|
|
| AC |
|
敏捷 |
防具 |
盾 |
その他 |
18 |
10 |
0 |
7 |
|
1 |
|
| 移動速度 |
基本 |
防具 |
アイテム |
その他 |
40ft./8sq. |
30 |
|
|
10 |
| 特殊な移動 |
|
|
| 能力値 |
| 現在値 |
能力値 |
能力値 修正 |
18 | 【筋力】 STR |
+4 |
13 | 【敏捷力】 DEX |
+1 |
14 | 【耐久力】 CON |
+2 |
8 | 【知力】 INT |
-1 |
10 | 【判断力】 WIS |
|
14 | 【魅力】 CHA |
+2 |
|
|
| インスピレーション |
|
習熟ボーナス |
3 |
|
| セーヴィング・スロー |
| |
セーヴ |
能力修正 |
その他 |
習熟ボーナス(習熟) |
| 【筋力】 |
7 |
4 |
|
3 |
レ |
| 【敏捷力】 |
1 |
1 |
|
|
□ |
| 【耐久力】 |
5 |
2 |
|
3 |
レ |
| 【知力】 |
-1 |
-1 |
|
|
□ |
| 【判断力】 |
0 |
0 |
|
|
□ |
| 【魅力】 |
2 |
2 |
|
|
□ |
|
|
| ヒットポイント |
| |
| 最大HP |
HP現在値 |
|
60 |
60 |
| 一時的HP |
ヒットダイス |
|
|
7d10 |
| |
| 死亡セーヴ |
| 成功 □□□ |
失敗 □□□ |
|
| 技能:SKILLS |
| 技能値 |
技能名 |
能力 |
習熟 |
その他 |
2 | 〈威圧〉 INTIMIDATION | 【魅】2 | | | 0 | 〈医術〉 MEDICINE | 【判】0 | | | 7 | 〈運動〉 ATHLETICS | 【筋】4 | 3 レ | | 1 | 〈隠密〉 STEALTH | 【敏】1 | | | 1 | 〈軽業〉 ACROBATICS | 【敏】1 | | | 3 | 〈看破〉 INSIGHT | 【判】0 | 3 レ | | 5 | 〈芸能〉 PERFORMANCE | 【魅】2 | 3 レ | | -1 | 〈自然〉 NATURE | 【知】-1 | | | -1 | 〈宗教〉 RELIGION | 【知】-1 | | | 3 | 〈生存〉 SURVIVAL | 【判】0 | 3 レ | | 5 | 〈説得〉 PERSUASION | 【魅】2 | 3 レ | | 2 | 〈捜査〉 INVESTIGATION | 【知】-1 | 3 レ | | 3 | 〈知覚〉 PERCEPTION | 【判】0 | 3 レ | | 1 | 〈手先の早業〉 SLEIGHT OF HAND | 【敏】1 | | | 3 | 〈動物使い〉 ANIMAL HANDLING | 【判】0 | 3 レ | | 2 | 〈ペテン〉 DECEPTION | 【魅】2 | | | -1 | 〈魔法学〉 ARCANA | 【知】-1 | | | 2 | 〈歴史〉 HISTORY | 【知】-1 | 3 レ | |
| 受動【判断力】《知覚》 PASSIVE WISDOM PERCEPION | 13 | | |
攻撃と呪文発動 ATTACKS & SPELLCASTING |
| 攻撃 |
攻撃 ボーナス |
ダメージ |
型 |
備考 |
シルバー・グレートソード | 3(習熟ボーナス)+4(能力値修正_筋力) | 2d6+4 | 斬撃 | かすめ打ち (Graze)、重武器、両手用 | |
ショートソード | 3(習熟ボーナス)+4(能力値修正_筋力) | 1d6+4 | 刺突 | 崩し (Vex)、妙技、軽武器 | |
ダガー | 3(習熟ボーナス)+3(能力値修正_筋力) | 1d4+4 | 刺突 | 連撃 (Nick)、妙技、軽武器、投擲(射程20/60) | |
| | | | | |
ロングボウ | 3(習熟ボーナス)+1(能力値修正_敏捷) | 1d8+1 | 刺突 | 足止め (Slow)、矢弾(射程150/600;矢)、重武器、両手用 | |
| | | | | |
1Lv 10+【耐久力】修正値+2=12
2Lv 6+【耐久力】修正値+2=22
3Lv 6+【耐久力】修正値+2=28
4Lv 6+【耐久力】修正値+2=36
5Lv 6+【耐久力】修正値+2=44
6Lv 6+【耐久力】修正値+2=52
7Lv 6+【耐久力】修正値+2=60
■武器マスタリー:4
▽かすめ打ち (Graze)
この武器での攻撃ロールがクリーチャーに当たらなかった場合、そのクリーチャーへの攻撃ロールに使用した能力修正値に等しいダメージを与えることができる。このダメージは武器が与えるのと同じ種類のダメージであり、このダメージは能力修正値を増やすことでのみ増加させることができる。
▽崩し (Vex)
この武器がクリーチャーに命中してダメージを与えた場合、次の自分のターンの終了時まで、そのクリーチャーに対する君の次の攻撃ロールに有利を得る。
▽連撃 (Nick)
軽武器特性の追加攻撃を行う際、ボーナス・アクションではなく、攻撃アクションの一部としてそれを行うことができる。この追加攻撃は1ターンに1回のみ行える。
▽足止め (Slow)
この武器がクリーチャーに命中してダメージを与えた場合、そのクリーチャーの移動速度を次の自分のターンの開始時まで10フィート減少させる。この特性を持つ武器で複数回命中した場合でも、移動速度の減少は10フィートを超えない。
■特技
▽技能習熟 (Skilled)
起源特技
好きな技能や道具の組み合わせで3つの習熟を得る。
複数回取得可: この特技を複数回取ることができる。
▽スピーディ(Speedy)(機動力?)
一般特技(前提条件:レベル4以上、敏捷力13以上または耐久力13以上)
あなたは以下の恩恵を得る。
○ 能力値上昇。
敏捷力または耐久力を1点上昇させる(上限20)。
★【敏捷力】
○ 移動速度上昇。
あなたの移動速度が10フィート上昇する。
○ 困難地形を駆け抜ける。
あなたが自分のターンに《ダッシュ》アクションを行ったなら、そのターンの間、困難地形は追加の移動を必要としない。
○ しなやかな動き。
あなたに対する《機会攻撃》は不利になる。
▽大業物の使い手(Great Weapon Master)
一般特技(前提条件:レベル4以上、筋力13以上)
あなたは以下の恩恵を得る。
○ 能力値上昇
あなたの【筋力】を1点上昇させる(上限20)。
○ 重武器の達人
あなたのターンに、《攻撃》アクションの一部として、重武器(Heavy)特性を持つ武器でクリーチャーに命中したなら、あなたはその攻撃によって、追加ダメージを与えることができる。
この追加ダメージは、あなたの習熟ボーナスに等しい。
○ なぎ払い(Hew)
あなたが近接武器でクリティカル・ヒットを与えた直後、またはその攻撃によってクリーチャーのヒット・ポイントを0にした直後、あなたはボーナス・アクションとして、同じ武器で1回の攻撃を行うことができる。
■戦技ダイス
▽マヌーヴァリング・アタック(Maneuvering Attack)/位置取り攻撃
君はクリーチャーに武器攻撃をヒットさせたとき、戦技ダイスを1個消費して、仲間をより有利な位置へ進ませることができる。その攻撃のダメージ・ロールには戦技ダイスが加算される。君の姿を見るか、声を聞くことができる友好的なクリーチャーを1体選択すること。その者は自分のリアクションを用いて、ただちにその移動速度の半分までの移動を行なうことができる。この移動は“君の行なったこの攻撃の目標”からは機会攻撃を誘発することがない。
▽プレシジョン・アタック(Precision Attack)/必中攻撃
あなたが攻撃ロールに失敗したとき、戦技ダイスを1個消費し、そのダイスをロールして攻撃ロールに加算することができる。これにより、その攻撃は命中する可能性がある。
▽リポスト(Riposte)/回避即反撃
クリーチャーが近接攻撃をミスした場合、リアクションを行い、戦技ダイス1個を消費することで、そのクリーチャーに対して武器による近接武器攻撃、または素手攻撃を行なえる。その攻撃がヒットしたなら、ダメージ・ロールには戦技ダイスが加算される。
▽ランジング・アタック(Lunging Attack)/突き攻撃?
ボーナスアクションとして、戦技ダイス1個を消費し、早足を行うことができます。このターンの攻撃アクションの一環として近接攻撃を行う直前に、直線上で5フィート以上移動した場合、戦技ダイスを攻撃のダメージロールに加えることができます。
▽トリップ・アタック(Trip Attack)/足払い
武器または素手打撃による攻撃でクリーチャーに命中した場合、あなたは戦技ダイスを1個消費し、そのダイスを攻撃のダメージロールに加えることができます。目標が大型以下の場合、【筋力】セーヴィングスローに失敗したなら伏せ状態になる。
■アイテム
▽銀武器(Silvered Weapon)
武器(任意の単純武器または軍用武器)、コモン
錬金術的な工程によって、銀がこの魔法の武器に結合している。
この武器で変身(シェイプチェンジ)しているクリーチャーに対してクリティカル・ヒットを与えたとき、この武器は追加でダメージ・ダイスを1個与える。
▽ヒューワーズ・ハンディ・スパイスポーチ(Heward’s Handy Spice Pouch)
ワンダラス・アイテム、コモン
この腰袋は一見すると空に見えるが、10チャージを有している。
この袋を手に持っている間、あなたは魔法アクションとして1チャージを消費し、任意の非魔法的な食用の香辛料(塩、胡椒、サフラン、コリアンダーなど)を1つ指定することができる。そうすると、袋の中から指定した香辛料をひとつまみ取り出せる。ひとつまみの量は、1食分の料理に味付けするのに十分である。
この袋は毎日夜明けに、消費されたチャージを1d6+4回復する。
▽クロックワーク・アミュレット (Clockwork Amulet)
ワンダラス・アイテム、コモン
この銅製の護符には、小さな歯車が組み合わさっており、機械仕掛けの予測可能な世界、メカヌスの魔法によって動いている。中からは、かすかなカチカチという音と、回転する音が聞こえる。
アミュレットを装備した状態で攻撃ロールを行う際、d20を振らずに10の目が出れば攻撃できる。この特性は一度使用すると、次の夜明けまで使用できない。 |
|
| 背景 BACK GROUND |
|
・貴族
・シナリオ背景:紳士たる者(種族:ダンピール以外)
きみは新興階級である紳士の家に生まれた。裕福な父、優しい母のもと、紳士たれ、という教えのもと、素直に、言い方を変えれば、ぼんぼんとして育った。しかし、きみが成人を迎えようかという頃、悲劇がきみの家族を襲った。きみは全てを失った。だが、一筋の希望が残された。何ももたぬ者となったきみは希望を取り戻すことができるか? |
| |
| 人格的特徴 PERSONALITY TRAITS |
|
・貴い生れを鼻にかけず、体に流れる血は誰も同じと思っている。 | | |
| 尊ぶもの IDEALS |
|
・貴き者の義務。下々の者を守り育むのは私の義務だ。(善) |
| |
| 関わり深いもの BONDS |
|
・わが家の者たちほど大切なものはない。 |
| |
| 弱味 FLAWS |
|
・肉の喜びを求めて飽かない。宴の場では警戒が緩み、享楽に身を委ねてしまう
・孤独。独りは苦手。 |
| |
| その他設定など |
|
プロイセン王国に仕える軍人系男爵家の末子として生まれ、兄二人と姉一人に囲まれて育った。戦功によって叙爵された成り上がりの家系であり、家の誇りは血筋ではなく、これまで果たしてきた責務にあった。父は職業軍人として戦場を渡り歩き、規律とともに「力ある者として、恥じぬ振る舞いをせよ」と教えたが、家では子煩悩な人物であった。
家督は長男が継ぐと決まっていたため、剣術や戦術の教育を受けながらも政治的な責任からは距離を置いた自由な立場で成長する。
やがて父が戦場で保護したダンピールの少年が屋敷に迎え入れられ、年の近さもあって彼とは兄弟のように親しく過ごすようになった。
成人を目前にしたある夜、屋敷は何者かの襲撃を受ける。異変に気づき駆け付けた時には、すでに両親は命を落とし、屋敷は炎に包まれていた。そこに居たのは兄弟同然のダンピールだった。彼こそが親殺しの犯人だと思い込み、怒りに任せて斬りかかるも歯が立たず敗れてしまう。しかし、なぜか命だけは見逃された。兄姉たちは消息不明となっており、家族も家も失ってしまったと絶望するが、幼い頃から胸に刻まれてきた教えだけは失われておらず、それが彼を再び前へと進ませる希望となった。
真相と復讐を求めて旅に出た彼は、やがてドラキュラの居城である「悪魔城」があるという噂を耳にする。そこならば、あのダンピールについて何か手がかりが得られるかもしれないと考え、パリへと向う。
兄たちに比べて自由な立場を与えられていたことを楽しむ一方で、自分は何も成しておらず、両親に期待されていないのではないかという不安も抱えていた。その焦りから若い頃は反抗期めいた理由で酒場に出入りするようになるが、特に咎められることはなかった。やがて身分や立場を越えて人と出会える酒場の空気そのものを気に入り、自然と足を運ぶようになる。
賑やかな場所を好み、すべてが終わったなら宴を開きたいと密かに願っている。ダンピールが皆同じではないと理解しつつも、再び裏切られるかもしれないという疑念を、今も心の奥に残している。
「まずは酒でも飲むか? 元気が出るぞ。」
「本当に恐れているのは、孤独なんだろう。賑やかな声と杯があれば、独りでいることを忘れられる。だから酒を造り、宴を開き、人を集めるんだ。」 |
|
|
その他の習熟と言語 OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES |
|
■言語
共通語 [Common]、エルフ語 [Elvish]、ドワーフ語 [Dwarvish]
■技能
〇背景:〈歴史〉〈説得〉
〇背景特技(技能習熟):〈看破〉〈芸能〉〈捜査〉
〇種族:〈知覚〉
〇クラス:〈運動〉〈生存〉
〇クラス(先人のたしなみ):〈動物使い〉
■道具
〇背景:ゲーム用カード一揃い【判断力】
〇クラス(先人のたしなみ):醸造用品【知力】 |
| |
| 貨幣 COINS |
| プラチナム貨(PP) |
|
| 金貨(GP) |
12 |
| エレクトラム貨(EP) |
|
| 銀貨(SP) |
|
| 銅貨(CP) |
|
|
| 貨幣総重量 |
0.24 lb. |
|
| 装備 EQUIPMENT |
| 装備名 | 重量 | 数量 |
シルバー・グレートソード(Silvered Weapon)(100gp) | 6ポンド | 1 | ショートソード(10gp) | 2 | 1 | ダガー(Dagger)(2gp) | 1 | 1 | ロングボウ(Longbow)(50gp) | 2 | 1 | | | | 矢 [Arrows](1gp) | 1 | 20 | 矢筒 [Quiver](1gp) | 1 | 1 | | | | スプリント・アーマー(Splint Armor)(200gp) | 60 | 1 | | | | | | | 探検家パック [Explorer’s Pack](10 GP) | 55 | 1 | 背負い袋 | | 1 | 携帯用寝具 | | 1 | 油ビン | | 2 | 保存食 | | 10 | ロープ | | 1 | ほくち箱 | | 1 | 松明 | | 10 | 水袋 | | 1 | | | | 調理用具[Cook’s Utensils](1gp) | | 1 | 醸造用品[Brewer’s Supplies]( 20 GP) | | 1 | ゲーム用カード一揃い(★背景) | | 1 | フルート[flute ](2gp) | 1 | 1 | 聖水 [Holy Water](25 GP) | 1 | 1 | | | | 上等な服[Clothes, Fine](★背景) | 1 | 1 | 香水 [Perfume](★背景) | | 1 | | | | ポーション・オヴ・ヒーリング [Potion of Healing](50gp) | | 1 | | | | ヒューワーズ・ハンディ・スパイスポーチ(Heward’s Handy Spice Pouch) | | 1 | クロックワーク・アミュレット (Clockwork Amulet)(100gp) | | 1 | | | | 500gp(支給)+29gp(背景:A)+155gp(クラス:C)=684gp | | | -合計:672gp=12gp | | | | | | | | |
| | 貨幣・装備総重量 | 144.24lb. |
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| 特徴・特性 FEATURES & TRAITS |
|
==========
背景:貴族
----------
▽特技:技能習熟(Skilled)(第5章参照)
選択した3つのスキルまたはツールの任意の組み合わせに習熟します。繰り返し可能。この特技は複数回取得できます。
★〈看破〉〈芸能〉〈捜査〉
▽能力値:【筋力】【知力】【魅力】
★【筋力】+2、【魅力】+1
▽技能習熟:〈歴史〉〈説得〉
▽道具習熟:ゲームセットの1種類を選択します(第6章を参照)
★ゲーム用カード一揃い
▽装備: AまたはBを選択:(A)ゲームセット(上記と同じ)、高級な服、香水、29GP、または(B)50GP
★(A)を選択
▽あなたは城で育ち、富と権力、そして特権に囲まれていました。下級貴族の血筋であるあなたの家は、あなたに一流の教育を受けさせました。あなたはそれに感謝する一方で、憤慨することもありました。城で過ごした時間、特に宮廷で家族を観察した多くの時間は、あなたにリーダーシップについて多くのことを教えました。
==========
種族:エルフ(ドラウ)
----------
■エルフの特徴
▽クリーチャーの種別:人型生物
▽サイズ: 中型 (約5〜6フィートの身長)
▽移動速度: 30フィート(6マス)
▽暗視::60フィートの範囲で暗視を持つ。
■エルフの血統 [Elven Lineage]: 君は超自然的な能力を授ける血統に属している。エルフの血統表から1つの血統を選ぶ。君はその血統のレベル1の特徴を得る。
君がキャラクターレベル3および5に達すると、表に示されているようにより高いレベルの呪文を学ぶ。それらの呪文は常に準備されている。呪文スロットを消費せずに一度だけ発動することができ、この方法で発動する能力は大休憩を終えたときに再び得る。また、その呪文を適切なレベルの呪文スロットを使用して発動することもできる。この特徴で発動する呪文の呪文発動能力は、【知力】、【判断力】、または【魅力】のいずれか(血統を選択する際に選ぶ)である。
★【魅力】
■フェイの血筋 [Fey Ancestry]: 魅了状態を回避または終了するためのセーヴィング・スローに有利を持つ
。
■鋭敏感覚 [Keen Sences]: 〈看破〉〈知覚〉または〈生存〉技能に習熟している。
★〈知覚〉
■瞑想 [Trance]: 眠る必要がなく、魔法で眠らされることもない。瞑想状態で4時間を過ごすと、大休憩を終えたことになる。その間、意識を保ったままである。
★ドラウ
レベル1:
■暗視の範囲が120フィートに増加。さらに、「ダンシング・ライツ」の初級呪文を知っている。
■レベル3:フェアリー・ファイアー
■レベル5:ダークネス
■フェイの血筋 [Fey Ancestry]: 魅了状態を回避または終了するためのセーヴィング・スローに有利を持つ。
==========
クラス:ファイター
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■ファイターの基本特性 [Core Fighter Traits]
▽主要能力: 【筋力】または【敏捷力】
▽ヒット・ポイント・ダイス: ファイターレベルごとにD10
▽セーヴィング・スロー習熟: 【筋力】と【耐久力】
▽技能習熟: 以下から2つ選択:
〈軽業〉〈動物使い〉〈運動〉〈歴史〉〈看破〉〈威圧〉〈説得〉〈知覚〉〈生存〉
★〈運動〉〈生存〉
▽武器習熟: 単純武器と軍用武器
▽防具訓練: 軽装鎧、中装鎧、重装鎧、および盾
▽初期装備: A、B、Cのいずれかを選択:
A: チェイン・メイル、グレートソード、フレイル、ジャヴェリン8本、地下探検家パック、4GP
B: スタデッド・レザー・アーマー、シミター、ショートソード、ロングボウ、矢20本、矢筒、地下探検家パック、11GP
C: 155GP
★Cを選択
■レベル1: 戦闘スタイル [Level 1: Fighting Style]
武術の技量を磨き上げ、選択した戦闘スタイル特技を得る(詳細は第5章を参照)。防御を推奨する。
ファイターレベルを上げるごとに、選んだ特技を別の戦闘スタイル特技に変更することができる。
《防御(Defense)》が推奨。
ファイターのレベルが上がるたびに、選んだ戦闘スタイル特技を別の戦闘スタイル特技に置き換えることができる。
★防御(Defense)
戦闘スタイル特技 (前提条件: 戦闘スタイルの特徴)
軽装鎧、中装鎧、または重装鎧を着ている間、アーマー・クラスに+1のボーナスを得る。
■レベル1: 底力 [Level 1: Second Wind]
君は肉体的および精神的なスタミナの限られた源を持っており、それを引き出すことができる。ボーナス・アクションとして、この特徴を使用することで、1d10+ファイターレベルに等しいヒット・ポイントを回復することができる。
この特徴は2回使用できる。小休憩を終えた時に1回分の使用を回復し、大休憩を終えた時にすべての使用を回復する。
ファイターレベルが上がるごとに、この特徴の使用回数が増える。詳細はファイター特徴表の底力の欄を参照のこと。
■レベル1:武器マスタリー[Level 1: Weapon Mastery]
君の武器の訓練により、3種類の単純武器または軍用武器のマスタリー特性を使用することができるようになる。大休憩を終えた時に武器の訓練を行い、それらの武器の選択を1つ変更することができる。
ファイターレベルが上がるごとに、より多くの種類の武器のマスタリー特性を使用する能力が得られる。詳細はファイター特徴表の武器マスタリーの欄を参照のこと。
■レベル2: 怒涛のアクション [Level 2: Action Surge]
一瞬だけ通常の限界を超えて自分を駆り立てることができる。自分のターンに、追加で1回のアクションを取ることができる(魔法アクションを除く)。
この特徴を一度使用すると、小休憩または大休憩を終えるまで再び使用することはできない。レベル17になると、休憩前に2回使用できるようになるが、1ターンに1回しか使用できない。
■レベル2: 戦術眼 [Level 2: Tactical Mind]
君は戦場内外での戦術に長けている。能力値判定に失敗した場合、底力の使用を消費して成功に向けて自分を奮い立たせることができる。ヒット・ポイントを回復する代わりに、1d10をロールし、その出目を能力値判定に追加することで成功にすることができる。この判定が依然として失敗した場合、この底力の使用は消費されない。
■レベル3:ファイターのサブクラス [Level 3: Fighter Subclass]
君はファイターのサブクラスを1つ選ぶ。チャンピオンのサブクラスは、このクラスの説明の後に詳細が記載されている。サブクラスは、特定のファイターレベルで特徴を与える専門化である。以後のキャリアでは、自分のファイターレベル以下のすべてのサブクラス特徴を得る。
■レベル4: 能力値上昇 [Level 4: Ability Score Improvement]
能力値上昇特技(第5章参照)または条件を満たす他の特技を1つ得る。ファイターレベル6、8、12、14、および16で再度この特徴を得る。
■レベル5:追加攻撃 [Level 5: Extra Attack]
自分のターンに攻撃アクションをとるたびに1回ではなく計2回の攻撃を行なえるようになる。
■レベル5:戦術的優位 [Level 5: Tactical Shift]
ボーナス・アクションで底力を発動する際、機会攻撃を誘発せずに速度の半分まで移動することができる。
▲サブクラス:バトルマスター
洗練された戦闘機動をマスターする
■レベル3:戦闘優位性(Combat Superiority)
あなたは戦場での経験から戦技を洗練してきた。
あなたは 戦技ダイス(Superiority Dice)と呼ばれる特殊なダイスを原動力とする 戦技(Maneuvers)を習得する。
▽戦技(Maneuvers)
このサブクラスの後述の「戦技オプション」セクションから、3つの戦技を選択して習得する。多くの戦技は、何らかの形で攻撃を強化する。1回の攻撃につき、使用できる戦技は1つだけ。
ファイター レベル 7、10、15 に到達すると、選択した2つの追加戦技を学習する。新しい戦技を学習するたびに、既知の戦技を別の戦技に置き換えることもできる。
▽戦技ダイス(Superiority Dice)
あなたは 1d8 の戦技ダイスを4つ 持つ。
戦技を使用するとダイスを1つ消費する。
小休憩または大休憩を終えると、消費した優越ダイスはすべて回復する。
レベルが上がると以下の通り増える:
・レベル7:合計5個
・レベル15:合計6個
▽セーヴィング・スロー
戦技がセーヴィング・スローを要求する場合、その難易度(DC)は次の通り:
DC = 8 +(【筋力 】or 【敏捷力】修正値)+ 習熟ボーナス
(筋力か敏捷力どちらを用いるかはあなたが選ぶ)
■レベル3:先人のたしなみ(Student of War)
あなたは 職人の道具(Artisan’s Tools)1種類 に習熟する。さらに、ファイターがレベル1で選べる技能の中から技能1つに習熟を得る。
★職人の道具:醸造用品
★技能:〈動物使い〉
■レベル7:敵を知る(Know Your Enemy)
ボーナス アクションとして、30 フィート以内にいるクリーチャーの特定の強みと弱みを見分けることができます。そのクリーチャーが耐性、抵抗、または脆弱性を持っているかどうかがわかり、クリーチャーが耐性、抵抗、または脆弱性を持っている場合は、それが何であるかがわかります。
この能力を一度使用すると、大休憩を完了するまで再度使用することはできません。また、優越ダイスを1つ消費することで、この能力の使用回数を回復することもできます(アクションは不要です)。
==========
その他
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言語を選ぶ [Choose Languages]
キャラクターは少なくとも3つの言語を知っている:共通語(コモン)と標準的な言語表から選ぶか、またはロールした2つの言語。言語の知識があるということは、その言語で意思疎通を取り、読み書きができることを意味する。クラスや他の特徴も言語を与える場合がある。
|
|
|
| 呪文 SPELLS |
|
呪文発動クラス SPELLCASTING CLASS |
|
呪文発動能力値 SPELLCASTING ABILITY |
【魅】
|
対呪文セーヴ難易度 SPELLSAVE DC |
|
呪文攻撃ボーナス SPELLATTACK BONUS |
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| 0レベル初級呪文 CANTRIP | |
| 呪文名 | ■ダンシング・ライツ [Dancing Lights](種族):
初級呪文、幻術 (バード、ソーサラー、ウィザード)
発動時間: アクション
射程: 120フィート
構成要素: 音声、動作、物質 (燐のかけら)
持続時間: 精神集中、最大1分まで
射程内に最大4つの松明サイズの光を作り、それらを松明、ランタン、または光るオーブのように見せることができる。これらの光は持続時間中、浮遊する。また、4つの光を1つの光る中型の人型のような形に結合することもできる。どの形を選んでも、各光は10フィートの半径を薄暗い光で照らす。
ボーナス・アクションとして、射程内の任意の空間に光を最大60フィート移動させることができる。光はこの呪文で作られた他の光から20フィート以内にいなければならず、射程を超えると光は消える。
| | | | | | | | | | | | | 1レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | 0 | 使用済みスロット | |
| □ | ■フェアリー・ファイアー [Faerie Fire](種族:魅力発動、1回(大休憩で回復))
レベル1、力術 (バード、ドルイド)
発動時間: アクション
射程: 60フィート
構成要素: 音声
持続時間: 精神集中、最大1分まで
射程内の20フィート立方の物体が青、緑、または紫の光で縁取られる(選択する)。範囲内の各クリーチャーも、【敏捷力】セーヴィング・スローに失敗すると縁取られる。持続時間中、物体と影響を受けたクリーチャーは10フィート半径を薄暗い光で照らし、不可視状態の恩恵を受けられなくなる。
影響を受けたクリーチャーや物体への攻撃ロールには、有利が適用される。
| | □ | | | □ | | | □ | | | □ | | | □ | | | □ | | | □ | | | □ | | | □ | | | □ | | | □ | | | □ | | | | | 2レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | 0 | 使用済みスロット | |
| □ | ■ダークネス [Darkness](種族:魅力発動、1回(大休憩で回復))
レベル2、力術 (ソーサラー、ウォーロック、ウィザード)
発動時間: アクション
射程: 60フィート
構成要素: 音声、物質 (コウモリの毛と石炭の一片)
持続時間: 精神集中、最大10分まで
持続時間中、射程内の任意の点から魔法的な暗闇が広がり、15フィート半径の球形を満たす。暗視ではこの暗闇を見通せず、非魔法的な光ではこの暗闇を照らすことができない。
または、着用されていないか持ち運ばれていない物体にこの呪文を発動し、その物体から発生する15フィートの放射に暗闇を満たすこともできる。その物体を不透明なもの(碗や兜など)で覆うと、暗闇は遮断される。
この呪文の範囲が2レベル以下の呪文で作られた明るい光または薄暗い光の範囲と重なる場合、その他の呪文は解呪される。
| | □ | | | □ | | | □ | | | □ | | | □ | | | □ | | | □ | | | □ | | | □ | | | □ | | | □ | | | □ | | | |
|
| 3レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
| □ | | | □ | | | □ | | | □ | | | □ | | | □ | | | □ | | | □ | | | □ | | | □ | | | □ | | | □ | | | □ | | | | | 4レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
| □ | | | □ | | | □ | | | □ | | | □ | | | □ | | | □ | | | □ | | | □ | | | □ | | | □ | | | □ | | | | | 5レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
| □ | | | □ | | | □ | | | □ | | | □ | | | □ | | | □ | | | □ | | | □ | | | □ | | | |
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| 6レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
| □ | | | □ | | | □ | | | □ | | | □ | | | □ | | | □ | | | □ | | | □ | | | □ | | | | | 7レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
| □ | | | □ | | | □ | | | □ | | | □ | | | □ | | | □ | | | □ | | | | | 8レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
| □ | | | □ | | | □ | | | □ | | | □ | | | □ | | | □ | | | | | 9レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
| □ | | | □ | | | □ | | | □ | | | □ | | | □ | | | |
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