、神性伝導として生み出すことのできる効果として2つの選択肢の持つ。ひとつはアンデッド退散であり、もうひとつは領域によって決まる。神性伝導を用いる際、いずれの効果を生み出すか選択すること。ひとたび神性伝導を使用したなら、小休憩か大休憩を終了させるまで再使用できない。
神性伝導がセーヴィング・スローを要求する場合、そのセーヴ難易度は君の呪文セーヴ難易度に等しい。

神性伝導:アンデッド退散/Turn Undead 君は1回アクションとして、聖印を掲げアンデッドを咎める祈りをささげる。君から30フィート以内にいて、君の姿を見るか、君の声を聞くことのできるアンデッドはすべて【判断力】セーヴを行う。セーヴに失敗すると、1分間の間、退散状態になる。またダメージを受けた場合にも、退散状態は終了する。
退散状態のキャラクターは、可能な限り君から遠ざかるように移動することに専念し、君から30フィート以内の場所へ移動することができない。また、リアクションを行うことができない。そのクリーチャーはアクションとして、早足アクションか、そのクリーチャーを移動できなくさせている状態から抜け出すような行動しかできない。もし、そのクリーチャーがどこにも移動できない場合に限り、回避アクションを行う。
ボーナス習熟
1レベル秩序領域特徴。
重鎧の扱いに習熟する。さらに威圧か説得のスキル(選択)の習熟を得る。

〜規律の領域〜
権威の声
1レベル規律領域特徴。
規律の力を発動して、味方の攻撃を奮い立たせることができる。
君が1レベル以上のスロットで呪文を唱え、その呪文で味方1人を対象にした場合、その味方は呪文直後のリアクションを使用して、君が選んだ、君が見ることのできるクリーチャー1体に対して武器による攻撃を1回行うことができる。その呪文が複数の味方を対象とする場合、君はその攻撃を行える味方を選択する。

神性伝導:規律の命令
2レベル規律の領域特徴。
神性伝導を使用して、他者に対して威圧的な存在感を示すことができる。アクションとして、君は聖なるシンボルを提示し、君の30フィート以内にいる、君を見たり聞いたりすることができる君が選んだ各クリーチャーは、次のターン終了時まで、もしくはクリーチャーが何らかのダメージを受けるまで、【判断力】セーヴィングスローに成功しない限り、君に「魅了状態」にされる。
また、君は魅了されたクリーチャーのいずれかがセーヴィング・スローに失敗したときに、彼らが持っているものを落とすように仕向けることができる。

〜ウィザード〜
秘術回復/Arcane Recovery 1日に1回、君は小休憩を終えた時点で、いくらかの魔法エネルギーが回復できる。君は、消費した呪文スロットから回復するものを選択する。その呪文スロットの組み合わせは、呪文レベルの合計が自身のウィザード・レベルの半分(端数切り上げ)以下でなければならない。

〜心術系統〜
心術の専門家:心術呪文を呪文書に書き写す際の費用と時間が半分になる。

催眠の凝視:君の柔和な言葉と心をとらえる視線は、魔力をもって他者を呪縛する。1回のアクションとして、君から5フィート以内の、君から見えるクリーチャー1体を選択すること。その目標は、君を見ることができるか、あるいは君の声を聞くことができるならば、君のウィザード呪文のセーヴ難易度に対して【判断力】セーヴを行わねばならず、失敗すれば次の君のターン終了時まで君によって魅了状態になる。魅了状態になったならそのクリーチャーの移動速度は0になり、無力状態となり、君に見とれてることが誰の目にもわかる。
以後の各ターンにおいて、君は自分のアクションを用いてこの効果を持続させ、持続時間を次の君のターンの終了時まで延長することができる。ただし、君が移動してそのクリーチャーから5フィートより遠くへはなれるか、クリーチャーがもはや君を見ることも君の声を聞くこともできなくなるか、クリーチャーがダメージを受けたなら、この効果は終了する。
この効果が終了するか、クリーチャーがこの効果に対する最初のセーヴィング・スローに成功したなら、君は以後大休憩を終了するまでこの特徴を同じクリーチャーに再び使用することはできない。

呪文 SPELLS

呪文発動クラス
SPELLCASTING CLASS
 
呪文発動能力値
SPELLCASTING ABILITY
【筋】
対呪文セーヴ難易度
SPELLSAVE DC
 
呪文攻撃ボーナス
SPELLATTACK BONUS
 

0レベル初級呪文 CANTRIP
呪文名
〈ガイダンス〉
〈トウル・ザ・デッド〉XGtE
〈ライト〉
 
〈マイナー・イリュージョン〉
幻影や幻聴を作る呪文。

足音で敵の注意を逸らしたり、隠れ場所を作ったり、悪党の人相書きを視覚的に作成するのに使える。
戦闘中は、通路や、部屋の入り口に壁の幻を設置すれば、敵からの視線を遮ることができる。これにより、遠隔攻撃に不利を付けたり、見えているものしか目標にできない呪文を封じることができる。
@移動して幻影を通り抜ける A敵に遠隔攻撃 B残りの移動で幻影の向こう側に隠れる というチキン戦法も可能。
音が出せない〈サイレント・イメージ〉の補完としての使用もありだ。
〈マインド・スリヴァー〉TCoE
クリーチャー1体に【知力】セーヴを行わせる。
失敗すると1d6の〔精神〕ダメージを与え、君の次のターン終了時までに目標が行う1回のセーヴに1d4のペナルティが付く。

ダメージを与えた上でセーヴィング・スローにペナルティを与える。
〈ホールド・パースン〉など、効果は強力だがセーヴに抵抗されると無駄撃ちになってしまう呪文の前にこれを使っておこう。
〔精神〕ダメージは抵抗されにくいので優秀。
【知力】 セーヴに習熟するクリーチャーは少ないので当たりやすい。また、遮蔽物があっても命中率に影響がない。
〈メッセージ〉
味方同士でしか聞こえないささやき声で会話する呪文。

メタ的な話で恐縮だが、実際にはPLたちは同じ卓を囲んでいるので、1人のPLが知ったことは他のPLも即座に知ることができるのが現実であり、この呪文がなくても”なぜか”状況共有できてしまうことも多い。。
もちろん、リアル志向の卓なら、そうはいかない。ダンジョン内へ先行したローグと話はできないし、衛兵と交渉中にいつ飛びかかるか仲間と相談することはできない。そんなとき、この呪文が必要になるはずだ。
自分の位置を明らかにせずに敵と会話することもできる。和平交渉や、裏切りの打診などに役立つだろう。
 
 
 
 
1レベル呪文
準備
済み
スロット合計
4
使用済みスロット
 
コマンド
ヒロイズム
 
〈インフリクト・ウーンズ〉
接触しているクリーチャー1体に3d10の〔死霊〕ダメージを与える呪文。
〈ヒーリング・ワード〉
〈シールド・オヴ・フェイス〉
〈ブレス〉
【精神集中】
3人までの能力値判定、セーヴィングスロー、攻撃ロールに1d4のボーナスを与える。
〈シールド〉
リアクションで発動し、1ラウンドの間、ACを+5する呪文。また、〈マジック・ミサイル〉を防ぐ効果もある。

太古の昔、マジック・ユーザーをプレイする際「シューティング・ゲームのようだ」と揶揄されたらしい。なぜなら1発でも攻撃を受けると死ぬからである。今のD&Dはさすがにそこまで尖ったゲームバランスではないが、ウィザードが死にやすいことには変わりない。
〈メイジ・アーマー〉や〈フォールス・ライフ〉と併せて準備しておくことでより安全性が増す。
この呪文は動作要素を必要としながら物質要素を必要としないため、セージ・アドバイスのp16(※"Components"の項目、3個目のQ&A)に厳密に従うなら少なくとも片手が空いていないと発動できない。ブレード・シンガーやエルドリッチ・ナイトの場合、両手が塞がる可能性が高いため、問題となる。この問題を解決するには特技「戦場の術者」を修得する必要がある。
〈シールド〉対策として、術者の次のターン開始時まで待機し、効果が切れたタイミングで攻撃するという対策法がある。ただし、攻撃回数が1回かつ、1レベルスロットが貴重な、低レベル帯でのみ有効。
〈マジック・ミサイル〉
1d4+1〔力場〕ダメージを与える矢を3発放つ呪文。必中。
〈ファインド・ファミリアー〉
使い魔の動物を召喚する呪文。使い魔は攻撃できないが、独立したイニシアチブを持つ。

もっぱら偵察に使うが、通常のアクションとして援護をさせることで、戦闘中のサポートにもなる。HPが少ないのですぐ死んでしまうのが難点だが、金貨10枚を使って再度発動すれば復活できる。おすすめファミリアは以下の通り:
アウル(フクロウ):暗視、かすめ飛び(機会攻撃無効)、知覚鋭敏(知覚判定に有利)の3点セット。斥候として非常に優秀。
バット(コウモリ):疑似視覚と知覚鋭敏(知覚判定に有利)。かすめ飛びがない点はアウルに劣るが、疑似視覚によって煙幕や〈ダークネス〉の中でも物を見ることができるのは利点。
キャット(ネコ):隠密技能が最も高い。
時間をかければスロットを消費せずに“儀式発動”が可能で、その場合は準備している必要はない。
〈アラーム〉
不可視の警報機を設置して、許可していない者が入ると警報を鳴らす呪文。

夜襲イベント回避用呪文。(メタな話、D&Dでは、就寝のシーンがあったら、80%くらいの確率で夜襲される)
「許可していない者が入ると警報を鳴らす」という効果の詳しい処理はDM次第だが、友好NPCに変身した偽物や、存在しない名前を偽名で名乗っている者を暴き出すのにも使えるかもしれない。
時間をかければスロットを消費せずに“儀式発動”が可能で、その場合は準備している必要はない。
〈コンプリヘンド・ランゲージズ〉
未知の言語を聞き取ったり読み取ることができる。 

敵対種族の会話を盗み聞きしたり、古代の壁画の文字を読むことができる。
時間をかければスロットを消費せずに“儀式発動”が可能で、その場合は準備している必要はない。
〈ディスガイズ・セルフ〉
1時間、別人に変装する呪文。術者にしか効果はない。

他人になりすまして家に入ったり、悪党をだましてアジトの入り口から遠ざける時などに使える。
変装道具に習熟している人がいるなら役割が被るので不要か。
声は変えることができないので注意。
 
2レベル呪文
準備
済み
スロット合計
3
使用済みスロット
 
ホールド・パ−スン
ゾーン・オヴ・トゥルース
 
〈ロケート・オブジェクト〉
【精神集中】
1,000フィート以内にあって、術者の見知ったものの位置を探る呪文。

シナリオ上の重要アイテムを探す使い方が想定されるが、射程が1000フィート(≒300m)しかないので、もし盗まれたものを探す場合、すぐに追いかけねば呪文の射程外に逃げられてしまう。その場合、対象の有るエリアを絞り込んだ上で発動するなど、ある程度の工夫は必要かもしれない。
いっぽう、こちらが重要なアイテムを持っている場合、敵に使われると厄介な呪文なので、持ち運ぶ際は鉛の箱などで隠し持つと良い。
また別の使い方として、金貨や銀貨を探知してダンジョン内の財宝を見つけることもできるかもしれない。ただし、ダンジョンにある財宝は、現代に流通していない古銭や、特定の地域でだけ使われる貨幣かもしれない。貨幣ではなく貴金属のインゴットや、宝石かもしれない。そういう場合は探知できないだろう。
〈スピリチュアル・ウェポン〉
空中を浮く霊的な武器を作り出し、毎ターン、ボーナス・アクションとして攻撃を命じることができる呪文。ダメージは1d8+【呪文発動能力】。

ダメージは控えめ。判定は近接呪文攻撃ロール。精神集中は不要。
霊的な武器の移動は妨害できないので、高低差や敵の陣形にかかわらず後衛を攻撃できるメリットがある。
発動時間がボーナス・アクションなので、発動と同じターンに初級呪文を使用することも出来る。(ボーナス・アクションで呪文を発動したのと同じターン中には、"発動時間が1アクションの初級呪文"以外の呪文を発動することはできない(PHBp202)。)
発動後はアクションに制限はないので、前衛の支援火力として、速やかに頭数を減らしたい場合などに活躍するだろう。使い勝手の良い呪文なので、敵のクレリックが使ってくる機会も多い。
 
〈オルター・セルフ〉
【精神集中】
自身の体を変身させる。
以下の3つの効果を、持続時間中1回のアクションで任意に切り替えられる。また同様のアクションで外見を現在選んでいるものと別の人物や人型をした種族のものに切り替えることもできる。

@ 「外見変化」:潜入任務において強力な効果で、幻で自らの外見を偽る1レベル呪文〈ディスガイズ・セルフ〉と比較すると、【知力】〈捜査〉判定で幻だと見抜かれる恐れがなく、べたべた触られたとしても平気、声色まで自在に変化させられる、効果時間中ならリソース消費なしで外見をどんどん別の人物に切り替えていける、という利点がある。特に他人の声色まで真似る効果は他の呪文での代用が難しく有用。ただ〈ディスガイズ・セルフ〉と違い、肉体が変化するだけで服装までは変化しないのでその点では工夫が必要である。
A「水中適応」:ダンジョン探索で役立つ事もある。ただし自身しか対象にできないので、もっぱら先行偵察用。
B「肉体武器」:+1のシミターやショートソードと同等の性能を持つが、精神集中が必要な呪文であるため戦闘で常用するのは難しい。「外見変化」の能力で油断させた相手を後ろから攻撃するときなどに使おう。
〈インヴィジビリティ〉
【精神集中】
不可視状態になる。ただし、攻撃や呪文の発動を行うと不可視化は解ける。

持続時間は1時間あり、偵察や隠密行動にはもってこいの呪文である。
他人にもかけられるので、味方の斥候役を助けてあげよう。〈ファインド・ファミリアー〉の使い魔にかけることもできる。敵陣に潜入し、内情や敵の配置を事前に調べよう。
高レベル版は目標を1体増やすことができる。この呪文を使えるPCを複数用意して、パーティ全員を不可視化するのもいいだろう。
〈ノンディテクション〉を組み合わせれば、呪文や魔法によって術者を発見することはほぼ不可能になる。
攻撃や呪文の発動を行うと、不可視化が即座に解除される。奇襲を行う場合、最初の1回限定で、攻撃ロールに有利を得る。
不可視は強力だが万能ではない。不可視化を破る方法は数々あるので、順に解説する。
@ 不可視化は視覚に基づく〈捜査〉や〈知覚〉をかいくぐることができるが、音や匂いで位置が露見することはあり得る。重い鎧や何種類もの武器、大きな背負い袋を運搬している冒険者が、何の物音も立てずに戦場を走り回るのは不可能だろう。もしくは殺した敵の返り血が鎧に付着して、ひどい匂いを放っているのかもしれない。これはゲーム的には、クリーチャーの受動〈知覚〉を使って判定する。君が〈隠密〉を行っていない場合や、行っていたとしてもその判定結果が相手の受動〈知覚〉を下回っていたなら、その所在が露見する。相手が「鋭敏嗅覚」や「鋭敏聴覚」を持つクリーチャーであれば、DMは受動〈知覚〉を用いずに、〈知覚〉判定を有利でロールする可能性もある。
A 埃っぽい場所や煙の充満している場所などでは足跡や煙の軌跡から位置が露見する。
B 視覚に基づかない知覚能力、たとえば「超知覚」、「疑似視覚」、「振動探知」などを持つクリーチャーに対しては、手も足も出ない。
C 〈フェアリー・ファイアー〉や〈シックニング・レイディアンス〉などの呪文は、不可視化を無効にすることができる。
PHBp194「見えない攻撃者・見えない目標」に、「目標がいそうな位置をあてずっぽうで攻撃するのであれ、音はすれども見えないクリーチャーを目標として攻撃するのであれ、攻撃に不利を受けることに変わりはない」とあるので、たとえ見えなくても、少なくとも攻撃の目標にすることはできるようである。しかしその後に、「君が狙った位置に目標がいない場合、君の攻撃は自動的にミスする」とある。これが、5フィート単位で正確に目標の位置が分かっていないと攻撃できない、という意味なのか、大ざっぱに位置が分かっていれば攻撃できるのかはDMの裁定次第である。
機会攻撃は「見えている相手」にしか行えないので、不可視化すれば確実に逃げられる。
一部の呪文や特徴は「見ることができる」クリーチャーにしか発動できない。たとえば〈カウンタースペル〉は呪文の発動を見ていないと発動できないので、不可視化していれば妨害されずに呪文を発動することができる。
〈ディスペル・マジック〉は目標が見えてなくても発動できるので、不可視化を解除されてしまう。敵方に呪文使いがいる場合は要注意である。
この呪文を発動した場合、着用および運搬している物体も不可視となる。では、インヴィジビリティ呪文の発動中に物体を運搬したらどうなるか?リードデザイナーの回答によると、「透明化が発動されたときに着用/運搬しているアイテムのみが透明になるが、その下に何かを隠すことは許可される」とのことである。(ハリー・ポッターの透明マントを考えるとイメージしやすいかもしれない)
この呪文を発動した場合にクリーチャーを運搬していた場合、運搬されているクリーチャーも透明になるのかについては、恐らく透明化しない可能性が高い。透明化するのはあくまで「身に着けているモノ(Anything)」であり、物体を指しているためクリーチャーは対象外ではないか、と思われる。
ではクリーチャーの入った物体(服の下に隠れた使い魔のネズミやランプの中の魔神、妖精が閉じ込められたランプ、バッグ・オヴ・ホールディングに入った仲間、麻袋の中の捕虜など)を着用/運搬している時にどうなるのか?という問いは、DM次第である。デザイナー回答を元にすれば「下に何かを隠す」扱いになる可能性は高いが、物によってはクリーチャーと一体として考える、と言われる可能性もあるだろう。DMに相談し、DMの決定に従おう。
死体はクリーチャーか物体か?という議論もある。死体が物体扱いであれば、〈フェイン・デス〉を使って疑似的に透明化人数を増やしたりすることもできる可能性がある。一方で〈リヴィヴィファイ〉や〈レイズ・デッド〉等の記述を見ると、死体をクリーチャーとして扱っていると取ることもできる。もしそのような状況になった場合、DMに相談し判断を仰ごう。
 
 
 
 
 
 
3レベル呪文
準備
済み
スロット合計
2
使用済みスロット
 
〈ファイアーボール〉
範囲内に火球が炸裂し、8d6の[火]ダメージを与える呪文。

3レベルを象徴する、非常に強力な呪文。ダメージの平均値は28で、3レベルの範囲攻撃としては最もダメージが高い。
〔火〕は抵抗や完全耐性を持つクリーチャーが多いので、あまり良いダメージ種別ではない。一方で、脆弱性を持つクリーチャーも一定数いるため、当たり外れのある種別であるとも言える。
射程は150フィートと長いので、遠距離から一方的に攻撃できる。特に〈カウンタースペル〉(射程60フィート)の射程外から発動することができるのが長所。
【敏捷力】セーヴを要求するため、拘束状態にすればセーヴに不利を課すことができるし、気絶、麻痺、朦朧状態にすれば必ず当てられる。
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
4レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
5レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
6レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
7レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
8レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
9レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット