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タグ
キャラクター名
嵩原 あい
属性
秩序にして善(LG)
プレイヤー名
黄昏
最終更新
 
クラス
ソーサラー8
レベル
8
経験値
 
神格
 
種族
ヒューマン
サイズ
中型
年齢
 
性別
 
身長
'" cm
体重
lb. kg
パーティ・所属
 
メモ欄
 
イニシアチブ 【敏捷力】 その他
3
3
 
AC 敏捷 防具 その他
13
10
3
 
 
 
移動速度 基本 防具 アイテム その他
30ft./6sq.
30
 
 
 
特殊な移動
 
能力値
現在値 能力値 能力値
修正
7
【筋力】
STR
-2
16
【敏捷力】
DEX
+3
10
【耐久力】
CON
 
9
【知力】
INT
-1
11
【判断力】
WIS
 
20
【魅力】
CHA
+5
インスピレーション
 
習熟ボーナス
3

セーヴィング・スロー
  セーヴ  能力修正  その他  習熟ボーナス(習熟)
【筋力】
-2
-2
 
 
【敏捷力】
3
3
 
 
【耐久力】
3
0
 
3
【知力】
-1
-1
 
 
【判断力】
0
0
 
 
【魅力】
8
5
 
3

ヒットポイント
 
最大HP HP現在値
34
34
一時的HP ヒットダイス
 
 
 
死亡セーヴ
成功 □□□ 失敗 □□□
技能:SKILLS
技能値 技能名 能力 習熟 その他
5
〈威圧〉
INTIMIDATION
【魅】5 
 
 
0
〈医術〉
MEDICINE
【判】0 
 
 
-2
〈運動〉
ATHLETICS
【筋】-2 
 
 
6
〈隠密〉
STEALTH
【敏】3 
3 レ
 
6
〈軽業〉
ACROBATICS
【敏】3 
3 レ
 
0
〈看破〉
INSIGHT
【判】0 
 
 
5
〈芸能〉
PERFORMANCE
【魅】5 
 
 
-1
〈自然〉
NATURE
【知】-1 
 
 
2
〈宗教〉
RELIGION
【知】-1 
3 レ
 
0
〈生存〉
SURVIVAL
【判】0 
 
 
8
〈説得〉
PERSUASION
【魅】5 
3 レ
 
-1
〈捜査〉
INVESTIGATION
【知】-1 
 
 
0
〈知覚〉
PERCEPTION
【判】0 
 
 
3
〈手先の早業〉
SLEIGHT OF HAND
【敏】3 
 
 
3
〈動物使い〉
ANIMAL HANDLING
【判】0 
3 レ
 
5
〈ペテン〉
DECEPTION
【魅】5 
 
 
-1
〈魔法学〉
ARCANA
【知】-1 
 
 
-1
〈歴史〉
HISTORY
【知】-1 
 
 

受動【判断力】《知覚》
PASSIVE WISDOM PERCEPION
10
 
攻撃と呪文発動
ATTACKS & SPELLCASTING
攻撃 攻撃
ボーナス
ダメージ 備考
バトン(クオータースタッフ) 
8 
1d8+5 
打撃 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

7 10 15 9 15 11

『ヒューマンの選択ルール』
能力値を1ずつ上昇するという選択の代わりに以下のように選択可能となる。
・能力値上昇(好きな二種類の能力を一つずつ上昇)
敏捷力+1 魅力+1
・技能(任意の技能一つに習熟する)
動物使い
・特技(任意の一つの特技を得る)
『強運』
幸運点3点を獲得。
そしてそれらを攻撃ロール、能力値判定、セーヴのいずれかの際に使用し、
余分に1d20を振り、その結果を新たに振ったダイスの出目で選択する事が可能になる。
この幸運点は大休憩を終えると回復する。

能力値上昇
4/魅力+2
8/魅力+2

背景 BACK GROUND
 
 
人格的特徴 PERSONALITY TRAITS
 
 
尊ぶもの IDEALS
 
 
関わり深いもの BONDS
 
 
弱味 FLAWS
 
 
その他設定など
『名前』
嵩原(たけはら) あい
『性別』

『種族』
ヒューマン
『年齢』
10歳
『身長』
130cm

『プロフィール』
小学生。
7歳の時、通り魔に父母を殺害される。
その後親戚を頼り、預けられ、その市内の小学校に通っている。
育ちが良く、品行方正、同年代に比較してやや大人びたメンタル。
一見前向きに見えるが、父母の事を忘れる日は無い。
契約を交わして魔法少女となり、何時か父母を復活させる願いを叶えるつもりだ。

その他の習熟と言語
OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES
共通語 深遠語 森語
 
貨幣 COINS
プラチナム貨(PP)
 
金貨(GP)
 
エレクトラム貨(EP)
 
銀貨(SP)
 
銅貨(CP)
 

貨幣総重量
 
lb.
装備 EQUIPMENT
装備名重量数量
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

貨幣・装備総重量
0lb.

特徴・特性 FEATURES & TRAITS
【共通特徴】
『初級呪文』
1レベルの時点でソーサラー呪文リストから任意の4つの初級呪文を修得している。
また、レベルアップに伴い呪文表の初級呪文修得数の項にある通り、
追加でソーサラーの初級呪文を増やす事が出来る。

『呪文の準備と発動』
まず、呪文を発動する為には所持する呪文スロットを消費しなければならない。
この際において用いる呪文レベルはその呪文スロットのレベル以下である必要が有る。
逆に低レベルの呪文レベルの呪文を、それ以上のレベルの呪文スロットで扱う事は出来る。
これらの消費された呪文スロットは『大休憩』を終えると全て回復される。

この『ソーサラー』呪文の発動能力値は『魅力』となる。
加え行使者の呪文のセーヴ難易度、攻撃ロールを行う場合も『魅力』を用いる。
・呪文のセーヴ難易度 『8+習熟ボーナス+魅力修正値』
・呪文攻撃の修正値 『習熟ボーナス+魅力修正値』

『儀式発動』
儀式タグがついており、且その呪文を修得している場合。
その呪文を儀式として行使出来る。
この場合呪文をセットしている必要性は無い。

『呪文発動の焦点具』
ソーサラー呪文発動の焦点具として秘術焦点具を使える。

『1レベル以上の呪文の習得』
1レベル時点で、君はソーサラー呪文リストより任意の二種類の1レベル呪文を修得している。
ソーサラー・レベルが上昇し、『呪文修得数』の枠が増える都度に新たなソーサラー呪文を修得出来る。
これらの呪文はいずれも、有している呪文スロットレベル以下のものでなければならない。
また、君はレベルが上昇する都度に、既存の修得している呪文一つを別のソーサラー呪文に入れ替える事が出来る。
この呪文は、有している呪文スロットレベル以下のものでなければならない。

『魔力の起源』
内なる魔力が何処から来ているのか、その起源を一つ選択する。
選択肢は二つあり『竜の血脈』『荒ぶる魔法』となる。
この選択によって、1.6.14.18レベルで得られる特徴が定められる。

『魔力の源泉』
2レベル時点で2の魔力点を保持、レベル上昇に伴い表に従って新たな魔力点を得る。
消費した魔力点は大休憩を終えると全て回復する。

『柔軟な呪文発動』
魔力点を使って呪文スロットを得る、逆に呪文スロットを消費して魔力点を得る事が出来る。

『呪文スロット生成』
君の手番中に1回のボーナスアクションにて未消費の魔力点を呪文スロットに変換出来る。
どのコストに関しては以下の呪文スロット生成表を参照。
これにより出来た呪文スロットは大休憩を終えると消失する。

また、君の手番中に1回のボーナスアクションにて未消費の呪文スロットを
そのレベルに等しい数だけ魔力点に変換出来る。

『呪文スロット生成表』
呪文スロットレベル/必要魔力点
1/2
2/3
3/5
4/6
5/7

『呪文修正』
3レベル時点で必要に応じて呪文に変更修正を加える事が出来る。
以下の呪文修正能力の内、二つを得る事。
一つの呪文を発動する時には、特に書かれていない限りは一つの呪文修正能力しか使えない。

【呪文威力強化】
呪文ダメージロール時、魔力点1を消費し(魅力修正値)個までダメージダイスを振り直し出来る。
呪文威力強化は、呪文発動時に他の呪文修正能力を消費済でも使用可能。

【呪文発動秘匿】
呪文発動時、魔力点1を消費し、その呪文を動作、音声要素を省略して発動出来る。

【呪文高速化】
発動時間が1アクションの呪文を発動する際、
魔力点2を消費してその発動時間をその時に限定して1回のボーナスアクションに変更できる。

【呪文射程延長】
射程5フィート以上の呪文を発動する際、魔力点1を消費して呪文の射程を二倍に出来る。
また、射程が接触の呪文の場合は魔力点1を消費して呪文の射程を30フィートに出来る。

【呪文持続時間延長】
持続時間1分以上の呪文を発動する際、
魔力点1を消費して持続時間を二倍に出来る。
但しこれで持続時間は24時間以上にはならない。

【呪文セーヴ妨害】
他のクリーチャーに呪文効果にセーヴを要求する呪文を発動する際、
魔力点3を消費し、その呪文目標の内一体に、呪文に対し行う最初の一回のセーヴに不利を与えられる。

【呪文敵味方識別】
他のクリーチャーに呪文効果にセーヴを要求する呪文を発動する際、
それらのクリーチャーの一部を、呪文の影響をまともに受けずに済むように護れる。
そうする場合魔力点1を消費、君の魅力修正値に等しい数のクリーチャーを選択、
選択されたクリーチャーはセーヴに自動成功する。

【呪文二重化】
本来ただ一体のクリーチャーを目標とし、射程距離が自分自身ではない呪文を発動する際、
魔力点をその呪文のレベルに等しい値(初級呪文は1)だけ消費し、射程内の二体目のクリーチャーをもその呪文の対象に出来る。
二重化出来る呪文は、その呪文の今回のレベルにおいては二体以上を目標に出来ないものに限定される。

『能力値上昇』
4、8、12、16、19レベルの時点で任意の1種類の能力値を2上昇させるか、
任意の二種類の能力値を1ずつ上昇させる事が出来る。
但しこの特徴では能力値を20より上にする事は出来ない。

【魔法少女】
不可思議な異界の存在と契約を交わした存在。
例え男性であったとしても変身後は女性となる。

『小さな相棒』
レベル1時点で、君は呪文スロット一つを消費し『ファインド・ファミリアー』呪文を用いる事が出来る。
これによって召喚される『使い魔』の形態は固定されており、毎回同じ『使い魔』が出現する。
この『使い魔』は君の『魅力値』に等しい『知力値』を持っている。

『変身シークエンス』
レベル1時点で、君は『小さな相棒』特徴の『使い魔』が場に存在する場合に限定し、1アクションを用いて変身出来るようになる。
変身を行うと君の体は輝き閃光を放ち、場合によっては専用のBGMが流れ出す。
シークエンスが終了すると共に君には変身後の魔法のスーツが装着される。
この際君の30ft以内の対象全ては判断力セーヴを行い、これに失敗すると次の君のターン開始まで魅了状態となる。
更に変身が有効ならば、君は1分間以下の利点を得る。
-----
・筋力、敏捷力判定、攻撃ロール、ダメージロールを魅力修正値で判定出来る。
・移動力が10上昇する。
・武器、素手による攻撃が魔法的なものとされる。
・ACが13+魅力修正値になる。ACが既にこれ以上の場合は影響されない。。
-----
レベル3になると『変身シークエンス』はボーナスアクション一回で行う事が可能となる。

『魔力撃』
レベル6時点で、君は魔力の扱い方を心得る。
攻撃ロールを要する攻撃が命中した場合、
君は魔力点を消費した数*d8の追加の光輝ダメージを与える事が出来るようになる。
これによって対象のHPを0に出来た場合、消費した魔力点の半分(切り下げ)が戻って来る。
消費出来る魔力点の上限は習熟ボーナスに等しいものとする。

『小さな相棒の叡智』
レベル6時点で君の小さな相棒は新たなる形態を得て、脅威度1以下のクリーチャーとなる。
如何なる形態だとしても君の相棒の種族は『フェイ』とされる。
更にこの際相棒は『魔法学』、『歴史』、『宗教』、『自然』のいずれか一つに習熟出来る。
習熟ボーナスは魔法少女のものを使用する。

呪文 SPELLS

呪文発動クラス
SPELLCASTING CLASS
 
呪文発動能力値
SPELLCASTING ABILITY
【筋】
対呪文セーヴ難易度
SPELLSAVE DC
 
呪文攻撃ボーナス
SPELLATTACK BONUS
 

0レベル初級呪文 CANTRIP
呪文名
ライト
ファイアー・ボルト
メイジ・ハンド
ブーミングブレード
 
 
 
 
 
 
 
1レベル呪文
準備
済み
スロット合計
4
使用済みスロット
 
スリープ
シールド
ディスガイズ・セルフ
フォッグクラウド
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
2レベル呪文
準備
済み
スロット合計
3
使用済みスロット
 
インヴィジビリティ
ミラー・イメージ
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
3レベル呪文
準備
済み
スロット合計
3
使用済みスロット
 
ヘイスト
カウンタースペル
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
4レベル呪文
準備
済み
スロット合計
2
使用済みスロット
 
ラウロシムズ・サイキック・ランス
グレーター・インヴィジリティ
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
5レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
6レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
7レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
8レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
9レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット