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蒼雷 DAC_AICHI2024 c10 殺戮のバルダーズ・ゲート 制御役 英雄級 ティーフリング ウィザード
キャラクター名
ヒュプノスLv2
属性
プレイヤー名
蒼雷
最終更新
2024/09/08 12:38
レベル
2
クラス
幻術型ウィザードAP p.8
神格
オグマFRCG p.73 領域=欺き,知識,技
伝説の道
(予定)ヘルメティック・サボターAP p.27
神話の運命
 
種族
ティーフリングPHB1 p.42
サイズ
中型
年齢
20
性別
男性
身長
6'1" 185.42cm
体重
170lb. 77.18kg
パーティ・所属
 
メモ欄
「…うつし世はゆめ 夜の夢こそまこと」

イニシアチブ

イニシアチブ 【敏】 レベルの
1/2
その他
1
0
1
 
状況による修正
 

防御値

AC 10+
LV1/2
防具/
能力値
クラス 特技 その他 その他
17
11
6
 
 
 
 
状況ボーナス
 

移動速度

移動速度(マス) 基本 防具 アイテム その他
6
6 ティーフリング
0
 
 
特殊な移動
 

能力値

現在値 能力値 能力値
修正
修正値+
レベルの1/2
8
【筋】
【筋力】
-1
0
11
【耐】
【耐久力】
 
1
頑健 10+
LV1/2
能力値 クラス 特技 強化 その他 その他
12
11
0
 
 
1
 
 
状況ボーナス
 

感覚

受動感覚   基本 SKILL
16
受動〈看破〉   10+
6
11
受動〈知覚〉   10+
1
特殊な感覚
夜目
10
【敏】
【敏捷力】
 
1
19
【知】
【知力】
+4
5
反応 10+
LV1/2
盾/
能力値
クラス 特技 強化 その他 その他
16
11
4
 
 
1
 
 
状況ボーナス
 

基本近接攻撃

Lv3ラックブレードAV1 p.81の近接基礎攻撃PHB1 p.289
種別 命中計 能力 修正 LV1/2 習熟 特技 強化
単純
4
-1
1
3
 
1
 
ダメージダイス ボーナス 能力 修正 特技 強化
1d4
0
-1
 
1
 
対象 追加効果・範囲など クリティカル
AC
 
+1d8
10
【判】
【判断力】
 
1
18
【魅】
【魅力】
+4
5
意志 10+
LV1/2
能力値 クラス 特技 強化 その他 その他
18
11
4
2 ウィザード
 
1
 
 
状況ボーナス
 

ヒットポイント

最大HP 重傷値
=hpの1/2
回復力値
=hpの1/4
回復力使用回数/日
25
12
6
6
hp現在値 回復力使用済み回数
25
 
底力 1回/遭遇 使用済み:□
一時的hp
大休憩後,レストフル・ベッドロールにより1d8一時的ヒット・ポイント
死亡セーヴィング・スロー失敗回数:□/□/□
セーヴィング・スロー修正値
 
抵抗
@[火]抵抗6(ティーフリング) Aアイテム腰パワー使用時,すべての武器ダメ抵抗5
現在の状態と効果
 

アクション・ポイント

アクション・ポイント マイル
ストーン
アクション
ポイント
 
 
 
アクション・ポイントによる追加効果
 

種族特徴

■ティーフリング PHB1 p.42
技能ボーナス:<隠密>+2、<はったり>+2


@Bloodhunt手負い狩り
 重傷の敵に対する攻撃ロールに+1の種族ボーナスを得る。

AFire Resistance[火]に対する抵抗
 君は(5+君のレベルの半分)に等しい[火]に対する抵抗を持つ。

BInfernal Wrathインファーナル・ラス 
 同名のパワーを得る。

基本遠隔攻撃

Lv3ラックブレードAV1 p.81の遠隔基礎攻撃PHB1 p.289
種別 命中計 能力 修正 LV1/2 習熟 特技 強化
単純
5
0
1
3
 
1
 
ダメージダイス ボーナス 能力 修正 特技 強化
1d4
1
0
 
1
 
対象 追加効果・範囲など クリティカル
AC
投擲後、自動で手に戻る
+1d8
 
攻撃(予備)
 
種別 命中計 能力 修正 LV1/2 習熟 特技 強化
なし
0
-1
1
 
 
 
 
ダメージダイス ボーナス 能力 修正 特技 強化
 
-1
-1
 
 
 
  追加効果・範囲など クリティカル
対象
 
 
 
技能
ボーナス 技能名   能力
+LV1/2
習得済
(+5)
防具
ペナ
その他
5
〈威圧〉 【魅】
5
 
なし
 
0
〈運動〉 【筋】
0
 
0
 
3
〈隠密〉 【敏】
1
 
0
2 種族
2
〈軽業〉 【敏】
1
 
0
1 アイテム脚
6
〈看破〉 【判】
1
+5
なし
 
5
〈交渉〉 【魅】
5
 
なし
 
1
〈持久力〉 【耐】
1
 
0
 
5
〈事情通〉 【魅】
5
 
なし
 
1
〈自然〉 【判】
1
 
なし
 
10
〈宗教〉 【知】
5
+5
なし
 
1
〈知覚〉 【判】
1
 
なし
 
6
〈地下探検〉 【判】
1
+5
なし
 
1
〈治療〉 【判】
1
 
なし
 
1
〈盗賊〉 【敏】
1
 
0
 
9
〈はったり〉 【魅】
5
 
なし
4 種族2背景2
10
〈魔法学〉 【知】
5
+5
なし
 
5
〈歴史〉 【知】
5
 
なし
 
クラス・伝説の道・神話の運命特徴
■ウィザード PHB1 p.61
@《儀式修得者》
 君は《儀式修得者》特技(PHB1 p.196)をボーナス特技として獲得し、魔法の儀式(PHB1 p.296)を執り行なうことができる。

Aアーケイニストの呪文書
 君は神秘の伝承で満たされた1冊の呪文書を所有し、そこに儀式および一日毎や汎用の呪文を書き留めておく。
 儀式:君の呪文書には、君が選んで修得した3つの1レベル儀式が記載されている。(後略)
 一日毎および汎用呪文:呪文書には、君の一日毎の呪文と汎用呪文も記されている。1レベルの時点では、君は一日毎の呪文を2つ修得しており、1日ごとにどちらかを1回使用することができる。君が新たな一日毎の呪文または汎用呪文を得られるレベルに上がるたび、そのレベルの一日毎の呪文2つまたは汎用呪文2つを選んで君の呪文書に書き加える。大休憩の後、君は自分のレベルに基づき1日に使用できる個数だけ、一日毎の呪文と汎用呪文を準備することができる。同じ呪文を複数回準備することはできない。
 容量:典型的な呪文書は128nである。1つの呪文は1ページを占める。1つの儀式はそのレベルに等しいページ数を占める。


B初級呪文
 初級呪文とは、君が1レベルの時点で修得する初歩的な呪文のことである。君はゴースト・サウンド、プレスティディジテイション、メイジ・ハンド、ライトを無限回のパワーとして使用できる。

C秘術装具体得
君は1種類の装具の使用を得意とし、それを使用する際に追加の能力を得ることができる。以下の"装具体得"から1つを選ぶこと。

騙し撃ちのオーブ AP p.6
 1遭遇に1回、1回のフリー・アクションとして、ウィザードの[幻]パワーを1体の敵に対してミスした際に、ミスした目標から3マス以内にいる別の敵1体を指定する(範囲攻撃などで元々その攻撃の目標になっていた敵を再度指定することはできない)。攻撃ロールに君の【魅】修正値に等しいボーナスを得た上で、指定した新たな目標に対して攻撃をやり直すこと。
 この特徴による利益を得るためには、君はオーブを使用していなければならない。幻術型ウィザードは、幻術の効果をより広範な敵にもたらすためにこれを選ぶことが多い。
習得言語
共通語・始原語(イフリート、アルコン、エレメンタル等)・深淵語(マインドフレイヤ―、ギスヤンキ、クオトア等)
命中・ダメージ
武器・パワー名 攻撃 対象 ダメージ
ビガイリング・ストランズ
1d20+12
意志
8[精神]
3マス押しやり
ファントム・ボルト
1d20+12
意志
1d6+8[精神]
1マス横滑り
インファーナル・ラス
ロールなし
 
1d6+4[火]
 
グラスピング・シャドウズ
1d20+12
意志
1d8+8[精神]
減速NTE
ファントム・カズム
1d20+12
意志
2d6+8[精神]
伏せ&動けないNTE
ホリッド・ウィスパーズ
1d20+12
意志
1d6+8[精神]
減速&命中−2SE、後効果で伏せ
 
 
 
 
 
その他・修正・メモ
初期装備代100gp
クロース・アーマー 1gp
ダガー 1gp
オーブ 15gp
標準冒険者キット 11gp(陽光棒なし)
呪文書 50gp
儀式構成要素 20gpぶん

残金 2gp
----
ウィッシュリスト
○Lv01=レストフル・ベッドロール(その他 MME p.89)
○Lv02=アクロバット・ブーツ(脚 PHB1 p.246)
Lv03=ラックブレード(武器 AV1 p.81)
Lv04=ラッキー・チャーム(首 AV2 p.69)
○Lv05=アイアンスキン・ベルト(腰 PHB1 p.252)
Lv06=ブレイサーズ・オヴ・メンタル・マイト(腕部 AV1 p.120)
○Lv07=イレフュータブル・アーマー(鎧 AV1 p.41)
○Lv08=オーブ・オヴ・サプリメンタリィ・フォース+2(装具 AV2 p.32)+上級装具クリスタルのオーブ(MME p.40)※初期装備
Lv09=イリュージョニスツ・グラヴズ(両手 AV2 p.58)
○Lv10=ヘッドバンド・オヴ・インテレクト(頭部 AV1 p.144)

---
※能力値メモ
08=08
11=10+1(コスト1)
10=10
19=10+7(コスト12)+2(種族)
10=10
18=10+6(コスト9)+2(種族)
---
※hpメモ
Lv1時のhp:ウィザード=10+【耐】11
Lv上昇時に得るhp:ウィザード=4
一日の回復力使用回数:ウィザード=6+0【耐】修正値

HP    25 =10+11+(4×1)
重傷値   12 =25÷2
回復力値   6 =12÷2
使用回数/日 6 =6+0(耐)
---
※Lv2時攻撃ロール基本 メモ
1d20+12 =+1Lv半分+4【知】+3習熟+2強化+1アイテム+1拒絶困難
 ・戦術的優位 +2
 ・敵重傷時 +1手負い狩り
 ・ミス時騙し討ちのオーブ +4【知】
 ・[精神]攻撃頭部 +1アイテム
 ・対意志ミス後アイテム鎧パワー使用 +2パワー・ボーナス再ロール
 ・アイテム頭部パワー使用後【知】 +2パワー・ボーナス


※Lv2時ダメージ・ロール基本 メモ
+8 =+4【知】+2強化+2エネルギー増幅[精神]
武器
 
【武器1】
Lv3ラックブレードAV1 p.81
命中計 能力 修正 LV1/2 習熟 特技 強化
4
-1
1
3
 
1
 
ダメージダイス ボーナス 能力 修正 特技 強化
1d4
0
-1
 
1
 
対象 クリティカル 射程
範囲
種別 重量 レベル
AC
+1d8
 
単純
1
0
その他の修正等
 
 
【武器2】
 
命中計 能力 修正 LV1/2 習熟 特技 強化
0
-1
1
 
 
 
 
ダメージダイス ボーナス 能力 修正 特技 強化
 
-1
-1
 
 
 
対象 クリティカル 射程
範囲
種別 重量 レベル
 
 
 
なし
 
 
その他の修正等
 
 
【武器3】
 
命中計 能力 修正 LV1/2 習熟 特技 強化
0
-1
1
 
 
 
 
ダメージダイス ボーナス 能力 修正 特技 強化
 
-1
-1
 
 
 
対象 クリティカル 射程
範囲
種別 重量 レベル
 
 
 
なし
 
 
その他の修正等
 
 
防具
 
【鎧】
Lv7イレフュータブル・クロース・アーマーAV1 p.41
AC計 強化 種族 クラス
2
0
2
 
 
 
 
区分 修正能力 防具ペナ 速度 重量 レベル
軽装
敏/知
 
 
4
0
 
【盾】
 
AC計 強化 種族 クラス
0
 
 
 
 
 
 
防具ペナ 重量 レベル
 
 
 
 
背景、性格、特徴など
■背景
地獄の悪夢 PHB2 p.181
君は眠りに付くたびに悪夢のごとき幻視に苛まれる。生々しい九層地獄の光景とそこで行なわれる責め苦の数々、そしてアスモデウスの絢爛たる宮殿と寵臣たちの豪奢な生活を。
君はこれらの幻視をどのように解釈するのだろうか?
君は九層地獄およびその住人と自分との間に、どのような繋がりを感じ取っているのだろうか?
地獄の有力者の一人が君に何かをやらせようとしているのか、それとも君が正義の道から外れた時にどのような処罰を受けるのかを神々が警告してくださっているのであろうか?
関連技能:<宗教>、<はったり> ※<はったり>を選択

■ドラゴン・コーストの地域特典
FRPG p.108
 任意の<看破>判定を再ロールできる。ただし、たとえ2番目の結果の方が悪くても、そちらを採用しなければならない。
 任意の言語を1つ追加で修得する。
 
習熟、使用可能装具など
防具
ウィザード=クロース
武器
ウィザード=ダガー、クオータースタッフ
装具
ウィザード=オーブ、スタッフ、ワンド
 
貨幣・その他の財産
プラチナ貨(pp)
 
金貨(gp)
2
銀貨(sp)
 
銅貨(cp)
 
その他
 
設定など
ドラゴン・コースト(FRPG p.108)出身。悪党のはびこる交易都市ウェストゲートのティーフリング商家に育つ。幼少期より地獄の悪夢(PHB2 p.181)にうなされるのが悩み。いつも睡眠不足で目の下のクマが消えない。

悪夢ではいつも、炎に体を焼かれる中、女デヴィルが繰り返し自分を誘惑し責め苛み堕落させようとする。悪夢の原因がティーフリングの宿業のせいかと考え、血筋を恨みもした。

主だった商家はギャングのパトロンでもあるが、街を牛耳っていた"火のナイフ団"(FRCG p.162)と、東方ショウルンからの新勢力"九金剣団"の抗争に巻き込まれる。

"火のナイフ団"のボスの娘で、気の強いリガンテ・ブレス(DR#428 p.6)に目を付けられ絡まれるも、偶然、元"九金剣団"の風変りなウィザード、ソパタ・ライコウ(DR#428 p.10)に助けられる。

幻視に悩まされる悩みを打ち明けると「幻術を学べば悩みの元が少しは分かるのでは」とのアドバイスに、彼に師事し秘術を学ぶ。

悪夢に出てくるのが、溶岩の第四地獄プレゲトスの主、火と快楽の守護悪魔であるアーチデヴィル・フィアーナ(MotP p.98)であり、この悪夢を打ち払うには、根源を取り除くしか方法はないと理解した。

抗争の激化に伴い、街を出ることを決意。さらなる秘術の知識を求め、冒険者となる。

ウェストゲートから西のキャンドルキープ図書館(FRPG p.118)を目指すも、入館料に"新しい書籍を献本"しなくてはならないことを知り、途中の大都市バルダーズ・ゲート(FRPG p.118)に逗留。今後どうしたものか思案中。
経験値、マイルストーン記録
 
現在のレベル 現在の経験値 次のレベル
2
1,000xp
Lv3 =2,250
魔法の装備・パワー
【武器1】
Lv3ラックブレードAV1 p.81
重量
1
パワー
Lv3ラックブレード/幸運の剣
AV1 p.81
幸運は勇敢な者―そして、この剣の使用者を愛する。

Lv3 +1 680gp

武器:軽刀剣類、重刀剣類
強化:攻撃ロールおよびダメージ・ロール
クリティカル:+1d8ダメージ
パワー([一日毎]):フリー・アクション
行なったばかりの1回の攻撃ロールを再ロールできる。もし出目がより悪くとも、2回目の値を使用しなければならない。
 

【武器2】
 
重量
0
パワー
 
 

【武器3】
 
重量
0
パワー
 
 

【鎧】
Lv7イレフュータブル・クロース・アーマーAV1 p.41
重量
4
パワー
Lv7イレフュータブル・アーマー/論駁かなわぬものの鎧
AV1 p.41
この簡素なひと揃いの鎧は、君の意志こそが君の肉体を守ると断言する。

Lv7 +2 2,600gp
鎧の分類:すべて
強化:AC
パワー([一日毎]):フリー・アクション
使用者が意志防御値に対する攻撃をミスした時にこのパワーを使用する。+2パワー・ボーナスを加算して、攻撃ロールを再ロールする。
 

【盾】
 
重量
0
パワー
 
 

【腕】
Lv6ブレイサーズ・オヴ・メンタル・マイトAV1 p.120
重量
 
パワー
Lv6ブレイサーズ・オヴ・メンタル・マイト/気力の腕甲
AV1 p.120
この腕甲を身につけると、"気力で乗り越える"という言を真に体現することになる。

アイテム・スロット:腕部 1,000gp
パワー([遭遇毎]):フリー・アクション
【筋】攻撃や【筋】判定、【筋】に関連する技能判定を行なう時にこのパワーを使用できる。ロールの結果を決定する際、【筋】修正値の代わりに【知】、【判】、【魅】のいずれかの修正値を使用できる。
 

【脚】
Lv2アクロバット・ブーツPHB1 p.246
重量
 
パワー
Lv2アクロバット・ブーツ/軽業の長靴
PHB1 p.246
これらの魔法の込められたブーツは、君の軽業の腕前を強化してくれる。

アイテム・スロット:脚部 520gp
特性:<軽業>判定に+1のアイテム・ボーナスを得る。

パワー([無限回]):マイナー・アクション
伏せ状態から立ち上がる。
 

【手】
Lv9イリュージョニスツ・グラヴズAV2 p.58
重量
 
パワー
Lv9イリュージョニスツ・グラヴズ/幻術士の手袋
AV2 p.58
さざ波のように光きらめくこの手袋は君の幻術呪文を強化し、効果が不十分だった幻を即座に作り変える。

アイテム・スロット:両手 4,200gp
特性:使用者が[幻]の攻撃パワーを用いて自分が戦術的優位を得ている敵にヒットを与えた際、その敵はそのパワーの効果に対するセーヴィング・スローに−2のペナルティを受ける。

パワー([一日毎]):フリー・アクション
トリガー:使用者が[幻]の攻撃パワーをミスする。
効果:使用者は攻撃ロールを再ロールする。2回目の出目を使用すること。
 

【頭】
Lv10ヘッドバンド・オブ・インテレクトAV1 p.144
重量
 
パワー
Lv10ヘッドバンド・オブ・インテレクト/知性の額環
AV1 p.144
この装飾用の絹の紐は、君の知識の保持、再現、そして精神的な力を増強する。

アイテム・スロット:頭部
特性:
知識またはモンスター知識に関する判定に+2のアイテム・ボーナスを得、さらに[精神]のキーワードを持つ攻撃の攻撃ロールに+1のアイテム・ボーナスを得る。

パワー([一日毎]):マイナー・アクション
そのターン中、パワーを使用した直後に使用者が行なう【知】攻撃に+2のパワー・ボーナスを得る。
 

【首】
Lv4ラッキー・チャームAV2 p.69
重量
 
パワー
Lv4ラッキー・チャーム/幸運の魔よけ
AV2 p.69
猿の手や、兎の足など、いかに幸運のお守りにふさわしい形状をしたこのアイテムは、君が虎口を脱して勝利をつかむための手助けとなる。

Lv4 +1 840gp
アイテム・スロット:首
強化:頑健、反応、意志
パワー([一日毎]):アクションではない
トリガー:使用者が1回の攻撃、技能判定、能力値判定、あるいはセーヴィング・スローに失敗する。
効果:1d6をロールし、その結果を攻撃ロール、技能判定、能力値判定、あるいはセーヴィング・スローに加える。
 

【指輪1】
 
重量
 
パワー
 
 

【指輪2】
 
重量
 
パワー
 
 

【腰】
Lv5アイアンスキン・ベルトPHB1 p.252
重量
 
パワー
Lv5アイアンスキン・ベルト/鉄肌のベルト
PHB1 p.252
鎖の環からなるこのベルトの最初の物は、ファイアー・ジャイアントに奴隷とされたドワーフの鎧鍛冶が鍛造したのだという。このベルトの力を解き放てば、武器の攻撃に対して守りを得ることができる。

Lv5 1,000gp
アイテム・スロット:腰
パワー([一日毎]):マイナー・アクション
次の使用者のターンの終了時まですべての武器ダメージに対する抵抗5を得る。
 

【装具】
Lv08オーブ・オヴ・サプリメンタリィ・フォース+2(AV2 p.32)+上級装具クリスタルのオーブ(MME p.40)
重量
2
パワー
オーブ・オヴ・サプリメンタリィ・フォース/追撃のオーブ
AV2 p.32
この真紅のガラス玉は、抑えがたいエネルギーによって拍動している。

Lv8 +2 3,400gp
装具(オーブ)
強化:攻撃ロールおよびダメージ・ロール
クリティカル:+2d6[力場]ダメージ、さらに目標は倒れて"伏せ状態"となる。

パワー([一日毎]):マイナー・アクション
使用者のこのターンの終了時まで、使用者がこのオーブを用いて[秘術]の近接範囲・噴射攻撃パワー(※ビガイリング・ストランズが該当)をヒットさせたすべての敵は、その攻撃の各種効果を適用した後で"伏せ状態"となる。


----
騙し撃ちのオーブ AP p.6
 特性:1遭遇に1回、1回のフリー・アクションとして、ウィザードの[幻]パワーを1体の敵に対してミスした際に、ミスした目標から3マス以内にいる別の敵1体を指定する(範囲攻撃などで元々その攻撃の目標になっていた敵を再度指定することはできない)。攻撃ロールに君の【魅】修正値に等しいボーナスを得た上で、指定した新たな目標に対して攻撃をやり直すこと。
 この特徴による利益を得るためには、君はオーブを使用していなければならない。幻術型ウィザードは、幻術の効果をより広範な敵にもたらすためにこれを選ぶことが多い。
----
上級装具:クリスタルのオーブ(MME p.40)
外見:(MME p.41)
透明なガラスで作られ、球体の赤道に相当する線上に細かなルーンが彫り付けられている。宝石のような切子面である。

特性:エネルギー増幅[精神]
"エネルギー増幅"の特性を持つ装具を用いて[装具]の攻撃パワーを使用した際、その攻撃パワーがその装具の"エネルギー増幅"のダメージ種別と同じキーワードを有していたなら、そのパワーのダメージ・ロールに+2ボーナスを加える。

特性:拒絶困難
"拒絶困難"の特性を持つ装具を用いて意志防御値に対する[装具]の攻撃を行なう者は、その攻撃ロールに+1ボーナスを得る。
 

【タトゥー】
 
重量
 
パワー
 
 

【その他】
Lv1レストフル・ベッドロールMME p.89
重量
 
パワー
Lv1レストフル・ベッドロール/寛ぎの携帯用寝具
MME p.89
この魔法の携帯用寝具でぐっすり眠れば、さらなる活力が得られる。

その他の魔法のアイテム 360gp
特性:
 使用者が大休憩の最初から最後までレストフル・ベッドロールの中で過ごしたなら、使用者はその大休憩の終了時に1d8の一時的ヒット・ポイントを得る。
 

アイテムの一日毎パワー使用回数記録欄
 
 
 
マイルストーン
 
1〜10lv:1回 11〜20lv:2回 21lv〜:3回 / マイルストーンごとに追加
その他の装備
アイテム 重量(lb.) 重量計
■標準冒険者キット
 
 
0
・携帯用寝具
5
1
5
・背負い袋
2
1
2
・火打石と打ち金
0
1
0
・ベルトポーチ
0.5
1
0.5
・保存食1日ぶん
1
10
10
・水袋
4
1
4
 
 
 
0
・ロープ、麻(50フィート)
10
1
10
■アーケイニストの呪文書
3
1
3
■儀式構成要素 20gpぶん
0
1
0
 
 
 
0
 
 
 
0
 
 
 
0
 
 
 
0
 
 
 
0
 
 
 
0
 
 
 
0
 
 
 
0
 
 
 
0
記入済武器重量計
1
記入済防具重量計
6
総重量
41.54
特技
Lv00クラス特徴
Ritual Caster《儀式修得者》
PHB1 p.196
 前提条件:<宗教>あるいは<魔法学>を修得済み
 利益:君はレベルが自分のレベル以下の儀式を修得し、執り行うことができる。儀式の入手、修得、執行に関する情報は第10章(PHB1 p.296)を参照のこと。儀式の中には<治療>や<自然>の技能を使用するものもあるが、儀式の執行方法を理解するには<魔法学>か<宗教>の技能が必要なのだ。

Lv01
Phantom Echoes《亡霊のこだま》
AP p.130
 前提条件:【魅】13、ウィザード
 利益:君が[幻]キーワードを有する[秘術]パワーを目標にヒットさせたなら、君の次のターンの終了時まで、君はその目標に対して戦術的優位を得る。君が使用した[幻]パワーの効果がセーヴによって終了させられるものであるなら、目標に対する君の戦術的優位は、目標がセーヴに成功するまで持続する。

Lv02
Superior Implement Training《上級装具訓練》
MME p.40
慎重な研究と訓練を経て、君はその装具の秘められた魔法の力を引き出した

利益:君は1つの上級装具を選び(クリスタルのオーブを選択)、それを使用可能になる。君が習熟している種類の装具に属していなければならない。
特殊:この特技は複数回修得することが可能である。それぞれ別の上級装具1つを選択すること。
 
無限回パワー
クラス特徴パワー 初級呪文
ゴースト・サウンド/幻の音
PHB1 p.62
君のウィンク1つで、どこか近くの場所から幻の音が聞こえてくる。

[無限回]◆[秘術]、[幻]
標準アクション 遠隔・10
目標:物体1つまたは何ものにも占められていないマス1つ
効果:使用者は、ささやき声ほどに小さな音から怒号や戦闘のように大きな音まで、好きな音を目標から発生させる。使用者はベルが鳴る音、剣を振るう音、鎧のきしむ音、石をこする音など、話し声以外の任意の音を発生させることができる。また、使用者がささやき声を発した場合、目標に隣接するマスにいるクリーチャーだけに使用者の声が届くようにすることもできる。
クラス特徴パワー 初級呪文
プレスティディジテイション/奇術
PHB1 p.62
君は魔法を使って愉快ないたずらをやってのける。小さな光を躍らせたり、枯れた花を再生させたり、コインを消して見せたり、冷たい飲み物を温めたり。

[無限回]◆[秘術]
標準アクション 遠隔・2
効果:この初級呪文を使用することにより、以下の効果のうち1つを発生させることができる。
 ・舞い散る火花、一吹きの風、かすかな音楽、きつめの臭いなど、無害な感覚的効果を1つ作り出す。
 ・1辺1フィートの立方体におさまる物体に、1時間までの間、色を付けたり、きれいにしたり、汚したりする。
 ・ろうそく、松明、小さな焚き火などに即座に火をつける(あるいは消す)
 ・重さ1ポンドまでの生命を持たぬ物質を冷やしたり、温めたり、匂いをつけたりする。
 ・1時間の間、物体の表面に小さな印をつける。
 ・小さなアイテムや幻像を無から生じさせる。これは使用者の次のターンの終了時まで存在し続ける。
 ・小さな手に持てる物体1つを使用者の次のターンの終了時まで不可視にする。

 この初級呪文によってつくられた物は決してダメージを与えず、武器や道具として用いることはできず、他のクリーチャーのアクションを妨げることもない。この初級呪文によって他のパワーと同じ効果を生じさせることはできない。
 特殊:使用者は同時に3つまでプレスティディジテイションを稼働させておくことができる。
クラス特徴パワー 初級呪文
メイジ・ハンド/魔道士の手
PHB1 p.62
君が近くの物体にむけてちょっとした身振りをすると、空中におぼろげな手が現れてその物体を宙に持ち上げ、君の意のままに動かす。

[無限回]◆[創造]、[秘術]
マイナー・アクション 遠隔・5
効果:使用者は射程内の何ものにも占められていないマス1つに、宙に浮かぶおぼろげな手を創造する。この手は隣接するマスにある重さ20ポンド以下の物体1つを持ち上げたり、5マスまで移動させたり、操作したりすることができる。このパワーを使用した時点で使用者がその物体を手に持っていたなら、この手はその物体を背負い袋、ポーチ、鞘などの入れ物にしまいこみ、同時に使用者が運搬しているか自分の体のどこかに身につけていた物体1つを使用者の手中に移動させることができる。
 使用者は1回の移動アクションとしてこの手を5マスまで移動させることができる。また、1回のフリー・アクションとして、この手が持っている物体を落とさせることができ、1回のマイナー・アクションとして別の物体を拾わせたり操作させたりすることができる。
維持・マイナー:使用者はこの手をいつまでも維持することができる。
特殊:使用者は同時に複数の手を稼働させておくことはできない。
クラス特徴パワー 初級呪文
ライト/光
PHB1 p.62
君が手を一振りすると、君の杖の先端(あるいは他の物体や場所)に明るい光がともる。

[無限回]◆[秘術]
マイナー・アクション 遠隔・5
目標:物体1つまたは何ものにも占められていないマス1つ
効果:使用者は目標に"明るい"明るさの光を放たせる。この光は目標のマスおよび目標から4マス以内のすべてのマスを照らす。この光は5分間持続する。この光はフリー・アクションで消すことができる。
特殊:使用者は同時に複数のライトを稼働させておくことはできない。新たな光を作ると、使用者がそれまでに作った光は消えてします。
Lv1/ウィザード/攻撃
ビガイリング・ストランズ/惑わしの網
HoFL p.75
ほのかに光り揺らめく多色の糸が敵たちの心に絡みつき、退けさせる。

[無限回]◆[心術]、[精神]、[装具]、[秘術]、[魅了]
標準アクション 近接範囲・噴射5
目標:噴射内の敵すべて
攻撃:【知】対”意志”
ヒット:【知】修正値の[精神]ダメージ、使用者は目標を3マスまで押しやる。
 21レベル:(3+【知】修正値)の[精神]ダメージ。

※アイテム鎧一日毎フリーで、ミスしたら+2パワー・ボーナスで再ロール
Lv1/ウィザード/攻撃
ファントム・ボルト/幽幻の矢
AP p.9
君が手を振ると、敵は炎の矢が自分めがけて飛んでくるのを目の当たりにする。見せかけの脅威を真に受けて、敵は慌てて飛びすさる。

[無限回]◆[精神]、[装具]、[秘術]、[幻]
標準アクション 遠隔・10
目標:クリーチャー1体
攻撃:【知】対”意志”
ヒット:(1d6+【知】修正値)の[精神]ダメージ。使用者は目標を1マス横滑りさせる。
 21レベル:(2d6+【知】修正値)の[精神]ダメージ。

※騙し撃ちのオーブにより、1遭遇に1回、ミスしたら3マス以内の新しい目標に再ロール
※アイテム鎧一日毎フリーで、ミスしたら+2パワー・ボーナスで再ロール
 
 
 
 
遭遇毎パワー
ティーフリング/種族パワー
インファーナル・ラス/地獄の怒り
PHB1 p.42(エラッタ後)
君は胸中に燃える地獄の火を呼びさまして敵をうつ。

[遭遇毎]◆[火]
フリー・アクション 近接範囲・爆発10
トリガー:使用者から10マス以内の敵が、使用者にヒットを与える。
目標:爆発の範囲内の、トリガーを発生させた敵1体
効果:目標は(1d6+【知】修正値)の[火]ダメージを受ける。
 
Lv1/ウィザード/攻撃
グラスピング・シャドウズ/つかみかかる影
AP p.10
君の命令を受けていくつもの影が手を伸ばし、敵たちをつかみ止めるとともに辺りを闇に包む。

[遭遇毎]◆[区域]、[精神]、[装具]、[秘術]、[幻]
標準アクション 遠隔範囲・爆発1(10マス以内)
目標:爆発内のクリーチャーすべて
攻撃:【知】対”意志”
ヒット:(1d8+【知】修正値)の[精神]ダメージ。目標は、使用者の次のターンの終了時まで"減速状態"となる。
効果:使用者の次のターンの終了時まで、爆発の範囲内は影がのたうっている区域となる。この区域に入ったすべてのクリーチャーは使用者の【知】修正値に等しい[精神]ダメージを受け、おのおのの次のターンの終了時まで"減速状態"となる。

※騙し撃ちのオーブにより、1遭遇に1回、ミスしたら3マス以内の新しい目標に再ロール
※アイテム鎧一日毎フリーで、ミスしたら+2パワー・ボーナスで再ロール
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
1日毎パワー
Lv1/ウィザード/攻撃
ファントム・カズム/幻の裂け目
AP p.10
君は敵たちの足元に、落ちれば死は免れないと思わせる底のない裂け目の幻影をつくり出す。

[一日毎]◆[精神]、[装具]、[秘術]、[幻]
標準アクション 遠隔範囲・爆発1(20マス以内)
目標:爆発内のクリーチャーすべて
攻撃:【知】対”意志”
ヒット:(2d6+【知】修正値)の[精神]ダメージ。目標はそれぞれの次のターンの終了時まで、"伏せ状態"および"動けない状態"となる。
ミス:目標は使用者の次のターンの終了時まで"動けない状態"となる。

※大休憩後、呪文書のLv1一日毎パワーのどちらを準備するか選択
※騙し撃ちのオーブにより、1遭遇に1回、ミスしたら3マス以内の新しい目標に再ロール
※アイテム鎧一日毎フリーで、ミスしたら+2パワー・ボーナスで再ロール
 
Lv1/ウィザード/攻撃
ホリッド・ウィスパーズ/恐怖のささやき
AP p.10
敵たちはひどい騒音に囲まれていると思い込む。音源を探し出すことに必死になり、君とその仲間のもたらす真の脅威に注意が向かなくなる。

[一日毎]◆[精神]、[装具]、[秘術]、[幻]
標準アクション 遠隔範囲・爆発1(10マス以内)
目標:爆発内の敵すべて
攻撃:【知】対”意志”
ヒット:(1d6+【知】修正値)の[精神]ダメージ。目標は"減速状態"となり、攻撃ロールに−2のペナルティを受ける(セーヴ・両方とも終了)。
 後効果:使用者は目標を"伏せ状態"にする。
ミス:使用者の次のターンの終了時まで、目標は"減速状態"となり、攻撃ロールに−2のペナルティを受ける。

※大休憩後、呪文書のLv1一日毎パワーのどちらを準備するか選択
※騙し撃ちのオーブにより、1遭遇に1回、ミスしたら3マス以内の新しい目標に再ロール
※アイテム鎧一日毎フリーで、ミスしたら+2パワー・ボーナスで再ロール
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
汎用パワー
Lv2/ウィザード/汎用
シールド/盾
PHB1 p.64
君が手を掲げると、突如秘術のエネルギーの盾が出現し、迫り来る攻撃から君を守ってくれる。

[遭遇毎]◆[秘術]、[力場]
即応・割込 使用者
トリガー:使用者に対する1回の攻撃がヒットする
効果:使用者の次のターンの終了時まで、使用者はACと反応防御値に+4のパワー・ボーナスを得る。

※大休憩後、呪文書のLv2汎用パワーのどちらを準備するか選択
 
Lv2/ウィザード/汎用
フェザー・フォール/軟着陸
PHB1 p.64
君または君が選んだクリーチャーは、羽のようにふわふわと落下する。

[一日毎]◆[秘術]
フリー・アクション 遠隔・10
トリガー:使用者または射程内のクリーチャー1体が落下する
効果:使用者またはそのクリーチャーは、落下距離に関係なく今回の落下によるダメージを受けず、落下の終了時点で伏せ状態になることもない。

※大休憩後、呪文書のLv2汎用パワーのどちらを準備するか選択
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
儀式
Comprehend Languageコンプリヘンド・ランゲージ/言語理解
PHB1 p.307
君が儀式を終えると、目の前のクリーチャーのしゃがれた声は君にも理解できるはっきりとしたものに変わる。

レベル:1
系統:探険
執行時間:10分
持続時間:24時間 
構成要素費用:10gp
市価:50gp
対応技能:<魔法学>

 執行者はこの儀式を開始する時点で、自分が過去24時間以内に聞いた、あるいは書かれたものを見た言語を1つ選ぶ。
 24時間以内に聞いた1つの言語に対してこの儀式を用いると、執行者は以後24時間、その言語を聞き取って理解できるようになる。さらに、執行者の<魔法学>判定の結果が35以上だった場合、執行者はこの儀式の持続時間中その言語を流暢に話せるようになる。
 24時間以内に書かれたものを見た1つの言語に対してこの儀式を用いると、執行者は以後24時間、その言語を読むことができるようになる。さらに執行者の<魔法学>判定の結果が35以上だった場合、執行者はこの儀式の持続時間中その言語を書くことができるようになる。その言語を書く際に用いる文字は、その言語を書くのに通常用いられる文字に限らず、執行者が知っている文字ならば何でもよい。
 24時間以内に聞いたことがあり、かつ書かれたものを見たこともある1つの言語に対してこの儀式を用いると、執行者は以後24時間、その言語の聞き取りと読解の両方の能力を得る。そして、執行者の<魔法学>判定の結果が35以上だったなら、その言語を話すことも書くこともできるようになる。
Arcane Markアーケイン・マーク/秘術の印
FRPG p.142

レベル:1
系統:作成
執行時間:5分
持続時間:永続 
構成要素費用:10gp
市価:20gp
対応技能:<魔法学>(判定なし)

 執行者は1個の物体に自分専用の秘術の印を刻む。執行者が考えた独特の印だ。一瞬後、それは不可視になり、<魔法学>を使用して魔力感知するクリーチャーしか見ることができなくなる。儀式執行者は秘術の印を使用して自身の所有物を識別したり、時々非常に重要な場所に印をつけたりしている。
Hold Portalホールド・ポータル/門扉閉鎖
ドラゴン誌#405 p.18

レベル:1
系統:警護
執行時間:標準アクション1回
持続時間:10分あるいは解除されるまで 
構成要素費用:回復力使用回数1回ぶん
市価:50gp
対応技能:<魔法学>

 執行者は、非魔法の扉・門・窓・シャッターまたは類似の機構1つを、魔法的に閉じる。
 閉じられた門扉等を強制的に開くために必要な<運動>判定または<盗賊>判定の難易度は、執行者の<魔法学>判定の結果により設定され、開くと儀式が解除される。
 <魔法学>を修得済みのクリーチャーは、代わりに同じ難易度に対して<魔法学>判定を行って儀式を解除することができる。

--原文--
Hold Portal
Level: 1
Category: Warding
Time: 1 standard action
Duration: 10 minutes or until discharged
Component Cost: 1 healing surge
Market Price: 50 gp
Key Skill: Arcana

You magically hold shut one nonmagical door, gate, window, shutter, or similar device.
Your Arcana check sets the DC for the Athletics check or Thievery check needed to force the held portal open, which discharges the ritual.
A creature with training in Arcana can instead make an Arcana check against the same DC to discharge the ritual.