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キャラクター一覧
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キャラクター名
秩序にして善
中立にして善
混沌にして善
秩序にして中立
真なる中立
混沌にして中立
秩序にして悪
中立にして悪
混沌にして悪
属性
プレイヤー名
最終更新:2018/04/17 15:57
クラス/キャラクターレベル
種族
微小
超小型
小型
中型
大型
超大型
巨大
サイズ
性別
年齢
ft
inch
cm
身長
lb.
kg
体重
髪の色
瞳の色
肌の色
信仰する神
故郷
共通語、エルフ語、竜語、巨人語、スカルド語、ハリト語、アクロ語 バーバ・ヤーガの恩寵により【敏捷度】+2、4、8レベル時に敏捷力に+1、12、16レベル時に【知力】に+1ボーナス。 17レベル時に【知力】に+2の体得ボーナス。 ユスティウス・A・フォルミュリオン教授、オパーラの大学にいた。
メモ欄
能力名
能力値
能力
修正値
一時的
能力値
一時的
修正値
筋力
敏捷力
耐久力
知力
判断力
魅力
HP
ヒットポント
最大値
ダメージ減少
負傷/現在のヒットポイント
非致傷ダメージ
イニシアチブ修正値
=
+
合計
【敏】
修正値
その他の
修正値
移動速度
地上
ft.
sq.
ft.
sq.
基本移動速度
防具着用時
ft.
ft.
ft.
ft.
飛行/機動性
水泳
登攀
掘り進み
技能
クラス
技能
技能名
技能
修正値
能力
修正値
ランク
クラス
技能
鎧による
判定ペナルティ
その他の
修正値
〈威圧〉
=
【魅】
+
+
+
+
〈隠密〉
=
【敏】
+
+
+
+
〈軽業〉
=
【敏】
+
+
+
+
〈鑑定〉
=
【知】
+
+
+
+
〈騎乗〉
=
【敏】
+
+
+
+
〈芸能〉(
)
=
【魅】
+
+
+
+
〈芸能〉(
)
=
【魅】
+
+
+
+
〈言語学〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈交渉〉
=
【魅】
+
+
+
+
〈呪文学〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈職能〉(
)*
=
【判】
+
+
+
+
〈職能〉(
)*
=
【判】
+
+
+
+
〈真意看破〉
=
【判】
+
+
+
+
〈水泳〉
=
【筋】
+
+
+
+
〈製作〉(
)
=
【知】
+
+
+
+
〈製作〉(
)
=
【知】
+
+
+
+
〈製作〉(
)
=
【知】
+
+
+
+
〈生存〉
=
【判】
+
+
+
+
〈装置無力化〉*
=
【敏】
+
+
+
+
〈脱出術〉
=
【敏】
+
+
+
+
〈知覚〉
=
【判】
+
+
+
+
〈知識:貴族〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:工学〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:次元界〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:自然〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:宗教〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:神秘学〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:ダンジョン探検〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:地域〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:地理〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:歴史〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈治療〉
=
【判】
+
+
+
+
〈手先の早業〉*
=
【敏】
+
+
+
+
〈登攀〉
=
【筋】
+
+
+
+
〈動物使い〉*
=
【魅】
+
+
+
+
〈はったり〉
=
【魅】
+
+
+
+
〈飛行〉
=
【敏】
+
+
+
+
〈変装〉
=
【魅】
+
+
+
+
〈魔法装置使用〉*
=
【魅】
+
+
+
+
*習得時のみ。【筋】【敏】鎧による判定ペナルティ適用
AC
アーマークラス
=10+
+
+
+
+
+
+
合計
鎧
ボーナス
盾
ボーナス
【敏】
修正値
サイズ
修正値
外皮
ボーナス
反発
ボーナス
その他の
ボーナス
接触
アーマークラス
立ちすくみ
アーマークラス
修正等
セーヴィング・スロー
合計
基本
セーヴ
能力
修正値
魔法による
修正値
その他
修正値
一時的
修正値
頑健【耐久力】
=
+
+
+
+
反応【敏捷力】
=
+
+
+
+
意志【判断力】
=
+
+
+
+
基本攻撃ボーナス
呪文抵抗
戦技ボーナス
=
+
+
+
合計
基本攻撃
ボーナス
【筋】
修正値
サイズ
修正値
その他の
修正値
戦技防御値
=
+
+
+
+
+10
合計
基本攻撃
ボーナス
【筋】
修正値
【敏】
修正値
サイズ
修正値
その他の
修正値
攻撃1
攻撃ボーナス
クリティカル
重量
タイプ
射程
その他・矢弾等
ダメージ
攻撃2
攻撃ボーナス
クリティカル
重量
タイプ
射程
その他・矢弾等
ダメージ
攻撃3
攻撃ボーナス
クリティカル
重量
タイプ
射程
その他・矢弾等
ダメージ
攻撃4
攻撃ボーナス
クリティカル
重量
タイプ
射程
その他・矢弾等
ダメージ
攻撃5
攻撃ボーナス
クリティカル
重量
タイプ
射程
その他・矢弾等
ダメージ
攻撃6
攻撃ボーナス
クリティカル
重量
タイプ
射程
その他・矢弾等
ダメージ
鎧・防御アイテム
ACボーナス
タイプ
ACへの【敏】ボーナス上限
判定ペナルティ
秘術呪文失敗確率
重量
特性・その他
合計
装備品
アイテム
重量
運搬重量の合計
(硬貨含)
所持金
銅貨(cp)
銀貨(sp)
金貨(gp)
白金貨(pp)
軽荷重
頭上に持ち上げる
=最大荷重
中荷重
地面から持ち上げる
=最大荷重x2
重荷重
押し引き
=最大荷重x5
足の数
二足
四足
運搬能力
修正値
特技
1st:《技能熟練:〈知覚〉》 1st:《近距離射撃》 1st:《ポーション作成》 1st:《万能投擲術》 3rd:《精密射撃》 5th:《速射》(再訓練) 7th:《発見追加》 9th:《発見追加》 11th:《爆弾追加》 13th:《発見追加》 15th:《遠射》 17th:《発見追加》 ◎魔術特徴 〔数学の天才〕/Mathematical Prodigy 君にとって数学は容易に手招きしてくれる存在だった。君は物質的、魔法的な世界においても、いつも数学を見ることができる。 利益:君は〈知識:神秘学〉と〈知識:工学〉の判定に+1の特徴ボーナスを得る。そしてそれらのいずれか(君が選択する)は常にクラス技能として扱われる。 ◎キャンペーン特徴 〔魔女術に対する防護〕/Warded against Witchery 君は若い頃に時折邪悪な魔女術の力が染み込んだ場所、物品あるいは存在と出会ったことがある。君がこの力の犠牲者となったかはどうあれ、それに曝されることにより、あるいは単にその効果を目撃したことにより、その事件によって君の人生は変わってしまった。君はその奇妙な事故を乗り越えようとしているか忘れようとしているが、漠然とした危険の予感や既視感が以来ずっと君の後ろをついてまわっている。何らかの不可解な理由によって君は北国に惹かれているが、君はかつて接触した悪の魔女術ともう一度遭遇することを恐れてもいる。純真さか、良き精神の祝福か、生来の決断力か、あるいは直感的で不可解な黒魔法のやり方への精通によって、君はその黒い御業の力に対する耐性を獲得している。 利益:君は悪の秘術系術者による呪文、擬似呪文能力、そして超常能力に対するセーヴィング・スローに+1の特徴ボーナスを得、悪の秘術系術者によって発動された呪文を識別する為の〈呪文学〉判定に+1の特徴ボーナスを得る。 適正クラス:アルケミスト 1レベル時にヒット・ポイントに+1。 2レベル時にヒット・ポイントに+1。 3レベル時にヒット・ポイントに+1。 4レベル時にヒット・ポイントに+1。 5レベル時にヒット・ポイントに+1。 6レベル時にヒット・ポイントに+1。 7レベル時にヒット・ポイントに+1。 8レベル時にヒット・ポイントに+1。 9レベル時にヒット・ポイントに+1。 10レベル時にヒット・ポイントに+1。 11レベル時にヒット・ポイントに+1。 12レベル時にヒット・ポイントに+1。 13レベル時にヒット・ポイントに+1。 14レベル時にヒット・ポイントに+1。 15レベル時にヒット・ポイントに+1。 16レベル時にヒット・ポイントに+1。 17レベル時にヒット・ポイントに+1。
特殊能力
○ハーフエルフの種族特性 能力値1つに+2:ハーフエルフのキャラクターは彼らの多様な特質のため、作成時に選択した1つの能力値に対して+2のボーナスを得る。 中型:ハーフエルフは中型のクリーチャーであり、サイズによるボーナスもペナルティもない。 通常速度:ハーフエルフは30フィートの基本移動速度を持つ。 夜目:ハーフエルフは薄暗い場所で人間の2倍の距離まで見通すことができる。補足ルールを確認すること。 適応能力:ハーフエルフは1レベルの時点で《技能熟練》をボーナス特技として得る。 エルフの血:ハーフエルフは種族に関連した全ての効果において、人間とエルフの両方として扱われる。 エルフの耐性:ハーフエルフは魔法的な睡眠に対する完全耐性を持ち、心術呪文と心術効果に対するセーヴィング・スローに+2の種族ボーナスを得る。 鋭き五感:ハーフエルフは〈知覚〉判定に+2の種族ボーナスを得る。 多才:ハーフエルフは1レベルの時点で2つの適性クラスを選択し、彼らがその内のどちらかのレベルを得た場合、+1のヒット・ポイントまたは+1の技能ポイントを得る。適性クラスの詳細についてはクラスの章で確認すること。 言語:開始時にハーフエルフは共通語とエルフ語を修得している。高い【知力】を持つハーフエルフは自由に追加の言語(ドルイド語のような秘密の言語は除く)を選択できる。 ◎クラスの特殊能力:アルケミスト 1st: 錬金術(超常):アルケミストは錬金術師の火や発煙棒のような一般の錬金術物質の作成の達人であるだけでなく、呪文効果を留めた魔法的ポーションのようなエキスを混ぜ合わせる達人でもある。後者によって、アルケミストは複数の成分をいくつものエキスに混ぜることによって自身の呪文を準備でき、そしてそのエキスを飲むことで自身の呪文を“発動”できる。アルケミストはエキスや爆弾を作成するとき、自身の微量な魔法的な力を調合物に煎じる―これにより強力な効果を作成することが可能\になるが、その効果は作成者によって限界がある。 〈製作:錬金術〉で錬金術アイテムを作成するとき、アルケミストは〈製作:錬金術〉判定にそのクラス・レベルに等しい技量ボーナスを加える。加えて、アルケミストは〈製作:錬金術〉でディテクト・マジックを使用したかのようにポーションを鑑定できる。アルケミストはこのような判定をするために1ラウンドの間ポーションを握っていなければならない。 アルケミストは3つの特別な種類の魔法のアイテムを作成できる―エキス、爆弾、そして変異薬を。爆弾は炸裂し飛散する武器で、変異薬は変形したエリクサーであり、アルケミストはそれを飲むことで身体能力を強化できる―2つは以下に個別に詳細が書かれている。 エキスは3つの内で最も変化に富んでいる。多くの意味で、これらはポーション形態の呪文のように振る舞い、その効果はディスペル・マジックのような効果で解除されうる、その場合アルケミスト・レベルを術者レベルとして使う。ポーションとは違い、エキスは強力な、ポーションでは通常できない呪文の複製ができる。 アルケミストは1日にそれぞれのレベルで決まった数のエキスだけ作成できる。この基本的に1日に許されたエキスは表2‐1にある。加えて、アルケミストは高い【知力】能力値を持っている場合、1日のボーナス・エキスをウィザードが1日毎にボーナス呪文を得るのと同様の方法で得る。 アルケミストはエキスを混合するとき、化学物質と試薬を、自身の魔法的オーラから吸い上げた魔法も込めてエキスに注ぐ。アルケミストの所有物でなくなったエキスは即座に不活性化し、再度戻ったときまた活性化する――アルケミストは通常自分のエキスを仲間に使わせることはできない(ただし下記の“注入”の発見参照)。1回作成されたエキスは1日の間は不活性化せず効能は残るため、アルケミストは毎日エキスを再準備しなければならない。1つのエキスの混合には1分かかる作業が必要である―大抵のアルケミストは多くのエキスを1日の始まりか冒険に出る直前に作るが、アルケミストにとって自身の1日のエキス・スロットのいくつか(あるいはすべて)をその場で必要に応じて準備できるように空けておくことは稀ではない。 アルケミストは本当に魔法を発動するわけではないが、何のエキスが作成できるかの処方リストを持っている。アルケミストは処方リストにあるものであれば呪文解放型アイテムを使用できるが、呪文完成型アイテムは使用できない(〈魔法装置使用〉を使わない限り)。ポーションを飲むようにエキスを飲み干すことで“発動される”―そのエキスの効果はその処方に基づいた呪文の複製を正確に基本とするが、呪文は常に飲んだアルケミストのみに影響を与える。アルケミストは1回の標準アクションとしてエキスを取り出して飲むことができる。アルケミストは術者レベルに基づく効果を決定するための術者レベルとして、自身のレベルを使用する。 エキスの作成には未加工の物質要素を消費するが、これらの費用は取るに足らないものだ――大抵の呪文の価値のない物質構成要素と同様に。呪文がコストのかかる物質構成要素を持つ場合、その構\成要素はエキスを消費する際に費やされる。焦点具を要求する呪文のエキスは作れない(信仰呪文を複製したアルケミストのエキスが信仰焦点具を持つことはない)。アルケミストは自身の修得する処方からエキスを準備できる。エキスを学び使用するには、アルケミストは【知力】能力値が少なくとも10+エキスのレベルだけなければならない。アルケミストのエキスへのセーヴィング・スローの難易度は10+エキス・レベル+アルケミストの【知力】修正値である。 アルケミストは好きな数の処方を修得することができる。アルケミストは自分の処方を処方書と呼ばれる特別な本におさめている。アルケミストはその本をエキスを準備する際に使用しなければならないが、消費する際は不要だ。アルケミストは2+【知力】修正値に等しい数の選択した1レベル処方を持って始める。それぞれの新しいアルケミスト・レベルにつき、アルケミストは彼が作成できるレベルの中から新しい処方を1つ得る。アルケミストはまた処方を彼の本に、ウィザードが呪文を呪文書に追加するのと同様に追加でき、費用も求められる時間もウィザードと同じだけ使う。アルケミストはウィザードの呪文書からそこに書かれている呪文に相当する、好きな処方を学べる。ウィザードは、しかしながら、処方書からは学べない。アルケミストは書き写す前にその秘術的記述を解読する必要はない。 爆弾(超常):魔法的エキスに加え、アルケミストは様々な爆発しやすい化学物質を即座に混合し、それらを魔法的な蓄えと煎じて敵に投げられる強力な爆弾を作成することに熟達している。アルケミストは爆弾を1日につきそれぞれクラス・レベル+【知力】修正値に等しい回数使用できる。爆弾は安定せず、作成したラウンドに使用しなかった場合、爆弾は劣化し不活性化する――また、その作成手法により、作り蓄えられる爆発物質の大量生産や貯蓄は不可能である。爆弾を作成するためにアルケミストは1オンスの液体の触媒の入った小瓶を使用しなければならない―アルケミストは錬金術研究室にある少量の化学物質からこの小瓶を作成でき、これは術者の呪文構\成要素ポーチと同様に容易に再充填できる。多くのアルケミストはこの小瓶を1日の始まりに自身がその日に作成できる爆弾の合計に等しい数作成する―1回作成すれば、その小瓶はアルケミストによって何年も使用できる。 爆弾の材料を取り出し作成し投擲する行為は標準アクションであり、機会攻撃を誘発する。爆弾の投擲は有効距離20フィートの“飛散武器の投擲”という特別な攻撃である。爆弾は武器としてみなされ、《近距離射撃》や《武器熟練》などの特技を選択し使用できる。直接命中すれば、アルケミストの爆弾は1d6ポイント+アルケミストの【知力】修正値に等しい[火]ダメージを与える。アルケミストの爆弾のダメージはアルケミスト・レベルが奇数になる毎に1d6ポイント上昇する(このボーナスはクリティカル・ヒットしたときや《渾身の一打》特技を使用したときに倍化しない)。アルケミストの爆弾の飛散ダメージは常に爆弾の最低ダメージに等しい(爆弾が直接命中すれば2d6+4ポイントの[火]ダメージを与える場合、飛散ダメージは6ポイントの[火]ダメージを与える)。こうして受ける飛散ダメージは反応セーヴの試みによって半減できる。このセーヴのDCは10+アルケミスト・レベルの1/2+【知力】修正値に等しい。 アルケミストはレベルが上昇するにつれ新しい種類の爆弾を発見(“発見”能力参照)し学ぶことができる。アルケミストの爆弾は、エキスのように、他人に使用されたり運搬される場合不活性化する。 爆弾:17レベル時 29回/日 9d6+10 DC28:反応 着火 1d6[火] 振動爆弾:17レベル時 29回/日 9d4+10 DC28:頑健 聴覚喪失状態 力場爆弾:17レベル時 29回/日 9d4+10 DC28:反応 伏せ状態 混乱爆弾:17レベル時 29回/日 7d6+10 DC28:意志 混乱状態 狂気爆弾:17レベル時 29回/日 7d6+10 1d4の【判断力】ダメージ 2発目以降毎ラウンドダメージ-1(最低1ダメージ) 疲労爆弾(呪文):17レベル時 29回/日 9d6+10 DC28:意志:疲労状態 ポーション作成(変則):1レベルの時点で、アルケミストは《ポーション作成》をボーナス特技として得る。アルケミストは自身の修得している好きな処方のポーションを作成でき(最大3レベルまで)、アルケミスト・レベルを術者レベルとして使用する。その呪文はポーションにできるものでなければならない。アルケミストはこの特技の前提条件を満たしている必要はない。 変異薬(超常):1レベルの時点で、アルケミストは人格を代償として身体能力を高める、変異薬の作成方法を発見する。1服の変異薬を調合するのに1時間かかるが、1回調合すれば、使用するまで効能は維持する。アルケミストは一度に1服の変異薬しか維持できない―2服目を調合した場合、これまでの変異薬は不活性化する。エキスや爆弾と同様に、変異薬もアルケミストの所有物でなくなった場合再びアルケミストに拾われるまで不活性化する。 アルケミストは変異薬を調合したとき、彼は身体的能力値―【筋力】、【敏捷力】、あるいは【耐久力】―を選択する。変異薬を飲むのは標準アクションである。飲まれることで、変異薬はアルケミストをより大柄により獣的にし、+2の外皮ボーナスと選択した能力値に+4の錬金術ボーナスをアルケミスト・レベルにつき10分間与える。 加えて、変異薬が効果を発揮しているとき、アルケミストは−2のペナルティを精神能力値の1つに得る。変異薬が【筋力】を強化する場合そのペナルティは【知力】に適用される。【敏捷力】の場合そのペナルティは【判断力】に適用される。【耐久力】の場合そのペナルティは【魅力】に適用される。 アルケミスト以外が変異薬を飲むと、頑健セーヴ(DCは10+アルケミスト・レベルの1/2+【知力】修正値)に成功しないと1時間、吐き気がする状態になる―アルケミスト以外は決して変異薬の利益を得ないが、アルケミストがほかのアルケミストの変異薬を飲んだ場合、その利益を得られる(しかしながらそのアルケミストがまた違う変異薬を作成した場合、その“盗まれた”変異薬の効果は即座に終了する)。変異薬の効果は累積しない。アルケミストが変異薬を飲んだとき、以前に飲んでいた変異薬の効果は即座に終了する。 万能投擲術(変則):すべてのアルケミストは1レベルの時点で《万能投擲術》特技をボーナス特技として得る。アルケミストは【知力】修正値を飛散武器によるダメージに、そしてその飛散ダメージにも加える。このボーナス・ダメージは爆弾のクラスの特徴にすでに含まれている。 発見(超常)/Discovery:2レベルの時点および以降2レベル毎に(最大18レベルまで)、アルケミストは信じられないような錬金術の発見をする。特記ない限り、アルケミストは個々の発見を複数回選択できない。アルケミストがほかの発見を見つけるなど、事前にその前提条件を満たしていなければいくつかの発見はできない。アスタリスク(*)の印のついた爆弾を修正する発見は累積しない。そのような発見は1つのみ、1つの爆弾に適用できる。発見によって求められるセーヴィング・スローのDCは10+アルケミスト・レベルの1/2+アルケミストの【知力】ボーナスに等しい。 2レベル時 精密爆弾/Precise bombs:アルケミストは爆弾を投擲するとき、【知力】修正値に等しい数の、爆弾による飛散ダメージを受けないマスを選択できる。爆弾が外れた場合、この発見は効果を持たない。 4レベル時 爆散爆弾*/Explosive bomb:アルケミストの爆弾は今や飛散半径が5フィートでなく10フィートになった。爆散爆弾が直接命中したクリーチャーは着火し、その火が消えるまでそれぞれのラウンド1d6ポイントの[火]ダメージを受ける。消火は反応セーヴが要求される全ラウンド・アクションである。地面を転がることでセーヴに+2のボーナスが与えられる。最低2ガロンの水をかけることで自動的に火は消える。 6レベル時 注入/Infusion:アルケミストはエキスを作成するとき、それに自身の僅かな追加の魔力を煎じることができる。作成されたエキスは今やアルケミストがそれを手放しても維持し続ける。そのエキスが存在する限り、それはアルケミストの1日のエキス・スロットを占め続ける。注入エキスはアルケミストでない者が飲んでも効果を与えられる。 7レベル時 振動爆弾*/Concussive bomb:アルケミストは爆弾を作成するとき、[音波]ダメージを与えることを選択できる。振動爆弾は1d6でなく1d4ポイントの[音波]ダメージと、奇数レベル毎に1d4ポイントの[音波]ダメージを与える。振動爆弾が直接命中したクリーチャーは頑健セーヴに成功しない限り1分間聴覚喪失状態になる。アルケミストは最低6レベルなければこの発見を選択できない。 8レベル時 速攻爆弾/Fast bomb:アルケミストは1ラウンドに複数爆弾を投擲するには十分なほど素早く作成できる。アルケミストはその基本ボーナスが追加の攻撃を与えるのに十分である場合、全ラウンド・アクションで追加で爆弾を準備し投擲できる。これは遠隔武器による全力攻撃と同様に機能する。アルケミストは最低8レベルなければこの発見を選択できない。 9レベル時 力場爆弾*/Force bomb:アルケミストは爆弾を作成するとき、[力場]ダメージを与えることを選択できる。力場爆弾は1d6でなく1d4ポイントの[力場]ダメージと、奇数レベル毎に1d4ポイントの[力場]ダメージを与える。力場爆弾が直接命中したクリーチャーは反応セーヴに成功しない限り伏せ状態になる。アルケミストは最低8レベルなければこの発見を選択できない。 10レベル時 混乱爆弾*(超常)/Confusion Bomb:アルケミストの爆弾は標的の敵味方の認識を捻くる。混乱爆弾が直接命中したクリーチャーは爆弾のダメージに加え、アルケミストの術者レベルにつき1ラウンドの間コンフュージョン の効果を受ける。通常の爆弾のダメージから 2d6 を減じること(例えば通常 6d6+4 ポイントのダメージを与える爆弾は 4d6+4 ダメージとして扱う)。アルケミストは最低8レベルでなければこの発見を選択できない。 12レベル時 上級変異薬/Greater mutagen:アルケミストの変異薬は今や外皮に+4のボーナスと1つの身体的能力値(【筋力】、【敏捷力】、あるいは【耐久力】)に+6の錬金術ボーナスを与え、2つ目の身体的能力値に+4の錬金術ボーナスを与える。アルケミストはその2つに符合する精神的能力値に−2のペナルティを、変異薬が持続している限り得る。アルケミストは最低12レベルなければこの発見を選択できない。 13レベル時 狂気爆弾*/Madness bomb:そのアルケミストの爆弾は肉を焼く以上に―精神を焼く。狂気爆弾が直接命中したクリーチャーはその爆弾のダメージに加え1d4ポイントの【判断力】ダメージを受ける。通常のダメージは2d6減少する(通常6d6+4ポイントのダメージを与える爆弾は代わりに4d6+4ポイントのダメージを与える)。狂気爆弾による【判断力】ダメージの量はその目標が過去24時間以内に受けた狂気爆弾の数につき1ずつ減少し、最低1ポイントの【判断力】ダメージを与える。アルケミストは最低12レベルなければこの発見を選択できない。 14レベル時 掃射爆弾(超常)/Strafe Bomb:アルケミストは爆弾を爆発ではなく40フィートの直線に飛散するように投擲できる。この直線はアルケミストを起点とし、アルケミストの選択した方向へ伸びる。アルケミストはこの直線上のマスにいる1体のクリーチャーを目標に指定して攻撃ロールを行い、その他の全てのマスは飛散ダメージを受ける。アルケミストが爆散爆弾の発見を持っており、掃射爆弾と組み合わせるなら、飛散ダメージを受ける直線は40フィートから80フィートに伸びる。 16レベル時 大いなる変異薬/Grand mutagen:アルケミストの変異薬は今や外皮に+6のボーナスと1つの能力値(【筋力】、【敏捷力】、あるいは【耐久力】)に+8の錬金術ボーナスを、2つ目の身体的能力値に+6の錬金術ボーナスを、3つ目の身体的能力値に+4の錬金術ボーナスを与える。アルケミストは変異薬が持続している限り【知力】、【判断力】、そして【魅力】に−2のペナルティを受ける(変異薬参照)。アルケミストは最低16レベルと上級変異薬の発見を持っていなければこの発見を選択できない。 17レベル時 解呪爆弾/Dispelling Bomb:アルケミストは爆弾を作成するとき、ダメージを与える代わりにディスペル・マジックの効果を持たせることを選択できる。解呪爆弾が直接命中したクリーチャーは目標型ディスペル・マジック呪文の対象になり、これにはアルケミストのレベルを術者レベルとして使用する。これでは特定の呪文の効果を目標に使用することはできない。この発見をするためにはアルケミストは最低6レベルなければならない。 Trapfinding (Ex): Starting at 2nd level, a trap breaker adds 1/2 his alchemist level on Perception checks made to locate traps and on Disable Device checks. A trap breaker can use Disable Device to disarm magic traps. This ability replaces poison use and poison resistance +2. 罠発見(変則):2レベルの開始時に、罠破壊者は罠を発見するための<知覚>判定と<装置無力化>判定に彼のアルケミストレベルの半分を得る。罠破壊者は魔法の罠を解除することができる。 この能力は毒の使用と毒に対する抵抗+2の代替え能力である。 17レベル時 +8 即行錬金術(変則)/Swift Alchemy:3レベルの時点で、アルケミストは錬金術アイテムを驚くべきスピードで作成する。アルケミストは通常の半分の時間で錬金術アイテムを作成し、毒を移動相当アクションで武器に塗布できる。 Explosive Disarm (Ex): At 5th level, a trap breaker can attempt to disarm a mechanical trap by detonating it rather than disarming it with a Disable Device check. As a fullround action, a trap breaker may expend one of his bombs to make a ranged touch attack against a trap, using the trap’s Disable Device DC as its AC. If the attack misses, the bomb’s splash damage activates the trap. If the attack hits, the bomb deactivates the trap without setting it off. The trap breaker must both know the location of the trap and be able to reach the trap’s trigger with a ranged touch attack in order to use this ability. At 8th level, a trap breaker can disarm magic traps with this ability. This ability replaces poison resistance +4 and poison resistance +6. 爆発解除(変則):5レベル時に、罠破壊者は〈装置無力化〉判定でそれの罠解除するよりむしろそれを爆発させることによって、機械の罠を解除しようと試みることができる。 全ラウンドアクションとして、罠破壊者は罠の〈装置無力化〉のDCをACとして使用して罠に対する遠隔接触攻撃攻撃にするべき彼の爆弾の1つを消費することができる。 もし攻撃が失敗するなら、爆弾の飛散ダメージは罠を作動させる。 もし攻撃が成功するなら、爆弾は罠を引き起こさずに罠を解除する。 罠破壊者はこの能力を使うために、罠の場所を知り尚且つ遠隔接触攻撃攻撃で罠の引き金に手が届かなくてはならない。 8レベル時に、罠破壊者はこの能力で魔法の罠の解除することができる。 この能力は毒への抵抗+4、毒への抵抗+6と置き換える。 Land Mine (Ex): At 6th level, a trap breaker can turn his bombs into land mines. Setting a land mine is a fullround action that provokes attacks of opportunity. The land mine fills a single 5-foot square, and can’t be placed in the same space as another trap, land mine, or magic trap. The trap breaker can arm the land mine with any bomb he is eligible to use, and the effects of this bomb are immediately transferred to the land mine. Creating a land mine uses up two of the alchemist’s bombs per day. The DCs for Perception checks to notice the land mine, Disable Device checks to disable it, and saving throws to avoid its effects are equal to 10 + 1/2 the alchemist’s level + his Intelligence modifier. All alchemist land mines are mechanical traps with the qualities Trigger: location and Reset: none. 地雷(変則):6レベル時に、罠破壊者は彼の爆弾を地雷に変えることができる。地雷をセットするのは機会攻撃を引き起こす全ラウンドアクションである。地雷は1つの5フィートマスを満たし、別の罠、地雷、あるいは魔法の罠と同じスペースに置くことができない。罠破壊者は彼が使う資格があるどんな爆弾でも地雷を装備することができる、この爆弾の効果はすぐに地雷に移される。地雷を作ることは1日にアルケミストの爆弾の2つを使用する。地雷に気づくための〈知覚〉、それを解除するための〈装置無力化〉判定の難易度とその効果を避けるセーヴィング・スローは10+1/2にアルケミストのレベル+彼の【知力】修正値に等しい。 すべてのアルケミストの地雷は特質を持っている機械の罠である。 起動:場所 再準備:不可 17レベル時 DC27 持続変異薬(超常)/Persistent Mutagen:14レベルの時点で、変異薬の持続時間はレベルにつき1時間持続する。 17レベル時 17時間/日 M1914攻撃手榴弾/M1914 grenade (concussion) 市価50gp;Dmg3d6(x2);射程20ft;重さ1ポンド;殴打 使用者の次ターン開始時に爆発。半径20ftに3d6の殴打ダメージ(DC15、反応・半減)
経験点
次のレベル
呪文
エキス数 1:5+3、2:5+3、3:5+2、4:4+2、5:4+2、6:2+2 DC:19+呪文レベル 術者レベル:17 精神集中は+25スタート 近距離(25+5/2CL)ft:65ft(13マス) 中距離(100+10/CL)ft:270ft(54マス) 長距離(400+40/CL)ft:1080ft(216マス) 習得済み処方箋 1レベル: アンティシペイト・ペリル:VS エクスペディシャス・リトリート:VS エンラージ・パースン:VSM エンデュア・エレメンツ:VS キーン・センシズ:VM キュア・ライト・ウーンズ:VS クラフターズ・フォーチュン:VSM コンプリヘンド・ランゲージズ:VSM シールド:VS ターゲッテッド・ボム・アドミクスチャー:VS トゥルー・ストライク:VF ネゲイト・アロマ:VSM ハイトント・アウェアネス:VM ボマーズ・アイ:S ポリパーパス・パナシーア:V ユースフル・アピアレンス:VS 2レベル: アキュート・センシズ:VSM ヴァイン・ストライク:VS キュア・モデレット・ウーンズ:VS シー・インビジビリティ:VSM バークスキン:VSF 3レベル: ガシアス・フォーム:SM キュア・シリアス・ウーンズ:VS バロウ:VS ディスプレイスメント:VM フライ:VSF ライトニング・ラッシュ・ボム・アドミクスチャー:VS 4レベル: アーケイン・アイ:VSM アイズ・オヴ・ザ・ヴォイド:VSM グレーター・インヴィジビリティ:VS エア・ウォーク:VS エコーロケーション:V キュア・クリティカル・ウーンズ:VS スペル・イミュニティ:VS タッチ・オヴ・スライム:VSM デス・ウォード:VS グレーター・フォールス・ライフ:VSM ユニヴァーサル・フォーミュラ:VSM 5レベル: オーヴァーランド・フライト:VS センディング:VSM ダスト・フォーム:VS ディレイド・コンサンプション:V ラングィド・ボム・アドミクスチャー:VS 6レベル: アナライズ・ドゥエオマー:VSF ルビーと金のレンズ(焦点具) エレメンタル・ボディV:VSM ケイジング・ボム・アドミクスチャー:VS ソニック・フォーム:VSM トゥルー・シーイング:VSM ヒール:VS モンストラス・フィジックW:VSM
設定など
幼い頃から数字が好きで、大学では建築学を学んだ。 そこで錬金術と出会い、効率的な爆破解体を学びたかったが、建築学より錬金術へと傾倒しついにアルケミストとなる。 その後、タルドールのPathfinder Societyメンバーと出合い、タルドールの為に活動することとなった。 レベル2:ブラック・ライダーのマントの加護と制約を受けた。
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