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ポートレート タグ
キャラクター名
セーナ・グウェン(グウェンちゃんmgmg)
属性
秩序にして善(LG)
プレイヤー名
フミ@
最終更新
2019/08/31 18:09
クラス
バード
レベル
6
経験値
 
神格
 
種族
ライトフット・ハーフリング
サイズ
小型
年齢
 
性別
 
身長
'" cm
体重
lb. kg
パーティ・所属
 
メモ欄
PLフミ,声援D:1/3 呪文スロットlv1:3/4、lv2:3/3、lv3:3/3
イニシアチブ 【敏捷力】 その他
3
3
 
AC 敏捷 防具 その他
18
10
3
4
 
1
移動速度 基本 防具 アイテム その他
25ft./5sq.
25
 
 
 
特殊な移動
 
能力値
現在値 能力値 能力値
修正
11
【筋力】
STR
 
17
【敏捷力】
DEX
+3
11
【耐久力】
CON
 
15
【知力】
INT
+2
11
【判断力】
WIS
 
17
【魅力】
CHA
+3
インスピレーション
 
習熟ボーナス
3

セーヴィング・スロー
  セーヴ  能力修正  その他  習熟ボーナス(習熟)
【筋力】
0
0
 
 
【敏捷力】
6
3
 
3
【耐久力】
0
0
 
 
【知力】
2
2
 
 
【判断力】
0
0
 
 
【魅力】
3
3
 
 

ヒットポイント
 
最大HP HP現在値
29
29
一時的HP ヒットダイス
 
 
 
死亡セーヴ
成功 □□□ 失敗 □□□
技能:SKILLS
技能値 技能名 能力 習熟 その他
3
〈威圧〉
INTIMIDATION
【魅】3 
 
 
3
〈医術〉
MEDICINE
【判】0 
3 レ
 
0
〈運動〉
ATHLETICS
【筋】0 
 
 
6
〈隠密〉
STEALTH
【敏】3 
3 レ
 
3
〈軽業〉
ACROBATICS
【敏】3 
 
 
3
〈看破〉
INSIGHT
【判】0 
3 レ
 
6
〈芸能〉
PERFORMANCE
【魅】3 
3 レ
 
2
〈自然〉
NATURE
【知】2 
 
 
2
〈宗教〉
RELIGION
【知】2 
 
 
0
〈生存〉
SURVIVAL
【判】0 
 
 
6
〈説得〉
PERSUASION
【魅】3 
3 レ
 
2
〈捜査〉
INVESTIGATION
【知】2 
 
 
0
〈知覚〉
PERCEPTION
【判】0 
 
 
6
〈手先の早業〉
SLEIGHT OF HAND
【敏】3 
3 レ
 
0
〈動物使い〉
ANIMAL HANDLING
【判】0 
 
 
6
〈ペテン〉
DECEPTION
【魅】3 
3 レ
 
5
〈魔法学〉
ARCANA
【知】2 
3 レ
 
2
〈歴史〉
HISTORY
【知】2 
 
 

受動【判断力】《知覚》
PASSIVE WISDOM PERCEPION
10
 
攻撃と呪文発動
ATTACKS & SPELLCASTING
攻撃 攻撃
ボーナス
ダメージ 備考
レイピア 
+3 
1D8 
刺 
近:妙技 
ダガー 
+3 
1d4 
刺 
近:妙技 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
防具:レザー



キオートムズ・オイントメント
Keoghtom's Ointment/キオートムの軟膏
その他の魔法のアイテム、アンコモン
 この直径3インチのガラスのつぼには、かすかにアロエの匂いのするドロリとした混合物が、(2)服ぶん入っている。つぼと中身の重さはあわせて1/2ポンド。
 この軟膏1服ぶんを呑むか皮膚に塗るのは1回のアクションである。この処置を受けたクリーチャーは(2d8+2)hpを回復し、もはや毒状態ではなくなり、あらゆる病気から回復する。
背景 BACK GROUND
ギルド職人
 
人格的特徴 PERSONALITY TRAITS
私は気の利いた格言に溢れ、時と場合毎に即したことわざを持っている。
 
尊ぶもの IDEALS
共同体:共同体の結束と文明社会の安全の強化はあらゆる文明社会の人々の義務である。(秩序)
 
関わり深いもの BONDS
私は自分の商売の場所を破壊し私の生計をめちゃくちゃにした悪の軍勢に復讐するだろう。
 
弱味 FLAWS
私は誰かが私を欺こうとしているとすぐ決めつける。
 
その他設定など
種族特徴

幸運(Lucky):ハーフリングは攻撃ロールや能力値チェック、あるいはセーヴィングスローで出目 1 を振ったときに、再度ロールして必ず新しい目を取るという事が可能だ。

勇敢(Brave):ハーフリングは恐怖に対するセーヴィングスローに「有利」を得る。

ハーフリングの機敏さ(Halfling Nimbleness):ハーフリングは自分のサイズよりも大きなサイズならどんなクリーチャーのスペースも通り抜けられる。

言語:ハーフリングは共通語とハーフリング語で会話をし読み書きできる。

副種族:ライトフット
生まれついての隠密(Naturally Stealthy):自分より 1 段階以上サイズが大きいクリーチャーによって視認困難が課されている場合に隠れ身を試みることが出来る。


ギルドの職人
キャラクターは特定分野に熟練していて、関連する他の職人と近付いている、職人ギルド(同業者組合)の構成員だ。キャラクターは封建社会組織の抑制から才能と富によって自由になった、定評ある商業世界の一部である。キャラクターは自らの技術を、自身のギルドの後援の下、適切な能力を所有し名人職人になるまで名人職人に徒弟として学んだ。

技能習熟: 説得 看破
道具習熟: 1種類の職人道具
言語:任意のひとつ
装備:一揃いの職人道具(キャラクターの選択したひとつ)、キャラクターの所属ギルドの紹介状、一揃いの旅人の衣服、 の入ったベル 15gpトポーチ



ギルドの商売
ギルドは一般的に何人もの同じ商いに熟練した職人を支えるのに十分に大きな都市で見つかる。しかしながら、キャラクターのギルドは代わりにより大きな地域の中異なる村々で個別に働く緩やかな職人のネットワークであるかも知れない。キャラクターのギルドの本質を決めるために と共に作業すること。キャラクターのギルドの構成員として、キャラクターは生の素材からアイテムを完成させるまで制作するのに必要な技術を知っていて(適切な種類の職人道具に対する自身の習熟も反映される)、同様に取引の仕組みと良い商売のやり方も知っている。問題は今どのようにキャラクターが冒険のために自身の取引を諦めるか、あるいは冒険と取引を一緒に織り込む追加の努力をするかである。

所属ギルド:薬剤師



特徴:ギルド構成員
ギルドの確立され尊敬されている構成員として、キャラクターは構成員が分配する適切な利益に頼っている。キャラクターの同僚のギルド構成員は必要ならキャラクターに宿泊場所と食事を提供するだろうし、必要なら葬式代も出してくれる。いくらかの都市と街では、ギルド会館がキャラクターの専門職における他の構成員との会合をするための中心地点を提供し、そこは潜在的な後援者や仲間や雇い人と会うのに良い場所でもある。
ギルドはしばしば巨大な政治的権力を有する。キャラクターが犯罪で告発されたとしても、キャラクターのギルドはもしキャラクターを無実にできるか、その犯罪を弁明できる良いケースであれば、キャラクターを支援するだろう。キャラクターはまた、自身が構成員として良い立場にあるなら、政治的に強力な人物にギルドを通してアクセスを得る。そのようなコネクションは魔法アイテムないし金銭をそのギルドの財源として寄付することを要求されるかもしれない。
キャラクターはそのギルドに毎月 を会費として支払わねばなら 5gpない。キャラクターが支払いを怠れば、そのギルドの良い恩恵を維持するために会費の未納分を組み立てなければならない。

その他の習熟と言語
OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES
鎧 :軽装鎧

武器:単純武器、ハンド・クロスボウ、ロングソード、レイピア、ショートソード

技能:〈医術〉〈芸能〉〈手先の早業〉

薬草師調合具

 
貨幣 COINS
プラチナム貨(PP)
 
金貨(GP)
15
エレクトラム貨(EP)
 
銀貨(SP)
 
銅貨(CP)
 

貨幣総重量
0.3
lb.
装備 EQUIPMENT
装備名重量数量
レイピア
2
2
芸人パック
40
1
リュート
2
1
レザーアーマー
10
1
ダガー
1
13
薬草師調合具
1
3
ギルドの発行の紹介書
0
1
旅人の服
 
 
キオートムズ・オイントメント
12
1
呪文構成要素ポーチ
2
1
ダイヤモンド300g
 
 
ダイヤモンドの粉末25g
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

貨幣・装備総重量
86.3lb.

特徴・特性 FEATURES & TRAITS
二刀流
キャラクターは 2 つの武器で戦闘することに熟練していて、以下の利益を得る。
・キャラクターがそれぞれの手に別々の近接武器を構えている間、キャラクターは AC に+1 のボーナスを得る。
・たとえキャラクターが構えている片手武器が軽量武器ではなくても、キャラクターは二刀流戦闘を行える。
・キャラクターは通常ならひとつの武器しか抜いたり差したりできない時に、二つの片手武器を抜いたり差したりできる。



魔法能力
【魅力】はキャラクターのバード呪文のための魔法能力である。キャラクターの魔法は音楽と演説を実行することで送り出すキャラクターのハートとソウルから来る。キャラクターは呪文がキャラクターの魔法能力を参照する時常に自身の【魅力】を使用する。加えて、キャラクターは自身の【魅力】修正値を自身の発動するバード呪文のセーヴィングスロー難易度を設定する時と呪文で攻撃ロールを行う時に使用する。


呪文のセーヴ難易度
キャラクターの習熟ボーナス = 8+キャラクターの【魅力】+修正値

呪文の攻撃修正
キャラクターの習熟ボーナス = キャラクターの【魅力】+修正値



儀式発動
キャラクターは修得している呪文が儀式バージョンを持っている場合に、そのバード呪文を儀式として発動できる。

焦点具
キャラクターは楽器(第5章を参照)を自身のバード呪文のための焦点具として使用できる。



バードの鼓舞,1/3
キャラクターは音楽や言葉をかき混ぜることで他者を鼓舞する。そうするため、キャラクターは 60 フィート以内のキャラクターを聞くことができる、自身を除く 1 体のクリーチャーを選ぶため、自身のターン中にボーナスアクションを使用できる。そのクリーチャーはバードの鼓舞のダイスを d6 得る。
それからの 10 分間に一度だけ、そのクリーチャーはそのダイスをロールして 1 回の行われる能力判定か攻撃ロールかセーヴィングスローにロールした数値を加算できる。そのクリーチャーは d20 をロールした後までバードの鼓舞のダイスを使うことを決めるのを待てるが、DM がそのロールを成功か失敗か告げる前に決めなければならない。
ひとたびバードの鼓舞のダイスが振られると、それは失われる。クリーチャーはバードの鼓舞のダイスを一度にひとつしか持てない。
キャラクターはこの能力を自身の【魅力】修正値に等しい回数(最低 1回)を使う事ができる。キャラクターの消費した使用回数は大休憩を完了させることで回復する。
キャラクターのバードの鼓舞が持つダイスは、このクラスの特定レベルに達すると変化する。そのダイスは 5 レベルで d8 に、10 レベルで d10 に、15 レベルで d12 になる



何でも屋
2 レベルになると、キャラクターは習熟ボーナスを適用していない
あらゆる能力判定を行う時にキャラクターの習熟ボーナスの半分(端
数切り捨て)をその判定に加算できる。



休息の歌
2 レベルが始まると、キャラクターは小休憩の間に自身の傷付いた仲間を回復させる助けとなる、慰撫する演説や音楽を使う事ができる。
キャラクターの上演を聞くことのできる自身やあらゆる友好的なクリーチャーは小休憩の終わりにヒットポイントが回復し、それらクリーチャーが回復する追加ヒットポイントは 1d6 である。
この追加ヒットポイントはキャラクターが特定のレベルに達すると増加する。9 レベルで 1d8、13 レベルで 1d10、17 レベルで 1d12 である。



専門的知識
3 レベルになると、キャラクターの習熟している技能を 2 つ選択すること。キャラクターの習熟ボーナスは選択した習熟のどちらかを使う、キャラクターの行うあらゆる能力値判定に 2 倍で適用される10 レベルになると、キャラクターはこの能力を得るために他の 2 つの技能習熟を選択できる。



鼓舞の洗礼
5 レベルになると、キャラクターは小休憩か大休憩を完了させるこ
とで消費したバードの鼓舞の使用回数を全て回復する。



知の楽派
ボーナス習熟
キャラクターが伝承の学派に入った 3 レベルになると、キャラクターは自身で選択する 3 つの技能に習熟する。

遮る言葉
同じく 3 レベルになると、キャラクターはキャラクターの機知を他者の能力や自信をかき乱したり混乱させたり他の手段で害したりするためにどのように使うかを学ぶ。クリーチャーがキャラクターから見えて 60 フィート以内にいて、攻撃ロールか能力判定かダメージロールを行う時、キャラクターは自身のバードの鼓舞を使用してそのクリーチャーのロールから数字を引くためにバードの鼓舞のダイスをロールするためのリアクションを使用できる。キャラクターはこの能力を使うかどうかをそのクリーチャーがロールをした後で DM がその攻撃ロールか能力判定を成功か失敗か告げる前、そのクリーチャーがダメージを与える前に決められる。そのクリーチャーがキャラクターを聞こえないか魅了状態に耐性を持っているなら、この効果に耐性を持つ。

魔法の秘密追加
6 レベルになると、キャラクターはあらゆるクラスから自身が選択する 2 つの呪文を取得する。キャラクターが選択する呪文はバードの表に示されているとおり、キャラクターが発動可能なレベルの呪文か初級呪文でなければならない。この選択された呪文はキャラクターのバード呪文として扱われるが、バードの呪文修得数には勘定されない。

呪文 SPELLS

呪文発動クラス
SPELLCASTING CLASS
 
呪文発動能力値
SPELLCASTING ABILITY
【魅】
対呪文セーヴ難易度
SPELLSAVE DC
14
呪文攻撃ボーナス
SPELLATTACK BONUS
 

0レベル初級呪文 CANTRIP
呪文名
ヴィシャス・モークリー
心術の初級呪文(キャントリップ)
詠唱時間:1アクション
距離:60フィート
構成要素:音声
持続時間:瞬間
効果:術者は自身から見えて距離内に居る 1 クリーチャーを複雑な魔法のひもで侮辱する糸を解き放つ。対象が術者の声を聞けるなら(術者の言葉を理解できる必要は無い)、対象は【判断力】セーヴィングスローに成功しなければ 1d4[精神]ダメージを受け、対象の次のターンが終了す
るまでの次の攻撃ロールに不利を持つ。
この呪文のダメージは術者が 5 レベル(2d4)、11 レベル(3d4)、17 レベル(4d4)に達する毎に括弧内にあるように1d4ずつ増加する。
マイナー・イリュージョン
幻術の初級呪文(キャントリップ)
詠唱時間:1アクション
距離:30フィート
構成要素:動作、物質(少しの羊毛)
持続時間:1分
効果:術者は距離内に音か物体のイメージを持続時間の間作り出す。
この幻はアクションとして消し去るかこの呪文を唱え直しても終了する。
音を作り出す場合、その音の音量は囁き声から叫び声までの範囲を取れる。その音は術者の声や他者の声、ライオンの咆吼、ドラムのビート、あるいは術者の選択したその他の音である。その音は持続時間中継続して鳴るが、術者は呪文が終了する前にその音を消し去ることができる。
物体のイメージを作り出す場合−椅子や泥だらけの足跡や小さな箱のようなもの−、それは 5 立方フィート以内に収まっていなければならない。このイメージは音も光も臭いもその他の感覚的効果も作り出さない。
イメージへの物理的な干渉はそのものがすり抜けてしまうため、幻であることがばれる。
もしクリーチャーが自身のアクションを使用してその音やイメージを見抜こうとする場合、そのクリーチャーは幻だと思う物を特定して【知力】〈探索〉判定を術者の呪文セーヴ難易度に対して成功させる必要がある。もしあるクリーチャーがその幻を何であるか見抜いてしまうと、その幻はそのクリーチャーに対してはぼやけてしまう。
フレンズ
心術の初級呪文(キャントリップ)
詠唱時間:1アクション
距離:術者
構成要素:動作、物質(この呪文を発動させる時の顔に使う少量の化粧)
持続時間:集中、最長1分
効果:持続時間中、術者は自身に敵対的ではない、選択した 1 体のクリーチャーに向ける全ての【魅力】判定に有利を持つ。この呪文が終了する時、そのクリーチャーは術者が魔法を使ってムードに影響を与えていたことを知り、術者に対して敵対的になる。暴力的な傾向のあるクリーチャーは術者を攻撃するだろう。他のクリーチャーは術者の干渉の仕方次第で決まる、他の手段で報復する方法を探すだろう(DMの裁量で)。
 
 
 
 
 
 
 
 
1レベル呪文
準備
済み
スロット合計
4
使用済みスロット
 
スリープ
1レベル 心術
詠唱時間:1アクション
距離:90フィート
構成要素:音声、物質(ひとつまみの砂かバラの花びらかコオロギ)
持続時間:1分
効果:この呪文の魔法はクリーチャー達を眠たくして眠りに誘う。5d8をロールしてこの呪文に影響されるクリーチャーの合計ヒットポイントが幾つかを決める。術者が選択した距離内の 1 点から半径 20 フィート
の各クリーチャーの現在ヒットポイントの順番に影響される(意識不明のクリーチャーは影響されない)。
現在のヒットポイントが低いクリーチャーから順にこの呪文の影響を受けて呪文が終了するまで意識不明に陥り、その眠れる者はダメージを受けたり誰かがアクションを使ってゆさぶったりひっぱたくと目覚める。
眠ったクリーチャーのヒットポイントを最初に振った合計値から引いて次に低いヒットポイントのクリーチャーを同様に処理していく。クリーチャーのヒットポイントが合計値と同等かそれ以下でなければ影響されない。
アンデッドと魅了状態に耐性を持つクリーチャーはこの呪文に影響されない。
高レベルでは:2 レベル呪文スロットかより高いスロットでこの呪文を使うと、1 レベル呪文から 1 レベル呪文レベルが高くなる毎に振るダイスが2d8増加する。
ヒーリング・ワード
1レベル 力術
詠唱時間:1ボーナスアクション
距離:60フィート
構成要素:音声
持続時間:瞬間
効果:距離内の 1 体のクリーチャーを選択すると、そのクリーチャーは1d4+魔法能力修正値点のヒットポイントを回復する。この呪文はアンデッドと人造生物には効果がない。
高レベルでは:2 レベル呪文スロットかより高いスロットでこの呪文を使うと、1 レベル呪文から 1 レベル呪文レベルが高くなる毎にヒットポイントの回復量が1d4増加する。
スピーク・ウィズ・アニマルズ
1レベル 占術(儀式)
詠唱時間:1アクション
距離:術者
構成要素:音声、動作
持続時間:10分
効果:術者は持続時間の間獣との音声による意思疎通と理解する能力を得る。多くの獣の知識と知覚は彼らの【知力】によって限定されるが、最小限、獣は前日からその日の内に気付けた近場の情報やモンスターの
情報や天候の情報を術者に与えられる。術者は 1 体の獣が術者を少しくらい気にいるように説得できても良いが、DMの裁量である。
サイレント・イメージ
1レベル 幻術(儀式)
詠唱時間:1アクション
距離:60フィート
構成要素:音声、動作、物質(少しの羊毛)
持続時間:集中、最長10分
効果:術者は 15 立方フィートを超えないひとつの物体かクリーチャーか他の視認可能な現象のイメージを作り出す。そのイメージは距離内の一点に持続時間中出現する。そのイメージは純粋に視覚的な物で、音や臭いや他の感覚的な効果は伴わない。
術者はアクションを使用してそのイメージを距離内の任意の一点に移動させることができる。そのイメージが場所を変える時に、術者はそのイメージが自然に動いているように外見を変えることができる。例えば、術者がクリーチャーのイメージを作り出して動かす時、術者はそのイメ
ージを歩いているように変化させられる。
このイメージへの物理的な干渉は、すり抜けてしまうためにそれが幻だとばれてしまう。クリーチャーはそれが幻だと特定して術者の呪文セーヴ難易度に対する【知力】〈探索〉判定に成功すればそのイメージを見破ることができる。もしあるクリーチャーがその幻を何であるか見抜いてしまうと、そのクリーチャーはその幻を透かして見られてしまう。
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
2レベル呪文
準備
済み
スロット合計
3
使用済みスロット
 
シャター
2レベル 力術
詠唱時間:1アクション
距離:60フィート
構成要素:音声、動作、物質(一片の雲母)
持続時間:瞬間
効果:突然大きな鳴り響く雑音が、強烈に苦しげに、距離内の術者が選択した 1 点から噴出する。その一点を中心とした半径 10 フィートの球形内にいる各クリーチャーは【耐久力】セーヴィングスローを行わねばならない。クリーチャーはセーヴに失敗すると 3d8[雷鳴]ダメージを受け、成功しても半分のダメージを受ける。石や水晶や金属のような生物的ではない物質でできたクリーチャーはこのセーヴィングスローに不利を持つ。
着用されても持ち運ばれてもいない魔法的ではない物体もこの呪文の領域内にあるとダメージを受ける。
高レベルでは:3 レベル呪文スロットかより高いスロットでこの呪文を使うと、2 レベル呪文から 1 レベル呪文レベルが高くなる毎にダメージが1d8増加する。
ヒート・メタル
2レベル 変成術
詠唱時間:1アクション
距離:60フィート
構成要素:音声、動作、物質(一片の鉄と炎)
持続時間:集中、最長1分
効果:術者から見えて距離内にあり、金属製の武器や金属製の中装鎧や重装鎧のような加工された金属製の物体をひとつ選ぶこと。術者はその物体を赤熱させる。術者がこの呪文を使った時、その物体に物理的に接触しているあらゆるクリーチャーは 2d8[火]ダメージを受ける。呪文が終了するまで、術者は自身の続くターン毎にこのダメージを再び与えるためのボーナスアクションを使用できる。
もしその物体を着たり持ったりしているクリーチャーがその物体からダメージを受けると、そのクリーチャーは【耐久力】セーヴィングスローに成功しなければ、そうできるならその物体を落としてしまう。その
物体を落とす事ができない場合、そのクリーチャーは術者の次のターンが始まるまで攻撃ロールと能力判定に不利を持つ。
高レベルでは:3 レベル呪文スロットかより高いスロットでこの呪文を使うと、2 レベル呪文から 1 レベル呪文レベルが高くなる毎にダメージが1d8増加する。
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
3レベル呪文
準備
済み
スロット合計
3
使用済みスロット
3
タンズ
3 レベル 占術
詠唱時間: 1アクション
距離:接触
構成要素:音声、物質(ジッグラト(ピラミッド型寺院)の小さな粘土模
型)
持続時間:1 時間
効果:この呪文は術者が接触したクリーチャーにそのクリーチャーが聞いたあらゆる喋られた言語を理解する能力を与える。更に、その対象が喋る時、最低でもひとつの言語を知っていてその対象の声を聞くことのできるあらゆるクリーチャーは対象の喋ったことを理解する。
レオムンズ・タイニー・ハット
3レベル 力術(儀式)
詠唱時間:1分
距離:術者(半径10フィートの半球形)
構成要素:音声、動作、物質(小さな水晶のビーズ)
持続時間:8時間
効果:半径 10 フィートの力場のドームが実体を持って術者の周囲と頭上に発生し持続時間のあいだ動かず残る。この呪文は術者がその領域から去れば終了する。
中型かそれより小さい 9 体のクリーチャーは術者と共にそのドームの中に収まることができる。この呪文はその領域がより大型のクリーチャーや 9 体を超えるクリーチャーを含めると失敗する。術者がこの呪文を発動した時にそのドームの中に居たクリーチャーや物体は自由にそこを通り抜けることができる。全ての他のクリーチャーや物体はそこを通り抜けることから閉め出される。呪文や他の魔法的な効果はそのドームを通って拡張することができず、そこを通して発動されることもない。その空間内の大気は外部の天候にかかわらず快適で乾燥している。
呪文が終了するまで、術者は内部を弱い明かりか暗闇になるよう命令できる。そのドームは外部からは不透明で術者が選択した任意の色をしているが、それは内部からは透明である。
ノンディテクション
3レベル 防御術
詠唱時間:1アクション
距離:接触
構成要素:音声、動作、物質(対象に振りかける、この呪文が消費する、
最低でも25gpの価値があるひとつまみのダイヤモンドの粉末)
持続時間:8時間
効果:持続時間のあいだ、術者は占術魔法から術者の接触した対象を
隠す。対象はどの方向にも 10 フィートを超えない大きさの望んでいる
クリーチャーか場所か物体が成り得る。その対象はいかなる占術魔法に
よっても対象にされず、魔法的な遠見の感覚を通して知覚されることも
ない。
リヴィヴィファイ
3レベル 召喚術
詠唱時間:1アクション
距離:接触
構成要素:音声、動作、物質(300gp の価値があるダイヤモンド、これ
は呪文が消費する)
持続時間:瞬間
効果:術者は 1 分以内に死亡したクリーチャーに接触する。そのクリ
ーチャーは 1 ヒットポイントで復活する。この呪文は老衰で死んだクリ
ーチャーの命を復活できず、いかなる失われた身体の部位も修復できな
い。
カウンタースペル
3レベル 防御術
詠唱時間:1 リアクション、術者から 60 フィート以内に居て術者から
見えるクリーチャーが呪文を発動する時に取れる。
距離:60フィート
構成要素:動作
持続時間:瞬間
効果:術者は呪文発動の処理中にあるクリーチャーへ割り込みを試み
る。そのクリーチャーが 3 レベル以下の呪文を発動する場合、その呪文
は失敗し何の効果も持たない。そのクリーチャーが 4 レベル以上の呪文
を発動する場合、術者の魔法能力を使用して能力判定を行うこと。その
難易度は 10+その呪文のレベルである。成功すれば、そのクリーチャー
の呪文は失敗して何の効果も持たない。
高レベルでは:4 レベル呪文スロットかより高いスロットでこの呪文
を使うと、その割り込まれる呪文が術者が使用した呪文スロットのレベ
ル以下のレベルであるなら何の効果も持たない。
 
 
 
 
 
 
 
 
 
4レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
5レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
6レベル呪文
準備
済み
スロット合計
3
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
7レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
8レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット
 
 
 
 
 
 
 
 
 
9レベル呪文
準備
済み
スロット合計
 
使用済みスロット