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タグ
蒼雷 シャドウフェルの影 撃破役 英雄級 バーバリアン ミノタウロス
キャラクター名
チューイLv05
属性
プレイヤー名
蒼雷
最終更新
2024/07/15 10:43
レベル
5
クラス
旋風のバーバリアン PrP p.92
神格
メローラ PHB1 p.22 および原始精霊偉大なる長老の"Great Current大いなる潮流"PrP p.123
伝説の道
※予定 ツインクロー・スレイヤーPrP p.111
神話の運命
 
種族
ミノタウロス PHB3 p.12
サイズ
中型
年齢
35
性別
男性
身長
7'5" 226.06cm
体重
246lb. 111.68kg
パーティ・所属
 
メモ欄
コンセプト:某スペースオペラの副操縦士w

イニシアチブ

イニシアチブ 【敏】 レベルの
1/2
その他
5
3
2
 
状況による修正
 

防御値

AC 10+
LV1/2
防具/
能力値
クラス 特技 その他 その他
20
12
7
 
 
1 蛮人の俊敏さ
 
状況ボーナス
@種族特徴で、突撃により誘発の機会攻撃にAC+2種族

移動速度

移動速度(マス) 基本 防具 アイテム その他
6
6
0
 
 
特殊な移動
@敵重傷時,死の旋風でフリー2マスシフト Aプレシング・ストライク2マスシフト中,接敵面通過可 B激怒中,接敵面通過可 CLv2汎用でセーヴ成功なら1マスシフト

能力値

現在値 能力値 能力値
修正
修正値+
レベルの1/2
20
【筋】
【筋力】
+5
7
13
【耐】
【耐久力】
+1
3
頑健 10+
LV1/2
能力値 クラス 特技 強化 その他 その他
20
12
5
2
 
1
 
 
状況ボーナス
 

感覚

受動感覚   基本 SKILL
12
受動〈看破〉   10+
2
19
受動〈知覚〉   10+
9
特殊な感覚
 
17
【敏】
【敏捷力】
+3
5
10
【知】
【知力】
 
2
反応 10+
LV1/2
盾/
能力値
クラス 特技 強化 その他 その他
17
12
3
 
 
1
1 蛮人の俊敏さ
 
状況ボーナス
 

基本近接攻撃

Lv4アヴァランチ・ハンマー/山崩れ打法のハンマーAV2 p.14
種別 命中計 能力 修正 LV1/2 習熟 特技 強化
軍用
11
5
2
2
1 鈍器練達
1
 
ダメージダイス ボーナス 能力 修正 特技 強化
1d10
7
5
 
1
1 二刀流
対象 追加効果・範囲など クリティカル
AC
@自分hp0時,凶暴性により割込で近接基礎 Aバーバリアンパワーのクリティカル時,大暴れにより即座に近接基礎 B突撃ヒット時,鎧一日毎フリーで近接基礎
+1d10,伏せ状態,クラス特徴大暴れで、フリーで近接基礎
10
【判】
【判断力】
 
2
8
【魅】
【魅力】
-1
1
意志 10+
LV1/2
能力値 クラス 特技 強化 その他 その他
13
12
0
 
 
1
 
 
状況ボーナス
 

ヒットポイント

最大HP 重傷値
=hpの1/2
回復力値
=hpの1/4
回復力使用回数/日
52
26
13
10
hp現在値 回復力使用済み回数
52
0
底力 1回/遭遇 使用済み:□
一時的hp
 
死亡セーヴィング・スロー失敗回数:□/□/□
セーヴィング・スロー修正値
@即応・対応で、Lv2汎用使用してセーヴ可
抵抗
 
現在の状態と効果
 

アクション・ポイント

アクション・ポイント マイル
ストーン
アクション
ポイント
1
 
1
アクション・ポイントによる追加効果
 

種族特徴

種族特徴 ミノタウロスPHB3 p.12
能力値:+2【筋】;+2【耐】または【判】
技能:+2<自然>、+2<知覚>

@Vitalityみなぎる体力
君の回復力使用回数は普通よりも1回多い

AFerocity凶暴性
君のhpが0以下に減少した際、君は即応・割込として1回の近接基礎攻撃を行なえる。

※参考 即応・割込 RC p.195
即応・割込は特定のトリガーが発生した時にすぐさま割り込んで、トリガーとなったが解決される前に処理される。割込によってトリガーとなったアクションが不可能になってしまったなら、トリガーとなったアクションは無駄に終わる。

BHeedless Charge脇目もふらぬ突撃
君は、突撃の最中に誘発した機会攻撃に対して、ACに+2の種族ボーナスを得る。

CGoring Chargeゴーリング・チャージ
同名のパワーを有する。
----
※能力値メモ
20=10+7(コスト12)+2(種族)+1(Lv4)
13=10+1(コスト1)+2(種族)
17=10+6(コスト9)+1(Lv4)
10=10
10=10
08=08

※hpメモ
Lv1時のhp:
バーバリアン=15+【耐】13
Lv上昇時に得るhp:
バーバリアン=6
一日の回復力使用回数:
バーバリアン=8+1【耐】修正値

HP    52 =15+13+(6×4)
重傷値   26 =52÷2
回復力値  13 =26÷2
使用回数/日10 =8+1(耐)+1(ミノタウロス)

基本遠隔攻撃

 
種別 命中計 能力 修正 LV1/2 習熟 特技 強化
なし
7
5
2
 
 
 
 
ダメージダイス ボーナス 能力 修正 特技 強化
 
5
5
 
 
 
対象 追加効果・範囲など クリティカル
 
 
 
 
攻撃(予備)
突撃(近接基礎攻撃)
種別 命中計 能力 修正 LV1/2 習熟 特技 強化
軍用
12
5
2
2
1 鈍器練達
1
1 突撃
ダメージダイス ボーナス 能力 修正 特技 強化
2d10 =1[W]+主武器特性1[W]
7
5
 
1
1 二刀流
  追加効果・範囲など クリティカル
対象
AC
@種族特徴(脇目もふらぬ突撃)で、突撃により誘発の機会攻撃にAC+2種族 A突撃ヒット時,主武器特性で追加+1[W] C突撃ヒット時,鎧一日毎フリーで命中+2の近接基礎
+1d10,伏せ状態,クラス特徴大暴れで、フリーで近接基礎
技能
ボーナス 技能名   能力
+LV1/2
習得済
(+5)
防具
ペナ
その他
1
〈威圧〉 【魅】
1
 
なし
 
11
〈運動〉 【筋】
7
+5
-1
 
4
〈隠密〉 【敏】
5
 
-1
 
11
〈軽業〉 【敏】
5
+5
-1
2 背景
2
〈看破〉 【判】
2
 
なし
 
1
〈交渉〉 【魅】
1
 
なし
 
2
〈持久力〉 【耐】
3
 
-1
 
1
〈事情通〉 【魅】
1
 
なし
 
9
〈自然〉 【判】
2
+5
なし
2 種族
2
〈宗教〉 【知】
2
 
なし
 
9
〈知覚〉 【判】
2
+5
なし
2 種族
2
〈地下探検〉 【判】
2
 
なし
 
2
〈治療〉 【判】
2
 
なし
 
4
〈盗賊〉 【敏】
5
 
-1
 
1
〈はったり〉 【魅】
1
 
なし
 
2
〈魔法学〉 【知】
2
 
なし
 
2
〈歴史〉 【知】
2
 
なし
 
クラス・伝説の道・神話の運命特徴
クラス特徴 
■バーバリアンPHB2 p.152
@Rampage大暴れ
君はバーバリアンの攻撃パワーでクリティカル・ヒットを与えた際に、即座にフリー・アクションとして1回の近接基礎攻撃を行なえる(1ラウンド1回まで)。
このとき、クリティカル・ヒットを与えた相手とは別の目標を攻撃しても構わない。

ABarbarian Agility蛮人の俊敏さ
重装鎧を着用していない時、君はACと反応防御値に+1のボーナスを得る。
このボーナスは11レベルの時点で+2、21レベルの時点で+3に上昇する。

BFeral Might野生の力:Whirling Slayer死の旋風
ワーリング・ランジのパワーを得る。また、君は片手武器を利き手でない手で使用するとき、これを"副武器"として扱うことができる。
さらに君は1ラウンドに1回、自分の攻撃によって敵を重傷にした際に、フリー・アクションとして2マスのシフトを行なえる。このとき、シフトの終了時点で君に隣接している敵はみな、次の君のターンの終了時まで、君に対して戦術的優位を与える。

※参考:副武器 RC p.219
副武器は充分に軽いため、キャラクターは主武器を使う方の手に武器を持ったまま、別の手で副武器を持って効果的に攻撃を行なえる。
冒険者が主武器と副武器の両方で同じターンに攻撃を行なうには、そのような攻撃を可能にするパワーを持っていなければならない。
だが(訳注:そのようなパワーがなくても)、どちらか好きなほうの武器だけで攻撃を行なうことはできる。


CRage Strikeレイジ・ストライク
バーバリアンの一日毎の攻撃パワーには[激怒]キーワードが付いている(PHB2 P.220参照)。
君は激怒によって感情と意志力と原始の力を解き放つのである。
[激怒]パワーはみな、強力な攻撃をもって幕を開ける。それから君は激怒に入り、これにより継続的な利益を得る。
また、君は5レベル時点でレイジ・ストライクのパワーを得る。このパワーにより、未使用の[激怒]パワーを激怒中の破壊的な攻撃に変換することができる。
レイジ・ストライクの使用は、山場の戦闘で第2の[激怒]パワーを使うかわりに取れる選択肢である。これにより、いま使用中の[激怒]パワーの効果を終了させることなく、一日毎パワー相当のダメージを叩き出すことができるのである。

※[激怒] PHB2 p.220
[激怒]パワーを使用した者は、そのパワーの説明文中にあるとおりの激怒を開始する。
この激怒は、使用者が別の激怒を開始するか、その遭遇が終了するまで持続する。

■マルチクラス:レンジャー PHB1 p.208
狩人の獲物 PHB1 p.147
1ターンに1度(註:マルチクラスなので1遭遇に1回)、1回のマイナー・アクションとして、君は自分に見える中でもっとも近い敵1体を自分の獲物に指定することができる。
1ラウンドに1回、君の攻撃が自分の獲物にヒットしたなら、君はその攻撃に追加ダメージを加えることができる。
君が1ラウンドに複数回の攻撃を行なえる場合、すべての攻撃ロールを行なった後でどの攻撃に追加ダメージを適用するか決定すること。
あるターンの開始時以降に一度、"狩人の獲物"による追加ダメージを与えたなら、次の自分のターンの開始時までは再度追加ダメージを与えることはできない。
"狩人の獲物"の効果は、その遭遇が終了するか、獲物が倒されるか、君が新たな獲物を自分の獲物に指定するまで持続する。(註:マルチクラスなので次の自分のターンの終了時まで)
同時に2体以上の敵を獲物に指定することはできない。
※追加ダメージ=
英雄級+1d6
伝説級+2d6
神話級+3d6


※参考 クラス対応特技 PHB1 p.208
クラス対応のマルチクラス特技を選ぶにあたっては、2つの制限がある。
第一に、君は自分のクラスのマルチクラス特技を取得することはできない。
第二に、マルチクラス特技を1つ取得したら、君はそれ以外のクラスに対応したクラス対応特技を取得することはできない。
君は第二のクラスに手を出すことはできるが、第三のクラスに手を出すことはできないのだ。
あるクラス対応のマルチクラス特技を取得したキャラクターは、他の特技を取得する際の前提条件や"伝説の道"の条件を満たしているかどうかを判断する際に、そのクラスの一員であると見なされる。
たとえば、《信仰の参入者》を取得したキャラクターは、クレリックであることが前提条件の特技を選択する際に、クレリックであると見なされる。
こうした特技を取得することで、他の特技の前提条件を満たすこともできる。たとえば、《影の潜み手》を取得したウォーロックはローグの急所攻撃のクラス特徴を使用することができ、従って、《背後からの一刺し》特技の前提条件を満たすことになる。
習得言語
共通語、エルフ語
命中・ダメージ
武器・パワー名 攻撃 対象 ダメージ
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
その他・修正・メモ
初期装備代100gp
標準冒険者キットPHB1 p.220=15gp
鉱夫用ヘルメットMME p.124=10gp
登攀用具PHB1 p.221=2gp
トーテム(非魔法)PHB2 p.197=5gp
残金68gp

Lv6以下のマジックアイテム一つ
→Lv6ブーツ・オヴ・フリー・ムーブメントAV1 p.131


Lv5以下のマジックアイテム一つ
→Lv5ケープ・オヴ・ザ・マウンティバンクAV1 p.152


Lv4以下のマジックアイテム一つ
→Lv4アヴァランチ・ハンマーAV2 p.14



840GP(Lv4マジックアイテムと同額)
 680gp→Lv3ベスチャル・ハイド・アーマーAV1 p.51を購入
残金160gp
武器
 
【武器1】
Lv4アヴァランチ・ハンマー/山崩れ打法のハンマーAV2 p.14
命中計 能力 修正 LV1/2 習熟 特技 強化
11
5
2
2
1 鈍器練達
1
 
ダメージダイス ボーナス 能力 修正 特技 強化
1d10
7
5
 
1
1 二刀流
対象 クリティカル 射程
範囲
種別 重量 レベル
AC
+1d10,伏せ状態
 
軍用
5
4
その他の修正等
軍用片手ウォーハンマーに適用
 
【武器2】
(非魔法)ウォーハンマー
命中計 能力 修正 LV1/2 習熟 特技 強化
10
5
2
2
1 鈍器練達
0
 
ダメージダイス ボーナス 能力 修正 特技 強化
1d10
6
5
 
0
1 二刀流
対象 クリティカル 射程
範囲
種別 重量 レベル
AC
 
 
軍用
6
0
その他の修正等
 
 
【武器3】
 
命中計 能力 修正 LV1/2 習熟 特技 強化
7
5
2
 
 
 
 
ダメージダイス ボーナス 能力 修正 特技 強化
 
5
5
 
 
 
対象 クリティカル 射程
範囲
種別 重量 レベル
 
 
 
なし
 
 
その他の修正等
 
 
防具
 
【鎧】
Lv3ベスチャル・ハイド・アーマー+1/獣の鎧AV1 p.51
AC計 強化 種族 クラス
4
3
1
 
 
 
 
区分 修正能力 防具ペナ 速度 重量 レベル
軽装
敏/知
-1
 
25
3
 
【盾】
 
AC計 強化 種族 クラス
0
 
 
 
 
 
 
防具ペナ 重量 レベル
 
 
 
 
背景、性格、特徴など
◆背景 
職業:船乗り PHB2 p.180
君は船の上で働いていた。
君が載っていたのは河船だろうか、それとも外洋を航行する船だったのだろうか?
君の職務は水夫、操舵員、海兵、航海士、船長のどれだっただろうか?
君は長期の航海をした経験があるだろうか、またどれほど遠くまで行ったことがあるのだろうか?
君が乗り組んでいたのは商船、舟遊び用の帆船、輸送船、海賊船のどれだった?
関連技能:<軽業>、<知覚>※<軽業>+2を選択


◆原始精霊偉大なる長老の
"Great Current大いなる潮流"PrP p.123
"大いなる潮流"とは、深海を流れる多数の水の精霊たちが共有する名前である。
海辺に住むものと船乗りの多くは"大いなる潮流"に敬意を払う。
精霊の道にならう部族の中には、巨大な筏のような島に住むものがいくつかある。
これらの島は大海に浮かぶ生きた島から生まれたもので、その住民にとって"大いなる潮流"は生命と生計の源なのである。
 
習熟、使用可能装具など
防具
クロース、レザー、ハイド
武器
単純近接、軍用近接
装具
なし
 
貨幣・その他の財産
プラチナ貨(pp)
 
金貨(gp)
 
銀貨(sp)
 
銅貨(cp)
 
その他
 
設定など
ハイランド種のミノタウロス
=長髪メカクレ

はぐれてしまった相棒である、ヒューマンの密輸業者(通称「千年鷹号の船長」)を探している
噂では船長は、組織のボスに借金があり取り立てから逃げているとか
経験値、マイルストーン記録
 
現在のレベル 現在の経験値 次のレベル
5
5,500xp
Lv6 =7,500xp
魔法の装備・パワー
【武器1】
Lv4アヴァランチ・ハンマー/山崩れ打法のハンマーAV2 p.14
重量
5
パワー
Lv4アヴァランチ・ハンマー/山崩れ打法のハンマーAV2 p.14
大地の元素の精髄で強化されたこのハンマーは、山崩れのごとくに敵を叩きのめす。

武器:ハンマー類
強化:攻撃ロールおよびダメージ・ロール
クリティカル:+1d10ダメージ、さらに目標は倒れて"伏せ状態"となる。

特性:使用者が敵1体に突撃を行ないこの武器を用いて近接基礎攻撃をヒットさせた際、その攻撃は1[W]の追加ダメージを与える。

※軍用片手ウォーハンマーに適用
 

【武器2】
(非魔法)ウォーハンマー
重量
6
パワー
 
 

【武器3】
 
重量
0
パワー
 
 

【鎧】
Lv3ベスチャル・ハイド・アーマー+1/獣の鎧AV1 p.51
重量
25
パワー
Lv3ベスチャル・ハイド・アーマー+1/獣の鎧AV1 p.51

ケイブ・ベアの皮や毛皮、そして骨で作られたこの鎧は、獲物を追う着用者に野生の無慈悲さを与える。

鎧の分類:レザー、ハイド
強化:AC
パワー([一日毎]):フリー・アクション。
使用者が突撃による攻撃をヒットさせた際にこのパワーを使用する。
使用者は同一の目標に対して、+2のパワー・ボーナスを得た状態で1回の近接基礎攻撃を行う。
 

【盾】
 
重量
0
パワー
 
 

【腕】
 
重量
 
パワー
 
 

【脚】
Lv6ブーツ・オヴ・フリー・ムーブメント/自由移動のブーツAV1 p.131
重量
 
パワー
Lv6ブーツ・オヴ・フリー・ムーブメント/自由移動のブーツ
AV1 p.131
この丁寧に作られたブーツを履いていれば、絡め取られることはない。

アイテム・スロット:脚部 1,800gp
特性:減速状態、動けない状態、拘束状態をもたらす効果に対するセーヴィング・スローに+2のアイテム・ボーナスを得る。

パワー([遭遇毎]):マイナー・アクション
セーヴで終了する減速状態、動けない状態、または拘束状態をもたらす効果1つに対して、1回のセーヴィング・スローを行なえる。
 

【手】
 
重量
 
パワー
 
 

【頭】
(非魔法)鉱夫用ヘルメット MME p.124
重量
 
パワー
使用者はこのかぶり物の前頭部にある反射鏡に、ランタンや陽光棒ほかの光源をとりつけ、両手を自由にしたまま照明を得ることが出来る。
 

【首】
Lv5ケープ・オヴ・ザ・マウンティバンク/山師のケープAV1 p.152
重量
 
パワー

Lv5ケープ・オヴ・ザ・マウンティバンク/山師のケープ
AV1 p.152
この絹で縁取られた豪華なマントを着れば、君は危害を避けて通ることができる。

アイテム・スロット:首
強化:頑健、反応、意志
パワー:([一日毎]◆[瞬間移動])
即応・対応
使用者に対する攻撃がヒットした場合にこのパワーを使用できる。
使用者は5マス瞬間移動し、次の自分のターンの終了時まで攻撃者に対して戦術的優位を得る。
 

【指輪1】
 
重量
 
パワー
 
 

【指輪2】
 
重量
 
パワー
 
 

【腰】
 
重量
 
パワー
 
 

【装具】
 
重量
 
パワー
 
 

【タトゥー】
 
重量
 
パワー
 
 

【その他】
 
重量
 
パワー
 
 

アイテムの一日毎パワー使用回数記録欄
 
 
 
マイルストーン
 
1〜10lv:1回 11〜20lv:2回 21lv〜:3回 / マイルストーンごとに追加
その他の装備
アイテム 重量(lb.) 重量計
■標準冒険者キット PHB1 p.220
 
 
0
 携帯用寝具
 
 
0
 背負い袋(空)
 
 
0
 火打石と打ち金
 
 
0
 ベルトポーチ(空)
 
 
0
 保存食(1日ぶん)
 
 
0
 水袋
 
 
0
 陽光棒
 
 
0
 ロープ、麻(50フィート)
 
 
0
■鉱夫用ヘルメット MME p.124
 
 
0
■Lv11オーグメンティング・ウェットストーン/強化の砥石 AV1 p.190
 
 
0
■登攀用具PHB1 p.221
 
 
0
 金槌
 
 
0
 ひっかけ鉤
 
 
0
 ピトン
 
 
0
■トーテム(非魔法) PHB2 p.197
 
 
0
 
 
 
0
 
 
 
0
 
 
 
0
 
 
 
0
記入済武器重量計
11
記入済防具重量計
25
総重量
36
特技
Lv01 Two-Weapon Fighting《二刀流》PHB1 p.199
前提条件:【敏】13
利益:
 両手で1つずつの近接武器を使用している間、君は近接武器で行なう[武器]攻撃のダメージ・ロールに+1のボーナスを得る。

Lv02 Bludgeon Expertise《鈍器練達》HoFL p.254
 君の手にある時、ハンマーやメイスはどんな堅牢な鎧も打ち砕く強烈な一撃を繰り出す。その一撃はかすっただけでも敵に消耗を強いる。
利益:
 君はハンマー類またはメイス類を用いて行う[武器]攻撃ロールに+1の特技ボーナスを得る。このボーナスは11レベルで+2に、21レベルで+3に増加する。
 さらに、君がハンマー類またはメイス類を用いて行う[武器]攻撃によってクリーチャーを押しやりまたは横滑りさせる場合、君はそのマス目に+1の特技ボーナスを得る。

Lv04 Warrior of the Wild《荒野の戦士》
PHB1 p.208
[マルチクラス特技]
前提条件:【筋】13あるいは【敏】13
利益:レンジャーのクラス技能リストから1つの技能が"修得済み"となる。
※<自然>を選択
1遭遇に1回、君はレンジャーの"狩人の獲物"のクラス特徴を使用することができる。
君が"獲物"に指定した目標は、次の君のターンの終了時まで、君の"獲物"であり続ける。
 
無限回パワー
Lv01 プレシング・ストライク/押しこみ打撃
PHB2 p.154
君は群がる敵どもを進路から押しのけ、敵味方入り混じる中を自在に往来する。
[無限回]◆[原始]、[武器]
標準アクション 近接・武器
効果:使用者は攻撃を行なう前に2マスぶんシフトする。このシフト中は敵1体の占めているマスを通過して移動できるが、敵の占めているマス目で移動を終えることはできない。
目標:クリーチャー1体
攻撃:【筋】対AC
ヒット:(1[W]+【筋】修正値)ダメージ。
使用者は目標を1マス押しやる。※《鈍器練達》で+1マス=2マス
激怒中ならば、この攻撃はさらに1d6の追加ダメージを与える。
Lv01 ワーリング・レンド/切り裂く旋風
PrP p.93
君が左右に剣をふるうと、2体の敵が血に染まる。
[無限回]◆[原始]、[武器]
標準アクション 近接・武器
必要条件:2つの近接武器を使用していなければならない。
目標:クリーチャー1体
攻撃:【筋】対AC(主武器)
ヒット:(1[W]+【筋】修正値)ダメージ。
使用者に隣接する、目標以外の敵1体は、1[W]ダメージ(副武器)を受ける。
※Lv1アースロート・ハンマーで1d10+1
使用者が激怒中ならば、いずれのダメージ・ロールにも使用者の【敏】修正値(+3)を加えること。
 
 
 
 
 
 
 
 
遭遇毎パワー
種族特徴 ゴーリング・チャージ/角突撃
PHB3 p.12
君は突撃して敵を角にかける。
[遭遇毎]
標準アクション 近接・1
効果:君は突撃を行ない、近接基礎攻撃の代わりに以下の攻撃を行なう。
目標:クリーチャー1体
攻撃:【筋】+4対AC
ヒット:(1d6+【筋】修正値)ダメージ、目標は倒れて"伏せ状態"になる。

※種族特徴で、突撃により誘発の機会攻撃にAC+2種族

※突撃ヒット時、鎧一日毎パワーで追加近接基礎
 
クラス特徴 ワーリング・ランジ/旋風突破
PrP p.92
君は一人を打ち倒すや、体をひねって、さらに敵中深く進み入る。
[遭遇毎]◆[原始]、[武器]
フリー・アクション 近接・1
トリガー:使用者の攻撃が敵のhpを0にする。
効果:使用者は2マスのシフトを行ない、しかるのち"自分に隣接しており、かつ自分から見える敵"1体に対して1[W](副武器)のダメージを与える。
※Lv1アースロート・ハンマーで1d10+1
 
Lv01 ワーリング・フレンジー/旋風狂乱
PrP p.93
狂乱の刃の一振りごとに誰かの血が流れる。それが敵の血ならばよし。己の血であろうとも、それはそれでよし。
[遭遇毎]◆[原始]、[武器]
標準アクション 近接範囲・爆発1
必要条件:2つの近接武器を使用していなければならない。
目標:爆発の範囲内の全クリーチャー
攻撃:【筋】対AC(主武器)
  死の旋風:この攻撃は、ACでなく"反応"を目標とすることもできる。
ヒット:(1[W]+1[W](副武器)+【筋】修正値)ダメージ。
※Lv4アヴァランチ・ハンマーで1d10+1
※Lv1アースロート・ハンマーで1d10+1
ミス:使用者は1d6ダメージを受ける。(2010/07エラッタ)このダメージにはいかなる修正も適用されない。
 
Lv03 ワーリング・ステップ/旋風の歩み
PrP p.95
君は刃をふるいながら動き続ける。その行くところ、敵は次々と血だるまになる。
[遭遇毎]◆[原始]、[武器]
標準アクション 近接・武器
必要条件:2つの近接武器を使用していなければならない。
目標:クリーチャー1体
攻撃:【筋】対AC(主武器)
ヒット:(1[W]+【筋】修正値)ダメージ。
効果:使用者は2マスのシフトを行なう。
この攻撃がヒットしたなら、使用者はシフト中のいずれかの時点で自分に隣接していた敵、1体または2体に対して、1[W](副武器)のダメージを与える。
※Lv1アースロート・ハンマーで1d10+1
 死の旋風:使用者がシフトするマス目の数は、使用者の【敏】修正値(+3)に等しくなる。
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
1日毎パワー
クラス特徴パワー
レイジ・ストライク/激怒の打撃
PHB2 p.154
君は原始の怒りを力にして恐るべき攻撃を繰り出す。

[一日毎]◆[原始]、[武器]
標準アクション 近接・武器
必要条件:激怒中でなければならない。また[激怒]キーワードを有するバーバリアンのパワーを1つ以上、未使用のまま有していなければならない。
目標:クリーチャー1体
攻撃:【筋】対AC。この攻撃を行なうには、[激怒]キーワードを有する未使用のバーバリアンのパワーを1つ、使用済みにする必要がある。
ヒット:使用済みにした[激怒]キーワードを有するパワーのレベルに応じたダメージを与える。
1レベル 3[W]+【筋】修正値
5レベル 4[W]+【筋】修正値
9レベル 5[W]+【筋】修正値
15レベル 6[W]+【筋】修正値
19レベル 7[W]+【筋】修正値
20レベル 7[W]+【筋】修正値
25レベル 8[W]+【筋】修正値
29レベル 9[W]+【筋】修正値

ミス:半減ダメージ。
特殊:君はこのパワーを1日2回まで使用できる。
 
Lv01 サンダー・フーブズ・レイジ/轟く蹄の激怒
PrP p.94
重い一撃を叩きこんだそのとき。群をなして暴走する獣たちの精霊が、君の身に宿り、力をふきこむ。
[一日毎]◆[激怒]、[原始]、[武器]
標準アクション 近接・武器
目標:クリーチャー1体
攻撃:【筋】対AC
ヒット:(3[W]+【筋】修正値)ダメージ。
ミス:半減ダメージ。
効果:轟く蹄の激怒に入る。
この激怒が終わるまで、使用者は自分のターンごとに2体までの敵の接敵面を通過して移動できる。
敵の接敵面を通過したならば、その敵に対して同じターン中に使用者が行なう次の攻撃は、1[W]の追加ダメージを与える。
 
Lv05 レイジ・オヴ・ザ・クリムゾン・ハリケーン/紅の暴風の激怒
PrP p.96
切っ先が円弧を描く。激怒が君を渦巻く死の嵐に変える。近くの敵の誰にとっても剣呑な話。

[一日毎]◆[激怒]、[原始]、[武器]
標準アクション 近接範囲・爆発1
目標:爆発内の敵すべて
攻撃:【筋】対AC
ヒット:(1[W]+【筋】修正値)ダメージ。
効果:目標はみな継続的ダメージ5を受ける(セーヴ・終了)。
使用者は"紅の暴風の激怒"に入る。
この激怒が終わるまで、使用者が1つの[原始]の"近接"パワーで敵にヒットを与えると、使用者に隣接する敵はみな使用者の【筋】修正値(=+5)に等しいダメージを受ける。
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
汎用パワー
Lv02 シュラグ・イット・オフ/この程度なんでもねえ
PrP p.95
君は乱暴に頭を一振りして、からみついてくる妨げを寄せつけず、はねのける

[遭遇毎]◆[原始]
即応・対応 使用者
トリガー:使用者がセーヴによって終了させられる効果を受ける。
効果:使用者はトリガーとなった1つの効果に対して1回のセーヴィング・スローを行なう。成功したならフリー・アクションとして1マスのシフトを行なう。
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
儀式