その他の習熟と言語 OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES |
鎧と縦への習熟:軽装鎧
武器への習熟:単純武器、ハンドクロスボウ、ロングソード、レイピア、ショートソード
道具習熟:盗賊道具(犯罪者の背景)
ゲームのセットから 1 種類:スリードラゴン・アンティ(犯罪者の背景)
言語:ゴブリンは
共通語・共通文字と
ゴブリン語・ドワーフ文字
で会話をし読み書きできる。 |
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貨幣 COINS |
プラチナム貨(PP) |
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金貨(GP) |
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エレクトラム貨(EP) |
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銀貨(SP) |
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銅貨(CP) |
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貨幣総重量 |
0 lb. |
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装備 EQUIPMENT |
装備名 | 重量 | 数量 |
ショートソード | | | ショートボウ | | | 20 本の矢入り矢筒 | | | 強盗のパック(16gp):以下中身 | | | 背負い袋 | | | 900 ボール・ベアリング | | | 10 フィートの紐 | | | ベル | | | 5 本のろうそく | | | かなてこ | | | ハンマー | | | 10 本のピトン | | | フード付きランタン | | | 2 本のフラスコ入り油 | | | | | | ほくち箱 | | | 砥石 | | | 側面に50フィートの麻ロープ:以上 | | | スタデッドレザーアーマー | | | | | | 盗賊道具 | | | かなてこ | | | フード付きの暗い色をした普通の服 | | | ベルトポーチ | | | 寝袋 | | | +1ショートソード:イルブラサ(バレルの形見) ☆☆☆レア 同調 一日一回、ミラーイメージの呪文を使用できる | | | グローブ・オヴ・シーフズ ☆コモン このグローブを着用していると〈手先の早業〉技能に+5 | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
| 貨幣・装備総重量 | 0lb. |
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特徴・特性 FEATURES & TRAITS |
平均身長:3フィート4インチ~3フィート8インチ(約100~112cm)
平均体重:40~55ポンド(約18~25kg)
幸運(Lucky):ゴブリンは攻撃ロールや能力値チェック、あるいはセーヴィングスローで出目 1 を振ったときに、再度ロールして必ず新しい目を取るという事が可能だ。
勇敢(Brave):ゴブリンは恐怖に対するセーヴィングスローに「有利」を得る。
ゴブリンの機敏さ(Goblin Nimbleness):ゴブリンは自分のサイズよりも大きなサイズならどんなクリーチャーのスペースも通り抜けられる。
ゴブリンタクティクス:敵が使用者に対する近接攻撃をミスした際にリアクションを使い1マス移動することができる。この移動は機会攻撃を誘発しない。
暗視(Darkvision):ゴブリンは 60 フィート以内の弱い明かりを明るい明かりとして扱え、暗闇を弱い明かりとして扱える。しかし暗闇の中の物体は、白黒でしか判別できない。
専門的知識
1 レベルで、2 つの技能習熟か1 つの技能習熟と盗賊道具の習熟を選択すること。キャラクターの習熟ボーナスは選択した習熟のどちらかを使用するあらゆる能力判定に対し2 倍として計算する。
6 レベルになると、キャラクターはさらに2 つの習熟を(技能か盗賊道具)、この特徴を得るために選択できる。
急所攻撃 3d6
1 レベルが始まると、キャラクターは敵の隙に有利を得る攻撃手段を知っている。1 ターンに1 回、キャラクターがクリーチャーに攻撃を命中させた時、キャラクターがそのクリーチャーに対して有利を持っているなら、キャラクターはそのクリーチャーに1d6 の追加ダメージを与えることができる。
キャラクターはキャラクター以外のそのクリーチャーの敵がクリーチャーの5 フィート以内にいる場合に、その敵が不自由状態ではなくキャラクターが攻撃に不利を持っていなければ、その攻撃ロールに有利を持っている必要は無い。
この追加ダメージはローグの表にある急所攻撃の欄に記されているように、キャラクターのローグレベルによって決まる。
シーフの暗号
キャラクターは秘密の暗号言語であるシーフの暗号を修得する。その暗号は見かけ上は普通の会話でありながら隠れたメッセージをキャラクターに許す。シーフの暗号を知っている他のクリーチャーだけがこのようなメッセージを理解できる。この行為は同じ意味合いを平たく言うよりも隠れたメッセージの会話の方が4 倍長い時間がかかる。
加えてキャラクターは例えばある地域が危険であるかやシーヴズギルドの縄張りであるかどうか、良い略奪場所が近くにあるか、あるいはある地域の人達が当てになるか、盗賊の逃げ込める安全な家があるかなどを、隠されたサインやシンボルを組み合わせた単純なメッセージで短い会話として理解できる。
狡猾なアクション
2 レベルになると、キャラクターの素早い思考と機敏さは素早い行動と移動を可能にする。キャラクターは戦闘中における自身の各ターンにボーナスアクションを取ることができる。このアクションはエンゲージ離脱と隠れ身と疾走だけにしか使えない。
超人的回避
5 レベルになると、キャラクターから見える攻撃者がキャラクターに攻撃を命中させると、キャラクターは自身へのその攻撃者のダメージを半減させるためにリアクションを使える。
身かわし強化
7 レベルになると、キャラクターはレッドドラゴンの火のブレスやアイス・ストーム呪文のような領域効果の如き手段を機敏に回避する。
ある効果からのダメージを半減させるための【敏捷力】セーヴィングスローの対象になった時は、もしキャラクターがセーヴィングスローに成功すればダメージを受けず、失敗しても半分のダメージしか受けない。
ローグの道
盗賊
キャラクターは盗みの芸術の技術を磨く。強盗や追いはぎ、スリ、その他の犯罪者が典型的なこの道を選ぶ者であるが、プロの宝物探索人や冒険家やダンジョン探検家や調査者になりたいと思うためにローグに好んでなる者も居る。加えてキャラクターの敏捷性や隠密力の強化によって、キャラクターは太古の廃墟を探検したり、親しみのない言語を解読したり、キャラクターが通常なら扱えない魔法アイテムを使うために有用な技術を学ぶ。
素早い手業
3 レベルになると、キャラクターは「狡猾なアクション」によるボーナスアクションをその場にある物体を使ったり錠前を外したり罠を解除するために盗賊道具を使うための【敏捷力】〈手先の早業〉判定に使える。
階上作業
3 レベルになると、キャラクターは通常より素速く登はんする能力を得る:登はんには追加の移動コストが掛からない。
加えてキャラクターの幅跳びの距離フィートはキャラクターの【敏捷力】修正値に等しい値だけ増加する。
特技
ラッキー
キャラクターは良い勢いを呼び込む説明の付かない幸運を持つ。
キャラクターは 3 幸運ポイントを持つ。キャラクターが攻撃ロールや能力判定やセーヴィングスローを行えばいつでも、追加の d20 を振るために 1 点の幸運ポイントを消費できる。キャラクターはそのダイスをロールしてから結果が分かる前までに自身の幸運ポイントの 1 つを消費するか選択できる。キャラクターはその攻撃ロールや能力判定やセーヴィングスローにどちらの d20 を適用するか選択できる。
キャラクターはまた自身に対する攻撃ロールにも 1 点の幸運ポイントを消費できる。d20 をロールすること、キャラクターがどちらの値を自分に向けられるかを選択する事ができる。
もし 1 体を超えるクリーチャーが同じロールに幸運ポイントを消費すると、そのポイントはお互いにキャンセルされ、追加ダイスはロールされない。
キャラクターが大休憩を完了させると消費した幸運ポイントは回復する。
《習得予定》
信頼できる才能
11 レベルになると、キャラクターは自身の選択した技能を完璧にするため洗練させる。キャラクターは習熟ボーナスを加算できる能力判定を行う時にはいつでも、d20 ロールの 9 以下を 10 として扱える。
全周知覚
14 レベルになると、キャラクターは聞くことができるなら、自身の10 フィート以内に居る隠れていたり不可視状態のクリーチャーの位置に気付ける。
思考そらし
15 レベルになると、キャラクターは偉大な精神の力を獲得する。キャラクターは【判断力】セーヴィングスローに習熟ボーナスを得る。
捕らえがたい
18 レベルになると、キャラクターは自身に対して上手を行くことが希なほど捕らえにくくなる。キャラクターに対する攻撃ロールはキャラクターが不自由状態でない限り有利が付くことはない。
幸運のひとかき
20 レベルになると、キャラクターは必要な時に成功させる驚異的な技術を持つに至る。キャラクターの攻撃が間合い内(射程内)で対象にミスした時、キャラクターはそれをミスから命中に変えられる。話変わって、キャラクターが能力判定に失敗した時は、キャラクターは d20の出目を 20 に変更できる。
一度この能力を使うと、キャラクターは小休憩か大休憩を完了させるまでこの能力を再使用できない。
ローグの道
盗賊
隠密強化
9 レベルになると、キャラクターはそのターンに半分以下の移動速度で移動するなら【敏捷力】〈隠密〉判定に有利を得る。
魔法アイテム使用
13 レベルになると、キャラクターは本来キャラクターに使えなくともキャラクターが即席でアイテムを使うだけの魔法の働きを十分に学ぶ。キャラクターは魔法アイテムを使う際にあらゆるクラスや種族やレベルの要求を無視する。
盗賊の反射神経
17 レベルになると、キャラクターは不意打ちや素速く危機から脱する達人になる。キャラクターは戦闘の最初のラウンドに 2 回行動できるようになる。キャラクターの最初のターンはイニシアチブ通りに撮り、2 回目のアクションをイニシアチブ-10 で取る。キャラクターはこの特徴を不意打ちされている時には使用できない。
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