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タグ
 
キャラクター名
木嶋 ここ
属性
秩序にして善(LG)
プレイヤー名
きようけん
最終更新
2026/01/02 22:11
クラス
スウィッシュバックラー5 八極門7
レベル
12
経験値
 
神格
 
種族
ヒューマン
サイズ
中型
年齢
 
性別
身長
'" cm
体重
lb. kg
パーティ・所属
 
メモ欄
27+8+40
イニシアチブ 【敏捷力】 その他
7
5
2
AC 敏捷 防具 その他
19
10
5
 
 
4
移動速度 基本 防具 アイテム その他
45ft./9sq.
30
 
 
15
特殊な移動
 
能力値
現在値 能力値 能力値
修正
10
【筋力】
STR
 
20
【敏捷力】
DEX
+5
16
【耐久力】
CON
+3
12
【知力】
INT
+1
18
【判断力】
WIS
+4
14
【魅力】
CHA
+2
インスピレーション
 
習熟ボーナス
4

セーヴィング・スロー
  セーヴ  能力修正  その他  習熟ボーナス(習熟)
【筋力】
0
0
 
 
【敏捷力】
9
5
 
4
【耐久力】
3
3
 
 
【知力】
5
1
 
4
【判断力】
4
4
 
 
【魅力】
2
2
 
 

ヒットポイント
 
最大HP HP現在値
101
101
一時的HP ヒットダイス
 
 
 
死亡セーヴ
成功 □□□ 失敗 □□□
技能:SKILLS
技能値 技能名 能力 習熟 その他
2
〈威圧〉
INTIMIDATION
【魅】2 
 
 
8
〈医術〉
MEDICINE
【判】4 
4 レ
 
0
〈運動〉
ATHLETICS
【筋】0 
 
 
13
〈隠密〉
STEALTH
【敏】5 
4 レ
4
9
〈軽業〉
ACROBATICS
【敏】5 
4 レ
 
8
〈看破〉
INSIGHT
【判】4 
4 レ
 
6
〈芸能〉
PERFORMANCE
【魅】2 
4 レ
 
1
〈自然〉
NATURE
【知】1 
 
 
1
〈宗教〉
RELIGION
【知】1 
 
 
4
〈生存〉
SURVIVAL
【判】4 
 
 
6
〈説得〉
PERSUASION
【魅】2 
4 レ
 
1
〈捜査〉
INVESTIGATION
【知】1 
 
 
12
〈知覚〉
PERCEPTION
【判】4 
4 レ
4
9
〈手先の早業〉
SLEIGHT OF HAND
【敏】5 
4 レ
 
12
〈動物使い〉
ANIMAL HANDLING
【判】4 
4 レ
4
2
〈ペテン〉
DECEPTION
【魅】2 
 
 
1
〈魔法学〉
ARCANA
【知】1 
 
 
1
〈歴史〉
HISTORY
【知】1 
 
 

受動【判断力】《知覚》
PASSIVE WISDOM PERCEPION
22
 
攻撃と呪文発動
ATTACKS & SPELLCASTING
攻撃 攻撃
ボーナス
ダメージ 備考
素手 
5+4+3 
1d6+5+3 
 
 
(素手+雷手+急所)C 
5+4+3 
12d6+5+3 
 
 
(素手+急所)C 
5+4+3 
8d6+5+3 
 
 
フライングダガー 
5+4 
1d4+5 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
『鎧わぬ守り』
1レベル時点で君が鎧を装備しておらず、盾を使用していないのであれば、AC=10+【敏捷力】修正値+【判断力】修正値となる。
『武術』
1レベル時点で君は素手かモンク武器("両手用"でも"重武器"でもない単純近接武器、およびショートソード)しか使用しておらず、
かつ鎧を着用しておらず、盾も使用していないのならば、次の利益を得る。
・素手武器及びモンク武器での攻撃ロール及びダメージ・ロールに【筋力】のかわりに【敏捷力】を使用できる。
・素手武器及びモンク武器の通常のダメージの代わりに1d4を使用できる。このダメージはモンク・レベルが上昇すると変化する。
・君自身のターン中に素手武器またはモンク武器で攻撃アクションを行った場合、ボーナス・アクションを用いて、1回の素手打撃を行える。

『気』
2レベル時点で不思議な気の力を操れるようになる。
君の有する気ポイントはモンク・レベルによって決定され、その数値はクラス表の気ポイント欄に記載されている。
君は気ポイントを消費することによって、気を用いるさまざまな特徴に力を与える。
気ポイントは、小休憩か大休憩を終わらせると回復する。ただし、その休憩中、30分以上を瞑想に費やす必要がある。
気ポイントを用いる特徴で、セーヴィング・スローを行うものについて、セーヴ難易度は「8+習熟ボーナス+【判断力】修正値」となる。
【連打】君は、気ポイントを1点消費して、1回のボーナス・アクションとして2回の素手打撃を行える。
【護身】君は、気ポイントを1点消費して、1回のボーナス・アクションとして回避アクションを行える。
【疾風足】君は、気ポイントを1点消費して、1回のボーナス・アクションとして離脱アクションまたは早足アクションを行える。
加えて、そのターンの間じゅう跳躍距離が2倍になる。

『運足法』
2レベル時点で君が鎧を装備しておらず、盾を使用していないのであれば、10フィート増加する。
さらにレベル上昇するにつれ、さらに増加する。
9レベルになると君は、液体の上や垂直な面を沈んだり落下したりすることなく、移動できるようになる(ただし、自分のターンの間のみ)。

『矢止め』
3レベル時点で君は遠隔武器攻撃を受けた時にリアクションを用いてその飛び道具をそらし、あるいはつかみ取ることができる。
これを行う場合、君がその攻撃から受けるダメージは「1d10+【敏捷力】修正値+モンク・レベル」だけ減少する。
これによってダメージを0にまで減少させたなら、君はその飛び道具を掴み取ることができる。
ただし、その武器が君が片手で大きさで、かつ君の手が1本以上空いている場合に限る。
君が飛び道具をつかみ取った場合、気ポイントを1点消費して、同じリアクションの一部として、掴み取った武器または矢弾を用いて1回の遠隔攻撃を行える(20/60フィート)。その武器が何であれ、君はその武器に習熟しており、その武器はモンク武器であるとみなす。

『能力値上昇』
4.8.12.16.19レベル時点で1つの能力値を2上昇させるか、2つの能力値を1上昇させることができる。
この能力によって能力値を21以上にすることはできない。

『浮身』
4レベル時点で君は落下時にリアクションを使用して、受ける落下ダメージを(君のモンク・レベル×5)に等しいだけ減少させることができる。

『追加攻撃』
5レベル時点で君が自分のターンに攻撃アクションを行った場合、1回ではなく2回の攻撃を行うことができる。

『朦朧撃』
5レベル時点で君は、他のクリーチャーに対し、近接武器攻撃をヒットさせた時に、気ポイントを1点消費して、朦朧撃を行える。
目標は耐久力セーヴを行わねばならず、失敗すると君の次のターンの終了時まで朦朧状態になる。

『気打撃』
6レベル時点で君の素手攻撃は"非魔法的な攻撃やダメージ"に対する抵抗や完全耐性を克服する際には魔法のものとして扱われる。

『身かわし』
7レベル時点で君は敏捷力セーヴによりダメージを半減できる効果について、セーヴに成功した場合全くダメージを受けなくてよい。
そして、失敗した場合でも半分のダメージ受けるだけでよい。

『不動心』
7レベル時点で君は、1回のアクションを用いて、君自身が受けている魅了状態または恐怖状態をもたらす効果ひとつを終了させることができる。

==========

『六合大槍』
3レベル時点でクオータースタッフ、グレイヴ、スピア、ハルバードをモンク武器として使用できるようになる。
更に、《隠密》技能の習熟を得る

『震脚』
3レベル時点で君は攻撃アクションと連打による素手攻撃を『震脚』に置き換えることが出来る
震脚を行った場合次の素手攻撃の命中判定に有利を得て、更に命中した場合クリティカルヒットとして扱う。

『浸透勁』
6レベル時点で『朦朧撃』が強化される
朦朧撃により朦朧状態を与えた場合、追加で1d6の力場ダメージを与える(これはクリティカルによるダメージダイスの増加は発生しない)
また、朦朧の状態異常に耐性があるクリーチャーに対して使用した場合、朦朧を与える代わりに転倒の状態異常を与える

==========

『習熟強化』
1レベルの時点で、君が既に得ている技能習熟のうち2種類を選択するか、
君が既に得ている技能習熟のうち1種類、ならびに、盗賊道具への習熟を選択する。
それらの習熟を使用して行なう能力値判定においては、君の習熟ボーナスは2倍になる。
6レベルの時点で、君はさらに2種類の(技能または盗賊道具への)習熟を選択してこの利益を得られる。

『急所攻撃』
1レベル以降、君は敵の隙を突いて巧みな一撃を与えるやりかたを心得る。
君は1ターンに1回、攻撃ロールに有利を得た攻撃で君がヒットを与えたクリーチャー1体に対して、
追加で1d6ダメージを与えることができる。
その攻撃は妙技の特性を持つ武器、または遠隔武器を使用したものでなければならない。
以下の条件のすべてを満たしているならば、君はその攻撃ロールに有利を得ていなくとも上記の追加ダメージを与えられる。
・君以外の“目標クリーチャーにとっての敵”が、目標クリーチャーから5フィート以内にいる。
・その“目標クリーチャーにとっての敵”が無力状態でない。
・君がその攻撃ロールに不利を受けていない。
この追加ダメージの値は、君がローグ・レベルを得るに従って、『ローグ』表の急所攻撃の項にある通り増加する。

『盗賊の符牒』
ローグの訓練の間に君は盗賊の符牒を学んだ。
俚言、隠語、暗号を混ぜ合せた秘密の符牒である。
これを用いれば、一見何の変哲もない会話の中に、秘密の情報を隠すことができる。
盗賊の符牒を知る者のみが、こうした情報を解し得る。
この種の情報を伝えるには、同じことを隠さず話す場合の4倍の時間がかかる。
加えて、君は一連の秘密の合図や印を解する。
これは短く単純な情報を伝えるのに用いられる。
「ここは危険」、「ここはギルドのなわばり」、「近くに獲物あり」、「ここの者はカモ」、「ここの者は逃亡中の盗賊に隠れ家を提供してくれる」等である。

『巧妙なアクション』
2レベル以降、君は機転と俊敏さを活かして素早く動き、素早く行動することができるようになる。
君は戦闘において君のターンごとに1回のボーナス・アクションをとれる。
このアクションは以下のいずれかのためにのみ使用できる
・早足
・離脱、
・隠れ身。

『直感回避』
5レベル以降、君から見える者が君を攻撃してヒットを与えたなら、
君はリアクションを用いてその攻撃の君に対するダメージを半分にすることができる。

==========

『華麗なる足さばき』
3レベル時点で君が自分のターンにおいてクリーチャーに近接攻撃を行ったら、
そのターンの終了時まで、そのクリーチャーは君に機会攻撃を行えなくなる。

『颯爽たる豪胆』
3レベル時点で君は自分のイニシアティブ判定に君の【魅力】修正値に等しいボーナスを加えることができる。
また、君から5フィート以内にいるクリーチャーが君の攻撃の目標1体のみであり、
かつ君の攻撃ロールに不利がついていないなら、君が攻撃ロールに有利を得ていなくてもその目標に急所攻撃を行うことができる。
背景 BACK GROUND
名称 芸人/Entertainer
技能の習熟 〈軽業〉、〈芸能〉
道具の習熟 変装用具、任意の楽器1つ
装備 任意の楽器1つ、ファンからの贈り物(恋文、髪の房、小さな装身具)、舞台衣装、15gp入りのベルトポーチ
 
人格的特徴 PERSONALITY TRAITS
明るい 頑固
 
尊ぶもの IDEALS
弱気を助け悪しきを挫く
 
関わり深いもの BONDS
祖父
 
弱味 FLAWS
 
 
その他設定など
一般家庭の生まれ
懐いていた祖父が中国武術を修めており、それに師事する形で拳法を学ぶ
両親は女の子が武術を習うことに難色を示していたが、そのことで逆に意固地になり、結果として力を得る以前から武道技能が70くらいあった
大好きな祖父は数年前に認知症を発症し、現在は施設にいる
怪物を倒し続ければ祖父の認知症も治せるという甘言と、周囲の反対を押し切って続けていた練習の成果を出せるということで、治安維持活動に対してはかなり積極的に取り組んでいる

子供の頃からの習い事でピアノがそれなりに弾ける
動物の扱いが異常に上手く、撫でるのが得意

その他の習熟と言語
OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES
日本語 
盗賊道具 変装道具 ピアノ
 
貨幣 COINS
プラチナム貨(PP)
 
金貨(GP)
 
エレクトラム貨(EP)
 
銀貨(SP)
 
銅貨(CP)
 

貨幣総重量
 
lb.
装備 EQUIPMENT
装備名重量数量
スマホ
 
 
財布
 
 
学校に持っていくもの
 
 
替えの服
 
 
 
 
 
『ドラゴンハイドベルト』 アンコモン(+1) ----- 不思議なアイテム。要同調(モンク) ----- この精巧に作られたベルトはドラゴンの革で作られている。 これを着用している間、『気』を用いたセーヴを要する能力のセーヴ難易度にボーナスを得る。ボーナスはベルトの希少性によって決まる。 さらに、アクションを使用して、武術ダイスを1回振った値に等しい気ポイントを回復可能。 このアクションを一度使うと次の夜明けまで使用できない。
 
 
『ラップ・オヴ・アンアームドプロウェス』 アンコモン(+1)レア(+2)、ベリィレア(+3) ----- 不思議なアイテム、同調なし ----- これらの布製のラップを身に付けている間、非魔法の攻撃やダメージに対する耐性や耐性を克服する目的で素手攻撃は魔法とみなされ、 ラップの希少性に応じて素手攻撃の攻撃ロールとダメージロールにボーナスを得る。
 
 
『ブレーサーズ・オヴ・フライングダガー』 ----- 不思議なアイテム、同調あり ----- この腕章には細い短剣が縛り付けられている。 アクションとして、腕章から1d4本の魔法の短剣を引き出してすぐに投げつけ、各短剣で遠距離攻撃を行うことができます。 短剣はすぐに投げつけないと消え、命中またはミスすると直ぐに消えます。 腕章の短剣がなくなることはありません。
 
 
『インシグニア・クロウ』 ----- 不思議なアイテム。同調なし ----- この紋章の宝石は、戦闘に入ると紫色の光を放ち、君の生来の拳や生来の武器に力を与える。 紋章を身に着けている間、素手攻撃と肉体武器による攻撃ロールとダメージロールに+1のボーナスを得る。 このような攻撃は魔法とみなされる。
 
 
『ブーツ・オヴ・エルブンカインド』 ----- 不思議なアイテム。同調無し ----- このブーツを履いている間は、移動する表面に関係なく、足音を立てない。 また、静かに移動することに依存する敏捷力(隠密)判定に有利になる。
 
 
『ペリアプト・オヴ・ヘルス』 ----- 不思議なアイテム。同調なし ----- このペンダントを身に着けている間は、いかなる病気にも感染しない。 すでに病気に感染している場合は、ペンダントを身に着けている間は病気の影響が抑えられる。
 
 
『ブーツ・オヴ・エルブンカインド』 ----- 不思議なアイテム。同調無し ----- このブーツを履いている間は、移動する表面に関係なく、足音を立てない。 また、静かに移動することに依存する敏捷力(隠密)判定に有利になる。
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

貨幣・装備総重量
0lb.

特徴・特性 FEATURES & TRAITS
種族:人間

修得特技→魔法のたしなみ(ドラゴンプリースト)
修得技能→動物使い
ステータス上昇→敏捷 判断力

モンクレベル4
特技修得:技能の達人 
→敏捷+1 医術修得 隠密の習熟ボーナスを倍に

ローグレベル4
特技修得:打撃者
→ステータス上昇:耐久

呪文 SPELLS

呪文発動クラス
SPELLCASTING CLASS
 
呪文発動能力値
SPELLCASTING ABILITY
【筋】
対呪文セーヴ難易度
SPELLSAVE DC
 
呪文攻撃ボーナス
SPELLATTACK BONUS
 

0レベル初級呪文 CANTRIP
呪文名
メンディング
ガイダンス
 
 
 
 
 
 
 
 
 
1レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
サンダラススマイト
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
2レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
3レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
4レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
5レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
6レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
7レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
8レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
9レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット